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게임 이야기



*선박 타고 항해하는 요소까지 해금하고 쓰여진 글입니다.

스마일게이트의 로스트 아크는 한국과 전세계를 통털어서 찾아보기 힘든 대규모 자본이 들어간 MMORPG라 할 수 있다. 흥미롭게도 MMORPG라는 장르의 흥망성쇠는 얼마나 장르가 ‘세분화’되었는가와 밀접한 관련이 있다:MMORPG에서 성장과 빠르게 촉진시킨 AOS 장르, 대규모 멀티플레이의 혁신이라 할 수 있는 배틀로얄 장르, 그리고 조작을 간소화 시키고 파밍과 강화에만 초점을 맞춘 모바일 MMO 장르까지 MMORPG의 성공 모델은 각각의 세부 장르로 쪼개짐으로써 자기 특색을 잃기 시작했다. 그렇기 때문에 대중이 모든 것이 다 있는 MMORPG를 찾기보다 MMORPG에서 자신이 원하는 매력을 갖고 있는 세부 장르를 찾아서 플레이하기 시작했고, MMORPG 장르는 급속한 몰락을 맞이했다.

이는 어떤 의미에서 모든 장르가 RPG의 성장 요소와 스킬 요소를 갖게 된 것과 유사하다 할 수 있다. 그러나 RPG가 끝까지 ‘스토리텔링’이라는 강점을 갖고 시장에서 살아남을 수 있었다면, MMORPG는 자신만의 분명한 강점이 오히려 치명적인 단점으로 작용하였다:MMORPG는 기본적으로 게임 내에 작은 사회를 구축하여 오랫동안 플레이어가 세계와 다른 플레이어와 상호작용하는 것이 매력이라 할 수 있다. 그러나 문제는 MMORPG에 투자하는 시간이 길어질수록 플레이어가 느끼는 부담감은 더욱 가중된다는 것이다:짧은 시간에 비슷한 효용을 내는 게임이 많아질수록 MMORPG 장르는 상대적으로 도태될 가능성이 높아지게 되었다.

그러나 스마일게이트의 로스트 아크는 이러한 장르와 시장 트렌드를 거꾸로 올라간다. 디아블로와 같은 핵앤슬레쉬 파밍 장르와 MMORPG를 섞은 로스트 아크는 이미 타 장르의 장르 특성을 흡수당해서 사멸한 두 장르를 섞어 버렸다. 20년전 기준에서 본다면, 로스트 아크는 수많은 플레이어들의 꿈이라 할 수 있었을 것이다. 그러나 시간이 흘러버린 지금에서는 실패할 가능성도 상당한 위험한 기획이라 할 수 있다. 심지어 처음 트레일러가 공개되었던 것이 5년전이었고 그 5년동안 한국 게임에서는 찾아볼 수 없는 천문학적인 예산과 인력이 들어갔다는 점을 생각하면 더더욱 그러했다. 이런 점에서 로스트 아크는 서구나 일본에서는 흔하게 정착된 전형적인 트리플 A 게임 개발론이 한국식으로 재해석된 케이스라 할 수 있다.  

하지만 실패할 수 있는 위험한 기획이었음에도 불구하고, 로스트 아크는 전반적으로 잘 작동하는 편이다. 흥미롭게도 로스트 아크는 상반된 두가지 트렌드(게임 시장의 최근 트렌드와 고전적인 향수)를 정확하게 이해하고 섞었다는 점이다. 플레이어가 빠르게 강해지고 그것을 확실하게 느낄 수 있게 만드는 점 등은 최신 게임의 트렌드에서 받아들인 부분이다. 특히 레벨업 구간을 일직선형으로 만든 점, 수십 수백명의 적들이 플레이어에게 달려들고 플레이어가 이런 적들을 상대로 힘을 유감없이 발휘할 수 있게 만들었다는 점, 시네마틱 카메라나 이벤트 퀘스트 등은 최신 게임의 트렌드에 발맞춤한 부분이라 할 수 있다. 

로스트 아크는 게임 시스템 측면에서 디아블로 3를 철저하게 벤치마킹하였고, 그외의 트리플 A 게임에서는 연출이나 방법론을 적극적으로 채용하였다. 특히 게임 플레이와 파밍에 많은 시간이 걸리는 MMORPG와 게임의 파밍 동선을 최대한 단축시키고 플레이어에게 정체된 느낌 없이 끊임없이 무언가 진행되는 인상을 심어주는데 성공하였다. 흥미로운 점은 와우나 여타 MMORPG가 레벨업 중 백트레킹으로 왔던 지역을 또다시 돌아가는 요소들을 넣어두는데 반해서, 로스트 아크는 레벨업이 모두 끝난 이후에 다시 백트레킹을 하게끔(모코코 씨앗이라던가, 모험의 서라던가) 요소를 배치한 모습을 보이고 있다. 즉, 이 게임은 처음 레벨업에 있어서는 철저하게 속도감을 중시하고 일방향적으로 게임 플레이를 이끌어나간다.  

하지만 흥미로운 점은 최신 게임의 트렌드를 이해하고 있음에도 불구하고 로스트 아크는 고전적인 탑뷰 핵앤슬래시 장르를 끝까지 고수한다는 점이다:로스트 아크에서 가장 인상적인 점은 여타 트리플 A 게임에서 1인칭이나 숄더뷰 형태의 3인칭 카메라에서 다룰법한 연출을 철저하게 위에서 내려보는 형태로 다룬다. 이러한 카메라 연출 방법은 여타 게임에서 찾아보기 힘든 드문 연출 방식이다. 왜냐면 숄더뷰나 1인칭 카메라 연출은 전형적인 영화적 연출에서 쓰이지만 탑뷰나 부감 샷의 경우, 영화에서 제한적인 용도로만 사용되기 때문이다. 그럼에도 불구하고 로스트 아크는 숄더 뷰나 1인칭 연출을 철저하게 거부하고 탑뷰 형태의 카메라 연출을 고수하면서 최근 게임계에서 찾아볼 수 없는 자신만의 독자적인 연출론을 받아들이고 있다. 

그리고 흥미롭게도 이러한 연출 방법은 과거 RTS에서 보여주던 연출 방법론과 유사하다 할 수 있다:워크래프트 3 같은 예를 보자. 수많은 유닛들이 일사분란하게 움직이는 것을 ‘전지적’인 관점에서 다루기 위해서 카메라는 하늘에서 수직하게, 또는 지면을 향해 살짝 비스듬하게 세계를 바라본다. 그것은 컷씬이든 실제 게임이든 통일성 있게 유지되고 있다. 하지만 RTS 장르의 쇠락과 함께 이러한 연출은 찾아볼 수 없는 희귀한 것이 되었다. 로스트 아크는 이 찾아보기 힘든 독특한 전통을 다시 꺼내서 재해석한 셈인 것이다.

로스트 아크는 몇몇 부분에서 요즘 게임들에서 흔히 찾아볼 수 있는 요소와 흔히 찾아볼 수 없는 흥미로운 요소가 혼재되어있는 독특한 케이스이긴 하지만, 몇 가지 부분에 있어서는 확실히 시대에 뒤떨어졌다는 인상을 준다. 그것은 바로 게임 내의 메인 스토리 텔링과 설정, 아트 스타일과 관련된 부분이다. 게임의 독특함과 별개로 아트 스타일과 스토리 텔링은 지난 몇년 동안 한국 게임 시장(특히 모바일)에서 흔히 찾아볼 수 있는 클리셰를 따른다. 케릭터 조형은 선남선녀들이며, 설정은 무의미한 단어들로 점철되어 있다. 분명 무언가 중요한 이야기를 하고 있지만, 이 대부분은 어디서 본 느낌이나 전개가 예측가능한 수준이다. 로스트 아크의 메인 스토리는 전적으로 어필해야하는 대중(특히 한국의 소비자들)들을 의식하여 게임을 만들었다는게 확연하게 눈에 띄며, 이런 부분들은 게임이 갖고 있는 독특한 매력을 다소 희석시킨다는 점에서 아쉽다 평할 수 있다.

요약하자면, 로스트 아크는 ‘한국’에서 만든 ‘트리플 A’ 게임이며, 어디에 방점을 찍느냐에 따라서 평가가 나뉠만한 게임이라 할 수 있다. 하지만 이 게임이 갖고 있는 흥미로운 부분들은 세계 게임 시장에서 찾아볼 수 없는 독특한 형태라 할 수 있으며, MMORPG 장르 관점에서 보았을 때 장기적으로 나아갈 방향성을 제시할 수 있는 작품이라 할 수 있을 것이다.


게임 이야기



뉴 슈퍼마리오 디럭스 U가 스위치로 이식되어 발매되었다. 하지만 슬프게도 위유로 나왔던 뉴 슈퍼마리오 U는 사실, 엄밀하게 이야기하자면 여타 마리오에 비교하여 보자면 상대적으로 좋은 평가를 받지 못한 게임이었다. 재미는 있지만, 이전과 다르지 않은 게임, 혹은 난이도가 너무 올라간 슈퍼마리오가 뉴 슈퍼마리오 U였다. 물론, 새롭게 이식된 뉴 슈퍼마리오 U 디럭스에서는 기존의 난이도가 높았다는 피드백을 반영하여서 새로운 케릭터들(낙사 방지, 적을 무시한다던가)을 추가하였다. 동키콩 트로피컬 프리즈에서도 동일하게 적용된 방법론이라 할 수 있다. 


흥미로운 점은 항상 2D 버전의 슈퍼마리오는 3D 버전에 대해서 좋은 평가를 받지 못했다는 점이다. 슈퍼마리오 시리즈는 슈퍼마리오 64 이후로 3D와 2D 버전의 나뉘어져서 전개되었다. 3D 마리오는 최근 스위치로 나와서 좋은 평가를 받았던 슈퍼마리오 오딧세이에서 슈퍼마리오 3D 월드, 그리고 전설적인 슈퍼마리오 갤럭시 시리즈가 있다. 그리고 2D 마리오는 DS로 나왔던 뉴 슈퍼마리오 시리즈와 위유 버전 슈퍼마리오 유, 그리고 슈퍼마리오 메이커가 있다. 하지만 게임 역사에 길이남을 플랫포밍 게임 취급을 받았던 3D 버전 슈퍼마리오와 비교한다면, 2D 슈퍼마리오는 항상 재탕에 재탕이라는 평가를 들을 수 밖에 없었다.


하지만 패미콤 시절 슈퍼마리오 이후, 슈퍼마리오라는 이름을 적법하게 계승한 게임이 2D 슈퍼마리오 계열이었다는 것을 생각한다면 2D 계열 슈퍼마리오가 평가가 좋지 않았던 것을 어느정도 눈감아 줄 수 있을지도 모른다. 아니, 엄밀하게 이야기하자면 2D 슈퍼마리오 시리즈는 마리오라는 게임 자체를 한계에 도달하였기 때문에 그 이상을 추구할 수 없는 경지에 도달하였다. 30년 이상된 프랜차이즈가 원작의 방법론을 그대로 계승하면서 게임을 만드는 것은 불가능하다. 시대가 바뀌고, 게임을 플레이하는 환경 자체가 바뀌기 때문이다. 3D 마리오가 등장하고, 3D 마리오가 새로운 방법론을 개발하는 것은 응당 프랜차이즈가 나아가야하는 방향성을 제시한 것이라 할 수 있다. 그러나 닌텐도는 여전히 2D 마리오의 직관성과 수요를 간과하지 않고, 계속해서 게임을 내기로 결정하였고 그 결과가 우리가 여지껏 보아온 2D 마리오 시리즈라 할 수 있다. 문제는 1)기존의 패미콤 버전 슈퍼마리오의 규칙을 따를 것(여기에 더하고 빼지 말것)과 2)난이도를 너무 올리지 않고 모두가 플레이할 수 있을 정도로 직관적인 무언가를 만들 것이라는 두가지의 상충된 제작 규칙이 적용되면서 슈퍼마리오 2D 버전은 항상 보수적이고 위축된 모습을 보일 수 밖에 없었던 것이다.


이미 지금 셀레스테나 할로우 나이트와 같이 뛰어난 2D 플랫포머 게임들이 존재하며, 여전히 전통을 지킬 수 밖에 없는 슈퍼마리오 2D 시리즈는 상대적으로 '마리오'라는 프랜차이즈에 얽메여서 더 나아지기 힘든 상황이긴 하다(물론, 최소한 더 나빠지진 않겠지만) 심지어 동키콩 트로피컬 프리즈와 같이 난이도를 올리고 각 스테이지와 월드마다 자기만의 리듬과 난이도를 갖추기에도 어려운 상황이다. 왜냐면 상대적으로 마리오라는 프랜차이즈는 대중적일수 밖에 없기 때문에, 무작정 난이도를 올려서 자기만의 개성을 추구하기에는 어려움이 있기 때문이다. 이런 점에서 본다면 2D 마리오가 나아가야할 방향은 매우 제한적이라 할 수 있다. 


그러나 흥미로운 점은 2D 마리오의 미래가 뉴 슈퍼마리오 U 같은 작품이 아닌 슈퍼 마리오 메이커와 같은 작품에 있다는 점일 것이다. 흥미롭게도 케주얼과 하드코어 양측 모두를 만족시킬 수 있는 것은 자신만의 코스를 만들거나 공유함으로써, 만드는 경험과 코스를 즐기는 경험을 공유한다는 점에서 게임의 스펙트럼을 넓힐 수 있기 때문이다. 물론, 리틀 빅 플레닛과 같은 본격적인 콘텐츠 제작과는 좀 다르긴 하지만, 2D 마리오의 전통을 슈퍼 마리오 메이커를 통해 한 데 합치려는 시도 자체는 슈퍼 마리오의 전통을 더이상 '만들어진 코스를 이용하는 것이 아닌 다함께 만들고 즐긴다'라는 개념으로 보려는 시도라 할 수 있다. 또한 뉴 슈퍼마리오 U 디럭스에서 이러한 것을 제한적으로 구현(동전 배치해 자기만의 코스를 제한적이나마 만든다던가)한 점은 이 게임을 즐기는 방향성에 대한 고민이 있었기에 가능한 점이라 할 수 있을 것이다.





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