게임 이야기



뉴 슈퍼마리오 디럭스 U가 스위치로 이식되어 발매되었다. 하지만 슬프게도 위유로 나왔던 뉴 슈퍼마리오 U는 사실, 엄밀하게 이야기하자면 여타 마리오에 비교하여 보자면 상대적으로 좋은 평가를 받지 못한 게임이었다. 재미는 있지만, 이전과 다르지 않은 게임, 혹은 난이도가 너무 올라간 슈퍼마리오가 뉴 슈퍼마리오 U였다. 물론, 새롭게 이식된 뉴 슈퍼마리오 U 디럭스에서는 기존의 난이도가 높았다는 피드백을 반영하여서 새로운 케릭터들(낙사 방지, 적을 무시한다던가)을 추가하였다. 동키콩 트로피컬 프리즈에서도 동일하게 적용된 방법론이라 할 수 있다. 


흥미로운 점은 항상 2D 버전의 슈퍼마리오는 3D 버전에 대해서 좋은 평가를 받지 못했다는 점이다. 슈퍼마리오 시리즈는 슈퍼마리오 64 이후로 3D와 2D 버전의 나뉘어져서 전개되었다. 3D 마리오는 최근 스위치로 나와서 좋은 평가를 받았던 슈퍼마리오 오딧세이에서 슈퍼마리오 3D 월드, 그리고 전설적인 슈퍼마리오 갤럭시 시리즈가 있다. 그리고 2D 마리오는 DS로 나왔던 뉴 슈퍼마리오 시리즈와 위유 버전 슈퍼마리오 유, 그리고 슈퍼마리오 메이커가 있다. 하지만 게임 역사에 길이남을 플랫포밍 게임 취급을 받았던 3D 버전 슈퍼마리오와 비교한다면, 2D 슈퍼마리오는 항상 재탕에 재탕이라는 평가를 들을 수 밖에 없었다.


하지만 패미콤 시절 슈퍼마리오 이후, 슈퍼마리오라는 이름을 적법하게 계승한 게임이 2D 슈퍼마리오 계열이었다는 것을 생각한다면 2D 계열 슈퍼마리오가 평가가 좋지 않았던 것을 어느정도 눈감아 줄 수 있을지도 모른다. 아니, 엄밀하게 이야기하자면 2D 슈퍼마리오 시리즈는 마리오라는 게임 자체를 한계에 도달하였기 때문에 그 이상을 추구할 수 없는 경지에 도달하였다. 30년 이상된 프랜차이즈가 원작의 방법론을 그대로 계승하면서 게임을 만드는 것은 불가능하다. 시대가 바뀌고, 게임을 플레이하는 환경 자체가 바뀌기 때문이다. 3D 마리오가 등장하고, 3D 마리오가 새로운 방법론을 개발하는 것은 응당 프랜차이즈가 나아가야하는 방향성을 제시한 것이라 할 수 있다. 그러나 닌텐도는 여전히 2D 마리오의 직관성과 수요를 간과하지 않고, 계속해서 게임을 내기로 결정하였고 그 결과가 우리가 여지껏 보아온 2D 마리오 시리즈라 할 수 있다. 문제는 1)기존의 패미콤 버전 슈퍼마리오의 규칙을 따를 것(여기에 더하고 빼지 말것)과 2)난이도를 너무 올리지 않고 모두가 플레이할 수 있을 정도로 직관적인 무언가를 만들 것이라는 두가지의 상충된 제작 규칙이 적용되면서 슈퍼마리오 2D 버전은 항상 보수적이고 위축된 모습을 보일 수 밖에 없었던 것이다.


이미 지금 셀레스테나 할로우 나이트와 같이 뛰어난 2D 플랫포머 게임들이 존재하며, 여전히 전통을 지킬 수 밖에 없는 슈퍼마리오 2D 시리즈는 상대적으로 '마리오'라는 프랜차이즈에 얽메여서 더 나아지기 힘든 상황이긴 하다(물론, 최소한 더 나빠지진 않겠지만) 심지어 동키콩 트로피컬 프리즈와 같이 난이도를 올리고 각 스테이지와 월드마다 자기만의 리듬과 난이도를 갖추기에도 어려운 상황이다. 왜냐면 상대적으로 마리오라는 프랜차이즈는 대중적일수 밖에 없기 때문에, 무작정 난이도를 올려서 자기만의 개성을 추구하기에는 어려움이 있기 때문이다. 이런 점에서 본다면 2D 마리오가 나아가야할 방향은 매우 제한적이라 할 수 있다. 


그러나 흥미로운 점은 2D 마리오의 미래가 뉴 슈퍼마리오 U 같은 작품이 아닌 슈퍼 마리오 메이커와 같은 작품에 있다는 점일 것이다. 흥미롭게도 케주얼과 하드코어 양측 모두를 만족시킬 수 있는 것은 자신만의 코스를 만들거나 공유함으로써, 만드는 경험과 코스를 즐기는 경험을 공유한다는 점에서 게임의 스펙트럼을 넓힐 수 있기 때문이다. 물론, 리틀 빅 플레닛과 같은 본격적인 콘텐츠 제작과는 좀 다르긴 하지만, 2D 마리오의 전통을 슈퍼 마리오 메이커를 통해 한 데 합치려는 시도 자체는 슈퍼 마리오의 전통을 더이상 '만들어진 코스를 이용하는 것이 아닌 다함께 만들고 즐긴다'라는 개념으로 보려는 시도라 할 수 있다. 또한 뉴 슈퍼마리오 U 디럭스에서 이러한 것을 제한적으로 구현(동전 배치해 자기만의 코스를 제한적이나마 만든다던가)한 점은 이 게임을 즐기는 방향성에 대한 고민이 있었기에 가능한 점이라 할 수 있을 것이다.