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게임 이야기/게임 리뷰
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(샤노아~!)


 악마성 드라큘라:빼앗긴 각인(a.k.a Order of Eccelia-북미권)의 정보가 속속들이 공개가 되면서, 잠시 놓고 있었던 악마성 드라큘라 시리즈들을 전체적으로 흩어보고 있는 중입니다. 지금은 메트로베니아의 시작이라 할 수 있는 월하의 야상곡을 하고 있으며, GBA 버전 게임인 효월의 원무곡, 서클 오브 더 문은 현재 플레이 중, DS로 나온 창월의 십자가와 폐허의 화랑은 클리어 하였습니다. 원래는 개개의 리뷰를 쓰려고 했지만, 한번에 비교하면서 다루는 것도 나름 괜찮다고 생각, 비교하는 글을 올리게 되었습니다.(上편에서는 GBA 버전까지 다루겠습니다.)

덧1. 이 글은 월하의 야상곡에서 시작, DS 폐허의 화랑으로 끝나는 메트로베니아에 대한 리뷰 겸 칼럼입니다. 월하 이전의 악마성과 PS2, Xbox로 나온 3D 악마성은 다루지 않습니다.

악마성 드라큘라 X:월하의 야상곡(1997)


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 일반적인 게이머들이 악마성 시리즈라고 하면 가장 많이 떠올리는 작품이라고 생각됩니다. 흔히들 이야기 하는 메트로베니아식의 악마성의 시초이며, 월하의 야상곡 이후의 악마성들은 고딕 풍의 일러스트와 분위기를 지향하게 되었다고 볼 수 있습니다. 그만큼 악마성 시리즈에 있어서 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 작품. 실제 게임도 이후에 나왔던 DS 작품이나 GBA 작품들과 비교하여 보았을 때, 많은 유사점-엄밀히 이야기 해서 계승되었다고 하겠지만-을 가지고 있는 것을 확인 할 수 있습니다.  
 
 솔직히 저 같은 경우에는 악마성 드라큘라 시리즈를 DS에서 처음 접하였기 때문에, 월하의 야상곡 자체로는 크게 쇼크를 받지 못했습니다. 다만 분위기로만 따진다면 월하의 야상곡이 후에 나온 GBA, DS 게임보다 더 좋다고 느껴지는데, 그 이유는 코지마 아야미의 일러스트와 음악, 그리고 그것들이 어우러져서 만들어내는 게임의 분위기라고 저는 생각합니다. IGA도 자신이 월하 이후로 만든 악마성이 월하를 능가하지 못하고 있다는데(실제 metacritic이나 Game rankings를 가도 월하의 야상곡이 가장 평점이 높습니다.), 이건 게임의 시스템이나 벨런스 문제가 아니라 게임의 분위기에서 오는 것이라 생각합니다. GBA야 PS와 스펙이 너무 차이가 나기 때문에 PS와 같은 분위기를 낼 수 없다고 해도, DS에서 월하를 능가하는 작품이 없는 것은 순전히 일러스트와 분위기 때문이라고 보는게 타당한데, 특히 DS 때의 일러스트는 거의 최악을 달려줍니다. 월하의 야상곡을 하면서 가장 마음에 들었던 점이 바로 분위기였을 정도이니까요. 그러므로 악마성 드라큘라 시리즈가 월하를 뛰어 넘지 못하는 것은 분위기의 문제이고, 일러하고 분위기만 잘 잡으면 월하를 뛰어넘는 작품은 언제든지 나올수 있다고 보는 것이 타당합니다. 이미 시스템적인 면에서는 월하보다 뛰어난 두 작품-서클 오브 더 문, 창월의 십자가-이 있으니까요.

 월하에서 특기할 사항은 아카드의 필살기를 커멘드로 입력해야 한다는 점이군요(.......) 이게 좀 짜증나는데, 가뜩이나 ePSxe돌리면서 패드가 아니라 키보드로 입력하려니 조작이 미묘하게 되던데, 거기에다가 필살기가 빡빡하게 들어가는 느낌이었습니다. 반회전 이나 저축형 커멘드 같은걸 키보드로 입력하는데 매우 고생스럽습니다. 게다가 판정도 미묘하게 빡빡해서 잘 안들어가는 느낌이고, 소울스틸같이 아날로그 스틱 아니면 잘 들어가지도 않을 필살기를 키보드로 입력하면서 계속 삑사리를 내는 것은 혈압을 올리는 주요 요소 중 하나입니다. 그냥 간편하게 서브 웨폰 처럼 버튼 조합으로 가면 될 것을 괜시리 커멘드 입력을 넣어서 처리해야한다는 점이 단점으로 작용하더군요. 그걸 적게 사용하면 그래도 좀 나은데, 이걸 사용해야 처리 할 수 있는 적이나 난관이 은근히 있습니다. 이 부분에 대해서는 많이 아쉽더군요.

 나머지 사항은 다른 악마성과 동일. 처음에는 갈 수 있는 곳이 한정되어있다가, 보스전을 겪고 능력을 얻은 다음에 성을 탐색해서 다른 지역으로 갈 수 있는 곳을 찾고, 그 과정에서 레벨업 하고, 숨겨진 방을 찾고 장비를 얻은 다음에, 다시 보스전을 하는 등의 일련의 과정을 거치게 됩니다. 원 악마성 팬들이 본다면 매우 획기적이었겠지만, 월하 이후의 악마성을 하다가 월하를 해보면 그만큼의 쇼크를 못 느끼는 것도 사실. 그래도 분위기나 게임 자체가 가지는 재미는 뛰어나기 때문에, 한번쯤 악마성이 무엇이다라는 것을 경험하고 싶으신 분들은 해도 나쁘지 않은 작품입니다.

덧.미묘하게 알카드의 2단 점프가
DS나 GBA 때와 점프 타이밍이나 높이가 다르더군요. 은근히 이점도 짜증이 난다는;



PS->GBA->PS2->DS->Wii?

 물론 악마성 시리즈는 월하의 야상곡 이후 여러 플랫폼으로 나왔습니다. 월하의 야상곡 이후로 나온 악마성은 N64 로 나온 악마성 드라큘라:묵시룩과 레전드 오브 코넬-시리즈 최초 3D입니다.-이고, 그 이후에 GBA 버전 악마성 삼부작이 나오게 됩니다.(평이 참 안 좋더군요;) GBA 악마성 삼부작 까지 월하의 야상곡을 표방한 악마성 시리즈는 PS2로 플랫폼을 바꾸어서 3D게임 액션 게임을 내게 됩니다. 그도 그럴 것이, 언제까지 월하의 야상곡식의 메트로베니아를 우려먹을수 없는 노릇이고, 기존의 악마성 팬층을 유지, 새로운 팬을 이끌어들이기 위해서 거치대형 콘솔로 메인 플랫폼을 옮겨야 했던 상황이었습니다. 그래서 만들어진 것이 악마성 드라큘라:순수의 비가. 벰파이어 헌터 벨몬드 가의 시초로 거슬러 올라가서 악마성 시리즈의 역사를 확립하고, 새로운 악마성을 만들겠다는 의지를 보여준 작품이었으나, 노가다 스런 채찍 액션과 일러와 정 딴판인 3D 모델링 때문에 욕을 들어먹고 기존 팬들이 '역시 악마성은 2D가 좋다'라는 이야기를 듣게 됩니다.

 물론 그 후에 PS2와 Xbox로 3D 악마성-암흑의 저주-을 하나 더 내게 됩니다.(시기상으로는 DS 악마성 드라큘라: 창월의 십자가 이후) 평은 전작보다 나아졌지만, 역시 2D 악마성보다 못하다는 평이 지배적이었습니다. 그만큼 월하의 이펙트가 강했다는 것이죠. 뭐, 결과적으로 '악마성 드라큘라 시리즈는 2D다!'라는 팬들의 고정관념은 점점 더 강화되었으며, IGA 측에서는 그러한 이미지를 깨기 위해서 이번 2008년에 엄청나게 충격적인 뉴스를 악마성 팬들에게 전달합니다. 그것은 바로 악마성의 대전 게임화. 혹자는 2008년 중 가장 깼던 뉴스 중 하나라고 정했지만, 이미 Wii로 악마성을 낸다고 했을때 부터 기존의 월하식의 메트로베니아 악마성은 불가능한 것이었습니다. 객관적인 입장에서 본다면 거의 도박에 가깝다 싶을 정도의 모험인데, 기존의 악마성 드라큘라 3D 액션 게임도 실패하는 와중에 3D 대전 게임은 성공할 가능성은 더 낳다고 보아야 하니까요. 다만 IGA 측도 바보는 아니니까 그정도는 충분히 알 것이고, 그에 대한 대책도 마련해놓았을 것이라 생각이듭니다.

 
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 그와 동시에 IGA는 메트로베니아식의 신작을 DS로 개발하고 있습니다. 이는 기존의 팬층을 붙잡아두기 위한 전략인데, 이번 신작 빼앗긴 각인(a.k.a 케슬베니아:Order of Eccelia)은 여러가지 의미로 IGA의 월하식의 메트로베니아의 결정판이라 할 수 있는 듯한 느낌을 주더군요. 게다가 전작 DS 악마성 시리즈들의 최대의 문제점이었던 일러스트 문제를 보완, 그래픽적으로 DS 악마성중에서는 최고가 아닐까 싶을 정도의 이펙트, 효월과 창월 때의 격찬을 받은 소울 시스템의 변용 시스템으로 보이는 Glyph(주.상형문자라는 의미입니다.) 시스템, 폐허의 화랑 때의 퀘스트 시스템을 차용하는 등, 전작에서 좋았다고 호평을 받은 점은 싸그리 다 긁어 모아 합친거 같은 느낌의 작품입니다. 나중에 下편에서 자세히 프리뷰 하겠지만, 지금 공개된 요소만으로도 충분히 기존의 악마성 팬들에게 어필할만한 요소가 많습니다.

 일단은 밑에서 메트로베니아 식 GBA 3부작 중 서클 오브 더 문과 효월의 원무곡만 다루도록 하겠습니다. 물론 백야의 협주곡도 있지만, 이것은 제가 플레이 하지 못한 관계로 리뷰에서 제외시켰습니다; 솔직히 백야의 협주곡 보다는 서클 오브 더 문이나 효월의 원무곡이 시스템적으로 더 살펴볼게 많기 때문에, 이 두개만 중점적으로 살펴보면 GBA 악마성 3부작은 다 보았다고 할 정도로 중요도나 완성도는 이 두개가 백야의 협주곡 보다 더 뛰어납니다.

악마성 드라큘라:서클 오브 더 문(2001)


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GBA로 나온 악마성 드라큘라 시리즈 세개 중에서 가장 먼저 나온 작품. 특이하게도 IGA가 이끄는 코나미 도쿄 지부가 아니라 고베 지부에서 만들어져서 설정들이 미묘하게 다르고, 악마성 사가에서는 페러럴 월드로 분류 되는 작품입니다. 그 덕분에 드라큐라 백작이 아니라 마왕 드라큐라, 뱀파이어 킬러는 헌터의 채찍 등으로 바뀌어져서 참 분위기 미묘하게 만드는 작품입니다;(정작 게임하는데는 별 지장이 없지만;) 미국에서는 유일하게 월야의 야상곡의 판매량을 뛰어넘은 작품이며, metacritic에서는 월하 다음으로 점수가 높은 게임입니다.(이와 반대로 game rankings에서는 효월의 원무곡이 월하의 야상곡 다음으로 점수가 높은 게임;;)

이전작들과 다른 시스템을 차용한 것으로 유명한 작품인데, DSS(Duel Set up System)이라고, 몬스터들이 떨구는 카드를 착용하여 채찍에 속성을 부여하거나, 방어막을 치거나 경직을 줄이거나 무적시간을 늘리거나 소환수를 부르는 등의 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 카드의 종류는 크게 두가지로 나뉘어지는데, 크게 어떠한 액션이 일어날 것인가를 결정하는 액션 카드와 그 액션을 통해서 어떤 결과가 일어날 것인가를 결정하는 속성 카드로 나뉘어 집니다. 예를 들어서 채찍에 속성을 부여하는 머큐리 카드와 불 속성을 의미하는 살라맨더 카드를 같이 세팅을 하고 L버튼을 누르면 채찍에 불속성이 추가된 공격을 하게 되고, 살라맨더 카드 대신에 서팬트 카드를 대신 세팅을 하고 공격을 하면 물 속성의 공격을 하게 됩니다. 이런 식으로 카드를 세팅하고 상황에 따라서 적절하게 쓰는 맛이 있는 작품입니다.

다만 게임을 플레이 하면서 몇몇 가지 요소로 참 짜증났던 작품이 바로 서클 오브 더 문입니다. 일단은 이거, 상점이 없습니다. 포션이나 마나 포션 등은 모조리 다 악마성 현지에서 조달해야 하는 극악함-게다가 악마성에서 적이 아이템 떨구는 확률은 디아블로 2에서 세트 아이템 한 세트가 한꺼번에 떨어지는 확률과 비등하다고 봐야 합니다; 뭐, 이번작에서는 떨어지는 확률이 조금 높지만- 때문에 짜증나더군요. 또한 그 뭣한 채찍 말고는 무기를 바꿀 수 없다는 점, 미묘한 점프 타이밍, 상점이 없어서 쌓여만 가는 아이템, 극악한 포션 회복량 등이 게임하면서 짜증 났던 점들에 포함이 됩니다. 그러나 가장 치명적인 단점은 바로 자신이 원하는 DSS 카드를 어떤 몬스터가 떨구는 지 모른다는 사실입니다. 거의 랜덤으로 몬스터들이 DSS 카드를 떨구기 때문에, 자기가 원하는 조합을 만들어 내는 것이 쉽지 않습니다. 그냥 떨어져 있는 카드 주워서 조합하는 수 말고는 전혀 답이 없더군요. 결과적으로 DSS 카드를 조합해서 상황에 맞게 대처하는 것은 거의 게임 후반부에나 가서나 가능한 일입니다. 그리고 게임의 난이도가 높기 때문에, 게임하면서 꽤 많이 죽었습니다. 난이도가 높은건 나쁜게 아니지만, 적어도 체력이라도 회복 할 수 있는 방법만 충분히 있었으면 괜찮았을텐데라는 아쉬움이 남더군요.

 어떤 의미에서는 월하의 야상곡 이후로 새로운 시도를 한 악마성이고, DSS라는 시스템은 획기적인 시스템이라고 할 수 있습니다. 물론 위에서 제기하는 문제도 있지만, 전반적으로는 괜찮은 게임. 다만 문제는 월하의 야상곡을 능가했다고 보기에는 뭔가 2%부족했다는 것입니다. 기기 성능 탓도 있지만, 아쉽게도 미묘한 점-상점의 부제, 처절한 포션 회복량, 랜덤으로 떨어지는 DSS 카드 등-이 발목을 잡았다는 느낌입니다. 그래서 좀 아쉬운 작품이더군요.

덧. 그러나 이러한 단점을 극복할 수 있는 비기가 있으니, DSS 발동하고 주인공이 반짝거리는 순간, DSS 카드 선택 창으로 들어가서 자기가 원하는 조합의 카드를 순서대로 조합을 하고 나오면 그 카드가 있던 없던 간에 DSS 카드 조합이 발동이 되는 버그가 있습니다.

덧2.악마성 시리즈에서 가장 높게 점프할 수 있는 주인공이더군요; 대쉬+이단 점프면 거의 다른 악마성 주인공들 2단 점프의 1.5배는 가볍게 뛰어넘는 듯한 느낌을 받습니다. 진짜 육상이라도 했나;


 
악마성 드라큘라; 효월의 원무곡(2003)

 

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가장 시스템적으로 완성된 악마성 시리즈가 아닐까라고 생각되는 작품입니다. GBA로 나온 악마성 3부작 중에서 가장 대중화에 성공한 작품이며, 스케일이라는 측면에서 매우 방대한 작품이며 위에서도 언급하였지만, game rankings에서는 월하의 야상곡 다음으로 평점이 높은 작품입니다. 특히 적에게서 능력을 카피하는 소울 시스템, 타임어텍 형식으로 보스들만 격파하는 보스 러쉬 모드와 다른 사람과 소울을 바꿀 수 있는 소울 트레이드 시스템 등 악마성 시리즈 중에서 혁명적이라고 할 수 있을 정도로 시스템을 개편한 작품입니다. 또한 그 당시로서 GBA의 성능을 한계까지 끌어올리는 그래픽, 시리즈 사상 가장 많은 출연 케릭터수 보유, 굿 엔딩, 베드 엔딩의 반전 등 여러 의미로 게임이 대단했습니다.

소울 시스템은 말그대로 적의 능력이나 특성을 캐치, 이를 사용하는 시스템. 원리상으로는 게임 내에 나오는 모든 적은 소울을 가지고 있으므로 수집할 수 있는 소울의 개수는 총 합해서 100여개 이상입니다. 즉, 주인공 소마가 쓸 수 있는 기술의 가지수가 적어도 100개 이상이나 된다는 결론이 나오는 악마성 시리즈 사상 최고의 스케일을 자랑하는 작품이었습니다. 물론 게임 내에서 나오는 소울들이 모두 공격형이 아니라 장착을 통해서 능력을 올리는 소울 등도 존재하기는 하지만, 상황에 따라서 장착하는 소울을 달리하여 전투에 유연하게 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 또한 100여개 이상의 소울을 수집한다는 의미에서 게이머의 수집욕을 자극하는 등의 요소들도 가지고 있었습니다.

소울 시스템은 악마성의 대중화를 일구어 냈는데, 그것은 기존의 악마성이 가지고 있던 문제점, 지나치게 코어 하다는 점을 극복했다고 볼 수 있기 때문입니다. 기존의 악마성 같은 경우에는 어떤 몬스터가 어떤 아이템을 떨구는지에 대해서 전혀 알 수 없었습니다. 몬스터가 아이템을 떨굴때까지 죽어라고 패면서 노가다를 뛸 수밖에 없었지요. 결과적으로 공략집을 참조하면서 몬스터가 자기가 원하는 아이템을 떨굴때 까지 죽어라고 두들겨 패거나, 아니면 그냥 죽어라고 노가다를 할 수 밖에 없었는데, 효월의 소울 시스템으로 넘어가면서 '아, 이놈은 대충 이런 능력의 소울을 주겠구나.'라는 감이 오기 때문에, 자기가 가지고 싶은 소울만 적당히 골라서 공략하면 된다는 이점이 있습니다. 물론 효월에서는 무기나 방어구 같은 것들은 여전히 적이 떨구거나 성을 조사해서 얻을 수 밖에 없습니다만, 창월에서는 이를 weapon synthesis 시스템으로 훌륭히 보완을 합니다.

다만 DS 창월을 먼저하고 GBA버전을 하니까 미묘하게 신경이 거슬리는 점이 많더군요. 물론 서클 오브 더 문도 그랬지만, DS보다 프레임이 떨어지고 타격 판정이나 점프 타이밍이 미묘하게 달라서 게임 하는 동안 좀 껄끄러웠던 것은 사실. 전체적인 완성도의 측면에서도 미묘하게 게임이 떨어진다는 느낌. GBA라는 기기의 한계가 게임 전반적인 완성도에 크게 영향을 주었다는 느낌입니다. 그럼에도 불구하고 악마성 드라큘라: 효월의 원무곡은 DS 창월의 십자가가 나올수 있는 단초를 마련하였고, 이러한 효월의 실험은 창월의 십자가에서 결실을 맺게 됩니다.

덧. 리히터 벨몬트를 능가하는 사기 벨몬트, 율리어스 벨몬트가 나옵니다. 그 사기성은 창월이나 효월을 직접해보시면 아시게 됩니다(.......)

덧2.효월과 창월에서 나오는 최종 보스는 드라큘라가 아닙니다. 드라큘라는 이미 1999년에 끝장이 났거든요(뭐?) 그래서 현재 많은 악마성 팬들이 예측하는 악마성 작품이 두개가 있는데, 1.마지막 벨몬트 리히터 벨몬트가 분가인 모리스 가에게 벰파이어 킬러를 전수하는 내용을 가진 작품, 2.율리어스가 1999년에 일본에서 드라큘라를 완벽하게 끝내버리는 내용을 가진 작품 이런 내용을 기대하고 있습니다.

덧3.소울 시스템은 마왕 드라큘라의 반신이라는 소마의 상태가 만들어낸 일종의 축복이자 저주입니다. 배드 엔딩에서는 소마가....(이하 생략)



다음에는 DS 악마성인 창월의 십자가와 폐허의 화랑,
그리고 빼앗긴 각인에 대한 프리뷰를 하도록 하겠습니다.
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애니, 만화, 영화 이야기/리뷰
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1.이번 아카데미는 전체적으로 작가주의 파의 승리였습니다. 주노, 노인을 위한 나라는 없다, 그리고 데어 윌 비 블러드. 현재 노인을 위한 나라는 없다. 데어 윌 비 블러드를 모두 감상했고, 둘 다 아카데미에서 상을 받을정도로 훌륭한 영화라고 판단이 됩니다.

2.원래 데어 윌 비 블러드는 업튼 싱클레어의 Oil이라는 소설입니다. 1927년 나온 이 소설은 그 당시 유행 하였던 석유 산업을 통해서, 자본주의의 착취를 비판하고 사회주의적 이상을 다루려 한 소설입니다. 그렇다면 데어 윌 비 블러드도 그러한 사회주의적인 분위기가 날까요? 아닙니다. 데어 윌 비 블러드는 자본주의를 비판 하려 한 영화라기 보기에는 여러가지로 미묘합니다. 솔직히 데어 윌 비 블러드는 엄밀하게 이야기해서 한가지의 의미로 해석되는 영화가 아닙니다. 3월 15일, 가족들과 조조를 보러가서 각자의 해석을 내놓았는데, 각자의 해석이 모두 타당하게 여겨 질 정도로 다의적으로 해석 될 수 있는 영화더군요.

3.영화는 다니엘 플레인뷰가  사금을 채굴하는 장면에서 시작을 합니다. 그 이후로 플레인뷰가 석유를 채굴하면서 석유 재벌이 되고, 석유 재벌이 되는 과정에서 삥뜯는 목사, 가짜 사기꾼 동생 등 오일 머니에 파리처럼 끌리는 사람들과 투쟁하고, 끝내 플래인뷰는 성공을 얻어냅니다. 그러나 영화의 마지막에서 그는 친구도 가족도 없이 고독한 상태로 영화를 끝내게 됩니다.

여기까지 보면 단순한 교훈적인 영화라고 생각할 수 있습니다. 단순히 탐욕이 인간을 망치게 되는 교훈적인 영화처럼 보일 수도 있습니다. 그러나 데어 윌 비 블러드는 그런 교훈적인 영화를 넘어서는 무언가가 있습니다.

일단 이 영화를 이해하기 위해서는 그 당시의 배경인 1890년대 후반에서 1920년대의 경제 대공황기까지의 전체적인 미국의 분위기를 보아야합니다. 1910년대에 미국은 석유 산업등 전반적인 산업이 번창하면서 유래없는 경제 호황을 맞았고, 1920년대에 그러한 거품이 꺼지면서 경제 대공황이 오게 되었습니다.

사람마다 견해가 다 다르지만, 미국의 형성을 개척정신과 가족애, 그리고 기독교 정신 등이 연관되었다고 이야기하는 사람이 많습니다. 그러나 데어 윌 비 블러드는 그러한 미국 형성에 있어서 중요하게 작용한 요소들이 모두 거짓이라는 점에서부터 시작합니다. 개척정신이란 것은 결과적으로 사람을 속이는 것에 불과했으며(플래인뷰가 석유를 채굴하기 위해서 농장을 구입할 때, 상대방을 속이면서 구입하는 부분), 가족이라는 것은 사업을 위해서 이미지 메이킹을 위한 도구에 불과하며(초반에 사업 설명을 하는 부분과 마지막에 플레인뷰가 HW에게 하는 이야기), 기독교 정신이란 것은 순 거짓말이란 것(마지막에 선교사인 일라이가 간증을 하는 부분) 등은 우리가 알고 있는 미국이라는 그 실체를 구성하는 요소들이 완전히 거짓이었다는 점을 보여줍니다.

그러한 점에서 마지막 플레인뷰가 중얼거린 마지막 대사, 'I'm Finished'는 여러가지를 상징합니다. 그 자신이 아메리칸 드림의 상징이라고 할 수 있는 사람이 스스로 자신이, 아메리칸 드림이, 미국이라는 것은 결국은 탐욕에 의해서 만들어진 더러운 환상이며, 미국이란 결과적으로 허구란 것을 보여 줍니다. 결국 그러한 환상을 이끌어내기 위해서 피-가족, 기독교에 있어서 보혈, 개척에 있어서 들어가는 노력으로서의 의미-라는 희생을 필요로 하는 것이며, 마지막에 There Will Be Blood라는 자막을 보여주는 것은 그러한 의미를 지닌다고도 볼 수 있습니다.

4.이렇게 많은 해석을 가능하게 하는 것은 바로 주인공인 플레인뷰 역을 맡은 다니엘 데이 루이스의 환상적인 연기와 라디오헤드의 조니 그린우드의 음악 덕분입니다. 타악기와 높은 음의 현악기 음 등으로 사람의 신경을 박박 긁고, 불안하게 만들어서 이 영화가 단순한 부호의 성공기가 아닌, 무언가를 드러내려 하는 것을 보여주고 있습니다. 또한 다니엘 데이 루이스의 신들린 듯한 연기는 대단하다고 할 수 있습니다. 그는 우리가 알고 있는 자수성가한 전형적인 미국의 대부호를 연기하면서, 동시에 다른 사람을 믿지 않는 외롭고 고독한 성격을 연기하고 있습니다.

5. 결과적으로 데어 윌 비 블러드는 놀라운 영화입니다. 아카데미에서 이 영화가 남우 주연상 밖에 받지 못했다는 점이 놀라울 따름입니다. 또한 폴 토마스 엔더슨이라는 놀라운 인재를 알게 된 것만으로도 저에게 이 영화는 충분한 가치가 있다고 할 수 있습니다.   
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잡담/개인적인 이야기
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어제, 폭스 TV에서 하는 것을 하나 보고 난뒤에 매료되어서 계속 보고 있는 중입니다. 원래 미국 드라마는 잘 안보는데, 이건 뭔가 확 땡기는 감이 있더군요. 뭐, CSI나 탐정 몽크, 쉴드(이건 진짜 다운 받아 볼까 생각했습니다.), 하우스 등 꽤 땡기는 미드가 많았지만, 이건 어제 밤에 보다가 필이 팍 꽂혀버리고 말았습니다. 현재 시즌 1에 3화 까지 보았는데, 재밌군요.

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주인공은 위의 사진의 덱스터 모건입니다. 직업은 혈흔 전문인 법의학자입니다. 그런데, 주인공의 또 다른 모습은 바로 범죄자를 썰어 죽이는 연쇄 살인마입니다. 드라마의 거의 대부분은 덱스터의 시점에서 진행이 됩니다. 덱스터의 시점에서 진행이 되서, 각화 마다 범죄자 하나를 추적하고, 마지막에 문자 그대로 '썰어' 버립니다. 뭐, 위의 내용대로만 드라마가 진행이 된다면, 그냥 호러 스플레터 드라마가 되겠죠(......). 그러나 이 드라마의 재미는 바로 일반인의 시점이 아니라, 덱스터라는 연쇄 살인마의 시점에서 일반 사람들을 관찰한다는 것입니다. 이 부분이 매우 재밌습니다. 우리는 거의 대부분의 영화, 애니, 소설 등의 미디어에서 일반인의 관점에서 연쇄 살인마를 보지만, 반대로 연쇄 살인마의 관점에서 세상을 보지 않습니다. 그렇기 때문에, 이러한 뒤집어 보기가 매우 신선하게 느껴지더군요.

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덱스터의 매력은 매우 악마적입니다. 범죄자를 썰고나서 애인과 태연하게 통화를 하고, 피를 빼고 얼려서 토막낸 시체를 보면서 "젠장, 왜 나는 이런 생각을 하지 못했지?"라는 생각을 합니다. 그리고 살인을 하거나, 시체를 보거나 할 때, 미묘한 미소를 짓는 걸 볼 때 마다 정말이지 소름이 끼칩니다. 그러나 이런 싸이코 적인 살인마의 모습과 함께, 어느정도 그의 심정을 이해 할 수 있는 부분도 존재합니다. 특히 그의 애인인 린다와의 연애나, 여동생을 아끼는 모습, 세상에 대한 독특한 시각 등등 단순히 역겨운 연쇄 살인마의 모습을 나열 하는 것만이 아니라, 어느 정도 우리가 이해할 수 있는 부분을 공유하는 연쇄 살인마입니다. 뭐, 이게 진짜 연쇄 살인마의 모습이라기 보다는 시청자에게 어느 정도 쉽게 다가갈 수 있도록 만들어진 케릭터라는 것은 알고 있지만, 매우 매력이 있는 케릭이라는 점은 사실입니다.

게다가 은근히 블랙유머적 끼도 있더군요. 덱스터의 첫번째 재물이 되었던 간호사와 난투를 벌이는 부분이나, 냉동토막 살인마가 쓰는 트럭이 아이스크림 트럭이었다던가, 악어를 보고 놀라서 넘어지는 덱스터의 모습이라던가, 별로 웃기는 장면이 아닌데도 불구하고 피식하고 웃게 만듭니다.

결론적으로 매우 재밌습니다. 다만, 비위가 약하신 분은 좀 자제하셔야 할 듯 싶습니다. 그런데, 최근 하는 CSI보다는 수위가 낮은 듯하니(......), 별 상관 없을 거 같은 느낌도 드는군요;;

덧.여기 나오는 덱스터의 양아버지 정말 쩝니다. 양아들이 살인 충동을 억누르지 못하는 것을 깨닫자, 살인 후에 증거를 은폐하는 방법, 범죄자를 쫓는 방법을 가르치고는 세상의 범죄자들을 죽이라고 이야기 합니다. 세상에 이런 양아버지가 존재할 수 있는건가요;;; 그래도 나름 멋진 경찰로 묘사되는데, 양아들에게 범죄자를 썰어 죽이라고 가르칠수 있는건가요;;;                
애니, 만화, 영화 이야기/리뷰

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(새로운 에반게리온, 새로운 시작)


에반게리온이라고 하면 왠만한 사람들이 다 알만한 애니메이션입니다. 1995년 처음 나온 이후로, '일본 에니메이션의 분수령은 에바를 기준으로 한다.'라는 말이 정석으로 총할 만큼 향후 95년 이후로 에바의 영향을 받지 않은 에니메이션은 없다고 할 정도로 큰 영향력을 가지고 있습니다. TV판 25, 26화가 파격적인 실험 영상으로 논란이 되는 엔딩을 보여주고 나서 많은 논란이 일어 났습니다. 실제 제작진은 에바를 1기, 2기로 나누어 제작할 계획이었으며, 3쿨 정도의 길이로 제작하려 했습니다. 그러나 그 당시 저조했던 시청률로 인해서, 2기는 꿈도 못 꿔보고, 예산 부족으로 인해서 25, 26화를 그런 식으로 만들었던 것이 아니었냐는 추측만이 무성한 체, TV판 에바는 결말을 내게 됩니다.

그 후, 1997년 '데스&리버스'라는 TV 버전을 정리한 극장판이 나오고, 제작사에서는 '이것이 진정한 에바의 결말이다!'라며, '에어, 진심을 그대에게'라는 극장판을 내게 되었습니다. 그러나 극장판의 결말 또한 수 많은 논쟁을 불러일으키게 되었습니다. 솔직히 그 동안 깔아놓았던 수많은 복선들을 다 정리하지 못한 체 끝낸 것이 아니냐는 비판이 있을 정도로 극장판의 결론은 불친절한 감이 있었습니다.(그럼에도 불구하고 극장판 자체로 보면 매우 감동적입니다. 저는 미국판 DVD를 소장중)

그 뒤로 10년이 흘러서, 신 에바 극장판이 만들어진다고 하였을 때, 수 많은 사람들은 가이낙스가 에반게리온을 너무 우려 먹는 것이 아니냐는 의견이 많았습니다. 저도 에바 DVD리뉴얼 버전을 보면서, 가이낙스가 에반게리온에 너무 집착하는 것이 아니냐라는 생각이 들기도 했습니다. 하지만, 제작진들이 '우리가 생각하는 진정한 에바를 보여주마!'라고 할 정도면(솔직히 어느정도는 과거의 향수에 젖기도 했지만;;), 기대할 만하다고 저는 판단하고 序를 감상하였습니다.

결론부터 이야기를 하면, 신 극장판 에반게리온:序는 TV판과 과거 극장판과는 다른 차별성을 보여줍니다. 그것이 나쁜지 좋은지는 현 시점에서는 파악이 불가능하지만, 序만 놓고 보았을 때는 매우 성공적이라고 할 수 있습니다.
 
序는  TV판의 큰 줄거리를 따라갑니다. 신지가 처음으로 에바 초호기에 타는 모습, 그리고 사도와 싸우면서 갈등, 방황하는 모습, 마지막 序의 클라이막스인 야시마산 작전까지 큰 얼개는 TV판과 비슷합니다. 하지만, 세부적인 설정, 장면 묘사, 성우의 연기, 인물의 행동에서는 TV판과 다른 모습을 보여줍니다. 일단 序에서 나오는 신지의 모습은 TV판과 달리 반항적입니다. 이게 序에 있어서 가장 미묘한 부분인데, 적극적인 신지의 심리 묘사나 이를 부각시키기 위해서 TV판에서의 짜잘한 에피소드 등을 쳐낸 것 등을 보면 확실히 TV판과는 다른 느낌을 받습니다. 처음에는 조금 껄끄러울수도 있지만, 마지막 야시마 산 작전에서 제 6사도 라미엘과의 전투에서 쓰러진 에바 초호기를 다시 일으켜 세우면서 저격총을 잡는 신지의 모습과 미사토가 "저도 초호기 파일럿을 믿습니다."라는 부분에서는 그러한 신지의 변화가 매우 설득력 있게 다가옵니다.

세부적인 설정, 사건 등에서 序는 TV판과는 다른 모습을 보여줍니다. 미사토가 센트럴 도그마에 봉인되있던 리리스를 보여주면서, '사도와 리리스가 접촉하면 서드 임팩트가 일어난다.'라고 신지에게 경고하던 부분은 TV판의 내용과는 전혀 달랐고, 겐도우가 '리리스와의 계약'을 언급한 부분, 그리고-조금 쇼크를 먹었지만- TV판 거의 마지막에 나오는 나기사 카오루가 달에서 지구를 내려다 보면서, '다시 만나는 걸 기대하지, 신지군'이라고 말하는 부분 등에서도 확인할 수 있습니다. 이것들은 후에 나올 극장판 破, 急, 結(이건 가제입니다. 마지막 극장판은 이름이 정해지지 않은 상태)을 위한 복선이라고 볼 수도 있겠습니다.
 
序의 연출은 TV판이나 과거 구 극장판을 본 사람들에게 정말로 격세지감을 느끼게 합니다. 마지막 클라이막스인 야시마 산 작전은 제가 요즘 본 극장판 중에서는 엄청난 스케일을 보여줍니다. 극장에 들어가서 보는 것이 아깝지 않을 정도로 엄청난 사운드와 박력을 보여주더군요.

序에서 아쉬웠던 점은 기존 TV판과 다른 점을 추구하다 보니, TV판의 그 갑갑하고 미묘한 느낌이라기 보다는 좀 열혈의 느낌이 났다는 점과 TV판이나 구 극장판을 보지 않은 사람들에게는 매우 불친절한 느낌을 줄 수 있다는 것입니다. 전자는 호불호가 갈릴수 있는 부분입니다. 그러나 후자 같은 경우는 미묘한지라, 과거 TV판을 본 사람들은 머릿속으로 빠진 부분을 채워넣어서 빠졌다는 느낌을 크게 받지 못하지만, 처음 본 사람들에게는 애니 내에서 일어나는 여러 사건들이 이해가 되지 않은 부분이 많을 것입니다.(TV판을 감상할 시간이 없고 序를 제대로 이해하시려면, 데스&리버스를 보실것을 추천합니다.)

그럼에도 불구하고 序는 가이낙스가 원하는 진정한 에반게리온의 가능성을 보여준 작품입니다. 앞으로 破나, 急이 나와봐야 알겠지만, 지금 현재로써는 그들이 생각하는 진정한 에바라는 것을 기대해 볼만 합니다.

.破부터는 에바 2,3,4,5,6호기 까지 다 나온다고 하네요;; 새로운 파일럿도 나옵니다.(안경 쓴 트윈테일)

덧2.미사토도 미묘하게 애니 내에서 긍정적으로 처리되었다는 느낌입니다.
이전에는 '작전 능력 제로의 무책임하고 무모한 사령관'이라는 평과
'에바를 이용해서 사적인 복수를 하려한다.'라는 악평이 많아서,
미사토를 부정적으로 그려내는 SS가 많았습니다만, 이번에는 그게 아닌가 봅니다.

덧3.에반게리온:破(a.k.a Evangelion:2.0)은 올해 7월에 일본에서 개봉합니다.
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게임 이야기/게임 리뷰
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(미묘하게 아쉬웠던 작품)
 
뭐, 클리어 한지는 좀 되었지만;;; 그냥 돈주고 사서 하기에는 아깝지 않다 라는 느낌입니다. 솔직히 '이 멋진 세계'는 사고서 '감동적이었다(게임의 스토리서부터 시스템, 사소한거 하나 하나까지!)'라는 느낌이었는데, 이노센스는 '시스템은 OK, 근데 스토리가 좀....'이라는 느낌입니다. 그렇다고 스토리에 큰 문제가 있는것도 아니고 있을건 다 있는 스토리인데, 미묘하군요;;;(너무 많이 봐왔던 소재를 다시 써서 그런가?)
 
게임 시스템은 확실히 잘 짜여진 편입니다. 저는 이번이 테일즈 시리즈를 처음으로 하지만, 전투 시스템이 잘 만들어 졌다고 할 수 있겠습니다. 특히 전투에 있어서, 자신의 동료의 행동을 하나하나 지정할 수 있다는 점이 매우 마음에 들더군요. 그리고 전투에서 동료의 도움으로 콤보가 계속 끊기지 않게 하고, HP가 일정이하로 떨어졌을때 회복을 해준다던가, 상태이상에 걸렸을 때 회복기를 쓰는 등 꽤 듬직한 AI였습니다. 그리고 무기 커스텀 시스템이나, 길드 퀘스트 시스템 등도 나름 게임에 재미를 주는 부분이었습니다. 그러나 시스템적으로 TOI는 매우 큰 단점을 가지고 있는데, 그것은 바로 던전 내에서의 미니맵의 부재라는 점입니다. 이 덕분에 많은 사람들이 던전에서 무지막지 하게 해매다가 게임을 접었다는 이야기가 있을 정도로, 던전의 구조가 길을 해매기 쉽게 해놓고서는 정작 미니맵을 지원하지 않았다는 문제입니다. 저야, 그닥 길을 해맸다는 느낌은 안 드는데, 확실히 길을 잃기 쉬운 구조로 맵을 만들어 놓았습니다.(이를 해결하기 위해서 루리웹의 어떤 분은 맵을 스캔을 떠서 정리 해주셨더군요. 참조해서 보시길.)
 
 스토리는 제가 기대한 게 너무 컸던지, 좀 아쉽더군요. 초반부에는 주인공들이 너무 전생에 집착하는 거 같아서 여러가지로 마음에 안들었는데, 마지막에는 주인공들이 너무 쉽게 "전생은 중요한게 아니야!"라고 외치는 것 같더군요;;; 그외에 스토리 구성은 빠질 것 없이 구성을 해놓았는데, 스토리에 있어서 중간 연결 고리가 좀 부족했다 라는 느낌입니다.(차라리 던전을 복잡하게 하지 말고, 스토리를 보강하지;;;;) 그래도 중요한 대목에서 거의 대부분은 성우가 나와 음성이 나온다는 점은 매우 마음에 들었습니다. 그런 부분은 감정 이입이 잘 되더군요.

 그 대신에 캐릭터가 스토리의 그러한 단점을 커버합니다. 캐릭터들이 하나 같이 매력적이어서(루카 빼고;;;;), 게임 내내 스킷(주인공들이 나와서 잡담하는 테일즈 시리즈의 고유 시스템)으로 재밌게 해주더군요.(개그 센스들이 끝내줍니다.) 주인공 캐릭터들을 제외한 다른 캐릭터들도 은근히(?) 매력포인트들을 하나씩 가지고 있어서, '본편 스토리 진행보다 이게 더 재밌다'라는 느낌을 주었습니다.

 전체적으로 현재 전작 템페스트의 악명 덕분에(이 놈은 정식 시리즈로도 분류되지 않는 괴작;;;), 매우 높게 평가받고 있으며, 저도 정식 테일즈 시리즈에 넣어도 손색이 없을 작품이라 생각합니다. 그러나 스토리 부분이 조금 아쉬웠고, 미니맵이 지원되지 않는다는 단점때문에 2007년 최고의 DS RPG 게임이라고는 할 수 없겠네요. 그러나 돈을 주고 산 만큼의 값은 하는 게임이라고 생각합니다.

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애니, 만화, 영화 이야기

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1. 솔직히 1부(펜텀블러드)나 2부(전투 조류)만 놓고 보았을 때, 죠죠가 왜 그렇게 인기가 있는지 이해가 잘 안되게 됩니다. 딱히, 흡혈귀가 나오고 표현 수위가 높은 평범한 능력자 물이랄까? 그정도의 느낌만을 받았습니다.

2.그러나 3부(스타 더스트 크루세이더) 부터, 죠죠의 기묘한 모험이 엄청나게 유명해집니다. 죠죠가 얼마나 유명한지, 얼마나 많은 사람들에게 영향을 미쳤는지를 확인할 수있는 예들이 몇몇 있습니다. 톱을 노려라 2의 디스누프 같은 경우, 걸치고 있는 코트가 3부의 쿠죠 죠타로의 코트 와 똑같게 생겼다던가, 'G 전장 헤븐즈 도어'라는 만화에서는 아예 4부의 키시베 로한의 스텐드 이름인 '헤븐즈 도어'를 그대로 제목에 썼습니다. 가장 유명한 죠죠러(죠죠를 좋아하는 사람 정도?)는 나스 키노코(월희, 페이트 등)이며, 인물성격 설명할 때 대놓고 '죠타로를 닮았다'라고 할 정도입니다. 그외에도 스텐드 능력이 끼친 영향은 매우 크다고 볼 수 있습니다.
 
저도 얼마전 까지 죠죠에 대해서 몰랐고, 왜 그렇게 까지 유명했었는지에 대해서 이해가 잘 안갔었습니다만, 3부 이후에 나오는 스텐드 능력을 보고, 사람들이 왜 그렇게 까지 죠죠를 좋아했는지 이해가 됩니다.

3.능력자 물에서 가장 중요한 것은 능력자의 능력입니다. 얼마나 능력자의 능력이 발휘가 되는가, 그것이 능력자 물이 잘 만들어 졌는가, 아닌가를 판단하는 중요한 열쇠 입니다. 이런 면에서 죠죠는 매우 잘만든 만화 입니다. 스텐드 능력은 매화 매화 볼 때 마다 사람을 경악하게 만듭니다. 각각의 스텐드가 개성이 뚜렸하며, 사람의 뒤통수를 치는 그런 스텐드들이 등장합니다. 예를 들어, 만지는 것을 모두 폭탄으로 만들고, 자신의 정체를 알게되는 사람들을 모두 다 폭파시켜 죽이는 스텐드(4부의 키라 요시카케)나 시간을 멈추는 스텐드(3부의 DIO나 쿠죠 죠타로), 한술 더 떠서 시간을 '지우는' 스텐드(5부의 디아블로) 등, 놀라운 스텐드들이 많습니다. 그리고 처음에 적과 싸울 때, 스텐드의 능력을 모르는 상태에서 상대의 스텐드 능력이 무었일까 라고, 긴장을 하면서 만화를 보기 때문에, 계속해서 긴장된 상태에서 만화를 보게 됩니다.(특히 저같은 경우, 3부 마지막에 DIO의 스텐드가 시간을 멈춘다는 사실을 알면서도 긴장하면서 봤습니다.)

4.조금 아쉬운 건 스토리 정도일까요? 능력이나 만화의 구성은 잘 되어있는데, 스토리가 많이 진부하다는 느낌을 받습니다. 만화를 진행하는데 있어서 최소한의 스토리로 만화를 진행한다는 느낌을 받습니다.  

5.이 만화가 근 20년간 연제 되면서, 그림체가 엄청 바뀌는 군요. 1부하고 5부하고 그림체가 완전히 딴판입니다;;;

6.요즘 범람하고 있는 만화중에서 죠죠는 아주 잘 만든 능력자 만화 이며, 이런 류를 좋아하신다면, 한번 쯤 볼만한 가치가 있다고 생각합니다.      

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잡담/사색의 장
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이번 월요일에 [디 워]를 보고 왔습니다. 영화를 짧게 평가 하자면, 그냥 그렇고 연출과 배우연기가 좋지 않은 B급 괴수 영화였습니다. 오히려 제가 보면서 들었던 의문은  '도대체 왜 이 영화가 엄청난 논쟁을 불러 일으켰나?'라는 것입니다. 제가 판단하기에는 [디 워]가 현재까지 500만이란 관객을 끌어들일 수 있는 가장 큰 요인은 인터넷에서 일어난 소모성 논쟁입니다. 그런데 제 생각에는 못 만든 영화이기는 하지만 전설에 남을 쿠소 영화라던가, 정말 멋진 영화라던가라는 논쟁 자체가 너무 지나치지 않은가라는 생각이 듭니다.

제가 이런 소모적인 분쟁을 보면서, 첫번째로 제기하는 의문은 "과연 과거, 현재를 따졌을 때, [디 워]가 이 시대 최악의 쿠소 영화라고 볼 수있는가? 또한 그렇다고 봤을 때, 이런 소모적인 분쟁이 일어날 가치가 있을 정도의 가치를 지니는가?"입니다. 솔직히 [디 워]의 영화 완성도는 엉망입니다.

그러나 그렇다고 해서, [디 워]가 과거 현재를 따져서 그렇게까지 욕을 쳐먹을 정도로 못만들었냐? 그건 아닙니다. 제 기준에서 보았을때, 현재 나온 영화나 애니의 70%이상은 엉망진창입니다. [디 워]는 그 중에서 단지 더 못 만든 영화에 속할 뿐, 그 이상 그 이하도 아닙니다. 그런데 그 나머지 70%의 영화나 애니에 대한 비판을 찾아보기는 커녕, 오히려 얼마나 잘 만들었는가 칭찬을 늘어 놓더군요. 물론 저도 개인간의 취향차는 존중합니다. 그러나 지금의 대중의 취향이 너무 편중되어 있을 뿐만아니라, 과거에 비해 조금 수준이 떨어진게 아닌가라는 생각이 듭니다. 그런의미에서 [디 워]에서 일어나는 소모적인 논쟁은 과연 그 만한 가치가 있는가라는 생각이 듭니다.

두번째는 "과연 심형래 감독이 무슨 애국주의 기수라도 되는가?"입니다. 지금 일어나는 논쟁중에서 가장 어이가 없는 부분중에 하나이기도 한데요, 솔직히 영화를 본 사람의 입장에서 심형래 감독이 과연 그만한 재능이 있는지 의심스럽더군요. 분쟁의 소지가 되는 마지막 자막은 감독 자신과 스텝들이 얼마나 고생했는가, 그거 하나만 생각하고 넣은 자막이라고 생각이 듭니다. 애국심 마케팅? 애시당초 부터 과연 그런 마케팅이 있었는지 의심스럽더군요. 아니, 제 의견으로는 그만한 재능이 있는 감독이었다면, 영화부터 그렇게 만들지 않았을 것입니다.

솔직히, 심형래 감독은 단지 자신이 영화를 만들 때 고생한 것만 생각하고 딴 감독이 영화를 만들 때 고생한 것은 전혀 신경쓰지 않았다고 밖에 안보입니다. 그렇기 때문에, 메스컴 등에서 자신이 고생한 것에 대해 생색을 내고, 그거에 대해 비판을 가하니 '왜 나만 가지고 그래'라며 항변한 걸로 밖에 안보입니다. 물론 그런 주변머리 없음이 모든 죄를 면제하는 건 아니지만, 이만한 논쟁을 불러 일으킬 정도로 대단한 죄인가라는 의문이 듭니다.

세번째로 "심형래 감독이 과연 20년간 영화인으로서 활동해서 구축된 영화 철학, 미학이 있는가?"입니다. 이거 제 입장에서 보면 웃긴 이야기 입니다. 물론 지난 20년간의 심형래 감독의 영화 인생을 부정하는 건 아닙니다. 그런데, 영화 철학이라니. 용가리를 보며, 티라노의 발톱을 보며, '아름다움을 느꼈다.', '철학을 느꼈다'라는 평은 솔직히 찾아볼수 없습니다. 애시당초부터 단어 자체의 의미를 이해하지 못하는 사람들이 있는거 같은데, 영화 철학이나 미학은 '내가 이영화를 가지고 무엇을 표현하겠다'라는 목적의식입니다. 물론  '나는 영화를 어떻게 만들어서 관객들을 즐겁게 하겠다' 라는 영화 철학이나 미학이 있을수도 있다고 주장하는 사람들도 있을 것입니다.

그러나 그렇게 이야기하기에는 나름대로 자기 영화 미학과 철학을 구축하고 있는 박찬욱 감독이나 봉준호 감독, 피터 잭슨 감독과 비교 할 수 있습니까? 그렇게 보았을 때, 과연 그럴만한 가치가 있는 철학인지는 매우 의심스럽습니다. 게다가 영화가 보여주는 수준이라는 게, 그렇게 까지 자신의 철학과 미학을 제대로 보여줬는지도 의심스럽습니다. 아무리 자신이 그런 미학과 철학을 가지고 있다 한들, 그것을 표현할 만한 재능이 없다면 그건 다 쓸모 없는 것입니다. 그런 의미에서 [디 워]는 엉망인 영화입니다.

결론을 이야기 하자면 [디 워]는 인터넷 상에서 그렇게 심한 논쟁을 불러 일으킬 만한 영화는 못된다고 생각합니다. 그런데, 그럼에도 불구하고 디워에 대한 논쟁이 이렇게 까지 끊임없이 일어나는 것에 대해, 저는 잘 이해가 되지 않습니다. 그렇게 까지 [디 워]에 대한 논쟁을 하고 싶으면, 먼저 과거 온갖 쿠소 영화들에 대해서 먼저 까야 할 것입니다. 그런데도 불구하고, 여태까지 별 말 없이 영화 잘 보던 사람들이 왜 하필이면 그 많고 많은 영화 중에 [디 워]를 까고 있는지는 저에게 미스테리입니다.
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