게임 이야기



*스포일러 있습니다.


락스테디 게임즈가 만든 배트맨 아캄 시리즈가 게임 업계 및 서브컬처 전반에 끼친 영향은 막대했다. 이전까지 나왔던 많은 케릭터 게임들은 영화나 만화의 마이너 타이업 게임으로써 프랜차이즈의 이윤을 극대화하는 방향으로 나아갔다. 하지만 아캄 시리즈는 모든 것을 뒤집어 엎었다:아캄 어사일럼은 처음 등장하였을 시, 오롯이 '배트맨이란 케릭터는 누구인가'에 초점을 맞춰놓고 게임을 구성하였다. 전투와 잠입, 수사 등의 다양한 요소들은 새롭지는 않았지만 배트맨이라는 케릭터와 맞물리면서 유기적인 시너지를 냈었고 아캄 시티에서 아캄 나이트로 이어지면서 이야기를 발전시키고 3부작을 훌륭하게 마무리 지었다. 아캄 시리즈의 성공은 수많은 미국 만화 팬들의 가슴에 불을 지피기에 충분하였다:과연 아캄 시리즈의 성공이 다른 만화 케릭터로 옮겨갈 수 있을까? 배트맨이 그러했었던 것처럼 다른 만화 케릭터를 플레이어가 조작하고 경험해볼 수 있을까?


마블의 스파이더맨(2018)은 아캄 시리즈를 염두에 두고 만들어진 작품이다. 이전에도 스파이더맨은 게임들이 있었다:소니에서 나왔던 영화 삼부작에 맞춰서 게임이 나오거나, 쉐터드 디멘션즈, 레고 마블 히어로즈 시리즈나, 이런 게임들은 항상 있어왔다. 하지만 영화나 만화의 타이인 작품이 아닌, 독자적인 세계관을 구축하고 트리플 A의 규모에 맞춰서 게임을 만든 경우는 이번이 처음이다:스파이더맨을 개발한 인섬니악 게임즈는 이미 라쳇 앤 클랭크나 인퍼머스 같은 프랜차이즈로 검증된 커리어를 갖고 있으며, 업계에서는 소니의 퍼스트 파티라는 타이틀과 이점을 갖고 있는 회사였다. 락스테디가 아캄 시리즈 이전까지 크게 유명하지 않았다는 것을 생각해본다면, 마블의 스파이더맨은 배트맨과 아캄 시리즈로 선두를 빼앗긴 마블이 절치부심하고 소니와 합작하여 만들어낸 작품이라 할 수 있다. 그리고 게임의 완성도 역시 들어간 노력과 자본에 아깝지 않다고 평할 수 있다.


마블의 스파이더맨은 기본적으로 오픈월드의 장르를 취하고 있다. 게임은 뉴욕이라는 도회적인 세계를 구축하고, 여기저기 할 거리를 흩뿌리고 플레이어가 자유롭게 할 거리를 선택하게 만드는 구조다. 하지만 일반적인 오픈월드 게임에 비해서는 다소 간소화된 부분들이 있다:예를 들어 GTA5의 경우, 플레이어는 군중 속의 일원으로 거리를 함께 누비며 사고를 치거나 운전을 하거나 등의 활동을 한다. 하지만 스파이더맨의 경우에는 군중의 일원이 아닌 마천루의 꼭대기에서 거리를 내려다 보는 영웅 스파이더맨으로써 활동한다. 콘텐츠의 많고 적음을 떠나, 군중과 상호작용 요소가 대부분 삭제되었기에 일반적인 오픈월드 게임과는 다소 다른 부분이 있다고 할 수 있을 것이다. 


이런 점에서 본다면 마블의 스파이더맨은 일반적인 오픈월드 게임보다는 아캄 시리즈, 특히 아캄 나이트의 고담 시와 상당히 유사한 측면이 있다:아캄 나이트에서 고담 시에는 군중이 존재하지 않으며, 도시는 거대하고 할 것들은 많지만 개발자들이 기획 해놓은 방식으로만 플레이할 수 있다는 점에서 다소 정형적인 부분들이 있다. 스파이더맨 역시도 마찬가지다. 기본적으로는 오픈월드의 구조를 취하고 있지만, 콘텐츠의 배분이나 소비 구조는 기획자가 설정해놓은대로만 즐길 수 있다는 측면에서 아캄 나이트를 연상케하는 구석들이 많다.


그러나 스파이더맨은 아캄 나이트, 아니 여타 오픈월드 게임이나 케릭터 게임 등을 넘어서는 매력적인 장점을 갖고 있다. 그것은 바로 스파이더맨의 전매 특허인 거미줄을 활용한 파쿠르 요소다. 원작 만화에서 스파이더맨은 마천루 사이로 거미줄을 쏘면서 자유롭게 이동한다:스파이더맨은 때로는 투석하듯이 웹슬링을 하거나, 짧게 거미줄을 쏴서 자신을 끌어당기거나, 양 손과 거미줄을 이용해서 자신의 몸을 급격하게 끌어당기는 등의 자유로운 움직임을 보여준다. 이러한 스파이더맨의 움직임은 마천루라는 도회적인 풍경과 맞물려 오랜 시간동안 수많은 사람들을 매료시켰지만, 게임으로 구현하기 어려웠다는 문제가 있었다. 인섬니악은 바로 이 부분에서 트리플 A 급 게임 다운 발상으로 문제를 해결하였다:마블의 스파이더맨 2018은 모든 도시의 빌딩에 상호작용할 수 있는 난간 등의 디테일을 집어넣고 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있게끔 만들었다. 하지만 인썸니악 게임즈는 스파이더맨을 통해 단순히 난잡하게 디테일으로만 채워넣은 것이 아닌, 직관적인 조작으로도 다양한 동작을 수행할 수 있게끔 만들어서 단순히 움직임만으로도 즐거운 게임을 만들어내었다.


스파이더맨의 파쿠르 요소의 핵심은 '가속도를 유지하는 것'이다. 그리고 파쿠르는 이러한 요소를 감안하여 설계되어 있으며, 사용하는 버튼에 따라서 크게 3가지 범주로 구성되어 있다. 우선 스파이더맨은 오른쪽 트리거 버튼을 이용해서 기본적인 파쿠르와 웹슬링 상태로 이행할 수 있다. 이 상태에서는 플레이어가 공중에서 거미줄을 쏘아 진자 운동을 하며, 가속을 얻으면 얻을수록 더 멀리 더 빠르게 이동할 수 있는데 이것이 기본적인 이동의 핵심이다. 또한 이 상태에서 벽을 타고 오를 수도 있다. 하지만 웹슬링은 주변 지형에 영향을 강하게 받고, 주변에 높은 건물이 없거나 웹슬링을 사용할 수 없는 상황이 발생할 때가 있다. 본 게임에서 가속은 고도와 밀접한 연관이 있기 때문에, 최대가속을 유지하기 위해서 고도를 유지하는 것은 중요하다. 이 때 사용하는 것이 점프(X) 버튼을 이용한 웹 집이다. 웹 집은 주변의 높은 지형지물이 없어서 웹슬링 상태로 이행하지 않더라도, 사용할 수 있다는 점에서 최대 고도를 유지하는데 도움을 준다. 또한 빌딩을 타고 달릴 때, 맨 끝 난간에서 X버튼을 타이밍 좋게 누르면 달리던 속도를 유지하면서 옥상 층을 빠르게 빠져나갈 수 있다. 


마지막은 난간이나 돌출부를 오른쪽+왼쪽 트리거를 눌러서 끌어당겨서 수평하게 먼거리를 이동하는 방법이다. 이 방법은 속도를 빠르게 얻을 수 있지만, 최고 속도를 얻는데 상당한 조작을 필요로 하며(타이밍 좋게 X를 눌러야 한다던가), 고도를 유지하지 못한다는 문제가 있기 때문에 웹슬링이나 벽타기를 통해 고도를 끌어올리거나 웹집으로 고도를 유지해줄 필요가 있다. 종합하자면 플레이어는 최고 속력을 유지하기 위해서 모든 파쿠르 요소들을 종합적으로 사용해야 하며, 게임은 이를 직관적으로 구성하였다. 특히 어크의 원버튼 파쿠르와 비교해보자면 스파이더맨의 파쿠르 시스템은 상당히 흥미롭다 할 수 있다:버튼 하나로 파쿠르 모드로 나뉘어지는 어크는 벽타기 등의 파쿠르가 상당히 단순화되었다. 무언가 자유롭게 할 수 있는것처럼 보이더라도, 어크는 플레이어가 잡을 수 있는 난간이나 뛰어넘을 수 있는 플랫폼이 정형화되어 있다. 그러나 스파이더맨은 파쿠르 요소를 3 버튼으로 쪼게서 플레이어가 조작하는 요소를 늘리는 동시에, 직관적으로 접근한 덕분에 조작이 난잡하지 않으면서 다양한 것을 시도할 수 있게끔 만들었다. 그리고 스파이더맨은 이러한 시스템을 통해 더이상 정해져있는 난간이나 플랫폼에 얽메일 필요 없이 자유롭게 움직일 수 있게 되었다. 이 덕분에 스파이더맨은 그저 빌딩 사이를 움직이는 것만으로 즐겁다. 


스파이더맨의 전투 시스템은 아캄 시리즈의 프리플로우 시스템을 따르고 있다. 플레이어는 주먹 버튼을 누르는 것만으로 전투 중 물흐르듯이 매우 간단하게 적을 공격할 수 있다. 하지만 스파이더맨은 아캄 시리즈를 그대로 이식하지 않고, 전투에 3차원 공간 개념을 도입함으로써 아캄 시리즈와 차별화된 모습을 보여준다. 우선 플레이어는 에어 런치로 적을 공중에 띄워넣고 공격을 가할 수 있는데, 이는 아캄 시리즈보다는 데빌 메이 크라이 등에서 찾아볼 수 있는 스타일리쉬 액션 개념에 가깝다. 물론 별도의 조작없이 버튼을 길게 누르는 것만으로 적을 띄울 수 있고, 살짝 텀을 두고 공격을 누르는 것만으로 공콤이 이어지게끔 설계되어 있기 때문에 게임의 일부로써 훌륭하게 작동하고 있다.


스파이더맨에서 공중전은 단순히 스타일리쉬한 게임 플레이를 넘어서 시스템에서 중요한 위치를 차지한다. 우선, 게임은 아캄 시리즈와 달리 총을 든 적들이 많이 나오기 때문에 총의 사선에서 벗어나야하는 순간이 많다. 또한 위협적인 적들을 피하고, 한 명을 집중공격할 수 있다는 점에서 일종의 CC의 역할을 하기도 한다. 처음에 아캄 시리즈를 하듯이 플레이를 하면(회피 위주의 지상전 플레이), 게임은 다소 어렵게 느껴질 구석이 많다. 피하기 어려운 공격들이 많이 들어오기 때문이다. 하지만 적을 공중으로 끌어올려서 한 명씩 격파하고, 공중 회피를 자주 사용한다면 난이도가 그럭저럭 할만한 수준까지 떨어지게 된다. 기본적으로 스파이더맨은 3차원의 공간에서 전투를 할 것을 요구하며, 그 배경으로 거대한 필드나 입체적인 공간들(빌딩 옥상이나 이런 곳)을 제공하며 자유로운 움직임을 구사하기 때문에 전투는 아캄이나 여타 게임들과 비교하여 자유롭고 상쾌한 느낌이다.


스파이더맨은 또한 웹슈터 이외에도 다양한 도구들을 이용해서 전투를 풀어나갈 수 있으며, 이는 상당히 중요하다:적의 체력과 상관없이 적을 바닥이나 벽에 거미줄로 고정시킬 수 있기 때문이다. 도구 하나 하나의 성능은 매우 뛰어나며, 쓰는 재미가 있지만 다양한 도구를 조합해서 사용하는 것은 상당히 불편하게 구성되어 있다. 우선 도구 휠을 띄워서 도구를 일일이 지정해줘야 하는 부분이 있고, 웹슈터를 제외하면 도구들은 무작위로 보충되기 때문이다. 자주 쓰는 도구 몇개라도 단축키로 지정해놓고 빠르게 불러낼 수 있었다면, 다양한 방법으로 전투를 이끌어나갈 수 있었을 건데 아쉬운 부분이 있다.


스토리 부분에서 마블의 스파이더맨은 아캄을 훌륭하게 벤치마킹하였다. 아캄 시리즈의 근본적인 테마는 배트맨이 누구인가?이다. 이 테마를 위해서 배트맨의 대적자들인 빌런을 배치하고, 배트맨에게 개인적인 재난과 시련을 주고 그것을 극복하는 과정을 통해 확고한 케릭터를 정립한다. 스파이더맨도 유사하다. 게임은 존경했던 멘토 옥타비아누스가 어떻게 망가지게 되는지, 실제 악이라 할 수 있는 오스본은 처벌받지 않고, 스파이더맨의 소중한 사람들이 위협받는 모습을 보여주면서 소시민 피터 파커와 스파이더맨의 고뇌를 동시에 다뤄내고 있다. 게임이 전반적으로 빌런을 아껴서 아쉽다는 느낌은 있지만, 큰 틀에서의 스토리는 스파이더맨이란 영웅이 어떤 존재인지를 잘 설명하고 있다.


이렇게만 본다면 스파이더맨은 훌륭한 트리플 A 게임의 모범이라 할 수 있다. 그러나 스파이더맨에는 게임 외적으로 치명적인 문제가 있다:그것은 바로 아캄 시리즈를 너무 의식하고 벤치마킹한 나머지 몇몇 부분에서는 카피켓이라 할 수 있을 정도고 게임을 배낀 것이다. 트리플 A 게임은 자본이 많이 들어가기에 실패하지 않기 위해서 성공한 작품의 공식을 이식하는 것은 상당히 흔한 일이다. 하지만 유비소프트의 게임 프랜차이즈들이 서로를 모방하고 배끼더라도, 어느정도는 프랜차이즈의 성격에 맞게 시스템을 개수하는 것처럼 그대로 모방하는 경우는 드물다. 하지만 스파이더맨의 몇몇 미션들이나 장면들은 '그대로 배낀 것이 아닌가'라는 의구심이 들 때가 있다. 예를 들어 스파이더맨이 스콜피온의 독에 당해서 해독제를 만들고 도시를 활보하는 미션 같은 경우가 있다:이 장면은 분명히 아캄 시티에서도 비슷한 시퀸스가 있었으며, 심지어 연출도 비슷하다. 그외에도 라디오 타워 개방을 위해 주파수를 맞추는 부분 등의 자잘한 부분에서도 아캄 시리즈의 요소를 그대로 들고온 경우를 볼 수 있다.


또다른 예는 잠입 미션이다:전반적으로 스파이더맨의 잠입 요소는 본편의 파쿠르나 전투에 비교하여 보았을 때, 깊이가 얕고 사족에 가깝다. 아캄 시리즈에서 잠입 파트가 배트맨이란 케릭터가 공포로 적을 지배한다는 컨셉을 구현하는 주요한 연출과 게임 플레이였다면, 스파이더맨에서 잠입은 뭔가 그 컨셉이나 당위성이 부족하다. 심지어 몇몇 서브 미션의 경우, 잠입 플레이와 전투 플레이가 상충되는 모습을 보여주기도 한다:예를 들어 창고 제압 미션의 경우, 첫번째 웨이브의 적들을 잠입으로 모두 처리할 시 두번째 웨이브가 시작되면서 곧바로 적들이 스파이더맨의 존재를 인지하고 공격을 가한다. 보통의 잠입 및 제압 플레이의 경우, 웨이브가 가산되더라도 잠입상태를 유지한채로 게임을 플레이할 수 있다는 점을 고려한다면, 스파이더맨의 잠입 플레이는 뭔가 전체 게임 플레이에서 겉돈다는 느낌을 지우기 힘들다. 차라리 이런 부분에서 과감하게 잠입을 쳐냈다면 게임은 좀더 깔끔하고 괜찮아졌으리라 본다.


결론을 내리자면, 스파이더맨은 아캄 시리즈의 좋은 점을 최대한 받아들이려고 노력하면서 재밌는 게임을 만들어낸 경우라 할 수 있다. 오픈월드 게임치고 클리어 후의 콘텐츠가 부족하다는 평가도 간혹 존재하지만, 그렇다고 스파이더맨이라는 게임의 분량이 부족하거나 재미를 퇴색시키지는 않는다. 다만 아캄 시리즈를 이전에 플레이했던 사람들에게 스파이더맨은 즐거우면서도 동시에 묘한 기시감이 들어서 당혹스러움이 느껴지는 게임이기도 하다. 지금은 큰 문제가 되진 않겠지만, 추후에도 이런식으로 후속작을 만들면 어떤식으로든 스파이더맨의 개성과 배트맨의 개성 사이에서 충돌하여 완성도가 떨어질수도 있다는 걱정이 들기도 한다.



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게임 이야기


*스포일러가 있습니다.


*스위치 버전 기반의 리뷰입니다.


1987년 첫 작품이 발매된 이후, 팔콤의 이스 시리즈는 30년 동안 많은 사람에게 사랑받고 장수한 게임 프랜차이즈였다. 하지만 흥미롭게도 30년 동안 존속했음에도 불구하고 확장을 꾀한 다양한 게임 프랜차이즈들과 다르게 이스라는 프랜차이즈의 규모는 커지지 않았다. 일본을 대표하는 RPG인 파이널 판타지를 이스 시리즈와 비교해보면 이는 명확해진다. 파이널 판타지 시리즈는 7편의 기록적인 성공 이후, 작품마다 전 세계를 대상으로 무엇이 일본 RPG인지를 다루는 비전을 갖고 게임을 만들었다. 파이널 판타지의 비전이 항상 좋은 결과로 이어지진 않았지만, 이 프랜차이즈가 가지는 시사점은 뜻깊다:다른 JRPG 프랜차이즈들의 비전도 점차 원대해지고 담대해지고 있으며, 더는 JRPG 장르 문법과 일본이라는 지역적 한계에 자신을 가둬두지 않으려 하였다.


하지만 이스 프랜차이즈와 팔콤이라는 회사는 달랐다. 오랜 시간이 흘렀음에도 불구하고, 이들의 지향점은 항상 같은 곳을 바라보고 있었다. 이스 8 라크리모사 오브 다나 역시 그러한 팔콤의 지향점을 잘 드러내는 작품이라 할 수 있다. 이스 시리즈 넘버링 최신작인 이스 8의 첫인상은 경악스럽다:PS3 수준의 그래픽과 허접한 동작은 10년 전의 JRPG를 연상케 하였다. (물론 비타판이 처음으로 나왔고, 비타판이 베이스가 되었다는 점은 고려해야 할 것이다) 하지만 이스 8는 10년 전, 20년 전의 게임을 '그대로' 지금 재현하는 것이 목표였던 게임이다. 즉, 이스 8은 여전히 JRPG라는 경계에 갇혀있기를 선택한 것이다. 그러나 그 대신 팔콤은 이스 8을 통해 과거의 미덕을 정직하게 구현하였고, 이 덕분에 이스 8은 과거의 JRPG를 기억하는 사람들에게는 매우 성공적인 작품이 되었다.


이스 8에서 눈여겨 봐야 하는 부분은 게임 서사와 게임 진행의 유기적인 결합이다. 그리고 이 결합의 형태는 여타 트리플 A 게임이나 다른 게임에서 찾아보기 힘든 절제와 가지치기의 형태로 구현되었다. 이스 8은 모험가 아돌 크리스틴이 세이렌 섬에 표류하고 탈출하는 과정을 다루며 이러한 일련의 과정들이 이벤트와 시스템으로 연동이 되면서 게임 플레이를 구성한다. 그렇기 때문에 게임 콘텐츠는 무인도에 표류하여 생기는 거대한 문제(표류촌을 습격하는 마물들 토벌, 탈출하는 배를 만드는 것 등)에서 생존자들 간의 소소한 문제까지 다양하고 방대하게 구성되었다.


만약, 일반적인 트리플 A게임이었다면 이러한 과정을 디테일으로 가득 찬 거대한 규모의 형태로 구현하였을 것이다:웅장한 자연과 배경음, 화려한 괴물들이나 복잡한 시스템 등등…. 트리플 A 게임들이 갖는 주된 특징은 바로 사소한 부분까지 사로잡는 디테일이다. 설령 이러한 작은 디테일이 실제 게임 플레이에 큰 영향이 없다 하더라도, 플레이어가 게임이 세상의 축소판처럼 느껴지게 만드는 주된 요인이 되기 때문이다. 하지만 이스 8은 이러한 명제를 정면으로 부정한다. 이 게임에는 사소한 디테일이나 화려한 그래픽도, 복잡한 시스템도 없다. 이스 8에는 모든 것들이 단순하고 직관적이다. 거대한 오픈 월드처럼 보이는 필드는 사실 가야 할 곳이 정해져 있는 일종의 통로 형태의 스테이지이며, 몬스터 레벨이 정해져 있기 때문에 플레이어가 접근할 수 있는 곳과 접근하지 못하는 곳이 정해져 있다. 메인이나 서브 퀘스트는 친절하게 무엇을 해야 하는지를 알려주며, 그 길이와 분량은 짧다. 겉보기에는 거대한 것처럼 보이지만, 이스 8은 실제로는 상당히 소소한 규모를 가진 게임이다.


하지만 이스 8의 중요한 점은 '모든 것이 단순하게 대충 들어간 게임'이 아니라 '그런데도 모든 것들이 적절하고 알맞게 들어갔다'라는 점일 것이다. 각각의 서브퀘스트들은 분량이 짧지만 질리지 않을 만큼의 적당한 양을 갖고 있으며, 탐색을 통한 지도 제작은 단순히 일직선 진행만으로 100%를 채울수 없기에 구석구석 꼼꼼하게 찾아보게 만든다. 이스 8의 모든 콘텐츠는 모두 단순하지만 반복적이지 않되 질릴만하면 완결되는 상당히 적절한 분량 및 난이도 조절을 거친다. 이 덕분에 이스 8은 단순한 콘텐츠에 사소하지만 중요한 변주를 가하여 플레이어가 게임에 계속 집중하고 흥미를 잃지 않게 만든다. 이런 점에서 팔콤은 이스 8에서 자신들이 할 수 없는 것, 자신들이 할 수 있는 것에 대해 분명하게 인지하고 있었다.


이는 이스 8의 이야기와 밀접한 연관이 있다:이스 8의 이야기는 기본적인 모티브는 영웅전설 3 하얀 마녀에 둔 생존자들의 군상 극이라 할 수 있다. 어떻게 한 인물이 자신의 모든 것을 희생하면서까지 세상에 헌신할 수 있는가라는 이야기를 이스 8은 다뤄내고 있다. 흥미롭게도 이스 8에는 여타 게임 서사에서 찾아볼 수 있는 대적자의 존재가 희미하다:이스 8의 궁극적인 적은 캐릭터가 아닌 불합리하고도 무정한 자연의 섭리(진화와 도태) 그 자체이기 때문이다. 대신 이스 8은 그 불합리하고도 무정한 자연의 섭리에 대항하는 다양한 계층의 사람들과 그 구심점인 아돌, 그리고 다나에게 초점을 맞춘다.


흥미롭게도 이런 점에서 이스 8은 게임의 규모를 적절하게 압축한다:일반적인 JRPG나 게임이었다면, 플레이어가 맞서고 있는 거대한 위협에 맞서서 많은 수의 인물들에 대한 이야기로 다뤄냈을 것이다. 그렇게 되었다면 몇몇 중요한 인물들을 제외하면 대부분은 비중과 존재감이 0에 수렴되었을 것이다. 마치 제노블레이드 크로스가 그랬었던 것처럼 말이다.:플레이어는 정말로 수많은 사람들에게 영향을 미칠 수 있으며, 이는 거대한 키즈나 그램으로 드러난다. 하지만 그중에서 정말로 기억에 남고, 메인 스토리에 영향을 미치는 인물의 수는 더더욱 적은 편이다. 그러나 이스 8에는 군상의 규모를 20명 내외로 압축시키고 모든 인물에게 스토리에 적절한 비중을 부여하고, 플레이어의 손에 닿는 범위 내에서 상호작용할 수 있게끔 했다. 일본 아니메적인 캐릭터 설정과 구성이 사람에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 부분이긴 하지만, 이스 8에서 플레이어는 이 작은 규모의 공동체에 영향력을 행사하며 그 과정 중에 세상의 불합리한 이치에 맞서 세상을 구하는 모티브를 얻게 된다.


게임의 콘텐츠 구성은 이러한 이스 8의 서사에 강한 영향 아래 놓여있다. 각각의 콘텐츠들은 캐릭터와 밀접한 연관 관계를 맺고 있다:예를 들어서 거래소의 역할을 하는 디나의 경우, 플레이어가 필드에서 주어온 자원들을 상위나 하위의 소재로 바꿔주는 역할을 한다. 이러한 과정에서 디나라는 인물이 쾌활하면서 무인도까지 와서 장사하는 캐릭터라는 것을 자연스럽게 알 수 있다. 또한 각종 캐릭터와의 관계를 개선하는 데 쓰이는 사치품을 플레이어에게 판매함으로써 여타 캐릭터와의 관계를 진전시키는 데 도움을 주기도 한다. 이런 식으로 이스 8은 복잡한 시스템이나 디테일 없이 단순하고 직관적인 요소들을 이용해서 게임 플레이를 구축하고 서사를 구성하는 캐릭터를 묘사한다. 그 규모가 작고, 일본 아니메 같은 부분이나 유사가족의 분위기는 사람에 따라서 호불호가 갈릴 요소이긴 하지만, 팔콤은 정확하게 자신들이 무엇을 하는지를 알고 있었다. 그렇기 때문에 들어간 예산과 디테일이 부족하지만, 이스 8은 자신이 하고 싶고 묘사하고 싶은 부분을 효율적으로 전달한다.




이스 8의 전투 역시도 작품의 전체적인 기조를 따라간다:디테일이나 복잡한 시스템은 없지만, 이스 8의 전투는 빠르고 부드럽게 잘 작동한다.  일단, 유념해야 하는 점은 이스 8에서 화려한 이펙트나 피격 모션을 기대하면 안 된다는 점이다. 소위 이야기하는 타격감이 이스 8에는 없기 때문에, 때로는 플레이어가 적을 제대로 공격하는지 헷갈리는 일이 왕왕 발생하기도 한다. 트리플 A 게임 다운 풍성한 모션이나 편의성 등은 이스 8의 전투에서 찾아보기 힘든 미덕이긴 하다.


그러나 전투의 전반적인 개념이나 흐름은 잘 짜여 있으며, 잘 작동하는 편이다. 우선 이스 8은 기존 시리즈의 플래시 무브(정확한 타이밍에 회피 시 플레이어의 속도가 증가하고 적이 느려지는 시스템)와 플레시 가드 시스템(적의 공격을 정확한 타이밍에 가드 할 시, 공격력이 향상하는 시스템)를 탑재하였으며, 얼마나 정확한 타이밍에 적의 공격을 받아내고 회피하는 것이 중요하다. 또한 동료별로 베기/찌르기/타격 속성의 공격이 나누어져 있으며, 플레이어가 적의 약점에 따라서 운용하는 캐릭터를 바꾸어서 게임을 풀어나가게끔 했다.


또한 플래시 가드/무브, 약점 공격 이외에도 중요한 전투 시스템은 전투 스킬이다:플레이어는 최대 4개의 스킬을 단축키로 지정할 수 있으며, 각각의 스킬들은 발동에 SP가 소모된다. 전투 스킬은 일반 공격보다도 훨씬 더 많은 데미지를 주기 때문에 적극적으로 사용하게 되지만, SP는 일반공격과 플래시 가드/무브로만 차오른다. 즉, 플레이어가 얼마나 정확한 타이밍에 공격을 피하거나 받아내느냐가 이스 8 전투의 핵심이라 할 수 있다.


이스 8은 전반적으로 리소스를 크게 잡아먹지 않는 게임이기에, PS4에서는 안정적으로 60프레임을 유지하는 모습을 보여주었다. 하지만 PS4 버전을 기준으로 이식된 스위치 버전에서는 퍼포먼스 측면에서 불안정한 모습을 보여주는 때가 가끔 있다. 스위치 판 이스 8는 대부분 30프레임으로 구동되지만, 지하 성당에서는 15~20프레임 수준으로 심각한 퍼포먼스 이슈를 보여준다. 심지어 이 구간에서는 제노블레이드 2의 동적 해상도보다 더 심각한 수준으로까지 떨어져 PSP를 연상시키는 수준의 그래픽임에도 프레임이 아주 낮아지는 문제가 발생한다. 다행히도 이 구간만 벗어나면 나머지 구간에서는 큰 퍼포먼스 이슈는 없지만, 가뜩이나 그래픽이 뛰어난 게임이 아닌데도 퍼포먼스 이슈를 보여주는 부분은 다소 실망스럽다.


결론적으로 이스 8은 과거 JRPG가 갖고 있던 미덕을 제작사가 관리하고 통제할 수 있는 범위 내에서 훌륭하게 구현한 게임이라 할 수 있다. 스위치 버전으로 플레이하였을 때,  몇몇 구간에서의 퍼포먼스 이슈가 심히 눈에 거슬리기는 하지만 클리어할 수 없는 정도가 아니었고, 또한 시간을 많이 투자해야 하는 JRPG 특성과 궁합이 잘 맞아떨어진다는 점은 스위치 버전 역시 구매할 가치가 있다고 할 수 있다. 물론 이스 8의 미덕과 장점은 전적으로 과거의 JRPG에 대한 향수를 기억하고 있는 한정적인 부분도 있다. 그러나, 선택과 집중이라는 측면에서 의외로 많은 사람에게 어필할 가능성을 가진 것이 이스 8이라고도 할 수 있다.

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잡담/개인적인 이야기




살려줘...밀린 리뷰가 4개야...


(아직 다리 다 안나았음)


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