게임 이야기



*생각난대로 짧게 적은 메모입니다. 죄송합니다.


PUBG는 배틀로얄 장르를 정의내렸고, 이는 아무도 부정할 수 없을 것이다. 수십명이 떨어져서 단 한명만 살아남는다는 배틀로얄 장르의 공식은 컨셉 자체의 단순함과 파밍 및 서바이벌이 결합된 독특하고 깊이있는 게임 흐름은 데스매치 류 일변도였던 슈터 멀티플레이의 흐름을 바꿀 정도로 센세이셔널한 것이었다. 하지만 PUBG의 초창기 성공과 장르 개척자라는 명성에도 불구하고, 포트나이트라는 강력한 라이벌에게 많은 부분 포션을 빼앗긴 상황이다. 물론 PUBG 자체가 망했다고 이야기하기에는 아직은 시기상조일 것이다. 하지만 초창기 스팀 동접자수 신기록이나 가장 성공한 얼리억세스라는 칭호에 비해서 그 위세가 많이 후퇴한 것도 사실이다. 


PUBG의 성공은 다른 게임들에 비해서 아이디어로 빠르게 승부하였기 때문이라는 점이었지만, 아이러니하게도 이 빠르게 승부를 본 지점이 게임에게 있어서 큰 패착을 안겨주었다. PUBG가 근 1년 동안 겪었던 핵심 문제는 최적화와 핵을 잡는 것이었다. 사실, 대부분의 게임에 있어서 기초적인 문제를 바로잡는데만 엄청난 시간을 소요한 것이다. 이렇게 버려진 시간들이 포트나이트라는 추격자가 따라붙을 수 있는 시간을 벌어주게 되었다. PUBG의 포텐셜을 훌륭하게 구현하고 있는 것은 추격자인 포트나이트라 할 수 있다:지속적인 컨텐츠 제공과 맵 변경 등을 통해서 플레이어가 질리지 않게끔 게임을 구성하고 있기 때문이다.


또한 이러한 추격받는 과정에서 PUBG는 상당수 치명적인 실수를 하였다:우선 포트나이트에 대한 흑색선전(표절 문제와 법정 공방)을 시도하였다는 점이고, 그 다음은 업데이트의 방향성을 잘못 잡았다는 것이다. 포트나이트가 하나의 전장에 여러 자잘한 바리에이션을 두고 다양한 게임 내 이벤트와 맞물면서 게임을 살아있는 것으로 만들었다면, PUBG는 게임을 절대적인 양을 확대하는 방향으로 업데이트 방향성을 잡고 상당히 느리게 게임을 확장하였기 때문이다. 그렇기 때문에 업데이트되는 간격에 대비해서 PUBG의 컨텐츠 확장 속도는 매우 더딘것처럼 보여졌다. 또한 얼리억세스와 패키지 판매라는 게임 판매 방식에서 스킨과 같은 부분유료화 요소를 도입하는데 있어서도 말바꾸기와 껄끄러운 접목 등 좌충우돌하는 모습도 보여주었다.


이러한 과정에서 보여준 것은 단순히 훌륭한 게임이라 해서, 그것을 뒷받침하는 기술이나 운영의 노하우가 없다면 게임의 장기적 성공을 보장할 수 없는 시대가 도래했다는 점이다. 이는 게임이 더이상 상품이 아닌 서비스의 속성을 강하게 띄기 시작했다는 점을 시사하는 것이다. 분명, PUBG는 업데이트와 베리에이션. 벨런만 분명하게 잡았으면 더 롱런하고 저변을 확장할 수 있는 게임이었다. 그러나, 이제는 더 강력한 후발주자들이 PUBG를 추적하고 있고, PUBG는 많은 부분 스타트 이점을 잃고 이들과 정면 격돌하는 상황에 처하게 되었다. 이는 분명 PUBG에게 있어서는 엄청난 악재라 할 수 있을 것이다.


 



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잡담/개인적인 이야기



너무 덥고 바빠...살려줘...





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게임 이야기


*작년 E3 이야기에 대해서는 http://leviathan.tistory.com/2258 를 참조해주세요.


2018년의 E3는 총체적 난국이었다. EA의 C&C 부관참시로 시작해서 하멜른의 퉁소부는 사나이에, 대난투 25분 방송으로 마무리 지었던 E3는 많은 사람들의 기대를 저버렸던 쇼였다. 물론, 건질만한 것들도 있었다:프롬 소프트의 신작인 척랑이 처음 공개되었고, 데빌 메이 크라이 V나 바이오하자드 2의 리메이크 역시 발매 일정과 함께 공개되었다. 하지만 그럼에도 불구하고, 2018년 E3에는 결정적인 무언가가 빠져있었다. 2017년이 VR과 4K에 대한 이야기가 오고 갔을 때, 그것이 설령 실패하였어도 하나의 '테마'를 구성하였다면 이번 E3에서는 그러한 테마의 부재가 가장 치명적이었다.


어째서 2018년 E3에서는 눈에 띄는 테마가 부재하였을까. PS4와 엑스박스 원으로 대표되는 콘솔이 런칭한지 4년이 되어가는 시점에서 전통적인 콘솔 라이프 사이클에 따라 게임 개발자들과 업계는 다음 콘솔을 준비할 수 밖다. 실제 금번 E3에서 마이크로소프트 측은 새로운 콘솔을 개발하고 있다는 사실을 공개하였으며, E3 전후로 새로운 콘솔에 대한 다양한 루머가 오고가는 중이었다. 이런 상황에서 무언가 기술적으로 새로운 테마를 이야기하기에는 어려웠을 것이다. 또한 VR은 아직까지 시기상조이며, 4K의 경우 영상매체 등의 인프라가 함께하지 못하는 상황에서 이들을 다시 한번 E3를 대표하는 정체성으로 꺼내는 것도 무리가 있었을 것이다. 즉, 거대한 흐름을 이야기하기에 2018년은 무언가 어중간한 시점이었다는 것이다.


하지만 뒤집어서도 생각해볼 수 있다:과연 2017년을 장식한 4K와 VR이 게임의 트렌드를 보여주는 거대한 흐름이었을까. 시간이 흐르면 흐를수록 스마트폰 게임 등으로 대표되는 부분유료화 게임은 점점 늘어나고, 이들이 벌어들이는 매출 역시 엄청나게 늘어나고 있다. 그리고 게임에 들어가는 자본이 줄어드는 대신, 루트박스 등의 확률에 기반한 수익모델로 화수분 같은 수익 창출이 가능해진 시점에서 대규모 자본과 기술이 들어가는 트리플 A 게임의 존재는 점점 위험에 처하고 있다. 일례로 금년 5월에 발매된 갓 오브 워 신작을 보자:산타모니카는 금번 갓 오브 워가 실패했으면 스튜디오가 문을 닫았을지도 몰랐다고 고백한 적이 있었다. 소니 같이 퍼스트 파티에 강력한 지원을 아끼지 않고, 산타모니카 같이 양질의 트리플 A 게임을 만들어 온 베테랑 제작사조차 트리플 A 게임의 개발과 이윤 창출 구조는 리스크가 큰 행위가 되어간다는 것이다. 


그렇기에 E3를 통해서 '겉으로' 보이는 마케팅적인 트렌드는 오히려 게임 시장 전체를 대변하기 힘들어지고 있다. E3가 연말 대목을 전략적으로 노릴 수 있는 좋은 시기임에도 불구하고, 많은 유명 프랜차이즈가 여기에 참석하지 않는다는 것은 많은 점을 시사한다. 대형 제작사들이나 큰 프랜차이즈들은 기술적인 퍼포먼스과 스펙타클을 보여주기 보다는 자체 컨퍼런스나 유튜브 체널, 체험회 등을 통해서 자기 자신에게 맞는 마케팅 전략을 취하기 시작하였다. 이런 점에서 올해 E3의 가장 충격적인 사실은 매년 컨퍼런스의 노잼 단골 이벤트를 차지하였던 콜 오브 듀티 신작이 컨퍼런스는 커녕 E3에 전혀 참석하지 않았다는 사실일 것이다:블랙옵스 4는 배틀로얄 모드인 블랙아웃이라는 전례없은 실험을 프랜차이즈에서 감행하고 있고, 발매일을 한달 앞당겨서 10월을 목표로 하고 있는 상황이다. 즉, 블랙옵스 4는 프랜차이즈 사상 유례없는 실험을 하면서 발매까지 약 3~4개월 남짓 밖에 안남은 빠듯한 일정 속에서 가장 큰 마케팅 기회인 E3를 포기하는 무리수를 감행한 것이다. 레드 데드 리뎀션 2의 불참과 함께, 이 사건은 이번 E3에서 눈여겨 봐야할 중요한 사건이었다. 그것은 더이상 E3는 필수 참석이 아닌 '선택지'가 되었다는 사실을 암시한 것이었다.


물론 이러한 이변(레드 데드 리뎀션 2과 블랙옵스 4의 불참) 속에서도 E3가 완전히 그 의의를 잃을 일은 없을 거라 본다:게임을 만드는데 있어서 중요한 제반 환경인 인프라(콘솔이나 PC 등)나 기술은 무시될 수 없는 근간이기 때문이다. 그렇기에 기술을 선도하는 E3가 완전히 그 의의를 잃지는 않을 것이다. 하지만 게임에 있어서 기술이 게임 전체를 대표하는 마케팅의 핵심이자 게임의 본질을 차지하는 시대는 이제 저물어 갈 것이다. 이미 이는 E3 2018 소니 컨퍼런스에서 명확하게 드러났다:데스 스트렌딩이나 스파이더맨, 라오어 파트 2 같은 굵직한 작품을 드러내며, 퍼스트 파티와 기술력의 PS 진영을 과시하였던 소니 컨퍼런스는 역설적으로 '작년에 했던 것'을 또다시 반복하면서 트리플 A 게임의 근본적인 문제인 '개발에 있어서 긴 시간과 비용이 소요'된다는 것을 온몸으로 증명하였기 때문이다. 시간이 길어질수록 비용은 기하급수적으로 늘어날 것이고, 개발 리스크도 무지막지해질 것이다. 이제 트리플 A 게임과 독점작으로 대표되는 게임 시장의 구도는 임계점을 맞이하고 있다.


결국은 변화는 E3 바깥에서 도래할 것이다. 닌텐도 스위치의 등장이나 모바일 게이밍, E 스포츠, 클라우드 콘솔 등의 다양한 주제들이 E3의 바깥에서 이야기되고 있다. 그렇기에 2018년은 흥미롭지만 조용한 한 해라 할 수 있다. 대중이 인지하지 못하는 물 밑에서 정말로 많은 일들이 일어났었고, 그것이 폭풍 전야의 고요로 이어지고 있기 때문이다. 분명, 이후에 도래하는 콘솔과 게이밍 환경은 우리가 원하든 원하지 않든 여지껏 경험하지 못한 새로운 형태가 될 것이다.


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내일은 꼭 글을 두개 쓰고 말겁니다...


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