게임 이야기


닌텐도 라보는 조립식 골판지 키트를 사용하여 패드 외의 조작방법을 이용하여 컨텐츠를 즐기는 체감형 게임이다. 대다수의 게이머들은 라보의 컨셉에 대해서 긍정과 부정 섞인 분위기였다:분명 라보는 신선하고 매력적이다. 하지만 과연 얼마나 많은 사람들이 라보를 구매해서 플레이할까? 콘솔을 오래 즐긴 게이머들에게 라보는 이미 과거에 경험했던 것들이었다. 이미 엑스박스 시리즈의 키넥트가 그러했고, PS의 무브가 그러했다. 위와 위모트가 공전의 히트를 기록했었던 덕에 장난감으로서의 게임, 일반 대중에게 먹힐 수 있는 게임은 시장에서 증명되었다. 그렇기에 골판지를 사용하였다는 점만 제외한다면, 라보는 아주 새롭지도 않고 시장을 뒤흔들 정도로 충격적이지 않았다.


이 덕분에 라보에 대한 게이머들의 반응은 조심스러울 수 밖에 없다:분명 라보는 흥미로운 기믹이고, 나름대로 합리적인 가격을 제안하고 있다. 하지만 과연 그것이 성공으로 이어질까? 게이머들은 이미 비슷한 컨셉을 공유했던 그 후계자들의 실패를 목도한 적이 있다. 또한 닌텐도조차도 위의 경이로운 성공으로 인해 피해를 본 부분이 많았다:안그래도 타 콘솔에 비해서 서드파티에 친화적이지 않았던 닌텐도 콘솔은 위라는 독특한 조작 기믹으로 인해 서드파티 진입 장벽을 대폭 높여버리고 말았다. 그 덕분에 위의 성공은 위로 발매된 모든 소프트의 성공이 아닌 몇몇 히트 소프트들의 성공이었으며, 위 게임들은 조작의 한계로 인해서 다양성이 부족한 모습을 보였다. 그리고 이러한 후폭풍은 고스란히 위유 때 그대로 받게 되었다. 이런 점에서 소위 모션 컨트롤이나 패드 외의 다른 조작을 사용한 체감형 게임은 득보다는 리스크가 더 크다. 메인스트림 게임과 괴리된 개발환경 및 조작체계로 인해서 개발은 어렵지만 성공하기는 기존 게임 시장에 비해 배로 어렵기 때문이다.


심지어 라보의 주 타겟층은 자녀를 가진 가족층이다. 이미 닌텐도는 라보의 체험회를 '자녀를 동반한 가족'으로 한정하여 진행하였으며, 골판지 박스를 사용한 공작의 부분은 3D 프린터나 플라스틱, 피규어 등등으로 단련된(?) 성인 매니아보다는 좀 더 일반적인 대중에게 어필하는 모습이다. 이는 닌텐도가 스위치를 발매하고 나서도 자신들의 성공사를 강하게 의식하고 있기 때문이다:닌텐도의 황금기는 핵가족과 TV가 있는 거실 문화, 중산층이 함께하던 때였다. 그러나 지금은 어떠한가. 가족이란 집단은 점차 해체되고 있고, TV가 지배하는 거실은 개인화된 액정의 형태로 파편화되었으며, 중산층은 몰락하였다. 스마트폰 시대의 도래로 게임은 TV에 맞물려서 플레이되기 보다는 모니터나 더 작은 액정, 닌텐도의 황금기 시절과 지금이 많이 달라졌음에도 불구하고, 닌텐도는 여전히 과거에 집착하고 있는 것으로 보인다. 


하지만 라보는 이전의 체감형 게임들과 분명하게 다른 차별점과 강점을 지니고 있기도 하다. 우선은 공작을 통해서 만들어지는 '실체'다. 라보는 기본적으로 실체가 있는 물건으로써, 게임 플레이에 구체적인 양식을 부여한다. 키넥트로 나왔던 중철기의 사례를 보면 이는 더욱 두드러진다. 철기의 후속작인 중철기는 패드 외에도 키넥트의 모션인식을 통해서 다양한 게임 조작을 시도하였다. 하지만 문제는 중철기의 모션 인식이 엉망이었다는 점이다:엉뚱한 모션을 인식하거나 모션을 인식하지 못하는 문제로 인해서 중철기는 게임 플레이가 거의 불가능하다는 치명적인 문제가 있었다. 그리고 이 문제는 비단 중철기만의 문제는 아니었다. 키넥트로 나온 게임들의 상당수들은 크고 작은 모션 인식의 문제를 갖고 있는데, 이는 컨트롤러나 패드와 다르게 인간의 움직임에는 정확하게 규정될 수 없는 불순물들이 끼어있기 때문이다. 그렇기에 많은 체감형 게임들은 모션 인식률을 높이기 위해서 게임 조작과 인터페이스를 단순하게 구성하고, 이는 게이머들에게 모션 컨트롤이나 패드 외의 조작을 쓰는 게임은 게임 자체로써의 재미가 떨어진다 라는 부정적인 인식을 심어주었다.


라보의 강점은 그런 추상적인 부분이나 모션 인식 게임의 한계를 넘어섰다는 점이다. 닌텐도 스위치의 탈착가능한 컨트롤러와 휴대용 본체, 이전 닌텐도 콘솔들의 기믹이 모두 집약된 덕분에 스위치는 기존 콘솔이 구현하지 못했었던 기상천외한 조합이 가능하게 되었다. 라보가 보여준 것은 조합에 따라서는 패드 조작을 보다 정밀하게 만들거나 기존의 방법과는 다른 양식의 조작 체계를 구축할 수 있다는 점이다. 예를 들어서 라보 내의 낚시 게임과 같이 조이콘을 골판지와 결합하여 낚시대와 릴을 만들었던 것처럼 말이다. 


또다른 강점은 라보의 자체 완결성이다:여타 콘솔들에서 체감형 게임을 위한 컨트롤러들은 대부분 별도의 구매가 필요하였다. 키넥트의 경우, 본체와 별도로 10~15만원 상당의 주변기기가 필요했으며, 플레이스테이션 무브의 경우도 별도의 컨트롤러를 구매해야 했었다. 하지만 스위치의 경우, 이미 게임기 자체가 라보를 구성하기 위한 핵심 기믹을 소화하고 있다. 골판지가 소모품으로 들어가기는 하지만 골판지 자체의 가격이나 내구성 등등을 종합적으로 고려하였을 때 비용이 별도 추가 컨트롤러를 사는 것과 동일선상에 놓기는 어려운 부분이 있다.


라보는 스위치의 성공을 책임지는 메인이 될 수 없으며, 닌텐도도 주 타겟층을 자녀를 가진 가족으로 설정하고 있기 때문에 이러한 사실을 잘 아는 것으로 보여진다. 하지만, 라보는 분명 이전의 체감형 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 부분들이 많으며, 현재의 시장에서 나름대로의 위치를 점할 수 있으리라 보여진다. 다만, 라보가 해결해야할 부분은 이러한 기믹이 지속가능한가의 부분이다. 라보가 지속가능하기 위해서는 먼저 라보의 컨셉에 동참하는 서드파티를 최대한 끌어들여야 한다. 물론 라보 소프트 자체도 사람들이 골판지를 제작해서 갖고 놀 수 있는 기능을 갖고 있긴 하지만, 본격적으로 이를 활성화시키려면 닌텐도가 개발이나 예제를 적극적으로 지원해야 할 것이다. 그렇게 되었을 때, 라보는 위 때 저질렀던 과오를 두번다시 재현하지 않을 수 있을 것이다.




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잡담/개인적인 이야기



다키스트 던전이랑 제노블레이드 2 리뷰 준비중...




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게임 이야기




다키스트 던전은 RPG의 탈을 쓴 경영 시뮬레이션 게임이라 할 수 있다:겉보기에는 영웅의 육성과 던전의 파훼, 보스 공략 등이 중요한 RPG 게임처럼 보이지만, 다키스트 던전은 리스크 관리 측면에서 일반적인 RPG와 궤를 달리한다. 게임은 무작위로 케릭터들에게 스트레스 효과를 부여하고, 스트레스가 누적되면 케릭터에게 감당하기 힘들 정도로 부정적인 결과를 미치게 된다. 또한 던전 공략의 지출과 수입 사이의 조화를 맞추지 못한다면, 던전을 클리어하고도 돈이 부족해서 스트레스를 낮추거나 업그레이드를 구매하는 등의 활동을 할 수 없게 되어 게임을 더디게 만든다. 다키스트 던전에서 케릭터는 필연적으로 소모품에 불과하다. 


그리고 또다른 중요한 특기사항은, 다키스트 던전에서 확률은 가장 중요한 변수라는 것이다. 케릭터가 스트레스를 받을 것인가, 어떤 기벽을 얻을 것인가, 어떤 고행을 받을 것인가, 혹은 고행을 받지 않고 영웅적 기상을 얻을 것인가 등등 게임을 좌우하는 큰 요소들이 확률의 변덕 아래 좌우되며 성공할 수 밖에 없는 것처럼 보이는 상황 조차도 겉잡을수 없이 무너지는 경우가 태반이다. 하지만 다키스트 던전에서의 확률은 여타 소셜게임이나 가챠게임에서 찾아볼 수 있는 확률의 양상과는 다르다. 다키스트 던전의 핵심은 모든 것이 무너지는 그 순간에서 플레이어가 컨트롤할 수 있는 것들이 있다는 것, 불리한 상황을 피하기 위한 매니지먼트 요소들이 있다는 것이다. 던전 클리어를 포기하고 중간에 탈출하는 것은 주요한 선택지며, 전투중에 시간을 끌어 스트레스를 회복하거나 체력을 회복하고, 횃불의 밝기를 조정하여 스트레스 등의 다양한 수치를 조정하는 등 게임은 단순히 확률의 변덕에 플레이어를 던져놓지않고, 적극적으로 플레이어가 생각하고 변수를 통제하게끔 만든다.


그렇기에 소모품으로서의 게임과 확률이 중요한 변수로 자리매김하는 다키스트 던전에서의 게임 플레이는 필연적으로 경영 시뮬레이션과 비슷해진다. 그리고 다키스트 던전에서 돈은 여타 RPG와 다르게 쌓이는 재화가 아니라, 수입과 지출이 동시에 존재하는 개념이다. 원정은 단순히 케릭터를 소모하는 것을 떠나서 자원을 소모하고 게임 플레이에 크나큰 장애를 불러올 소지가 있으며(돈이 없으면 스트레스 해소나 장비 업그레이드, 스킬 업그레이드 자체에 문제가 생기기 때문), 플레이어는 변수를 최대한 통제하여 원정을 성공시켜야 게임을 진행하여야 한다.


이러한 어려움은 다크소울 류로 분류되는 악의적인 게임 설계와는 조금 다른 경향을 띈다. 물론 다키스트 던전 역시도 다크소울과 같은 악의적인 게임플레이 디자인을 보여주고는 있다. 하지만 다크소울 류가 게임 속으로 침잠하여 몰입하는 형태라면, 다키스트 던전은 계산기를 열심히 두드려가면서 수입과 지출을 맞추고 현금이 흐르듯이 게임을 쥐어짜면서 굴리는 쪽에 가깝다. 그렇기에 오히려 게임은 겉보기와 다르게 RPG라기 보다는 자본주의 경영 시뮬레이션에 가깝다. 또한 특유의 코스믹 호러의 분위기 역시도 인간을 갈아넣어 기반시설을 다지고, 더 나아가 현금 흐름의 확보와 리스크 통제 등등을 통해 시장을 죽이면서까지 살아남는(요한 슘페터의 표현처럼) 기업의 무자비한 속성과도 맞닿아있는 부분이다. 그렇기에 다키스트 던전은 코스믹 호러와 경영, RPG 사이에서 묘하게 벨런스를 유지하는데 성공한 게임이라 할 수 있다.


덧. 다키스트 던전 리뷰(스위치 기준)는 제노블레이드 2 리뷰 작성 후 진행하도록 하겠습니다.



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