게임 이야기


클리어하면 리뷰 쓸 수 있을듯요...



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게임 이야기


젤다의 전설은 사람들이 갖고 있는 모험이라는 환상을 게임의 형태로 재구축한다. 플레이어는 링크를 조작하여 던전을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 강력한 마물과 보스에 도전하고, 마지막으로는 세계를 구한다. 그리고 젤다의 전설 시리즈는 이 틀에서 단 한번도 벗어난 적이 없었다. 지난 근 30년 동안 젤다와 링크와 가논도르프, 그리고 힘-지혜-용기의 트라이포스는 반복 변주되어 시리즈의 깊이를 더해갔고, 각종 게임 매카닉들은 시리즈를 통해 보완 발전하는 모습을 보여주었다. 심지어 최근 게임사와 오픈월드 게임 장르에 한 획을 긋고 시리즈의 플레이 스타일을 일신한 야생의 숨결조차도 30년간의 전통을 최신 장르(오픈월드)로 바꾼 물건이었다. 그렇기에 젤다의 전설 시리즈는 단순하고 직관적인 시리즈 컨셉과 별개로 30년 역사가 게임 하나 하나 고스란히 녹아있는 작품들이라 할 수 있다.


그렇기 때문에 젤다무쌍이 처음 공개되었을 때 사람들의 반응은 당혹 그 자체였다. 일기 당천의 무쌍과 젤다의 전설 시리즈와 대체 어떤 관계가 있단 말인가. 젤다의 전설은 모험에 대한 게임이었지, 적을 일방적으로 쓸어버리거나 화려한 기술과 콤보로 눈요기를 시켜주는 게임 시리즈가 아니었다. 또한 무쌍 시리즈는 젤다의 전설 시리즈 특유의 던전을 보면서 고민하고 문제를 해결해나가는 플레이 스타일과는 완전히 다른 단순 반복과 노가다 플레이가 핵심인 게임 시리즈이었다. 이 둘은 애시당초에 접점이라고 불릴만한 것이 없는 게임들이었고, 이 둘의 콜라보는 이질감이 너무 심해 실패를 점치는 사람들이 많았었다. 하지만 젤다무쌍은 위유판이 나름대로 성공을 거두고, 3DS 버전으로 분량을 확장한 뒤, 결국 마지막이라 할 수 있는 완전판 스위치 버전을 통해서 나름대로 성공한 모습을 보여주었다. 이 둘의 이질감은 차치하고 무쌍 게임 자체로써는 준수한 퀄리티로 만들어졌기 때문이다.


젤다무쌍은 무쌍 게임이고, 그렇기에 때문에 전형적인 무쌍 게임의 플레이 스타일을 따라간다. 복도와 요새로 되어있는 전장이 있고, 플레이어는 별동대로써 발생하는 이벤트와 끊임없이 리스폰되는 적들을 소탕하면서 게임을 풀어나간다. 한 화면에 다 표시가 안되는 물량의 적들과 다양한 케릭터가 나오는 무쌍 시리즈가 폭넓은 팬층을 보유할 수 있는 이유는 모든 것들이 단순하지만 상쾌하고 직관적으로 구성되었기 때문이다. 무쌍다운 조작 스타일도 여전하다. 약공격의 연속으로부터 강공격이 파생되는 무쌍 특유의 극단적으로 단순한 조작은 여전히 젤다무쌍에서도 통용된다. 이런 점에서 본다면 젤다무쌍은 여전히 무쌍 시리즈와 별다른 게 없는 작품처럼 보인다.


하지만 몇몇 부분에서 젤다 무쌍은 여타 무쌍 시리즈와 차별적인 강점을 보여준다. 젤다무쌍의 케릭터들은 여타 무쌍 시리즈에 비교하여 보았을 때, 케릭터의 움직임과 특징이 매우 뚜렷한 편이다. 예를 들어 링크의 한손검은 강공격에서 회전배기 차지 공격이 파생되어 적들에게 강력한 추격을 입힐 수 있다. 반면 젤다의 세검 같은 경우, 강공격으로 특수 공격 게이지를 채우고 약공격에서 파생되는 강공격을 게이지를 사용해 강화하는 방식의 전투 방식을 보여준다. 젤다무쌍은 여전히 무쌍게임 답게 단순한 편이긴 하지만, 각각 케릭터의 기믹들이 개성 넘치기 때문에 여타 무쌍 게임에 비교하여 보았을 때 단조로움이 덜한 편이다. 게다가 무쌍 시리즈의 첫번째 작품들이 항상 비슷한 무브셋을 공유하는 케릭터들이 많았다는 걸 생각하면 젤다무쌍의 경우는 상당히 특이한 경우라 할 수 있다. 심지어 가장 최근에 나온 파이어 엠블렘 무쌍도 원작 시리즈의 시스템을 접합하여 독특한 게임을 만들었음에도, 동일한 무브셋을 공유한 케릭터들이 너무나 많았기 때문에 아쉬운 소리를 들을 수 밖에 없었다. 그런 점에서 본다면 젤다무쌍은 서로 다른 무브셋을 넘어 서로 다른 운영방법과 특수공격을 가진 29명의 케릭터가 존재한다는 점에서 무쌍 시리즈 중에서는 독특한 위치에 있는 작품이다. 그리고 이 개성은 젤다무쌍을 질리지 않게하는 주요 요인이다.


또한 젤다무쌍은 기존 젤다의 전설 시리즈 전통을 무쌍에 적절히 섞어 넣었다. 먼저 젤다무쌍은 다른 무쌍 시리즈에서 찾아볼 수 없는 거대보스들과 몬스터들(기브도 등등)이 등장한다. 특히 게임에는 거대보스로써 킹도동고나 고마 같은 젤다 시리즈 전통의 중간보스들이 등장하는데, 이들은 단순히 거대하고 체력만 많은 것을 넘어서서 독특한 패턴을 갖고 있기 때문에 게임 흐름에 다채로움을 더해준다. 그리고 젤다무쌍은 플레이어에게 다양한 도구를 이용해서 보스를 공략하게끔 만든다:가령 킹도동고가 입을 벌려서 불을 쏠고 준비하는 자세를 취하는 동안, 플레이어는 폭탄을 도동고에 입에 폭탄을 집어넣어서 경직과 함께 큰 데미지를 줄 수 있는 위크 포인트를 노출시킬 수 있다. 그후. 플레이어는 위크 포인트를 모두 소진시키면 강력한 추가타를 가한다. 또한 도구들은 위크포인트를 노출 시키는 것 외에 잡졸들과의 전투에도 사용할 수 있기 때문에, 게임 플레이에 양념을 더해주는 역할을 한다. 


젤다무쌍은 파이어 엠블렘 무쌍의 전신이라 할 수 있는 요소들이 상당수 탑재되어 있다:게임은 중간 중간 조작하는 케릭터를 바꾸거나, 케릭터들에게 특정한 표적을 공격하게 지시를 내리는 등의 조작을 할 수 있다. 하지만 파이어 엠블렘 무쌍처럼 케릭터와 케릭터의 관계에서 비롯되는 원호 방어/공격 같은 시스템은 없다. 이런 점에서 본다면 젤다무쌍의 게임 플레이는 파이어 엠블렘 무쌍의 원시적인 형태라 할 수 있을 것이다.


젤다무쌍의 또다른 특이점은 콘텐츠의 방대함일 것이다:스위치판은 위유로 나온 젤다무쌍 원판과 3ds로 나온 젤다무쌍을 스위치로 그대로 이식한 물건이긴 하지만, 이미 처음 나올때부터 젤다무쌍은 무쌍 시리즈의 크로니클 모드를 적절하게 어레인지한 어드벤처 모드로 엄청난 볼륨을 자랑하였다. 어드벤처 모드는 패미컴 젤다의 전설 원판의 모습을 띈 맵에서 플레이어가 돌아다니면서 스테이지를 고르고 제약조건에 맞게 스테이지를 격파하고 맵을 해금하는 방식의 게임 모드이다. 플레이어는 제약조건이 달린 스테이지를 클리어하는 것 외에도 맵을 해금하기 위해 스테이지 클리어 후 얻는 아이템을 사용하여 맵과 상호작용해야 하는데, 젤다의 전설에서 던전 내 퍼즐을 푸는 것만큼 머리를 굴리는 재미가 있다. 또한 기존 DLC를 통해 배포되었던 다양한 어드벤처 모드 맵이 스위치 버전에는 모두 수록되어 있기 때문에 양은 더더욱 방대한 편이다.


어드벤처 모드 외에도 젤다무쌍은 싱글 플레이를 정해진 케릭터 외로 즐길 수 있는 프리 모드나, 도전적인 플레이를 즐길 수 있는 첼린지 모드 등이 수록되어 있다. 또한 3DS 버전에 수록되었던 마이 페어리 육성도 젤다무쌍의 또다른 재미를 더 해준다. 마이 페어리는 게임 중 얻을 수 있는 요정이며 일종의 필살기라 할 수 있는데, 플레이어가 요정을 자유롭게 육성할 수 있기 때문에 파고들기 요소는 더욱 심화되었다. 


젤다무쌍은 전반적으로 무쌍 시리즈 중에서는 손에 꼽히는 양작이라 할 수 있지만, 좀 미묘한 점이 있다. 그것은 바로 젤다의 전설과 무쌍 시리즈의 콜라보레이션이 다소 엇나가 보인다는 느낌이라는 것이다. 파이어 엠블렘 무쌍과 비교해본다면 이는 명확하다. 파이어 엠블렘 무쌍은 무기간의 상성과 더블 유닛의 구현, 유닛 이동 및 배치, 그리고 파엠 시리즈 특유의 지원 회화를 풀보이스로 재현하여 원작과 강한 접점을 가진 게임이었다. 하지만 젤다의 전설과 젤다무쌍은 기믹적인 부분을 재현하는데 그치고 있을 뿐이다(아이템을 사용한 보스전 같은) 그렇다고 젤다무쌍이 재미가 없는 것은 아니지만, 무쌍의 게임 플레이 흐름을 넘어서서 젤다의 전설의 플레이 요소들을 탑재했다면 분명 더 뛰어난 게임이 되었을 것이다.


스위치판 젤다무쌍에서 눈여겨 보아야할 점은 독 모드와 휴대 모드의 퍼포먼스가 상당히 차이가 난다는 점이다. 독모드의 경우, 가변 60프레임으로 부드럽고 깔끔한 움직임과 해상도를 출력하지만, 휴대 모드의 경우 가변 30프레임으로 퍼포먼스가 갑자기 낮아지는 모습을 보여준다. 다만, 같은 스위치 오리지널 무쌍인 파이어 엠블렘 무쌍이 적들이 갑자기 허공에 튀어나오는 일들이 비일비재하였다면, 젤다무쌍 스위치 버전은 전혀 그런 것이 없다. 또한 젤다무쌍은 적병의 숫자가 화면을 빽빽하게 채울정도로 많은데, 체감상 잡졸 1000명을 쓰러뜨리는 일은 일도 아니며 한 판이 끝날때까지 3000명 이상 쓰러뜨리는 일은 일상적이라 할 수 있다. 잡졸이 주는 규모감이 무쌍 시리즈에 있어서 중요한 경험이라면, 젤다무쌍은 충분히 그 규모감을 플레이어에게 잘 전달해주고 있다.


스위치판 젤다무쌍은 무쌍을 좋아한다면 돈 값어치는 충분히 하는 게임이다. 물론, 이 게임에 있어서 젤다의 전설 같은 게임 플레이를 기대한다면 실망할 수도 있겠지만, 상쾌한 액션이나 기나긴 플레이타임, 파고들기 요소 등은 많은 플레이어들을 즐겁게 만들 것이다. 또한 한글화 되었다는 점도 젤다무쌍 스위치 판의 강력한 매력중 하나다. 스위치로 오래 즐길 게임을 찾는 사람들은 한번 쯤은 구매를 고려해도 괜찮은 게임이다.




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자고 일어나서 리뷰 글 두개를 좀 제대로 마무리지어야....


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-스위치 판 기준, 지난 3일간 17시간 플레이, 스토리 대략 80% 정도 클리어.


-게임 플레이 방식은 단순. 기본적으로 거대한 맵상에 목표를 툭툭 던져주고, 플레이어가 알아서 클리어하는 방식은 이미 무쌍 시리즈에서 경험했던 것이다. 그대신, 플레이어는 원작에서 그랬던 것처럼 병사가 되어 입체기동 장치를 이용해서 거인의 목덜미를 노려 목숨을 끊으며, 임무를 수행해나간다. 원작 진격의 거인이 인기를 얻었던 것도 그런 시궁창스러운 분위기와 설정에 소년 만화적인 열혈을 가미한 덕분이었고, 입체 기동 장치는 그러한 시궁창스러움과 열혈에 화려함을 더해주는 조미료였는데, 진격의 거인 2는 그 조미료를 메인 디쉬로 꺼내서 훌륭하게 구현하였다.


-오메가 포스의 무쌍 시리즈에 큰 거부감이 없는 사람들이라면, 구매를 적극적으로 고려해도 괜찮은 게임. 오메가 포스 특유의 제작 방식과 노하우가 결합된 물건. 어떻게 보면 이들의 특징인 짧은 발매텀으로 게임을 보정해나간다는 것이 시너지를 일으킨 사례라 할 수 있다. 또한 무쌍의 게임 흐름을 지니고 있지만, 사실상 무쌍의 게임 플레이를 넘어선 작품으로 재밌는 편이고, 볼륨도 훌륭한 편이다.


-조작은 놀라울 정도로 단순하고, 공격 방법이나 전반적인 흐름도 대단히 단순(목표에 후크를 걸고 부위를 파괴한다). 하지만 단순한 것들이 모여서 복잡한 게임 플레이를 구성하는 방식. 실제로 난이도가 올라가면 올라갈수록 적의 체력이 올라가는 것보다도 도전적인 상황들이 꽤나 많이 발생한다. 와이어를 이용하여 움직인다는 개념과 3차원 기동의 상쾌함과 공간 인지의 도전적인 부분을 모두 잡아내었다. 심지어 원작이 있는 게임이 아니라 좀 더 바리에이션을 가다듬어서 독립적으로 내도 괜찮을 정도로 게임의 컨셉은 매력적.


-토벌 대상인 거인의 경우, 움직임이 느리고 크고 단순하다. 하지만 게임에 익숙해지는 초반에는 이 느릿한 움직임도 어렵게 느껴지며, 움직임에 익숙해지는 중후반에는 어려운 상황들이 많기 때문에 녹록하지만은 않은 상대. 게다가 전작에서는 없었던 주목 시스템의 추가(일정 시간 거인에게 노출되면 거인의 공격이 빨라지고 강력한 공격을 하게 됨) 덕분에 게임에 항시 긴장감이 붙어있다. 이러한 거인들 덕분에 오메가 포스 특유의 무쌍게임 스러운 반복되는 흐름이긴 하지만, 무쌍같은 풀배기 스러운 느낌은 상당히 적은 편. 


-오리지널 케릭터로 원작의 흐름(애니메이션 2기까지)을 따라가되, 그 속에서 다양한 케릭터들과 상호작용 하는 재미가 있다. 기본적으로 호감도를 쌓아나가는 과정에서 스킬 육성 등이 이루어지기에 게임의 큰 흐름과 유기적인 연관관계가 있고, 선물을 준다던가, 함께 출격하거나 하는 등의 원작팬들이면 좋아할만한 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다.


-스위치 버전 기준으로 프레임 드랍이 좀 심하게 일어나는 편. 플포 기준으로 하향 이식을 했다고 보면 된다. 그러나 게임 고유의 감각은 크게 달라지진 않는다. 휴대용으로 해도 게임을 하는데 조금 불편할 뿐, 퍼포먼스 때문에 게임 플레이가 불가능할 정도로 내려가진 않는다.


-멀티 매치만 제대로 잡혀주면 좀 더 오래즐길 수 있는 게임이 될거라 생각.


정식 리뷰는 스토리 클리어 및 멀티 플레이를 좀더 한 후에 올리도록 하겠습니다. 



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