잡담/개인적인 이야기


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게임 이야기


-요약 : 서로 유리대포를 들고 콤보로 시작해 콤보로 끝내는 아크 시스템 격투 게임.


-단순화된 조작이 특징적인 게임. 기존 아크제 게임 특유의 개틀링 콤비네이션이나 체인 콤보를 스마트 콤보라는 시스템으로 변화시켜서 탑재하였다. 버튼 하나만 누르면 콤보가 자동적으로 이어지는 형태인데, 흥미로운 점은 여전히 약공격 - 강공격으로 자연스럽게 이어지는 루트들이 존재한다. 또한 연속입력이나 대기 입력, 회전 입력, 반회전 입력 같은 커멘드는 전무하고 오로지 파동권 입력만으로 모든 필살기들이 나가게끔 설정되어 있다. 심지어 격게 전통의 승룡권 커멘드는 약공격+파트너 교대로 대체되어 리버설이나 대공기를 발동할 때 상당히 편하다. 또한 잡기도 일정 이상 이동 후 잡기로 이어지는 덕분에 상당히 편하게 설정되었다.


 이렇게 본다면 블레이블루나 길티기어 류의 게임을 해본 사람들은 자연스럽게 익힐 수 있고, 초보도 버튼을 누르다보면 콤보가 이어지지 처음 입문에 대한 부담은 적은 편이다. 다만, 크로스 태그 배틀의 기반이 블레이블루나 여타 아크제 격투게임이다 보니 단순화되었어도 쉽지 않은 부분들이 다소 보인다. 예를 들어, 블레이블루 시리즈 특유의 '드라이브' 시스템을 크로스 태그 배틀에 그대로 이식할 수 없으니 몇몇 강공격에 케릭터 특유의 액션을 구현하고 있는데, 이게 상당히 이질적으로 느껴질 수 있다. 또한 여전히 공콤에는 점프 캔슬을 이용하거나 타이밍을 칼같이 맞추지 않으면 콤보가 엇나가는 등의 섬세한 조작은 남아있는 편이고, 이러한 부분들이 게임을 마냥 쉽게 만들어주진 않는다.


-버튼은 약/강/크래시/파트너 교대/파트너 공격으로 5버튼 체제다. 눈여겨 봐야하는 공격은 크레시 공격 버튼인데, 위에서 언급한 약-강으로 이어지는 기본기 콤보에서 곧바로 크래시(중단) 또는 하단(다리 후리기)로 이어지게끔 구성하였다. 물론, 약-강 기본기 콤보 도중에 크래시로 콤보로 이어지지 않고, 크래시 발동 자체가 눈에 띄는 편이라서 막기 쉽고 반격당할 확률이 높지만 중요한 점은 크레시 공격이 성공할 경우 약 4000정도의 데미지를 주는 크레시 어썰트 공격을 가하게 된다. 이를 통해 크레시 공격을 통해 상대의 앉아 가드를 무너뜨리거나, 다리 후리기를 통해 상대의 서서 가드를 무너뜨리거나 하는 이지선다 공방이 일어난다. 별도 중단기가 기본기에는 없고 몇몇 필살기에 특정적으로 붙어있기 때문에 상대의 가드를 무너뜨리고 싶다면 이 크래시 공격과 잡기를 사용해 공방에서 우위를 점해야 한다.


- 파트너 기술은 주로 견제 또는 콤보를 연장시키는 용도로 사용한다. 크로스 태그 배틀의 콤보는 대부분 자체적으로는 한번의 싸이클(예를 들어 스마트 콤보+필살기로 이어지는 공격)만 이어갈 수 있으나, 파트너 기술을 쓰면 이 콤보를 이어나가는 싸이클을 한번더 연장시킬 수 있다. 파트너 기술을 이용해서 얼마나 한번에 상대의 체력에 많은 데미지를 주느냐가 관건인데, 콤보를 연습해도 성공하기 어려운게 크로스 태그 배틀의 콤보다. 이는 후술할 방어 시스템인 크로스 버스트와 연관이 있다.


-체력을 빠르게 소진하고, 태그 교체로 빠르게 회복하는 형태의 게임. 체력은 평균적으로 16000 수준이지만, 게임 상에서 거의 대부분의 못해도 콤보들은 4000~5000 정도의 데미지를 주며, 크래시 어썰트 같은 단독 공격도 4000정도의 데미지를 준다. 심지어 파트너와 함께 난무를 펼치는 크로스 콤보의 경우, 잘 맞추면 10000 정도의 데미지를 뽑아내기도 한다. 전반적으로 콤보 난이도도 내려가고, 콤보 데미지도 만만치 않기 때문에 한번 몰리기 시작하면 손도 못써보고 게임이 빠르게 끝나기도 한다. 


-대신 방어 측면에서 타 시스템에서 찾아볼 수 없는 강력한 시스템을 두가지 제공한다. 하나는 가드 도중 게이지 하나를 소비해서 상대를 멀찌감치 거리를 벌려서 수세인 상황을 반전시키는 리젝트 가드와 또다른 하나는 상대에게 콤보를 맞는 중에 강제로 콤보를 끊고 파트너 교대를 하는 크로스 버스트다. 특히 크로스 버스트의 경우, 상대에게 조금 몰린다 싶으면 곧바로 써서 콤보를 이어나갈 수 없는 상황을 만들어줘야 하는데, 본 작에서는 통상적인 콤보를 3번 정도만 맞아도 곧바로 다운되는 상황으로 이어지기 때문에 주의해야 하기 때문이다. 물론 강력한 끊기 덕분에 사용시 파트너 게이지가 일정 시간 차오르지 않는다는 패널티가 있지만, 파트너만 있다면 무한히 쓸 수 있기 때문에 여타 게임에서의 긴급 방어 수단에 비하면 강력한 편이다.


-요약하자면 너나 나나 모두 쉽고 강력한 콤보를 갖고 있지만, 이것을 성공시키기 위해서 상대의 크로스 버스트를 유도하고 그 사이에 공방의 우위를 점해 큰 데미지를 입혀서 이기는 것이 목표인 게임. 잘 풀리면 한 판이 1분도 안되서 상대방 두 케릭터 모두 KO 시킬 수 있기 때문에 대단히 빠른 탬포를 자랑한다. 


후에 위 메모를 바탕으로 글로 옮기도록 하겠습니다.



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게임 이야기



 


- 겉보기 보다도 더 하드코어한 테니스 게임.


- 테니스 게임의 탈을 쓰고 있지만, 실제로는 격투게임 특유의 공방이 강하게 존재하는 게임이다. 게임의 큰 틀은 기본적인 테니스의 방식을 따른다:플레이어는 총 5개의 샷(로브, 드롭샷, 플랫, 슬라이스, 톱스핀)을 이용하여 상대방과 공을 주고 받아야 한다. 상대와 공을 주고받는 기본적인 리듬 속에서 플레이어는 상대가 따라갈 수 없는 빈 공간이나 네트에서 가까운 상대의 머리 위로 공을 날리나 하는 등의 변칙적인 샷을 때려넣고, 점수을 얻어서 게임을 이겨야 한다. 하지만 이러한 점이 역설적으로 테니스라는 스포츠를 다룬 게임을 단조롭게 만드는 이유기도 하였다. 테니스라는 스포츠는 분명 렐리를 주고 받는 재미가 있지만, 게임으로 구현하기에는 리듬은 너무 단조롭다. 물론 실제 렐리를 이어나가는 것이 게임에서 어렵긴 해도 말이다.


- 마리오 테니스 에이스는 여기에 조준샷과 가속을 추가한다:렐리 중에 얻는 에너지 게이지를 사용해서 플레이어는 강력한 일격인 조준 샷을 날리거나, 시간을 느리게 만드는 가속을 사용하는데 쓰인다. 이 두가지 시스템은 기존 테니스 렐리에 새로운 리듬을 추가한다:조준샷과 가속을 하는 순간에 게임의 시간은 느려지게 되며, 이 느려지는 시간 동안 플레이어는 게임에 극도로 집중하게 된다. 또한 게임은 조준 샷을 타이밍 좋게 막아내지 못할 경우, 라켓에 데미지를 입게끔 설정하였기 때문에 이 순간만큼은 극도의 집중력을 발휘해야 한다. 막아내는 타이밍을 원만하게 만드는 가속을 쓰더라도 이 순간을 잡아내는 것은 쉽지 않기 때문이다.


이 두 시스템 덕분에 마리오 테니스 에이스는 매우 깊이감 있는 게임 흐름을 보여준다:렐리라는 기본적인 박자 위에 조준샷과 가속이라는 불협화음을 집어넣는 것이다. 물론 양쪽 모두 렐리를 통해 쌓이는 에너지로 이루어지는 것이기 때문에, 게임의 기반을 이어나가는 리듬을 구축하는 것을 소홀히 하지 않는다. 기본과 변칙적 흐름이 공존하기 때문에, 플레이어는 항상 상대의 움직임을 주시하고 게임에 집중해야 한다.


- 또 눈여겨 봐야하는 점은 마리오 테니스 에이스는 겉보기에 비해서 상당히 섬세한 게임이라는 점이다: 분명 게임은 판정이나 이런 부분에서 약간 후한 판정을 주기는 한다. 하지만 공에 속도를 주기 위해서 차지샷을 치다 보면 풀어내는 과정에서 거리를 잘못 제서 실수를 하거나 하는 경우들이 많이 생긴다. 또한 공을 처내는 판정이나 테크니셜 샷이 발동되는 판정을 정확하게 잡아내기도 쉽지 않다. 또한 조준샷의 경우, 날아오는 공이 언제 바운드 되는가를 계속 뚫어져라 쳐다봐야 하는데, 이 타이밍을 잡는 것도 쉽지 않기 때문이다. 


그렇기에 일반적인 닌텐도 게임들의 특징들, 입문하기는 쉬우나 마스터하기는 어려운 게임이라는 점은 유감스럽게도 마리오 테니스 에이스에서는 통용되기 어려운 이야기인 것 같다. 근래의 닌텐도 멀티플레이 게임들이 초보라도 자신의 역할을 찾아가서 점차 단계적으로 실력을 향상시킬 수 있었던 것을 생각한다면, 1대1 게임에서 깊이가 있지만 섬세하고 때로는 변칙적인 시스템을 구성한 것은 초보가 입문하기에는 쉽지 않은 것으로 보여진다. 이런 부분은 싱글 컨텐츠가 얼마나 입문자들을 위해서 튜토리얼 역할을 해줄 것인가가 관건이 될 것 같다.




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