게임 이야기



트레일러가 나오면 나올수록 왠지 기대감 보다는 불안감이 늘어나는 작품입니다. 원래 1편부터 즐겨온 팬으로서 이야기하자면, 히트맨 시리즈는 다양한 방법으로 암살하는 재미에 하는 게임인데, 어째 공개되는 영상마다 나는 냄새는 스플린터 셀:컨빅션의 마이너 카피작의 냄새가 난단 말입니다. 사실 스셀 컨빅션은 대단히 재밌게 한 작품이기는 하고, 나름 새로운 지평을 열었다고도 할 수 있는 작품이라 생각하는데 문제는 히트맨 기존의 플래이와는 그닥 안맞는 변화이며(컨빅션으로 변화했을 때도 스셀팬들은 그렇게 생각했을까요?), 게다가 히트맨 특유의 느낌이 나기보다는 컨빅션의 느낌이 더 강하게 난다는게 제 느낌입니다. 이러다가는 IO 가 케인 엔 린치 시리즈 이후로 거나하게 히트맨 시리즈까지 말아먹는게 아닌가 걱정되더군요.


결과물을 기다리고는 있지만, 뚜껑을 열기 선뜻 두려워지는 작품입니다.





애니, 만화, 영화 이야기/리뷰





클라이브 바커는 스티븐 킹과 더불어서 세계적인 호러소설의 대가로 알려져있죠. 개인적으로 스티븐 킹과 클라이브 바커 둘다 좋아하는 사람으로서, 둘의 전문 분야는 극명하게 갈린다고 생각합니다. 스티븐 킹의 소설들은 하나의 대명제(예를 들어, 살렘스 롯 같은 경우에는 우리 마을에 흡혈귀가 왔어요 라든가, 셀 같은 경우에는 휴대폰 전화로 사람을 미치게 한다든가)에 기초한 리얼리즘 소설쪽에 가깝습니다. 즉, 현실 그대로의 상황에 판타지적인 요소를 추가하고 보통의 사람들이 어떻게 움직이는가가 이야기의 핵심이라는 것이죠. 하지만, 클라이브 바커는 특이하게도 그런 점에서 스티븐 킹의 대척점에 있는 작가입니다.


클라이브 바커의 소설에 있어서 공포란 피의 책 리뷰(http://leviathan.tistory.com/search/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%B8%8C%20%EB%B0%94%EC%BB%A4)에서도 다룬 것 처럼 일종의 '도구'에 불과합니다. 본질적으로 파고들면(제가 본 작품들에 의거하자면), 그의 소설에 있어 이야기 구조는 상당히 단순하고 쉬운 구조에 기초했다는 것을 알 수 있죠. 예를 들어, '로헤드 렉스'의 경우 모성을 두려워하는 파괴적인 남자 괴물과 자식을 잃은 아버지 사이의 대결이라는 단순한 이야기 구조를 연출하고 있습니다. 또, '별빛, 섹스, 그리고 죽음'의 경우 죽은자들이 돌아와서 연극을 공연한다는 이야기입니다. 이러한 사실에 기초해서 제가 추론한 것은, 클라이브 바커 소설의 특징은 '동화적'이라는 것입니다. 클라이브 바커가 소설이든 영화든 간에 이야기하고자 하는 바는 이야기 전반에 상당히 노골적으로 드러나있습니다. 하지만, 그러한 노골적인 이야기를 클라이브 바커 특유의 지저분하면서도 원초적인 필체와 표현 안에 담아냄으로서 다른 호러 소설가들이 넘볼 수 없는 경지에 이르는 것이죠.


헬레이저도 이러한 클라이브 바커의 특징이 그대로 드러난 작품입니다. 소설 자체는 한국에 들어오지 않아서 원판과 비교할 수는 없지만, 영화 자체가 클라이브 바커가 직접 연출을 맡았으니(?!) 원작과는 크게 차이가 없으리라 생각합니다. 헬레이저의 이야기는 단순 합니다. 쾌락주의자인 남자가 극상의 쾌락을 추구하려다가 지옥에 떨어진 뒤, 지옥에서 도망치기 위해서 한때 내연의 관계였던 형의 아내이자 주인공의 양어머니를 꼬드기고....사실 이게 다입니다. 헬레이저 3부작 모두가 상당히 단순한 스토리 라인을 자랑하는데, 각각의 작품을 3줄 스토리로 요약하는 것이 가능한 정도니까요. 


그러나 헬레이저 삼부작의 특징(그리고 클라이브 바커 특징이기도 한)은 바로 묘사와 설정에 있습니다. 헬레이저의 간판 스타이자 80년대 호러 영화를 풍미한 핀헤드와 수도사란 케릭터들과 극상의 쾌락과 고통으로 가득찬 지옥이라는 특이한 설정들은 스티븐 킹 원작, 스탠리 큐브릭 감독의 샤이닝과 더불어서 호러 장르 수준을 한단계 올렸다는 평가를 듣습니다. 헬레이저의 세계관에서 지옥이란 기존의 지옥의 이미지와는 상당히 다른 이미지입니다. 1편 초반, 프랭크가 상자속으로 빨려들어가는 장면이나 영화 내의 프랭크의 묘사를 보면 프랭크가 지옥에 가게 된 것은 그의 악행 때문이 아니라 그의 쾌락에 대한 '탐닉' 때문으로 보여집니다. 1편에서 수도사들이나 지옥에 다녀온 프랭크는 지옥을 '극상의 쾌락과 고통이 함께 공존하는' 공간으로 묘사를 하는데, 보통 악한 자를 벌하는 공간으로서 지옥을 묘사하는 기존 서브 컬처와 다른 모습을 보여줍니다. 


헬레이저의 지옥관은 선악의 개념보다는 인간다움의 개념에 의해서 정의됩니다(제가 생각하기에는, 말이죠) 고통과 쾌락, 이 두가지 상반된 개념은 한가지 공통점을 갖고 있습니다. 그것은 바로 '집착'이라는 것이죠. 가령, 극심한 고통은 사람을 그 고통으로부터 해방되는 것에 대한 것에만 집착하게 만듭니다. 또한 극심한 쾌락은 그 쾌락 자체에만 빠지게 만들죠. 양쪽 다 인간으로부터 인간다움을 뺏어갑니다. 그것으로부터 벗어나기 위해/그것에 몰입하기 위해 스스로 인간임을 포기하게 만들죠. 특히 지옥에 직접 내려가는 2편의 경우, 이러한 지옥관을 제대로 보여주는 몇몇 장면이 있습니다. 2편에서 핵심 인물로 나온 의사가 수술용 드릴을 머리에 꽂고 쾌락과 고통을 동시에 느끼는 수도사가 되는 장면이나, 크리스티가 수도사들에게 그들이 예전에 사람이었다는 것을 설파하자 그들이 인간처럼 행동하는 부분, 그리고 3편 자체에서 잡은 대결 구도인 인간 핀헤드 vs 수도사 핀헤드 등에서도 추론할 수 있죠. 


이러한 독특한 세계관을 영화는 클라이브 바커의 전매 특허인 연출과 표현으로 완성됩니다. 특히 '수도사'라는 케릭터들은 호러 영화 사상 가장 위대한 업적중 하나입니다. 이제는 지옥에서 온 수도사나 헬레이저의 수도사 이미지를 딴 컨셉들을 주변에서 꽤 찾아볼 수 있습니다. 멀리 갈 필요도 없어요. 베르세르크의 고드 헨드가 헬레이저의 수도사들로부터 영향을 받은 것이 아닌가라는 이야기를 많이 듣죠. 이제는 연중되어 끝날 기미가 안보이는(.....) 프리스트 역시 수도사들로부터 영향을 받았다고 작가가 직접 언급했구요. 하드코어 SM 포르노에나 나올법한 가죽 옷에 머리에 대못을 갖다 쳐박은 핀헤드의 이미지는 평론가 허지웅의 표현을 빌리자면 '20년이 지난 지금도 충격적'입니다. 뭐 개인적으로 50년이 지나도 핀헤드의 이미지는 충격적일것 같지만요. 


수도사의 이미지 뿐만 아니라, 직접 지옥에 내려가는 2편의 경우 회색빛 콘트리트 미로로 표현되는 지옥의 음울한 모습, 프랭크의 지옥에서 보여준 고깃덩어리들의 에로티시즘 등은 지금 보아도 놀라운 이미지의 향연입니다. 물론 80년대말 관점에서 상당히 진지한 특수효과였겠지만, 개인적인 감상으로는 '상상력을 특수효과가 따라오지 못한다'라는 생각이 자꾸 들더군요. 특히 2편의 경우 그런 느낌을 많이 받았습니다. 


결론적으로 헬레이저 삼부작(4편 이후부터는 클라이브 바커가 참여 안해서 무효)은 대단한 작품입니다. 호러 영화의 팬이라면 꼭 보고 지나가야하는 성서 같은 작품이라 저는 단언 할 수 있네요.


  


   

게임 이야기

 



 

가슴이 시키는 소나!

 

많은 챔프들이 나름의 컨셉을 잡고 만들어졌겠지만, 아예 처음부터 서포터로 디자인된 챔프는 생각보다 많지 않을 겁니다. 물론 라이엇의 설개 개념과 달리 EU 스타일이라 해서 근딜, AP 누커, AD 원딜, 정글러, 서포터 조합이라 해서 서포터 위치에는 원칙상 어느 누구라도 올 수 있는 것이 서포터 자리지만(볼리 서포트, 갱플 서포트 등등....), 소나나 소라카 처럼 빼도박도 못하는 서포터들이 있기는 있습니다. 뭐, 룰루도 거기 들어가기는 하지만, 소나나 소라카만큼 정석적이고 인기있는 서포터라고는 할 수 없죠. 그리고 소나나 소라카 둘중에서는 저는 아무래도 후반 기여도가 더 높은 소나쪽이 더 마음에 들더군요. 소라카는 궁극 힐+기본 힐+소환사 힐이라 불리는 힐 3단 부스트(.....) 대단하기는 하지만, 소나처럼 손에 달라붙지는 않더군요.

 

처음으로 산 챔프입니다. 넵.

 

1)패시브:파워 코드

 

스킬 3번(크래센도까지)을 쓰면 다음 평타는 레벨에 비례하는 데미지를 입히고, 현재 쓰고 있는 스킬의 특수효과가 발동합니다. 소나 운영의 독특한 핵심. 공격 스킬이 Q 와 R 밖에 없지만, 파워코드 패시브 덕택에 이 부족한 부분을 보완합니다. 각각의 파워코드는 각각의 스킬에서 설명을 하겠지만, 소나가 6개의 스킬을 들고 있는 듯한 미친듯한 존재감을 뿜어내며, 동시에 소나가 서포터 임에도 불구하고 미친듯한 딜링을 보여주는 원인이기도 합니다. 물론 DPS 소나는 빼도박도 못하는 개그 트롤링 이기는 하지만, 파워코드+용맹의 찬가는 소나가 초반 봇 라인을 공격적으로 이끌 수 있게 도움을 줍니다. 게다가 파워코드 하나하나의 성능이 대단히 좋기 때문에 얼마나 잘 쓰느냐에 따라서 소나의 고수 여부를 결정 짓죠. 특이사항으로는 파워코드가 발동 될 때, 소나는 자동적으로 평타 공격을 멈춥니다.


스킬 3번 쓰고 생기는 효과이기 때문에, 다른 챔피언들의 패시브와 비교하면 그저 그런거 아닌가? 라고 생각하실수도 있으나, 소나의 경우 스킬을 번갈아서 자주 쓰기 때문에 파워코드 충전이 대단히 빠릅니다. Q, W, E 모두가 쿨타임이 7초밖에 안된다는 점, 그리고 슈렐라이 등의 서포터 템 및 쿨감템들을 맞추기 시작하면 4초마다 스킬을 한번씩 쓸 수 있기 때문에 상당히 존재감이 강한 패시브입니다.

  

2)Q 스킬:용맹의 찬가-스타카토

 

강력한 음파를 발사해서 2명의 적(챔피언 우선)을 공격합니다. 그리고 스킬 사용 후 오오라 효과로 주변 챔피언의 공격/주문력을 일정 수준 올립니다. 소나의 유일한 공격 스킬. 스킬을 쓰는 순간 곧바로 사거리 내의 두명의 적에게 음파를 발사하는데, 온힛 효과라 Q 스킬 누르는 순간 맞는 것이 확정적으로 결정되는 기술입니다. 초중반에는 이 온힛 효과를 노리고 상대편 영웅을 견제하면 상대 쪽에서는 빡칠만한 상황이 연출됩니다. 슬쩍 들어와서는 Q스킬로 긁고 나가는 소나는 상당히 짜증나죠. 다만, 후반으로 갈 수록 Q스킬의 데미지 보다는 오오라 효과를 노릴 수 밖에 없습니다. 사실 AP 계수가 그렇게 나쁜 건 아니지만, 서포터가 AP 탬 맞출 이유는 없으니까요.


파워코드 효과:스타카토는 파워코드의 데미지를 두배로 입힌다 인데...생각보다 이거 잉여합니다. 보통 서포터는 CS도 킬도 안먹고 모두 다른 팀원들에게 양보하는 것이 기본이기 때문에 데미지가 높다! 라고 해서 EU 스타일의 현상황에서는 그저 감동도 재미도 없는 효과입니다. 가끔식 한타 때 아군 오라 버프 주려고 Q 스킬 썼다가 실수로 파워코드 날려서 킬먹었을 때, 미묘한 기쁨(?)을 주는 게 스타카토의 존재 의의라고 할 수 있습니다.   

 

3)W 스킬:인내의 아리아-디미누엔도


HP가 가장 낮은 영웅과 자기 자신을 대상으로 치유의 운율을 연주하고, 효과를 받은 대상들은 잠시동안 오오라의 효과를 두배로 받습니다.스킬 사용 후 오오라 효과로 주변 챔피언의 마방/물방을 올려줍니다. 힐+보호 오오라. 타릭이나 소라카 같은 서포터들의 힐스킬과 다르게 힐량도 적은 대신에 쿨타임이 짧습니다(7초) 타릭의 힐 스킬인 원기부여가 만랩 기준 16초라면, 소나는 1랩부터 만랩, 모두 7초로 동일합니다. 그대신에 힐 효율은 꽝이라고 할 수 있는데, 이거 몇번 쓰다보면 어느 순간 마나가 다 떨어져서 평타로 견제 때리는 처량한 자신의 모습을 발견할 수 있습니다. 그 대신에 후반으로 갈수록 안정적인 마나통과 쿨감 덕분에 막 질러줘도 상관이 없으나, 후반에 들어가서도 힐량은 상대적으로 쥐꼬리만하기 때문에 30초 내내 Q-W-Q-W-Q-W...무한 반복 하지 않는 한 체력 차는 모습이 잘 보이지는 않습니다. 그러나 없는것보다는 훨씬 나은 스킬. 게다가 오오라 능력 자체도 쓸만합니다. 


파워코드 효과:디미누엔도는 파워코드 데미지에, 맞은 대상의 공격력을 20% 줄인다라는 효과를 가집니다. 이거 좋습니다. 한타 전이나 한타 중에 디미누엔도를 꽂으냐 안 꽂으냐에 따라서 아군 체력 깎이는 차이가 눈에 보이는 정도니까요. 물론 그 정신없는 한타때 정확하게 꽂아넣는게 중요한 스킬입니다. 소나 고수의 척도라고 할 수 있는 부분.

 

4)E 스킬:기민함의 노래-템포


소나 자신과 주변 아군들의 원기를 충만하게 하여 이동 속도를 빠르게 만듭니다. 오오라 효과는 고정 이속 증가 효과를 주변 아군들에게 부여합니다. 누군가 이야기 하기를 궁극기를 제외한 소나 최대의 OP 스킬. 보통 이속 증가-감소 스킬의 경우 고정 수치가 아닌 % 수치로 변화를 주는데, 소나의 E 스킬의 오오라 효과는 기본적으로 고정 이속 변화를 주는 스킬입니다. 고정 수치 가 4,8,10,12,20 이런 식으로 증가해서 생각보다 별로라고 생각하실 분들도 있는데, 보통 1티어 신발 하나의 이속증가량은 50이라는걸 생각하면 나쁘지 효과입니다. 게다가 기본 오오라로 제공되는 속도기도 하고, 스킬 사용시 생기는 이속 증가량도 만만치 않기 때문에 대단히 좋은 이동 유틸기. 주로 추노 또는 아군을 뒤로 빼낼 때 유용하게 쓰이는 스킬입니다. 특히 도망갈 떄, W-E-W-E-W-E-W-E-슈렐라이 발동! 이러면 그냥 쫒는 상대 입장에서는 손놓고 다른 타워나 밀러 가는게 속시원한 수준이니까요. 


파워코드 효과:템포는 파워코드 데미지에, 맞은 대상의 이속을 40% 줄입니다. 한타에서 밀려서 슬금슬금 내빼는 상대 챔프를 전광판에 못밖아 버리도록 도움을 주는 좋은 스킬. 그리고 이미 템포 효과가 발동한다는 것 자체는 E 스킬 오오라가 켜져있다는 것을 의미하므로, 이속 측면에서는 추노를 하는 우리가 유리합니다. W 파워코드와 더불어서 얼마나 잘 쓰느냐가 소나 고수 여부를 결정하는 중요한 기술.

 

5)R 스킬:크레센도

 

강력한 선율을 연주해서 범위 내에 있는 적 챔프들을 1.5초 동안 춤추게 만들고 마법 데미지를 입힙니다.. ]]]]]]]]]]] 상당히 강한 궁극기. 중후반 한타로 넘어가서도 소나의 존재감이 돋보이게 만드는 궁극기입니다. 무려 1.5초 광역 스턴이라는 놀라운 성능을 보여주는데, 1.5초가 뭐가 대단해라고 생각하실 분들도 있을지 모릅니다만 1.5초면 영웅 두 세명 정도를 전광판에 보낼 수 있기에 충분한 시간이고, 아군 퇴각에 큰 영향을 주기도 합니다. 다만 미묘하게 짧은 궁 사거리(확정적으로 넣으려면 진짜 코앞에서 때려넣어야 합니다. 괜시리 걸치기 한다고 깝치면 궁날리고 두눈에서 피눈물만 남) 덕분에 이니시에이팅 보다는 한타의 난전중에 쓰는 것이 적절한 스킬. 저는 몰랐는데, 크레센도 자체는 파워코드 스택을 쌓아준다는 군요.  


6)전체적인 느낌


서포터 하면 떠오를법한 대표적인 챔프입니다. 힐, 이동, 공격 모두 쓸만한 스킬을 보유하고 있는게 소나입니다. 단, 뒤집어서 이야기를 하면 상당히 애매하다고도 할 수 있는 챔프기도 합니다. 알리스타나 블리츠클랭크 처럼 하드 CC 기가 있어서 초반 필킬을 낼 수 있는 것도 아니고, 소라카처럼 마나 회복+체력 회복에 특화되어있는 것도 아니니까요. 그러나 소나의 범용성 및 다양한 상황에 대처할 수 있는 파워코드의 존재는 소나를 강력한 챔프로 만듭니다. 개인적으로는 소나로 서포터로 입문했고, 룰루하고 타릭, 소나 이렇게 3개를 일반 게임에서 돌려 쓰고 있는데 셋 다 나름대로 괜찮은 서포터들입니다. 하지만 그 셋중에서 가장 쓸만한 서포터를 꼽으라면 전 주저없이 소나를 뽑겠네요. 특히 힐없는 룰루와 황홀한 딜도일격 외에 견재수단이 부족한 타릭을 서포터로 오랫동안 하다 보니 확실히 소나가 서포터로서 대단하다는 생각이 들더군요.




 

게임 이야기/게임 Life








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하야시가 구현하지 못한 절단을 유저가 구현했음 ㅋ






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