게임 이야기/게임 리뷰



닌자 가이덴 3가 나왔지만, 역시 팬들의 기대를 저버리지 않고 완벽하게 죽을 쑤고 있죠. 사실 하루하루 루리웹에서 일어나는 닌자가이덴 3의 병림픽을 아주 즐겁게 관람하고 있는 한 사람입니다만, 그와 별개로 예전부터 닌자 가이덴 2가 어떤 게임인지는 한번 알아보고 싶었죠. 흔히들 이타가키 토모노부가 팀닌자와 함께 만든 마지막 게임으로 알려진 닌자 가이덴 2는 만들었다 말았다라는 논쟁으로도 유명한 작품이죠. 뭐 상당히 러프한 부분이 많은 점도 사실입니다만, 그럼에도 불구하고 닌자가이덴 2는 상당히 탄탄한 철학과 체계위에 세워진 작품입니다. 개인적으로는 베요네타 쪽을 더 뛰어나다고 생각하지만, 이타가키가 스스로 이 작품에 대해서 세계최고라는 자부심을 갖는 것에 대해서 뭐라할 수 있는 사람은 없을 겁니다.


첫인상만으로는 닌자가이덴 2는 불가능한 것을 요구하는 게임처럼 보입니다. 갓 오브 워 전투 디자이너는 닌자 가이덴 1편을 해보고 이렇게 이야기했죠, 갓오브워나 DMC 같은 게임들과 달리, 닌자가이덴은 공격 도중에 스킬 캔슬이나 회피 등이 제한적이기 때문에, 기술을 생각없이 내질렀다가는 곧바로 죽게 될 것이라구요. 다른 게임처럼 콤보 공격을 계속 하다간 죽기 십상입니다. 게다가 닌자가이덴 2의 자코는 어떤 의미에서는 게임 역사에 남을 정도로 전설적입니다. 누군가는 이렇게도 표현을 했죠. '닌자 가이덴 시리즈의 적들은 스스로에게 떳떳한 적들이다'라구요. 자코 하나 하나가 거의 다른 게임의 보스급에 가까운 난이도와 패턴을 자랑합니다. 콤보 공격은 기본이고, 회피에 데미지도 약하지 않으며, 게다가 데미지를 입으면 자폭에 공격력까지 올라갑니다. 게다가 더 끔찍한 것은, 기본 패턴도 짜증나는데 AI도 뛰어나다는 점입니다.


이렇게 써놓고 보면, 닌자 가이덴 2는 마치 괴랄함의 극치입니다. 도대체 일반적인 게임 스타일로는 플래이하기 힘들죠. 하지만, 닌가 2는 상당히 독특한 개념과 철학위에 만들어진 게임이고, 그리고 그걸 이해한다면 다른 게임들에게서 찾아볼 수 없는 독특한 경험을 선사합니다. 기본적으로 닌자 가이덴의 전제는 '슈퍼 닌자 류 하야부사가 슈퍼 자코들과 슈퍼 보스들을 박살낸다'에 기초합니다. 슈퍼한 닌자께서는 가드 따위는 하지 않습니다. 회피도 하지 않습니다. 오로지 적들을 무참하게 도륙낼 뿐이죠. 이런 슈퍼 닌자의 개념은 다른 액션 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 절기의 개념에서 나타납니다. 엑스박스 기준으로 Y버튼을 누르면 기를 모으고 버튼을 때면 전방에 있는 적을 대상으로 연속기를 씁니다. 발동 시간 동안 무적에, 적에게 큰 데미지를 주는 절기는 슈퍼한 자코들이 여기저기 활개치는 이 게임에서 대단히 중요한 테크닉입니다. 특히, 적이 죽으면서 흘린 에센스가 있는 상황에서 절기를 쓰면 곧바로 절기 모으기가 완료됩니다. 이를 최대한 잘 활용하는 것이 게임의 핵심입니다.


또 특기할만한 시스템은 멸각이 있습니다. 게임 역사상 가장 잔인한 게임으로 명성을 떨치게 된 원인이기도 한 시스템이기도 하죠. 기본적으로 전투를 진행하다보면 적들이 데미지를 입게 되고, 자연스럽게 팔다리가 떨어져나가게 됩니다. 보통의 게임이라면 이러한 상황이 적을 전투불능으로 만들어 전투를 더욱 쉽게 만드는데, 문제는 닌가 2에서는 반대의 상황이 연출됩니다. 적들이 팔다리가 잘려나가면, 적들은 더욱 호전적으로 변하며 잡기 공격에 심지어는 자폭을 하기도 하죠. 이러한 문제 상황을 해결하기 위해서 절단난 적들을 완벽하게 끝장내는 '멸각' 시스템을 잘 활용해야 합니다. 절단난 적 근처에서 Y버튼을 누르면 하야부사가 적을 완벽하게 사단을 내버리는데, 과격하고 잔인한 연출과 함꼐 적을 죽여버립니다. 하지만 중요한 것은 적을 절단내는 동안, 하야부사는 전신 무적판정을 받는다는 것이죠. 


게임의 핵심은 얼마나 적제적소에 공격을 가하면서 동시에 절기와 멸각에 붙어있는 무적 판정을 얼마나 잘 활용하느냐에 있습니다. 적들은 강하지만, 하야부사는 그 곱절로 강합니다. 문제는 그걸 어떻게 잘 활용하느냐에 따라 달렸죠. 닌자 가이덴 2에서는 가드나 회피는 최대한 최소로, 그리고 진짜 필요할 때 해야합니다. 그리고 적의 빈틈을 노려서 확실한 공격으로 적을 밀어붙이고, 적을 박살내서 멸각으로 끝장 내고, 죽은 적에서 나온 에센스를 이용해 절기로 쓸어담아버리죠. 사실, DMC 같은 류의 게임에서 무적 시간을 활용하는 시스템은 상당히 적었죠. 베요네타 전까지는 '무적'의 개념은 DMC 이후의 액션 게임에서는 상당히 생소한 개념이었습니다. 하지만, 닌자 가이덴 2는 상당히 확고한 철학 위에서 무모한 도전장을 내밀었습니다. 얼마나 무적을 잘 활용하는가? 베요네타 같은 경우에는 상당히 스타일리쉬하면서도 손쉬웠지만, 닌가 2는...어렵지만 적과 싸우는 특유의 맛이 있습니다.


몇몇 게이머들은 닌자 가이덴 시리즈의 게임성을 대전 격투의 그것에 비유하는 사람들도 있습니다. 콤보보다는 몇몇 주력 기술을 사용해서 적을 견제 및 데미지를 주고, 그리고 적이 빈틈을 보인다 하면 확실하게 멸각, 또는 절기를 이용해서 끝을 낸다는 시스템은 게임 사상 찾아보기 힘듭니다. 물론 기본적인 개념은 DMC 등에서부터 파생되었지만, 게임을 구성하는 핵심되는 구조는 닌자 가이덴 고유의 색체가 확연합니다. 이타가키란 디렉터가 스스로 '게임은 이래야 한다'라는 믿음이 확연하니 가능한 일었던거죠. 닌가 2는 확실하게 게이머에게 놀라운 개념을 선사하지만, 문제는 그것과 별개로 난이도에 대한 철학도 너무나 확고한 나머지 진짜 토나올정도로 어렵다는게 문제입니다. 가장 쉬운 난이도로 플래이 중임에도 불구하고, 체감 난이도는 베요네타 하드 난이도(거기에 도발링 끼고 하는-_-)에 필적합니다. 물론 게임 특유의 시스템을 이해하는게 중요하다고는 합니다만, 문제는 그래도 개같이 어렵습니다. 마치 다크 소울의 악몽을 온몸으로 재현하는거 같아요(.....)


결론을 내리자면, 닌자가이덴 2는 준비된 게이머들에게는 대단히 훌륭한 게임이라는 것입니다. 다만 준비가 되지 않은 게이머들에게는 정말 버티기 힘든 게임일 것입니다. 다크 소울은 게임을 하다 보면 익숙해지면서 자연스럽게 플래이어가 강해지기라도 하지, 닌가 2는 그딴게 전혀 없으니...



덧1.3점가이덴은 할 필요가 없겠더군요. 관련정보 쭉 읽어보기만 해도 시발ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

덧.하야시발 뻐큐머겅 두번머겅 세번머겅 





소설 및 책 이야기/읽는 책


 



스포일러가 있습니다.


나는 담배에 불을 붙였다(진구지 사부로)


아도르노의 문학 이론은 상당히 순진하지만, 어느정도는 진실에 기초하고 있습니다. 인간은 선사시대 이후로\ 현실과 이상 사이의 괴리를 경험하는데, 문학이란 그 이상으로의 회귀에 대한 이야기라고. 물론 모든 문학 장르가 여기에 포함되는 것은 아니지만, 하드 보일드란 무엇인가에 대해서 생각할 때는 상당히 쓸만한 이론이라고 저는 생각합니다. 사실, 어느 사조보다도 하드보일드는 이상적인 순수한 세계에 대한 갈망을 역설적으로 드러내고 있습니다. 헤밍웨이의 소설들이나 지금 여기서 이야기하고자 하는 레이먼드 첸들러의 '안녕 내사랑'처럼 말이죠.


필립 말로, 너무 유능해서 잘린 전직 조사관이자 사설 탐정, 바바리 코트에 담배, 시니컬한 성격, 더러운것과 어울리지만 동시에 그 더러운 것에 물들지 않는 묘한 케릭터성, 사실상 우리가 생각하는 사설 탐정의 모든 것을 갖춘 케릭터죠. 오죽하면 어떤 평론가는 '필립 말로 덕분에 많은 탐정 소설의 주인공들이 전직 조사관에 시니컬한 인간이 되고 말았다'라고 할 정도니까요. 필립 말로가 지금까지 사랑받을 수 있는 이유는 바로 그 경계선에서 세상의 추함을 시니컬한 시선으로 바라보지만 어느정도 선을 지키는 미묘한 케릭터성 덕분이라고 할 수 있습니다. 레이먼드 첸들러는 이렇게 표현했죠:현대를 사는 정의의 기사 같은 느낌이라고.


'안녕, 내 사랑'은 전적으로 사랑에 대한 이야기입니다. 자신을 밀고한 애인 때문에 감옥에 갔지만, 그럼에도 불구하고 그녀를 사랑한 한 남자, 애인을 배신하고 자신의 출신을 속여서 부를 거머쥔 여자, 비굴한 헐리우드 연애 매니저와 수상한 점쟁이, 그리고 마지막 인물인 사설 탐정. 소설은 살인과 음모, 범죄에 대한 이야기들로 가득차 있습니다만, 재밌게도 소설의 핵심에는 '사랑'이 있습니다. 남자는 애인이 배신한 것을 알고 있었습니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 그는 그녀를 만나고자 했죠. 살인, 추적, 음모, 그리고 그 끝에서 필립 말로가 남자와 여자를 만나게 했을 때, 여자는 남자를 총으로 쏴죽이죠. 하지만 역설적이게도 그녀의 총에 맞기 직전까지, 남자는 자신을 배신한 여자를 사랑하고 있었습니다. 그리고 그 모든 것을 목격하고 이해한 단 한 사람, 사립탐정 필립 말로만이 조용히 지켜볼 뿐입니다.


주인공 필립 말로는 인간의 욕망과 추악한 모습이 들끓는 LA와 헐리우드를 배회하면서 남자, 그리고 진실을 추적합니다. 아무도 진실에 대해서 신경쓰지 않을 때, 유일하게 진실을 추적하죠. 이러한 과정을 레이먼드 챈들러는 거의 '시'의 경지로 끌어올립니다. 그리고 필립 말로의 날카로운 통찰력은 독자들에게 일종의 카타르시스를 제공합니다. 사실, 그 속에서 살아가는 것은 우리입니다. 우리 역시 완벽하게 선할 수 없기에, 악과 타협하면서 적당히 살아가죠. 하지만, 필립 말로는 타협하지 않습니다. 시니컬해지고 적당히 맞장구를 쳐주겠지만, 그는 진실만을 추구하죠. 어찌보면, 선과 악이 모호한 삶을 사는 현대인들에게 있어서 가려운 곳을 긁어주는 영웅이라 할 수 있죠.


흠, 개인적으로는 시간 죽이려고 본 작품인데, 마음에 드는 시리즈입니다. 모두 찾아볼 거 같군요 ㅎ   






게임 이야기

으히, 으헤헤헤, 후히, 아헤헤, 우헤 우헤하하하

어차피 요즘 하는건 롤밖에 없으니(닌가 2도 하지만 뭐, 그건 곁다리), 제가 주로 다루는 챔프에 대해서 간략하게 다뤄볼까 합니다. 물론, 평상시 대로 다른 게임들도 리뷰하고 그러면서 말이죠. 일단 출시 당일날 스킨팩(기본 스킨+달콤 쌉싸름한 룰루+마녀 룰루) 들이로 질렀고, 한 3일 돌려본 결과...일단 서포트 계열 영웅 중에서는 꽤나 쓸만한 케릭터라고 할 수 있습니다. 전반적으로 소나와 비슷한 AP 챔프인데, 알리스타나 블리츠크랭크 같은 CC 기로 상대에게 깔짝 거리는 느낌이 강한 챔프입니다. 아군-적군 따라서 버프-디버프를 걸어줄 수 있다는 점은 대단히 매력적인 챔프이나, 문제는 시각에 따라서는 이도저도 아닌(.....) 챔프로 비칠수 있다는 점이죠.

1)패시브:요정 친구 픽스

룰루가 일반공격을 하면 룰루 레벨에 따라서 고정 마법 데미지를 주는 미사일을 픽스가 쏩니다. 단 이 미사일은 적에게 가로막힐 수 있습니다. 데미지 자체로만 따진다면 다른 챔프의 패시브에 비해서는 그리 약하지는 않습니다. 혹자는 적정랩 이상 되면, 아이템 하나 든 효과가 난다고도 하더군요. 하지만 난 이걸 믿고 AD로 가겠어! 이딴 짓은 하지마시기 바랍니다. 몇판 서폿으로 돌아보니, 룰루 공속은 진짜 구립니다. 이 데미지가 아프게 느껴지려면 적어도 유령무희를 몇개 들어야 할겁니다(.....) 차라리 E 스킬로 우리편 공격에 패시브가 묻어나오게 하는 것도 방법입니다만...서폿 몇판 돌아보니까 그것도 애매합니다. 그건 E 스킬 설명하면서 다루도록 하죠.

2)Q스킬:반짝반짝 창

픽스와 룰루가 각자 마우스 커서가 가르키는 곳을 향하여서 적을 관통하는 미사일을 발사합니다. 미사일에 맞은 적은 2초동안 이속이 80% 줄어들고, 미사일에 맞은 적은 단 한번만 그 효과를 받습니다. 개인적으로는 룰루 W 스킬보다는 이게 룰루의 간판 스킬이라고 생각합니다. 1레벨 부터 80%이속 감소(물론 점감식이기 때문에 2초 내내 80% 이속 감소는 아니지만)라는 무지막지하는 슬로우 능력에, 관통 성능 덕분에 상당히 넓은 범위를 커버하면서 미니언 뒤에 있는 원딜 영웅을 견재할 수 있습니다. 하지만, 무엇보다 이 Q스킬의 경이로운 능력은 바로 '룰루와 픽스'가 각자 '마우스 커서가 가르키는 곳을 향하여' 미사일을 발사한다는데 있는데요, 이는 후술할 E스킬과 더불어서 온갖 괴랄한 테크닉을 가능하게 만듭니다. 

일반적으로 봇 서포트의 핵심이 와드 박고, 원딜을 보호하면서, 상대 원딜의 신경을 박박 긁는 것인데, 룰루의 Q 스킬은 관통 성능 덕분에 이 원딜 견제에 상당한 도움이 됩니다. 덤불 속에 투명감지 와드 꽂고 들어가서 덤불을 장악한 뒤에 미니언 뒤에 숨고 안심하고 있는 상대 원딜에게 Q스킬을 꽂아주면 상대원딜 성격이 슬슬 나오기 시작합니다(.....) 블리츠의 로켓손이나 알리스타의 스킬 콤보같이 한번 맞으면 등에서 식은땀이 흐르는 수준의 견제는 아닙니다만, E스킬과 연계해서 쓰면 적의 뒷목을 부여잡게 만들 수 있습니다. 소나의 Q짤 같은 느낌인데, 소나의 Q짤이나 룰루의 Q짤이나 서로 장단점이 있습니다. 소나 Q짤은 스마트 타겟팅이라 그냥 내질러도 적 원딜에게 꽂히지만, 대신에 정교한 컨트롤은 불가능하고, 그에비해 룰루의 Q짤은 전반적으로 소나 Q짤에 비하면 다루기 까다롭지만 소나 Q짤이 할 수 없는 변태적인 공격이 가능하다는 장점이 있습니다.

3)W스킬:변덕쟁이

룰루가 우리편에게는 이속/AP 버프를, 상대편에게는 형태변화를 겁니다. 형태변화에 걸린 적은 공격/스킬 사용이 불가능해지며, 이속 수치가 60 감소합니다. 처음 스킬이 공개되었을 때, 수많은 사람들이 룰루 OP설을 격하게 지지하게 만든 스킬입니다. 만랩 기준으로 상대 챔프를 2초동안 이동밖에 못하는 반병신으로 만들 수 있는 스킬인데, 여기에 상황에 따라서는 우리편 추노/도주에 도움을 주는 스킬로 변할 수 있다는 것이 특징입니다. 어찌보면 사기 스킬처럼 보일 수도 있지만, 사거리 자체가 묘하게 짧아서 룰루가 이걸 맞추려면 상당히 상대편쪽으로 파고들어야 한다는 문제가 있습니다. 솔직히 이걸 초반 봇라인전에서 써먹기는 좀 그렇고(상대가 바보가 아닌 이상에야, 갱왔을 때 원딜 보호하는 용도로 밖에 못씁니다)...후반 한타 시작할 때, R-W로 이어주면 적 하나는 확실하게 순삭하고 들어갈 수 있습니다. 그리고 추노질, 도주질에서 자기 생존용이나 딜러에게 쓰면 엄청나게 빠른 이속을 맛볼 수 있습니다. 게다가 서포트 정석탬인 슈렐라이 효과 키고 W 키면 람머스라다와 맞짱 뜰 수준의 속도가 나옵니다(....) 

사실 형태변화가 상당히 이슈가 된 부분이지만, 잘 생각해보면 스턴보다는 못한 CC기입니다. 적어도 스턴은 이동은 못하잖아요. 게다가 체널링이 아닌 지속형 스킬들은 W 맞아도 계속 돌아갑니다(회전격 쓰는 머핀 보지 못했으면 말을 하지 마세요) 그러나 W 스킬 자체는 대단히 쓸만한 CC기입니다. 단 AP 버프는 좀 미묘한게, 이게 걸려서 딜이 오르는지 안오르는지를 전혀 알수가 없고 게다가 보통 봇원딜들은 AP보다는 AD 계수가 더 중요하니까(심지어 AP계수가 높은 트리스타나도 AD올리는데) 전반보다는 후반에 한타 때 나머지 팀들과 합류해서 쓸만할지도 모릅니다. 그러나 여기도 문제가 있는 것이, W는 우리편에게 쓰는 것보다 CC를 노리고 쓰는 것이 더 효과 만점이라는 점입니다. 결국 W 스킬을 우리편에 쓸 때는 추노나 도주중에 쓸 때말고는 없습니다.

4)E 스킬:도와줘, 픽스!

아군에게 사용시에는 픽스가 대상에게 붙어서 보호막을 치고 룰루의 패시브 스킬 효과를 아군에게 부여합니다. 적에게 사용 시에는 픽스가 적에게 붙어서 마법 데미지를 주고 대상과 6초 동안 시야를 공유합니다. 룰루 운영의 핵심. 하지만 1랩만으로 충분한 스킬입니다. 보호막 측면에서 잔나의 보호막과 유사하게 보이기 때문에 E선마가 상당히 매력적으로 보입니다만, 실상은 E 선마는 상당히 쓸모가 없습니다. Q 스킬 외에는 견제수단이 전무하고, 잔나 처럼 공격력 자체가 올라가는게 아니라 룰루 패시브(레벨에 따른 고정 데미지)가 적용되는 것이기 때문에 몇랩을 찍더라도 올라가는건 보호막 양뿐. 게다가 룰루 패시브를 붙여준다 한들 '평타' 딜에 묻어나가는 것이기 때문에 좀 미묘합니다. 중요한 한타 때 스킬 난사-그리고 평타 이런 식일텐데, 보호막을 넣는 타이밍이 애매하다는 것도 문제입니다. 물론 없는거보다는 훨씬 나은 편이지만, 과연 이거 하나만으로는 무슨 의미가 있을까 싶은게 룰루의 패시브. 게다가 타겟사이에 다른 챔프나 미니언이 있으면 미사일을 대신 맞아버린다는 것도 묘한 패널티입니다. 적에게 썼을 때 생기는 시야공유는 와드 찾아낼 때 등에 쓸만합니다.

하지만 E 스킬이 갖는 최대 특징이자 하이라이트는 바로 '픽스'의 위치가 바뀐다는 것입니다. Q 스킬의 설명을 보면 룰루의 위치와 픽스의 위치에서 커서를 향해 미사일을 날리는 방식인데, 픽스의 위치가 바뀌게 되면서 온갖 상대가 예측할 수 없는 각도에서 적에게 미사일을 꽂아줄 수 있다는게 특징입니다. 예를 들어 E스킬을 먼저 돌진하는 탱커에게 썼다, 그러면 탱커의 위치에서 픽스의 미사일을 적에게 꽂아줄 수 있습니다. 또 앞에 나와있는 적에게 E 스킬을 꽂고 적 후방에 있는 누커나 원딜도 견재할 수 있다는 점은 E의 중요성을 역설하는 부분이라 할 수 있습니다. 한마디로 당하는 사람 입장에서는 뒷골이 슬슬 아파오게 만드는 스킬 조합이죠.

5)R 스킬:급성장

아군 하나를 대상으로 최대채력을 늘립니다. 스킬을 쓸 당시에 주위에 적이 있으면 잠시 넉백되며, 급성장의 영향을 받은 대상 주위에 적들의 이속을 줄이는 오오라가 발생합니다. 정말이지 서포터에게 어울리는 궁극기. 소환사 스킬인 힐과 함께 사용하면 죽어가던 아군 하나가 갑자기 팔팔하게 살아돌아오는 것을 볼 수 있습니다. 최대채력이 늘어나는 것이지만, 지속시간이 끝나고 원상태로 돌아와도 회복된 체력까지 날아가는 것은 아니기 때문에 사실상 힐링 스킬입니다. 그리고 갑자기 발생하는 넉백(공중에 뜨는 것은 아닙니다. 튕겨나가는 각도가 높아서 공중에 날아가는 것처럼 보이는 것일 뿐)으로 인해서 CC기로 사용하기에도 손색이 없습니다. 슈렐라이나 쿨감 템들 맞추기 시작하면 심심할때마다 튀어나오는 궁극기를 볼 수 있습니다. 주로 한타때 사용하겠지만, 급할 때 우리편 살릴때 써먹을 수도 있습니다. R 쓰고 우리편에게 W 쓰면 신나는 추노 타임.  

전체적인 느낌.

깔짝거리는 날파리의 느낌으로 움직이면 됩니다. Q 스킬 자체가 진짜 깔짝거리기 좋은 스킬이기 때문에 공격적인 견재를 하기에 유리합니다. 게다가 E스킬을 어디 박아버리냐에 따라서 Q 짤이 진짜 에측 불가능한 변태적인 각도와 범위를 커버할 수 있는 스킬이 되기도 하죠. 한타 때는 Q를 이용한 슬로우, W와 R을 이용한 적 제압을 적극적으로 이용하면 됩니다. 초중후반, 모두 다재다능하게 쓸 수 있는 서포터. 저는 소나, 레오나와 더불어서 손에 가장 익은 서포터네요. 단 단점이 있다면 진짜 쉣소리가 튀어나오는 이동속도. 공속이 느린거야 뭐 그렇다손 치더라도, 이속이 느린건 진짜 치명적입니다. 케릭터 대사 처럼 '깽깽이로 갈까요?'라고 하는것처럼 진짜 깽깽이로 가는게 아닐까 싶을 정도니까요(......) 서포터 기본 룬을 변칙적으로 적용할 필요가 있을 듯합니다(하지만 고작 레벨 15 주제에!)

확실히 룰루 서포트 재밌습니다. 서포터가 주케면 눈독 들일만한 챔프.
 

게임 이야기/게임 리뷰







AOS(Aeon of Strikes) 혹은 ARTS(Action Real Time Stretagy)로 알려진 AOS 장르는 아마도 탄생과정이 상당히 기이한 장르 축에 들어갈 것입니다. 대부분의 게임 장르들이 기존에 있었던 놀이나 게임 장르에 기초하여 만들어졌다면, AOS는 그 이름부터가 스타크래프트 유저 커스텀 맵에서 따온 만큼 태생이 모드에 기반을 두고 있었죠. AOS라는 장르는 엄밀하게 이야기하자면 RTS의 변용이라고 할 수 있습니다. 심플하게, 플래이어는 강력한 영웅 한명 만을 움직일 수 있고, 플래이어가 움직일 수 있는 영웅과 별개로 전장에서 방어 타워와 계속해서 밀려오는 미니언들에 의해서 맵 곳곳에서 소규모 전투가 일어나는 형태죠. 그리고 플래이어들은 자신의 영웅을 이용해서 전투를 이끌어서 상대편의 본진을 부수고 게임을 승리로 나아가야 하죠. 그리고 게이머들은 각자 영웅을 레벨업하고 아이템을 사서 후반에 일어날 소위 '한타'를 대비합니다. LOL은 이러한 AOS 장르의 게임 중에서는 현재 가장 성공한 게임입니다.

재밌는 점은 전장의 유닛을 감독하고 이를 컨트롤해서 승리로 이끌어야 하는 RTS 장르와 달리, AOS(개인적으로는 ARTS를 더 선호하지만) 장르인 LOL은 플래이어 하나의 판단보다는 모든 플래이어들이 유기적으로 협동하는 것이 더욱 중요한 게임입니다. 플래이어 하나 하나는 강력하여서 미니언들이 움직이는 동선을 타고 적의 본진까지 밀어버리는 것은 어렵지 않습니다만, 문제는 AOS 장르에서는 절대로 한명이 활약을 하는 타이밍이 잘 생기지 않는다는 점입니다. 보통, 여러명의 플래이어들이 서로 치열하게 눈치 싸움을 벌이다가 한방을 벌이는데, 각자의 역할이 딱딱 맞아떨어지는 모습을 보여주죠. 만약 누구라도 자신의 역할을 벗어난다면, 그 팀은 게임에서 지기 십상입니다.

이러한 팀단위 협동을 중요시하는 부분이 강하게 드러나는 부분이 LOL에서 가장 보편적인 전략으로 통용되니는 EU스타일(물리 근딜 또는 딜텡-1탑, 마법사영 폭딜러-미드 솔로, 원거리 딜러+서포터-봇 듀오, 그리고 딜텡 또는 뒤치기 전문-정글러)입니다. 사실 많은 게이머들이 이 가장 효율적인 전략이라 일컬어지는 EU 스타일을 파쇄하려고 노력했지만, 여태까지 성공적인 카운터전략은 나오지 않은 상태입니다. 이 EU 스타일 때문에 보통의 일반 매치(무작위 랜덤 서치)에서는 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 묘한 광경이 많이 나오는데, 자신이 하고 싶은 포지션을 먼저 택하고 팀원들이 뭐라하든 생까버리는 모습이 종종 보입니다. 이 EU 스타일이 승리에 있어서 가장 효율적인 전략임은 분명하지만, EU 스타일이 LOL에 있어서 시사하는 바는 개인플래이는 LOL에서는 해당되지 않는 부분이라는 점입니다.

팀플 때 뭉쳐다닐것, 그 외에 LOL에서 중요한 것은 눈치 싸움입니다. 1:1은 플래이어의 기량과 역량 싸움이 될 가능성이 높지만(물론 영웅의 성능 차이도 많이 변수로 작용하겠지만), 숫자에서 상대방에게 압도되기 시작하면 플래이어는 압도적으로 불리해지기 시작합니다. 보통 그렇기에 EU 스타일에서 이야기하는 소위 '정글러'의 개념이 중요하죠. 하지만 역설적이게도, 맵리딩이 어떤 게임보다 더욱 중요한 게임임에도 불구하고, 플래이어가 정찰을 할 수 있는 수단은 극도로 제한되어있습니다. 그렇기에 무엇보다 상대방의 움직임을 이해하고 눈치껏 빠르게 대처하는 것, 그것이 LOL 플래이에 있어서 핵심이라고 할 수 있습니다.

물론 제가 이전에 AOS장르의 게임을 거의 해본적이 없기 때문에 LOL의 게임 플래이를 다른 게임 장르에 비교할 수는 없지만, LOL의 재미는 바로 이 팀 플래이와 게임 내내 이어지는 끝없는 긴장감에서 온다고 할 수 있습니다. 5명의 팀원들이 각자 할일을 제대로 하지 않으면 게임은 제대로 풀리지 않습니다. 솔직히 여태까지 제가 30판 가까이 플래이한 것 중에서 상대방이 잘해서 게임을 진것보다 우리편의 어느 누군가가 삽질해서 진 게임이 더 많으니까요. 하지만, 끝없는 눈치싸움과 견제, 팀플레이, 그리고 한타의 짜릿함은 그 어떤 대작 게임에도 꿀리지 않을 정도로 대단한 것이라 할 수 있습니다.

하지만, AOS 장르가 대부분 진입장벽이 높다는 평가를 받듯이 LOL 역시 진입장벽이 높다는 평가를 많이 듣죠. 사실, LOL자체는 워낙이 생소한 용어들을 많이씁니다. 정글러, EU 스타일, CS, 갱킹, 라인, 막타 등등 초심자가 직관적으로 이해하기 힘든 숙련자들만의 세계가 존재하죠. 또한 팀플이 중요한 게임인 만큼, 나혼자 잘한다고 해서 게임이 풀리지 않습니다. 그런데 길드 개념 같은 것이 없기 때문에(물론 랩 30이 되면 랭크 팀이 생기지만), 믿을만한 팀을 모으는 것 상당히 힘들구요. 커뮤니티 개념을 좀 강화시켰으면 좋겠는데, 그런 부분이 미흡해서 아쉽습니다.

결론적으로 대단히 재밌는 게임이고, 진입장벽이 상당히 높은 AOS 장르 중에서도 '그래도' 진입장벽이 낮은편이라고 합니다. AOS 장르에 평소에 관심이 있었던 분이라면 꼭 추천드립니다.


덧.그런데 나는 DOTA 2가 더 관심이 간다(....?) 



 

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