게임 이야기



처음 베데즈다가 '깜짝 발표할게 있음 ㅋ' 할 때, 1)스카이림 DLC, 2)폴아웃 신작, 3)둠 4 셋중 하나라고 생각했는데, 의외의 복병이 튀어나왔습니다. 사실 아예 처음보는 게임은 아니었던게, 작년 중순~말쯤에 "히어로즈 오브 마이트 앤 매직:다크 메시아와 Art Fetalix를 만들었던 회사에서 새로운 첩보 액션 게임을 만드는 중"이라는 소수의 정보 및 스샷, 그리고 결정적으로 제목까지 공개되었기 때문입니다. 그때는 상당히 불명확한 부분이 많았고(바이오쇼크 풍의 FPS 스팀 펑크 게임이라는 것 정도?), 결정적으로 그렇게까지 유명한 회사의 게임이 아니었기에 모두의 기억 저편으로 사라졌었죠(다들 처음 반응이 '바쇽 짝퉁?')


하여간 트레일러는 상당히 좋게 뽑혔습니다. 처음 스샷만 떴을 때는 도대체 뭘 주장하고 싶은거야-_-? 라는 느낌이었는데, 리빌 트레일러 자체는 스팀 펑크 풍의 암울한 느낌을 잘 살리고 있어요. 게임 정보를 보면 작년의 다크호스인 데이어스 엑스:휴먼 레볼루션과 비슷합니다. 게임은 스테이지 단위이나 대단히 넓으며 다양한 루트를 제공하고, 플래이어의 스타일과 레벨업 상태에 따라서 다양한 해결방식이 존재하는, 뭐 그런 것이죠. 실제 게임 테스트 중에 다양한 접근 방식을 접하고 제작자들이 놀랐다고 했으며, 이러한 방식들(버그를 제외하고)을 모두 게임에 반영할 수 있게 만들겠다고 하더군요.

 

트레일러 나오고 대단히 기대하고 있는 중.

 



게임 이야기

 

 

 

요 블라디!

 

흔히들 탑솔 2대 패왕을 꼽으면 AD 니달리-블라디미르 이렇게 두 챔프를 꼽습니다. 보통 이 둘을 탑솔 2대 패왕으로 꼽는 이유가 초중반 약한 기간을 지나면 무한 파밍-디나이가 가능해지는 챔프이기 때문입니다. 탑솔 자체가 바퀴벌레 같은 챔프들이 모인데다가 '라인중 가장 망하기 쉬운 라인이 탑'이라는 법칙이 있죠. EU 스타일에 있어서 탑솔이란, 타워와 타워 사이의 길이가 길기 때문에 도망과 생존에 능한 챔프가 서며, 중요한 드래곤 싸움에서 멀지만 단독으로 라인 하나를 맡은 뒤 커서 후반 한타를 도모하는 챔프들이 가는 곳입니다. 보통 블라디가 탑솔에 서는 이유는 초반 라인전은 쥐약이지만, 후반으로 가면 갈수록 미친듯한 존재감을 드러내며, 생존력에 있어서도 다른 탑솔 챔프에 비해 꿀리지 않기 때문입니다.


제가 요릭, 리븐 정도가 있는데 둘다 탑솔을 서면 심하게 상대방에게 처발려서 탑솔 공포증이 있었죠. 하지만 근래 블라디미르가 세일을 해서 하나 사고 탑솔을 섰는데 드디어 한사람 몫을 하게 되었습니다. 캐리는 못하더라도 적어도 탑솔에서 망해서 팀을 말아먹지는 않아요. 대감동 ㅠㅠ


20분동안 포션 하나도 안빨고 무한파밍한 적도 있습니다. 저같은 발컨이 말이죠, 넵.


 1)패시브:핏빛 계약


블라디미르는 추가 체력을 얻을 때마다 주문력을, 추가 주문력을 얻을 때 마다 체력을 얻습니다. 블라디가 AP 딜텡을 해먹을 수 있게 만드는 패시브. 주문력 템만 맞춰도 상당한 체력을 보유하기 때문에 블라디의 생존력을 보장하는 패시브입니다. 그런데 추가 체력을 얻을 때마다 주문력을 얻는다는 부분은 미묘한데, 보통 블라디는 고대인의 의지-라바돈의 죽음의 모자-존야-심연의 홀 순으로 AP 누커 템을 맞춥니다. 따라서 체력 증가 아이템을 맞출 일은 거의 없다는 거죠. 보통 게임이 거의 끝날 때 즈음해서 블라디의 추가체력이 800-1000 가까이 되지만, 추가 주문력은 대단히 미미합니다. 보통 주문력+체력이 붙은 템 중 효율이 좋은 것은 라일라이의 수정홀, 영겁의 지팡이 이렇게 두개정도인데, 라일라이는 블라디와의 효율이 그닥이라는 느낌이고 영겁의 지팡이는 마나 개념이 없는 블라디에게는 별 의미가 없는 부분입니다.


그렇다고 워모그 맞추기도 그렇고, 그냥 편하게 주문력 위주로 템을 맞추고 

탱템좀 맞추면 훌륭한 딜탱이 된다고 생각하시면 됩니다.  


2)Q 스킬:수혈


블라디미르가 대상을 하나 지정해 데미지를 입히고, 체력을 회복합니다. 블라디의 짤짤이, 파밍기. 다른 스킬들과 다르게 무자원이고, 체력을 회복시켜주기 때문에 집에 갈 필요 없이 진득하게 라인에 붙어있게 만드는 스킬입니다. 블라디는 보통 평타와 Q로 막타를 먹는데(E 스킬은 라인을 밀거나 혹은 상대 챔프를 견제할 때), Q만 쿨마다 써줘도 체력을 유지하는 것이 상당히 쉽습니다. 그리고 수혈 스킬은 W 스킬 피의 웅덩이나 E 스킬 선혈의 파도 같이 체력을 소모하는 스킬들을 보조하는 역할을 하기도 하죠. 특히 E 스킬의 경우 한타직전 허공에 피를 뿌리며 4중첩을 유지하면 블라디 본인에게도 상당히 아프기 때문에 Q 스킬로 손실된 체력을 보충하는 것이 중요합니다. 또한, Q 스킬 데미지도 나쁜편은 아니기에 한타 때 물고늘어져야 할 누커나 원딜 순삭 하는데도 도움이 됩니다.


보통 R스킬 다음으로 Q 선마를 하는 이유는, 다른 스킬들과 달리 스킬 레벨이 오르면 오를수록 쿨감 수치가 장난이 아니기 때문입니다. 1렙 시에 10초지만, 5렙 시에 4초 수준으로 줄어드는데, 마스터리나 템에 따라 다르지만 대충 3초에 한번 꼴로 피를 빨아먹을 수 있다고 생각하시면 편합니다. 대신에 블라디 초반 라인전이 진짜 약한 이유가 여기 있는데, 워낙이 쿨타임이 길다보니 체력을 까먹는 E스킬로 몰아붙이기도 그렇고 딜교환 자체가 성립할 수 없기 때문입니다. 하지만 5랩을 찍는 9랩의 시점에서는 템 없이도 상대방 탑솔 챔프의 혈압을 오르게 만들 수 있습니다.


수혈 자체가 체력 회복 효과가 있기 때문에 주문 흡혈효과를 부여하는 고대인의 의지와 잘 맞습니다. 아니, 그냥 라인 당겨놓고 죽어라고 파밍하다가 9레벨 되고 고대인의 의지만 들어줘도 왠만한 탑솔 챔프들을 씹어먹을 수 있습니다. 상대방이 영혼의 맞다이를 하러 오면 Q 스킬로 영혼까지 빨아먹을 수 있어요. 


3)W 스킬:피의 웅덩이


현재 체력의 20%를 소모하여 타겟 지정 불가에 광역 기술에 영향을 받지 않는 피의 웅덩이로 2초동안 변화합니다. 피의 웅덩이 위에 있는 적은 슬로우 효과를 받으며, 2초동안 데미지(주문력 계수+추가 체력의 일정 부분)를 주며, 준 데미지의 15%를 체력으로 회복합니다. 현존하는 롤 최강의 회피기. 이걸 능가하는 회피기는 회피+이동+데미지+슬로우 효과까지 주는 피즈의 재간둥이 밖에 없으며, 탑솔에 블라디가 서는 것 만으로 상대방 정글러가 갱오기 싫게 만들 수 있습니다. 회피기라고는 하지만, 2초 무적이라는 점을 이용해서 온갖 변태같은 활용을 할 수 있습니다. 우리편 정글러가 갱오면 슬로우 효과를 이용해서 상대방 탑솔러에게 비벼줄 수 있고, 적이 갱오면 도망 갈 수도 있고, 카서스가 궁 쓰면 피할 수 있고, 상대방이 블라디의 딸피를 보고 타워다이브를 감행 할 때 스킬 쓰고 역으로 상대방을 관광보낼 수도 있고, 역으로 내가 타워다이브 할때도 쓸 수 있고...워낙이 쓸때가 많다 보니까 긴 쿨타임이 아까운 스킬 중 하나.


한 타때는 대단히 치명적인 스킬이기도 한데, 블라디미르가 스킬을 쓰고 상대방 진형을 해집어놓은 뒤 자신이 순삭해야하는 원딜과 서포터, 누커를 선혈의 파도/수혈 사정권으로 들어오게 할 수 있기 때문입니다. 다만, 워낙이 쓸모있는 스킬이다 보니 쿨타임이 대단히 길고, 보통은 주력 딜링 스킬인 E 스킬을 Q 다음으로 마스터하기 때문에 보통 20초 마다 한번 씁니다. 그리고 스킬 쓰기 전에 걸린 슬로우, 독뎀, 점화 등의 효과는 피웅덩이로 변한다 하더라도 데미지가 들어오기에 주의해야 합니다. 또한 현재 체력의 20%를 소모하기 때문에 무턱대고 썼다가는 안쓰니만도 못한 사태가 일어나기 쉽구요. 


W 스킬을 얼마나 잘쓰느냐가 블라디 고수 여부를 판단하는 부분이라 생각합니다. 


4)E 스킬:선혈의 파도


체력을 소모하여 범위 내에 적들에게 데미지를 입히는 선혈의 파도를 만들어냅니다. 선혈의 파도를 쓸 때마다 중첩이 쌓이며, 중첩이 쌓일 때마다 스킬의 체력 소모량/체력 회복률 및 치료 효과/선혈의 파도 데미지가 증가합니다. 블라디의 주력 딜링기. 일단 범위내에 들어온 모든 적을 모두 공격한다는 점에서 대단히 매력적인 스킬이나 문제는 스택 쌓이기 전에는 데미지도 그닥이고, 사거리가 상당히 짧은데다가 생각보다 체력소모 량이 크다(물론 일정 숫자 이상의 적에게 맞추면 체력이 반대로 차지만...항상 그렇게 이상적이지는 않습니다) 라는 것입니다. 그렇기에 한타 전에 스택 쌓아두기 및 자리선정이 대단히 중요한 기술입니다. 


범위 공격에 Q 스킬과 같이 쓰면 막타먹기 상당히 용이하다는 장점이 있지만, 초반에는 진짜 E 스킬로 소모되는 체력이 눈물납니다. 진짜 유리한 상황이 아니면 E스킬로 라인 미는 짓은 하면 안됩니다. 일단 E 스킬 자체의 쿨타임이 짧기 때문에 딜량은 상당하지만 Q 스킬을 같이 쓰지 않으면 체력 소모가 심합니다. Q 쿨이 돌아올 때마다 같이 써주는 게 핵심.


5)R 스킬:혈사병


대상 지역에 혈사병을 퍼뜨립니다. 5초동안 혈사병의 대상은 데미지를 12% 증폭해서 받으며, 혈사병이 지속 기간이 끝나면 대상은 마법 데미지를 받습니다. 다른 스킬에 비해서 이펙트가 크지 않은(?) 장판형 궁극기. 한타 전에 끼얹으면 팀 전체의 데미지 향상에 도움이 되고, 끝나고 들어가는 데미지 때문에 킬스틸하기도 쉬운(.....) 기술입니다. 보통은 W로 들어가기 전에 궁극기 끼얹고 W로 들어간 다음에 혈사병 터지면서 소모한 체력을 돌려받고 Q-E 난사...가 가장 이상적인 모양새이나, 그게 쉽나요?(.....) 쿨되고 기회되면 되도록 많은 상대를 맞추는 것을 목표로 써줍시다. 


6)전체적인 평가


럼블과 함께 AP 딜탱이라는 독특한 포지션을 차지하는 챔프. 탑솔 2대 패왕으로 칭송받고는 있는데, 생각보다 카운터가 많습니다. 특히 돌진기 있고, 순간적으로 데미지를 뽑아 낼 수 있는 근접 챔프들에게는 약한데, 원최 블라디의 스킬 사거리가 짧은데다가, 그렇다고 럼블처럼 화염방사기 스킬 3렙정도만 가도 3초마다 악랄한 디나이를 할 수 있는 것과 달리, 수혈 스킬이 5랩을 찍기 전까지는 그저 날아다니는 슈퍼 모기 수준(.....)이기 때문입니다. 따라서 수혈 5랩+고대인의 의지 정도는 나와야 상대방 탑솔 챔프의 영혼을 빨아먹는 챔프로 거듭납니다. 사실, 고대인의 의지 이후로는 블라디는 게임 끝날때까지 상승세를 타는 챔프이기 때문에 초반에 안죽고 고대인의 의지까지(적어도 고대인의 의지 전 템인 마법공학 리볼버 까지) 맞추는 것이 목표입니다.


그런데 생각보다 맞추기 쉽다고 느끼는게, 워낙이 초반에 라인미는 능력이 쉣더뻨커(.....) 이기 때문에 라인을 타워 사거리 바로 앞에서 끊고 열심히 파밍하면 생각보다 안전하게 파밍할 수 있습니다. 게다가 수혈 스킬+무자원 챔프라는 점 덕분에 라인을 떠나지 않는 점도 블라디의 파밍력을 높이는 요소. 어차피 시간은 블라디 편이니 최대한 죽지 않고 파밍하는 것이 핵심입니다. 단 상대방도 그걸 알기 때문에, 견제가 상당히 심합니다. 물론 딱 타워 사정거리 바깥에 라인을 긋고 버티면 정글러가 와도 생각보다 할만하지만, 3명의 챔프에게 1점사 당하면 탑솔의 바퀴벌레 블라디라도 죽을 수 밖에 없습니다.


AP 챔프라는 점을 이용해서 미드 갈 수도 있지만...사실 블라디는 미드 가면 진짜 지루합니다. 딱 한번 상대 갈리오랑 섰다가 30분이 지나도록 집에 한번도 못갔습니다. 30분 동안 CS 180개 먹고(갈리오는 140개...), 갱온 마스터 이를 역으로 털어먹고, 상대 봇 듀오가 올라와서 미드에서 깽판을 벌이고, 탑솔 망해서 상대편 오공이 기어내려오는 등 온갖 일이 일어났지만, 갈리오나 저나 어느쪽도 킬이 안나고 무한파밍질...미드 서는 이유가 6랩 찍고 어느쪽이든 솔로 필킬을 내거나 라인을 상대방 미드 챔프 영혼까지 밀어버린 뒤에 로밍 다녀서 지원하는 것이기 때문에 블라디는 솔직히 미드에 어울리지 않아요. 로밍다닌다고 해서 다른 레인에 크게 영향을 줄 수 있는 것도 아니구요. 


상성이 맞는 건지, 아니면 OP 챔프라 그런건지(.....)는 모르겠지만, 원딜-서폿-미드만 할 수 있었는데 이로써 선택의 폭이 조금은 넓어진듯한 느낌. 게다가 다른 챔프들보다 상당히 안정적으로 운영이 되니 더 좋군요.



게임 이야기

 

 

 

ㅇㅇ 실제로도 그러하다.

 

 

게임 이야기





빅 뻐킹 샷건의 남자샷건은 킬을 만든다! 그리고 나는 힘찬 기운이든다!


탑솔, 미드, 정글 챔프는 지속적으로 추가되는데 반해 EU 스타일에서 봇라인에 설수 있는 원거리 AD 딜러 챔프는 이상하게 그 수가 적습니다. 베인, 애쉬, 케이틀린, 그레이브즈, 코그모, 미스포춘, 시비르, 우르곳, 이즈리얼, 코르키, 트리스타나 등등 다 합쳐서 10명 전후입니다. 물론, '원거리' 공격이 가능한 챔프들도 상당수 있지만, EU 스타일에서 봇 라인에 설 수 있는 챔프는 이정도가 다 인듯.(티모 새끼나 트위치는 논외로 치죠. 솔직히 봇 듀오로 설 수는 있지만-_-) 그 중에 한국 대회에서 가장 많이 볼 수 있는 원딜은 그레이브즈와 베인입니다. 베인은 초반 약 챔프지만 후반을 이끌어 나갈 수 있기 때문에 자주 선택되는 편이고(생각보다 충이 많은걸로 악명 높기도 하지만, 뭐), 그레이브즈는 초중후반 모두 종횡무진 활약하는 강한 챔프입니다. 공식 추천챔프인 애쉬보다 초보들이 원딜 입문할 때 자주 추천되는 챔프기도 하죠.(애쉬와는 다르다! 애쉬와는.)


발매 이후, 계속 너프에 너프를 거듭했던 챔프. 솔직히 지금 시점에서도 그래이브즈 OP설이 흉흉하게 나돌기도 하죠. 하지만 어떤 프로게이머가 말하기를, 그래이브즈는 스킬 조합 자체가 OP이기 때문에 아무리 수치를 가지고 장난을 친다 한들, 그래이브즈는 강할 수 밖에 없다...라고 합니다.


1)패시브:진정한 용기


그래이브즈가 피격중이거나 공격중일 때, 매초마다 물리방어 및 마법방어가 1/2/3씩 증가합니다. 총 10번 중첩되며, 3초동안 지속됩니다. 그래이브즈의 생존력을 보장하는 패시브. 보통 원딜이 종이장에 가까운 맷집을 자랑하지만, 이 패시브 덕분에 그래이브즈는 어느정도 생존성이 보장됩니다. 1레벨 초반에 살 수 있는 천갑옷이 방어력이 18이라는 점을 감안하면, 그레이브즈는 마이너한 천갑옷을 하나들고 시작하는 것과 비슷합니다. 게다가 12레벨 이후로는 30 방어력을 보장받는데, 700골드 짜리 쇠사슬 갑옷이 물리 방어력 45인 것을 고려하면 상당히 강력한 패시브입니다.(마방까지 올려준다는 걸 생각하면...) 하지만 이는 어디까지나 생존력을 어느정도 보장한다는 것이지, 딜텡급으로 강해지는 것은 아니라서 괜시리 먼저 들어갔다 개털리지 마시고 원딜이면 원딜답게 뒤에서 깔짝거립시다.


2)Q 스킬:산탄 사격


물리 피해를 주는 3발의 탄환을 부채꼴 범위로 발사합니다. 각각의 탄환은 관통하여 데미지를 입히고, 관통된 탄환은 적은 피해를 입힙니다. 그레이브즈의 공격 스킬이자 그리고 빅 뻐킹 샷건의 사나이라는 악명을 떨치게 만든 스킬. 애쉬나 트위스티드 페이트가 갖고 있는 부채꼴 모양의 광역스킬에 비하면 상당히 좁은 사거리를 보여주지만 문제는 '관통해서 뒤에 놈까지 피해를 입힌다'라는 점 때문에 초중반 라인 견제에 있어서 상당히 쓸만합니다. 그리고 따로 설명은 없지만, 아주 가까운 거리에서는 3발을 모조리 히트(!)시킬 수 있기 때문에, 그레이브즈가 초중반 AD 누커라고 불리는 이유중 하나기도 합니다. 후반에는 데미지 딜링보다는 견제 용도로 유용하며(후반에는 스킬 데미지보다 평타딜이 더 잘나오니), 보통 초반에 E스킬 빨리 뽑기와 같이 조합해서 전탄을 다 맞출 수 있습니다.


Q 스킬 최대의 문제점은 마나소모인데, 신나게 Q 스킬 뻥뻥 날리다 보면 나중에 빨리뽑기나 연막탄도 못쓰는 불상사가 일어납니다. 그런데 너프 되기 전에는 마나소모도 그닥 들지 않았다는 점은 경악스러운 부분입니다. 그런데 소라카와 함께 봇라인을 서면 봇라인을 재패할 수 있는 것이, 소라카의 스킬 마력주입 때문에 그래이브즈가 10초마다 마나를 계속 공급받을 수 있기 때문입니다. 흔히 소라카+그래이브즈가 뻐킹 조합이라는 소리를 듣는 이유가 바로 이 때문.


3)W 스킬:연막탄


범위 마법 피해를 주는 연막탄을 발사합니다. 연막탄은 그 자리에 남아있는 동안 슬로우 효과/시야 감소 효과를 부여합니다. 그레이브즈의 생존기, 탈출기, CC기. 특히 그레이브즈는 봇라인 듀오를 서고, 상대편 듀오도 원거리 딜러가 따라오기 때문에 시야감소의 존재는 상당한 편. 연막탄을 쓰면 상대편 원딜이 그 자리에서 후퇴하는 모습을 보여주기도 합니다. 데미지보다는 시야 감소, 슬로우 효과로 쓰는 스킬입니다. 한타 때도 은근히 존재감을 드러내는 게, 대부분의 상대 딜러나 탱커들이 이야기하는 연막탄이란 '아무생각 없이 연막탄 범위내로 들어갔다가 나오면 어느새 적들이 나를 포커싱하고 있더라'. 게다가 슬로우 효과도 쓸만하고...하지만 보통은 4렙 쯤에 1주고 나중에 한번에 몰아주는게 대세입니다. 1렙만으로도 엄청난 존재감이 있지만, 그레이브즈는 다른 스킬들이 더 강력해서....


트라비아로 녹턴에게 쓰면 '이제 누가 장님이지?!'라고 도발한다고 합니다. 오오 그레이브즈 오오...


4)E 스킬:빨리 뽑기


그레이브즈가 짧게 이동하고 일정시간 동안 공격속도가 빨라집니다. 그리고 (일반공격 횟수) 초 만큼 재사용 대기시간이 감소합니다. 극후반은 AD 싸움으로 치닫는데, 평타딜량을 순식간에 올려주는 괴물같은 스킬. 보통 Q 스킬 다음으로 마스터하는데, 짧게 이동하는 점을 이용해서 한타 때 자리잡고 극딜할 때, 또는 도주할 때 쓰는 등 무궁무진한 용도를 갖고 있습니다. 그런데다가 실제 표시된 쿨타임에 비해서 쿨타임이 더 빨리 도는 것도 장점. 유령무희 하나 들고 있으면 빨리 뽑기 효과가 사라지기도 전에 빨리뽑기 쿨이 돌아오는(.....) 만행을 저지를 수 있습니다.

 

5)R 스킬:무고한 희생자

 

그레이브즈가 두번 폭발하는 탄환을 발사합니다. 처음 발사된 탄환은 사정거리가 다하거나 적과 접촉할 때까지 날아가며, 탄환이 폭발하면서 뒤로 부체꼴모양의 피해를 입힙니다. 어떤의미로는 남자다운 궁극기. CC 효과, 특수능력 그딴거 하나도 없이 오로지 데미지만 주는 궁극기. 그런데 문제는 이 궁극기가 데미지도 데미지지만 범위도 상당하게 들어가기 때문에 한타 시작전에 데미지를 끼얹고 시작하는 플래이가 가능합니다. 흔히 그레이브즈가 탬이 다 갖춰지기 전까지 AD 누커로 취급을 받는 이유가 Q스킬과 궁극기, 이렇게 두개 덕분이죠. 그렇기에 보통 탬이 갖춰지기 전까지는 딜링이 잘 안나오는 원딜러들이 공백기를 갖는것과 다르게 그레이브즈에게 공백이란 없습니다. 초중후반, 종횡무진 활약하게 만드는 스킬.

 

6)전반적인 평가

 

흔히들 이야기하는 '공백이 없는' 원딜러. 보통은 원딜러가 EU 스타일에서 봇에 듀오로 서는 이유가 안정적으로 CS를 먹고 탬을 맞춘 뒤에서야 비로소 팀에서 가장 강력한 화력을 갖기 때문입니다. 역으로 이야기하자면 템이 갖춰지기 전까지는 상당히 미묘한 화력을 보여주는 딜러라는 이야기도 되는데, 원딜러는 미드에 서는 마법사형 AP 누커와 다르게 치명타+평타딜이 주력 데미지 원이기 때문입니다. 하지만 그레이브즈에게 공백기란 존재하지 않는다는 말은 스킬 구조상 AP 누커와 비슷하게 템이 다 갖춰지기 전에 스킬로 딜할 수 있다는 의미입니다.(그것도 템맞추면 무서워지는 것이, 계수가 AD 계수를 사용하니...) 고성능인 Q, R 스킬 처럼 말이죠. 그렇다고 초중반 반짝하고 사라지는 게 아니라, E 스킬과 같이 평타딜을 극한으로 끌어올릴 수 있는 스킬도 있는데다가 슬로우, 시야 제한의 W 스킬과 이동기인 E 스킬, 그리고 깨알같이 물방, 마방을 올려주는 패시브의 존재 때문에 생존에서도 그닥 꿀리지 않는다는 것이 그레이브즈의 무서운 점.

 

그레이브즈의 유일한 단점은 사거리. 역시 샷건은 가까이서 쏴야 제맛이지! 라는 느낌으로 대단히 짧습니다. 그렇기에 한타 때 자리를 잘못 잡으면 쥐도새도 모르게 순삭당하기 십상이라는 것. 그런데 그것만 제외하면 진짜 단점이 없어요. 너프 당했다고는 하는데, 솔직히 너프 되었다는 느낌이 강하게 들지 않습니다(.....) 물론 그레이브즈의 잠재화력을 그대로 끌어올리기 위해서는 짧은 사정거리라는 치명적인 약점을 보완할만한 피나는 연습이 필요하지만, 그럼에도 불구하고 막 죽어서 피딩이라도 하지 않는한 누가 잡아도 적어도 한 사람분의 역할은 할 수 있는게 그레이브즈입니다. 개인적으로는 케이틀린 다음으로 추천하는 챔프네요.

 

 

 

 

 

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