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게임 이야기


*본 버전은 스위치 버전 기준으로 작성되었습니다.


오메가 포스의 무쌍 시리즈는 콜옵을 능가하는 공산품 게임 프랜차이즈다:시원스런 액션과 칼 한번 휘두를때 마다 쓰러지는 적들, 끝날거 같지 않는 파밍과 혀가 내둘릴 정도로 넘처나는 컨텐츠(대부분 비슷하지만) 등등은 대부분의 무쌍 시리즈가 공유하는 골격이다. 그리고 오메가 포스는 이 골격을 조금씩 다른 형태로 컨버전해서 무쌍 게임을 만들어냄으로써, 여타 게임회사에서 볼 수 없는 경이로운 신작 발매 속도를 보여주고 있다(근 2년 동안 컨버전 작품을 제외하고 나온 정식 무쌍 시리즈는 진삼구무쌍 8, 파이어엠블렘 무쌍, 무쌍 스타즈로 도합 3개이다. 거의 7~8개월에 한 개씩 나온 셈) 하지만 무리한 자가복제로 인해서 오메가 포스가 만든 무쌍 게임의 대부분은 '다 거기서 거기'였다. 실제 무쌍 시리즈 게임 중 가장 뛰어난 흐름을 보여주는 파이어 엠블렘 무쌍이나 젤다 무쌍의 경우도 다양한 기믹의 추가에도 불구하고 많은 부분 비슷한 모습을 공유하였기 때문이다. 그리고 최근 진삼국무쌍 8의 실패와 맞물리면서, 무쌍 시리즈의 골격은 한계에 부딪힌 것처럼 보였다.


하지만 무쌍 시리즈 골격에 대한 새로운 해석은 엉뚱하게도 무쌍 시리즈가 아닌 오메가 포스가 만든 진격의 거인 게임 시리즈에서 등장하였다. 진격의 거인 2는 동명의 만화를 원작으로 한 게임으로, 2016년 발매된 진격의 거인 1편의 후속편으로 만들어진 작품이다. 오메가 포스 게임 답게(?) 진격의 거인 1편은 실험작으로써 가능성과 한계를 동시에 보여주었지만 2편은 1편의 부족한 부분들을 많이 보완해서 나왔다. 흥미롭게도 진격의 거인 2는 큰 틀에서 무쌍 시리즈의 게임 구조를 채택했다: 큰 전장이 되는 스테이지가 있고, 적들이 산개해있고, 이벤트들이 발생하며, 플레이어는 전장을 누비면서 게임을 풀어나가야 한다. 하지만 진격의 거인 2는 게임 플레이에 있어서 원작의 입체기동 장치를 사용한 움직임과 전투를 원작 수준으로 살려냄으로써 '시스템은 단순하지만 절대 쉽지 않은 게임'을 만들어내는데 성공하였다. 무쌍 시리즈가 시리즈가 가면 갈수록 원작의 간단한 조작에 얽메여 풀배기 액션이라는 비난을 피하지 못했었던 걸 고려하면, 진격의 거인 2는 무쌍의 한계를 뛰어넘었다 평할 수 있다.


진격의 거인 2의 조작은 기본적으로 원작 만화에서 등장한 입체기동 장치의 조작을 충실하게 따르고 있다:입체기동 장치를 통한 이동은 두개의 앵커를 사출해서 벽면이나 건물에 꽂아넣고, 와이어를 당기면서 부상 후 기동장치에 가스압을 이용해 세부적인 이동방향을 조정하는 방식으로 구성되었다. 그렇기에 게임에서 이동 조작은 앵커를 사출하는 버튼과 가스압을 이용해 대시하는 버튼으로 구성되었다. 그리고 거인과 싸울 때, 거인의 목덜미에 앵커를 박고 목덜미를 배어 거인을 쓰러뜨리는 것도 원작과 동일한 구성이다:플레이어는 거인을 타겟팅한 후, 앵커를 사출할 부위를 결정한 뒤 앵커를 사출하여 거인의 팔/다리/목덜미를 공격하면 된다. 이것이 진격의 거인 2의 조작 체계의 끝이다:게임에는 필살기나 별도 조작을 이용한 기술 등의 개념은 일절 존재하지 않는다. 오로지 지형지물 또는 거인의 몸통에 앵커를 사출하고 박아서 움직인 뒤, 거인을 쓰러뜨리기만 하면 된다. 어떤 의미에서는 무쌍 시리즈의 약공격/강공격 조작 체계보다도 훨씬 더 단순한 체계로 구성되었다.


그러나 진격의 거인 2는 단순한 조작 체계임에도 불구하고 무쌍 시리즈 보다도 훨씬 더 깊이 있는 게임 구조를 갖고 있다. 물론 이러한 특징은 툭하면 등장인물을 죽이고 상황을 시궁창으로 몰아가는 원작의 테이스트 덕분이기도 하다:게임 내에서 인물들은 시도 때도 없이 거인들에게 공격받아 퇴각하며, 전반적인 게임 난이도 등은 일반적인 무쌍 게임들보다도 높게 책정되었고, 그 덕분에 플레이어는 계속해서 머리를 굴리고 기민하게 행동할 수 밖에 없다. 그러나 진격의 거인 2가 깊이가 있는 것은 단순하고 직관적인 조작 체계가 다양한 환경변수와 맞물려서 예측 불가능한 상황을 계속해서 만들어내기 때문이다. 


먼저, 입체기동 장치를 통한 이동을 보자 : 입체 기동장치는 두개의 앵커를 지형지물에 박아넣고, 와이어를 끌어당기는 반발력으로 사람이 이동하는 방식으로 취한다. 이러한 움직임은 새총에서 투사체가 발사되는 것과 유사하다고 할 수 있는데, 중요한 점은 이 두개의 앵커가 어디에 박히는지에 따라서 플레이어의 움직임이 천차만별로 달라진다는 것이다. 기본적으로 플레이어는 앵커가 어디 박히는지를 자유롭게 결정할 수 없다. 대신 앵커가 박힌 후 움직일 때 플레이어는 방향키를 이용해서 자신이 나아가고자 하는 방향을 조정하고, 가스압을 이용한 대시를 이용해 앵커를 끝까지 감지 않고 중간에 회수하여 움직일수도 있다. 즉 게임은 불규칙하게 꽂히는 앵커를 이용해 환경에 변화를 줌으로써, 단순한 조작 속에서 플레이어가 능동적으로 세부적인 방향을 결정 하게끔 만든다. 그렇기에 진격의 거인 2의 이동 조작 시스템은 시원 시원스럽고 독특하며 반복적이지 않다. 


전투의 경우는 이동보다도 더 복잡하다:플레이어는 자신이 공격하기를 원하는 위치에 앵커를 박아넣고 거인을 공격할 수 있다. 하지만 피해를 많이 주고, 토벌 등급을 잘 받고 싶다면(모든 토벌 등급은 거인의 '개체' 별로 받는다), 플레이어는 충분한 데미지를 줄 수 있는 각도와 가속을 얻을 수 있는 거리를 확보해야 한다. 하지만 거인은 느리기는 하지만 계속해서 움직이며, 플레이어가 공격해오는 방향을 향해서 공격을 가하기도(정확하게는 잡기 공격을 깔아둔다는 표현이 적확하겠다) 한다. 플레이어는 거인에게 공격을 가하는 와중에 계속해서 타겟팅하는 부위를 바꿔서 거인의 공격을 피해야 한다. 또한 게임은 목덜미를 파괴하는 것만으로 거인을 쓰러뜨릴 수 있지만, 팔다리를 끊어내면 전략적인 이점을 받고(공격을 못하게끔 막거나 - 팔, 움직임을 봉쇄하거나 포획을 할수 있게끔 하는 - 다리) 부위 파괴보수를 얻을 수 있는 등 빠른 토벌 = 빠른 클리어의 공식을 무너뜨리려 하였다.


또한 거인의 수가 늘어나 1:多의 상황이 되면 게임은 더욱 복잡해진다 : 타겟팅한 거인의 사이에 다른 거인이 끼어들어서 사출한 앵커가 풀리거나, 충분한 각도와 거리를 확보하지 못하는 일들이 종종 발생한다. 게다가 전투에서 시간을 끌 시, 거인이 주목상태로 돌입하여 플레이어를 향해서 적극적으로 공격을 하고, 주변 동료의 도움을 받을 수 없는 상태에 돌입하기 때문에 적절한 타이밍에 부위파괴를 하고, 거인의 숨통을 끊는 것이 중요하다. 진격의 거인 2는 이동과 마찬가지로 전투에 있어서도 다양한 환경변수들을 이용해서 게임에 깊이를 더하고, 거인을 죽이기 위해서 단순히 버튼을 난타하는 것이 아닌 '킬각'을 정확하게 재고 행동하게끔 만들었다. 


거점을 통한 보급이나 버프 역시도 중요한 요소다:무쌍 시리즈의 요새 개념과 진격의 거인 2의 거점 개념은 다소 차이가 나면서 유사하다. 기본적으로 플레이어의 모든 행동은 가스 봄베를 소모하거나 칼날을 소비하기 때문에, 이를 주기적으로 보급받는 것은 중요하다. 게임은 거점을 설치 시, 일정량의 보급을 받게끔 만들었다. 또한 보급 거점의 경우에는 가스나 칼날 외에도 전투에 상당히 쓸만한 결전의 봉화(일정 시간 동안 칼날/가스 소모 X)나 섬광탄(주목상태 해제), 응급약(체력 회복) 등을 보급받을 수 있다. 이로 인해서 플레이어는 게임 플레이 동안 아이템 소비상황을 보아가며 주기적으로 거점을 설치해야 하다. 여타 무쌍 게임에서 요새를 점령하는 등의 행위가 게임 전체에 영향을 크게 안주었다면, 진격의 거인 2에서는 적절한 거점을 설치 시, 게임 플레이가 쉽게 풀리게끔 만들어서 거점을 설치하고 관리하는 것은 매우 중요하다.





진격의 거인 2는 원작을 기반으로 한 게임의 미덕을 십분 살린 게임이다:플레이어는 마이 케릭터를 조작해서 다양한 원작 케릭터들과 교류하고, 이야기 흐름을 뒤쫒는다. 마이 케릭터는 원작 케릭터들과 유대관계를 쌓는 것을 통해 케릭터를 강화하는 스킬을 얻거나 베이스 능력치를 올릴 수 있게 된다. 유대관계는 전투 중에 등장하는 원작 케릭터들의 구호 요청에 화답하거나, 일상 파트에서 원작 케릭터들에게 선물을 주는 형태로 올릴 수 있다. 하지만 게임은 조사 임무 중에 원작 케릭터를 대동해서 움직이는 것이 유대관계를 올리기에 매우 효율적이기 때문에 선물 쪽보다는 조사임무에 같이 나가는 방향으로 진행하는 것이 편하다. 원작 케릭터를 알아가는 과정과 함께 우호도 관련 회화가 모두 음성으로 지원되기 때문에 원작 팬들을 위한 서비스가 출중하다 할 수 있다. 또한 게임 스토리 역시도, 한때 돌풍을 일으켰던 만화의 스토리를 그대로 따라가는 덕분에 몰입도도 대단히 높은 편이다.


진격의 거인 2는 코옵/경쟁 멀티플레이를 양쪽 다 지원하는 게임이다. 먼저 스토리 진행에서 막히는 경우, 플레이어는 구조 요청으로 스토리 진행에 도움을 받을 수 있다. 그리고 조사임무를 통해서 무기와 장비 강화에 필요한 소재/돈벌이를 할 수 있으며, 경쟁 게임 플레이를 통해서 누가 더 빨리 거인을 토벌하는지를 경쟁할 수도 있다. 전반적으로 진격의 거인 2의 멀티플레이는 싱글플레이에 비해서는 다소 곁다리 같은 느낌이 강하다. 우선 조사 임무의 양이 생각외로 많지 않을 뿐더러, 싱글플레이와 구분되는 멀티플레이만의 차별점을 크게 찾아볼 수 없기 때문이다. 하지만 일반적으로 코옵이라는 형식은 게임에 또다른 재미를 선사하는 요소이며, 진격의 거인 2에서도 이는 동일하게 적용된다. 마지막으로 경쟁 멀티플레이의 경우, 메인 컨텐츠로써는 깊이가 부족하지만 간간히 즐기는 소품으로써는 적절한 재미가 있다.


진격의 거인 2는 재밌는 게임이지만, 여전히 단점도 존재하는 게임이다. 우선, 시스템이 훌륭하더라도 게임의 컨텐츠 자체가 원작에 얽메여있을 수 한계가 있다:분명, 전투와 관련된 시스템은 재밌으며 거인과 환경들이 만들어내는 다양한 변수들은 게임을 도전적으로 만들지만, 게임이 다소 원패턴적으로 구성되어있다는 문제가 있다. 애시당초에 진격의 거인 원작은 여타 소년 만화와 같이 게임으로 옮기기에 적절한 다양한 적들과 패턴, 필살기 등의 요소가 전무하다:대부분의 거인들은 비슷비슷한 패턴을 지니고 있고, 보스라 불릴 수 있는 이형 거인은 도합해서 5종 정도 밖에 없다. 원작 구현이라는 때문에 게임은 다양한 컨텐츠를 끌어오는데 제약을 받는 느낌이다. 물론 그럼에도 충분히 오래 즐길만한 게임이지만, 게임 시스템의 완성도를 감안하면 다소 아쉬운 느낌이 있다.


또다른 문제는 전반적인 마감이다:보통 리뷰를 쓸 때 이런 부분은 크게 짚으려 하진 않지만, 진격의 거인 2의 경우 전반적인 마감이 다소 싸구려 같다. 이는 그래픽이나 성우, 시스템의 문제가 아닌 물리엔진의 충돌에 기반한다:진격의 거인 2에서 거인들이 팔 다리가 잘려서 쓰러지거나 단차가 있는 곳에서 떨어질 때, 게임의 물리엔진은 우스꽝스러울 정도로 엉망진창이 된다. 안그래도 충돌 판정과 오브젝트 사이의 틈을 비집고 들어가 킬각을 재는 것이 중요한 게임에서 여러 거인들이 나올 때 마감이 엉망진창이 된다는 것은 감점 요인이라 할 수 있다.


스위치 판의 경우, 성능 이슈가 존재한다. 게임을 플레이하는 것이 불가능할 정도는 아니지만, 구출한 동료 수가 늘어나면 늘어날수록 프레임 저하가 발생하는 편이며, 게임은 이것을 간략하게 처리하겠답시고 동료들이 날아다니는 모습을 날파리 처럼 묘사를 해놨다. 게임을 즐기는데 어려움은 없지만, 앞에서 이야기한 마감 문제와 맞물려서 다소 아쉽게 느껴지는 부분이기도 하다.


하지만 이런 저런 단점을 감안하고 보았을 때도 진격의 거인 2는 매력적인 게임이라 할 수 있다. 어떻게 보면 극단적으로 단순한 게임임에도 불구하고, 다양한 환경과 전장을 해집고 돌아다닌다는 무쌍식 스테이지, 더 나아가 빠르고 간단한 조작에서 오는 상쾌함과 킬각을 재는 것이 어려운 점이 적절하게 조화를 이루고 있는 점도 높게 평가할만 하다. 물론, 원작 만화의 컨텐츠 때문에 시스템이 여기서 더 나아가지 못한다는 점, 그리고 전반적인 마감 등에서 아쉬운 점이 있는 것도 사실이다. 그래도 진격의 거인 2는 무쌍 시리즈의 철학과 노하우가 다른 형태로도 발현될 수 있음을 멋지게 보여준 작품이라 할 수 있다. 원작과 무쌍에 큰 거부감이 없다면, 진격의 거인 2는 구매를 해도 후회가 없는 게임이다.




게임 이야기


*스포일러 포함되어 있습니다.


어 웨이 아웃은 EA에서 배급하는 어드벤처 게임이다:플레이어는 서로 성격이 정반대인 빈센트와 레오의 콤비 중 둘중 하나를 조작해서 감옥을 탈옥하고, 가족과 재회하며, 마지막에는 공동의 적인 하비에게 복수해야 한다. 어 웨이 아웃이 흥미로운 점은 게임 자체가 기본적으로 코옵을 강제하고 있다는 점이다:이 게임의 모든 스테이지와 퍼즐은 기본적으로 2명의 플레이어를 전제로 하여서 생각하게끔 구성되어 있다. 여타 코옵 게임들과 비교해보면 상당히 특이한 점인데, 대부분의 게임들이 더 많은 플레이어 = 더 강하고 많은 적의 형태로 플레이 구조를 설계하였다면 어 웨이 아웃은 두 명이 서로 돕지 않으면 아무것도 할 수 없는 구조이기 때문이다. 그런 점이 여타 코옵게임과 비교하여 보았을 때 어 웨이 아웃을 독특하게 만들어 준다. 


어 웨이 아웃의 이야기는 대단히 클리셰적이다:처음 감옥에 와서 레오를 구해주는 빈센트의 모습이나, 정반대의 성격과 출신, 방법론, 그리고 공동의 적을 향해 싸워나가는 과정과 그 와중에 서로를 이해하고, 마지막에 배신이 일어나는 반전까지 어 웨이 아웃은 80~90년대 범죄 버디 영화에 기반하고 있다. 단적으로 가장 비슷한 작품을 꼽자면 캐스린 비글로 감독의 폭풍속으로(원제 포인트 브레이크)를 생각하면 되겠다. 하지만 어 웨이 아웃은 그보다도 더 클리셰에 기반하고 있다. 그렇기에 대부분의 것들은 예측가능한 선에서 구성되어 있다(심지어 반전까지도 말이다!) 물론, 그렇다고 해서 어 웨이 아웃이라는 게임이 너무 뻔해서 재미가 없는 것은 아니다. 다만, 클리셰를 구현하는데 집착한 나머지, 게임은 마지막 순간에 아쉬워지는 부분들이 있다.


게임은 기본적으로 어드벤처 게임이고, 퍼즐과 QTE, 그리고 약간의 총격전으로 구성되어 있다. 여타 코옵과 어 웨이 아웃의 가장 큰 차이점은 어떤 스테이지든 간에 한 플레이어가 다른 플레이어를 지원하지 않는다면 게임 클리어가 불가능하다는 사실이다. 예를 들어, 하수구에서 길을 찾는 스테이지의 경우, 한 플레이어가 다른 플레이어의 진로에 조명으로 빛을 비춰주지 않는다면 진행이 불가능하다. 또 서로 등을 맞대고 환풍구를 올라가는 씬에서는 양쪽 플레이어가 동시에 상대 플레이어의 QTE에 맞춰서 자신의 QTE를 조작해야하기도 한다. 이런 점에서 어 웨이 아웃은 상대와 긴밀한 소통을 통해 게임을 풀어나가야 하는 것이고, 그 와중에 게임 내외적으로 깊은 유대감을 갖게끔 만든다. 즉 여타 코옵 중심의 게임이 한 명의 슈퍼 플레이로 게임을 이끌어나가는 것이 가능했다면, 어 웨이 아웃에서는 그것이 불가능하다는 것이다.


그렇기에 어 웨이 아웃의 게임 구성은 한명의 게이머가 하나의 스크린을 점유하는 것이 아닌, 두명의 게이머가 하나의 스크린을 쪼게서 바라보는 스플릿 스크린 형태로 구성되어 있다. 일반적인 게임에서는 카우치 코옵에서나 볼법한 이 제한적이고 불편한 시점을 어 웨이 아웃은 두 명의 인물이 하나의 세계를 바라보는 관점의 형태로 묘사한 것이다. 물론 때때로 게임은 병원 탈출 장면 같이 스크린을 하나로 합쳐서 각각의 인물의 움직임을 교차해서 보여주는 경우가 있는데, 이 경우 노련하게 두 인물이 행동하는 방법과 플레이의 주도권을 리드미컬하게 교차함으로써 상당히 인상적인 장면을 만들어냈다. 이런 점에서 어 웨이 아웃은 여타 인디 게임이나 트리플 A 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 매력이 있는 게임이라 할 수 있다.


이렇게 강제로 유대감을 갖는 플레이에 게임은 플레이어들이 서로가 연기하는 케릭터를 이해하고 몰입할 수 있는 스토리를 넣어둔다. 이는 다양한 대사와 상호작용으로 구성되어 있다. 어 웨이 아웃은 트리플 A 게임 만큼은 아니지만, 상당히 많은 상호작용 대사와 스크립트들과 선택지들이 있다. 물론 이것이 최종적인 결론에 영향을 주는 것은 아니지만, 빈센트의 방식이나 레오의 방식대로 게임을 풀어나가면서 마치 버디 영화의 주인공이 된거 같은 몰입을 불러일으킨다는 점이다. 이런 점에서 보았을 때, 어 웨이 아웃은 클리셰에 많이 의존하기는 해도 언차티드 4와 같은 실패작은 분명 아니다:케릭터들은 자기 성격을 갖고 있고, 그에 따라 행동한다. 언차티드 4처럼 기회가 될때마다 시끄럽게 떠들면서 자기가 어떤 케릭터라는 것을 어필하지 않는다. 


그렇기에 1차적으로 어 웨이 아웃의 게임 플레이는 의도된 대로 잘 구성되었다고 할 수 있다. 하지만, 어 웨이 아웃이 실제 플레이되고 새롭게 구성되는 컨텍스트의 문제다. 원래 일반적인 게임이었다면, 어 웨이 아웃은 그럭저럭 멍청한 AI와 함께 모험을 떠나는 형태라 할 수 있다. 하지만 AI가 자동적으로 스크립트에 따라 능숙하게 구현하는 것을 게임에 대한 어떤 단서도 없는 사람이 연기를 하게 되니, 어 웨이 아웃의 게임 플레이에는 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 불협화음들이 자주 발생한다. 예를 들어 조명을 든 플레이어가 조명을 제대로 비추지 못해서 해매는 부분이라던가, 버튼을 박자에 맞춰서 못누른다던가 등등 기본적인 게임 플레이가 이루어지지 않아 어려운 부분들이 있다. 이는 상당히 생소한 경험이라 할 수 있는데, 일반적인 게임 같은 경우에는 별로 불편하지 않았거나 당연했던 부분들이 아주 불편하고 해결해야하는 과제와 난관으로 떠오르기 때문이다.


그런 과정을 해쳐나가는 것은 어 웨이 아웃에서 상당한 묘미라고 할 수 있다. 그러나 그 재미는 게임이 실제 1차적으로 의도하였던 서로에 의존하는 버디물의 느낌보다는 덤 앤 더머와 같은 슬랩스틱 코미디에 가깝다는 것이 함정이다:이게 맞는지, 저게 맞는지, 왜 상대방은 내 마음대로 움직여 주지 않는 건지, 그리고 왜 나는 상대방의 움직임에 맞춰주지 못하는 건지 등등. 어 웨이 아웃은 게임 플레이 내내 시행착오와 성공을 반복하는 과정이며, 이는 때때로 멋진것 보다는 우스꽝스러운 상황을 만들어낸다. 게임은 1차적으로 진지한 상황을 만들어내려 했지만, 실제 플레이하는 사람들 사이에서 만들어지는 2차적인 맥락은 그런 점에서 다소 괴리감이 있는 부분이라 할 수 있다. 


그렇기에 게임을 모두 플레이한 플레이어에게 마지막 엔딩 부분은 다소 뜬금없게 느껴질 수도 있다:빈센트는 레오를 이용하기 위해서 접근하였고, 마지막에 위장경찰의 신분을 밝힘으로써 레오를 배신한다. 그리고 분노한 레오는 빈센트를 죽이려 든다. 어떤 의미에서는 이 반전 역시도 버디 액션 영화 장르에서 한쪽이 다른 한쪽을 배신할 수 밖에 없는 상황에서 신뢰를 점검한다는 점에서 클리셰적이다. 다만 문제는 어 웨이 아웃이 실제 게임 플레이를 벤치마킹한 것이 컨빅션 코옵의 마지막이었다는 점이다:플레이어는 서로를 쏴죽여야만 한다. 이 과정에서 게임은 서로가 겪었던 감정선이 폭발하게끔 연출과 QTE를 구성한다. 하지만 실제 게임 플레이는 2차적인 맥락 때문에 덤 앤 더머로 비춰지는 점, 또 하나는 실제 많은 훌륭한 버디 액션 영화들이 마지막에는 나름대로 화해를 할 수 있는 여지를 남겨두고 끝냈다는 것을 고려한다면, 어 웨이 아웃은 뭔가 감정적으로 대단히 찝찝한 구석과 묘한 이물감을 남겨놓은채로 끝난다 할 수 있다.


 하프 프라이스 정도에 다른 게임에서는 경험 못할 6시간 정도 서로의 등에 기대서 불가능한 탈옥에서 복수까지 즐길 수 있눈 콘텐츠는 어 웨이 아웃의 가장 큰 장점이라 할 수 있다. 하지만 무엇보다도 이 게임을 구매하는데 있어 가장 큰 장벽은 게임을 같이 사서 보이스로 통화를 하며 플레이할 또다른 공범을 찾는 것일 것이다. 그것만 해결할 수 있다면, 어 웨이 아웃은 나름대로 가치가 있는 게임이라 할 수 있다.



게임 이야기




옥토패스 트레블러의 발매일이 7월 13일로 결정되었다. 처음 공개되었을 당시, 도트풍의 그래픽 스타일 때문에 스위치에 또다른 인디(?) RPG가 들어온다고 싫어하는 사람들이 많았지만, 옥토패스 트레블러의 실제 정체는 소위 이야기되는 풀프라이스 JPRG였음이 데모를 통해서 드러났다:2D 일러스트와 도트에 3D 라이팅과 텍스처를 섞고 전통적인 턴제 시스템을 도입한 옥토패스 트래블러는 여러 점에서 JRPG의 과거 향수를 떠오르게 만드는 작품이었다. 이런 향수를 자극하는 점 덕분에 게임은 데모 공개와 함께 데모만으로 100만 다운로드에 앙케이트 조사 5만 여명이 응하는 등 센세이셔널한 돌풍을 일으켰다.


옥토패스 트래블러는 많은 부분 브레이버리 디폴트를 연상시킨다. 옥토패스 트래블러는 전투 측면에서 브레이버리 디폴트에서 등장한 브레이버리(연속 행동) 개념을 부스트 포인트 시스템으로 변용하거나, 잡체인지 시스템이나 심지어 체험판을 통해서 시장 반응을 보고 거기에 맞춰서 편의성이나 전투 벨런스를 조정하는 등의 개발 전략까지 유사하다. 심지어 타겟으로 하는 플레이어 층과 게임 플레이 양태도 모두 유사한 편이다. 브레이버리 디폴트는 기존 고전 RPG에 대한 오마주와 존경이 가득한 파이널 판타지 빛의 4전사 라는 게임에서 갈려져 나왔고, 브레이버리 디폴트의 이야기 흐름은 고전 RPG를 묘한 방식으로 뒤틀었다. 옥토패스 트래블러 역시도 잡 시스템이나 그래픽 스타일 등에서 고전적인 JRPG에 대한 향수와 오마주가 느껴진다.


흥미로운 점은 이 두 게임(브레이버리 디폴트와 옥토패스 트레블러)을 통해 보여지는 스퀘어 에닉스의 자사 RPG 브랜드를 관리 전략이다. 스퀘어 에닉스는 스퀘어 소프트와 에닉스 소프트의 합병으로 만들어진 회사로, 합병 전에도 양쪽 모두 RPG로 유명한 회사였고(스퀘어는 바로 그 파이널 판타지를, 에닉스는 드래곤 퀘스트를 갖고 있었으니 말이다) 합병 후에는 일본 내 RPG 장르에 있어서는 독보적인 권위를 갖는 회사라 할 수 있다. 그런 스퀘어 에닉스는 자사의 RPG 브랜드를 크게 두 부류로 관리를 한다. 스퀘어 에닉스 RPG의 한 부류는 파이널 판타지와 같이 거대한 스케일과 볼륨, 기술력을 자랑하는 플래그쉽 타이틀들이다. 그리고 나머지 부류는 브레이버리 디폴트나 옥토패스 트래블러, 로스트 스피어, 제물과 눈의 세츠나 같은 작품으로 이어지는 향수를 자극하는 소규모 타이틀들이다. 


스퀘어 에닉스의 이러한 투 트랙 전략은 자사 프랜차이즈가 갖고 있는 권위를 십분 발휘하고, RPG의 미래와 과거를 모두 동시에 휘어잡겠다는 강력한 의지의 발현이다. 이러한 투 트랙 전략을 대표하는 사례는 드래곤 퀘스트 11일 것이다:드래곤 퀘스트 11은 닌텐도 3DS로는 2D 풍의 옛날 드래곤 퀘스트 게임을 만들어 과거 유저들의 향수를 자극하는 동시에, PS4로는 완벽한 3D 맵을 통해 멋진 판타지 세계를 구현하는, 하나의 게임임에도 다른 두가지 표현 방식을 지닌 독특한 게임이었다. 


물론 파이널 판타지 13~15가 논쟁의 계보(13 3부작에 대한 사람들의 엇갈린 평가들, 나오지 않는 15와 미식 판타지, 7편 리메이크 떡밥과 난항을 겪는 개발 등등)를 이어나가고 있다는 걸 감안한다면, 스퀘어 에닉스의 투 트랙 전략이 항상 잘 작동한다고 평할수는 없을 것이다. 그러나 브레이버리 디폴트나 옥토패스 트레블러 같은 새로운 프랜차이즈나, 드래곤 퀘스트 빌더즈 같은 실험작 등을 계속 방계로 내고 과거의 전통과 현재의 게임 트랜드를 연결시키고자 컨텐츠 내적으로 실험하고 더 나아가 체험판 피드백 등의 발빠른 대응을 하는 점은 스퀘어 에닉스 제 RPG들이 아직도 매력적인 이유 중 하나라 생각한다.


옥토패스 트레블러는 7월 13일 발매 예정이다.




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클리어하면 리뷰 쓸 수 있을듯요...



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젤다의 전설은 사람들이 갖고 있는 모험이라는 환상을 게임의 형태로 재구축한다. 플레이어는 링크를 조작하여 던전을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 강력한 마물과 보스에 도전하고, 마지막으로는 세계를 구한다. 그리고 젤다의 전설 시리즈는 이 틀에서 단 한번도 벗어난 적이 없었다. 지난 근 30년 동안 젤다와 링크와 가논도르프, 그리고 힘-지혜-용기의 트라이포스는 반복 변주되어 시리즈의 깊이를 더해갔고, 각종 게임 매카닉들은 시리즈를 통해 보완 발전하는 모습을 보여주었다. 심지어 최근 게임사와 오픈월드 게임 장르에 한 획을 긋고 시리즈의 플레이 스타일을 일신한 야생의 숨결조차도 30년간의 전통을 최신 장르(오픈월드)로 바꾼 물건이었다. 그렇기에 젤다의 전설 시리즈는 단순하고 직관적인 시리즈 컨셉과 별개로 30년 역사가 게임 하나 하나 고스란히 녹아있는 작품들이라 할 수 있다.


그렇기 때문에 젤다무쌍이 처음 공개되었을 때 사람들의 반응은 당혹 그 자체였다. 일기 당천의 무쌍과 젤다의 전설 시리즈와 대체 어떤 관계가 있단 말인가. 젤다의 전설은 모험에 대한 게임이었지, 적을 일방적으로 쓸어버리거나 화려한 기술과 콤보로 눈요기를 시켜주는 게임 시리즈가 아니었다. 또한 무쌍 시리즈는 젤다의 전설 시리즈 특유의 던전을 보면서 고민하고 문제를 해결해나가는 플레이 스타일과는 완전히 다른 단순 반복과 노가다 플레이가 핵심인 게임 시리즈이었다. 이 둘은 애시당초에 접점이라고 불릴만한 것이 없는 게임들이었고, 이 둘의 콜라보는 이질감이 너무 심해 실패를 점치는 사람들이 많았었다. 하지만 젤다무쌍은 위유판이 나름대로 성공을 거두고, 3DS 버전으로 분량을 확장한 뒤, 결국 마지막이라 할 수 있는 완전판 스위치 버전을 통해서 나름대로 성공한 모습을 보여주었다. 이 둘의 이질감은 차치하고 무쌍 게임 자체로써는 준수한 퀄리티로 만들어졌기 때문이다.


젤다무쌍은 무쌍 게임이고, 그렇기에 때문에 전형적인 무쌍 게임의 플레이 스타일을 따라간다. 복도와 요새로 되어있는 전장이 있고, 플레이어는 별동대로써 발생하는 이벤트와 끊임없이 리스폰되는 적들을 소탕하면서 게임을 풀어나간다. 한 화면에 다 표시가 안되는 물량의 적들과 다양한 케릭터가 나오는 무쌍 시리즈가 폭넓은 팬층을 보유할 수 있는 이유는 모든 것들이 단순하지만 상쾌하고 직관적으로 구성되었기 때문이다. 무쌍다운 조작 스타일도 여전하다. 약공격의 연속으로부터 강공격이 파생되는 무쌍 특유의 극단적으로 단순한 조작은 여전히 젤다무쌍에서도 통용된다. 이런 점에서 본다면 젤다무쌍은 여전히 무쌍 시리즈와 별다른 게 없는 작품처럼 보인다.


하지만 몇몇 부분에서 젤다 무쌍은 여타 무쌍 시리즈와 차별적인 강점을 보여준다. 젤다무쌍의 케릭터들은 여타 무쌍 시리즈에 비교하여 보았을 때, 케릭터의 움직임과 특징이 매우 뚜렷한 편이다. 예를 들어 링크의 한손검은 강공격에서 회전배기 차지 공격이 파생되어 적들에게 강력한 추격을 입힐 수 있다. 반면 젤다의 세검 같은 경우, 강공격으로 특수 공격 게이지를 채우고 약공격에서 파생되는 강공격을 게이지를 사용해 강화하는 방식의 전투 방식을 보여준다. 젤다무쌍은 여전히 무쌍게임 답게 단순한 편이긴 하지만, 각각 케릭터의 기믹들이 개성 넘치기 때문에 여타 무쌍 게임에 비교하여 보았을 때 단조로움이 덜한 편이다. 게다가 무쌍 시리즈의 첫번째 작품들이 항상 비슷한 무브셋을 공유하는 케릭터들이 많았다는 걸 생각하면 젤다무쌍의 경우는 상당히 특이한 경우라 할 수 있다. 심지어 가장 최근에 나온 파이어 엠블렘 무쌍도 원작 시리즈의 시스템을 접합하여 독특한 게임을 만들었음에도, 동일한 무브셋을 공유한 케릭터들이 너무나 많았기 때문에 아쉬운 소리를 들을 수 밖에 없었다. 그런 점에서 본다면 젤다무쌍은 서로 다른 무브셋을 넘어 서로 다른 운영방법과 특수공격을 가진 29명의 케릭터가 존재한다는 점에서 무쌍 시리즈 중에서는 독특한 위치에 있는 작품이다. 그리고 이 개성은 젤다무쌍을 질리지 않게하는 주요 요인이다.


또한 젤다무쌍은 기존 젤다의 전설 시리즈 전통을 무쌍에 적절히 섞어 넣었다. 먼저 젤다무쌍은 다른 무쌍 시리즈에서 찾아볼 수 없는 거대보스들과 몬스터들(기브도 등등)이 등장한다. 특히 게임에는 거대보스로써 킹도동고나 고마 같은 젤다 시리즈 전통의 중간보스들이 등장하는데, 이들은 단순히 거대하고 체력만 많은 것을 넘어서서 독특한 패턴을 갖고 있기 때문에 게임 흐름에 다채로움을 더해준다. 그리고 젤다무쌍은 플레이어에게 다양한 도구를 이용해서 보스를 공략하게끔 만든다:가령 킹도동고가 입을 벌려서 불을 쏠고 준비하는 자세를 취하는 동안, 플레이어는 폭탄을 도동고에 입에 폭탄을 집어넣어서 경직과 함께 큰 데미지를 줄 수 있는 위크 포인트를 노출시킬 수 있다. 그후. 플레이어는 위크 포인트를 모두 소진시키면 강력한 추가타를 가한다. 또한 도구들은 위크포인트를 노출 시키는 것 외에 잡졸들과의 전투에도 사용할 수 있기 때문에, 게임 플레이에 양념을 더해주는 역할을 한다. 


젤다무쌍은 파이어 엠블렘 무쌍의 전신이라 할 수 있는 요소들이 상당수 탑재되어 있다:게임은 중간 중간 조작하는 케릭터를 바꾸거나, 케릭터들에게 특정한 표적을 공격하게 지시를 내리는 등의 조작을 할 수 있다. 하지만 파이어 엠블렘 무쌍처럼 케릭터와 케릭터의 관계에서 비롯되는 원호 방어/공격 같은 시스템은 없다. 이런 점에서 본다면 젤다무쌍의 게임 플레이는 파이어 엠블렘 무쌍의 원시적인 형태라 할 수 있을 것이다.


젤다무쌍의 또다른 특이점은 콘텐츠의 방대함일 것이다:스위치판은 위유로 나온 젤다무쌍 원판과 3ds로 나온 젤다무쌍을 스위치로 그대로 이식한 물건이긴 하지만, 이미 처음 나올때부터 젤다무쌍은 무쌍 시리즈의 크로니클 모드를 적절하게 어레인지한 어드벤처 모드로 엄청난 볼륨을 자랑하였다. 어드벤처 모드는 패미컴 젤다의 전설 원판의 모습을 띈 맵에서 플레이어가 돌아다니면서 스테이지를 고르고 제약조건에 맞게 스테이지를 격파하고 맵을 해금하는 방식의 게임 모드이다. 플레이어는 제약조건이 달린 스테이지를 클리어하는 것 외에도 맵을 해금하기 위해 스테이지 클리어 후 얻는 아이템을 사용하여 맵과 상호작용해야 하는데, 젤다의 전설에서 던전 내 퍼즐을 푸는 것만큼 머리를 굴리는 재미가 있다. 또한 기존 DLC를 통해 배포되었던 다양한 어드벤처 모드 맵이 스위치 버전에는 모두 수록되어 있기 때문에 양은 더더욱 방대한 편이다.


어드벤처 모드 외에도 젤다무쌍은 싱글 플레이를 정해진 케릭터 외로 즐길 수 있는 프리 모드나, 도전적인 플레이를 즐길 수 있는 첼린지 모드 등이 수록되어 있다. 또한 3DS 버전에 수록되었던 마이 페어리 육성도 젤다무쌍의 또다른 재미를 더 해준다. 마이 페어리는 게임 중 얻을 수 있는 요정이며 일종의 필살기라 할 수 있는데, 플레이어가 요정을 자유롭게 육성할 수 있기 때문에 파고들기 요소는 더욱 심화되었다. 


젤다무쌍은 전반적으로 무쌍 시리즈 중에서는 손에 꼽히는 양작이라 할 수 있지만, 좀 미묘한 점이 있다. 그것은 바로 젤다의 전설과 무쌍 시리즈의 콜라보레이션이 다소 엇나가 보인다는 느낌이라는 것이다. 파이어 엠블렘 무쌍과 비교해본다면 이는 명확하다. 파이어 엠블렘 무쌍은 무기간의 상성과 더블 유닛의 구현, 유닛 이동 및 배치, 그리고 파엠 시리즈 특유의 지원 회화를 풀보이스로 재현하여 원작과 강한 접점을 가진 게임이었다. 하지만 젤다의 전설과 젤다무쌍은 기믹적인 부분을 재현하는데 그치고 있을 뿐이다(아이템을 사용한 보스전 같은) 그렇다고 젤다무쌍이 재미가 없는 것은 아니지만, 무쌍의 게임 플레이 흐름을 넘어서서 젤다의 전설의 플레이 요소들을 탑재했다면 분명 더 뛰어난 게임이 되었을 것이다.


스위치판 젤다무쌍에서 눈여겨 보아야할 점은 독 모드와 휴대 모드의 퍼포먼스가 상당히 차이가 난다는 점이다. 독모드의 경우, 가변 60프레임으로 부드럽고 깔끔한 움직임과 해상도를 출력하지만, 휴대 모드의 경우 가변 30프레임으로 퍼포먼스가 갑자기 낮아지는 모습을 보여준다. 다만, 같은 스위치 오리지널 무쌍인 파이어 엠블렘 무쌍이 적들이 갑자기 허공에 튀어나오는 일들이 비일비재하였다면, 젤다무쌍 스위치 버전은 전혀 그런 것이 없다. 또한 젤다무쌍은 적병의 숫자가 화면을 빽빽하게 채울정도로 많은데, 체감상 잡졸 1000명을 쓰러뜨리는 일은 일도 아니며 한 판이 끝날때까지 3000명 이상 쓰러뜨리는 일은 일상적이라 할 수 있다. 잡졸이 주는 규모감이 무쌍 시리즈에 있어서 중요한 경험이라면, 젤다무쌍은 충분히 그 규모감을 플레이어에게 잘 전달해주고 있다.


스위치판 젤다무쌍은 무쌍을 좋아한다면 돈 값어치는 충분히 하는 게임이다. 물론, 이 게임에 있어서 젤다의 전설 같은 게임 플레이를 기대한다면 실망할 수도 있겠지만, 상쾌한 액션이나 기나긴 플레이타임, 파고들기 요소 등은 많은 플레이어들을 즐겁게 만들 것이다. 또한 한글화 되었다는 점도 젤다무쌍 스위치 판의 강력한 매력중 하나다. 스위치로 오래 즐길 게임을 찾는 사람들은 한번 쯤은 구매를 고려해도 괜찮은 게임이다.




게임 이야기




자고 일어나서 리뷰 글 두개를 좀 제대로 마무리지어야....


게임 이야기


-스위치 판 기준, 지난 3일간 17시간 플레이, 스토리 대략 80% 정도 클리어.


-게임 플레이 방식은 단순. 기본적으로 거대한 맵상에 목표를 툭툭 던져주고, 플레이어가 알아서 클리어하는 방식은 이미 무쌍 시리즈에서 경험했던 것이다. 그대신, 플레이어는 원작에서 그랬던 것처럼 병사가 되어 입체기동 장치를 이용해서 거인의 목덜미를 노려 목숨을 끊으며, 임무를 수행해나간다. 원작 진격의 거인이 인기를 얻었던 것도 그런 시궁창스러운 분위기와 설정에 소년 만화적인 열혈을 가미한 덕분이었고, 입체 기동 장치는 그러한 시궁창스러움과 열혈에 화려함을 더해주는 조미료였는데, 진격의 거인 2는 그 조미료를 메인 디쉬로 꺼내서 훌륭하게 구현하였다.


-오메가 포스의 무쌍 시리즈에 큰 거부감이 없는 사람들이라면, 구매를 적극적으로 고려해도 괜찮은 게임. 오메가 포스 특유의 제작 방식과 노하우가 결합된 물건. 어떻게 보면 이들의 특징인 짧은 발매텀으로 게임을 보정해나간다는 것이 시너지를 일으킨 사례라 할 수 있다. 또한 무쌍의 게임 흐름을 지니고 있지만, 사실상 무쌍의 게임 플레이를 넘어선 작품으로 재밌는 편이고, 볼륨도 훌륭한 편이다.


-조작은 놀라울 정도로 단순하고, 공격 방법이나 전반적인 흐름도 대단히 단순(목표에 후크를 걸고 부위를 파괴한다). 하지만 단순한 것들이 모여서 복잡한 게임 플레이를 구성하는 방식. 실제로 난이도가 올라가면 올라갈수록 적의 체력이 올라가는 것보다도 도전적인 상황들이 꽤나 많이 발생한다. 와이어를 이용하여 움직인다는 개념과 3차원 기동의 상쾌함과 공간 인지의 도전적인 부분을 모두 잡아내었다. 심지어 원작이 있는 게임이 아니라 좀 더 바리에이션을 가다듬어서 독립적으로 내도 괜찮을 정도로 게임의 컨셉은 매력적.


-토벌 대상인 거인의 경우, 움직임이 느리고 크고 단순하다. 하지만 게임에 익숙해지는 초반에는 이 느릿한 움직임도 어렵게 느껴지며, 움직임에 익숙해지는 중후반에는 어려운 상황들이 많기 때문에 녹록하지만은 않은 상대. 게다가 전작에서는 없었던 주목 시스템의 추가(일정 시간 거인에게 노출되면 거인의 공격이 빨라지고 강력한 공격을 하게 됨) 덕분에 게임에 항시 긴장감이 붙어있다. 이러한 거인들 덕분에 오메가 포스 특유의 무쌍게임 스러운 반복되는 흐름이긴 하지만, 무쌍같은 풀배기 스러운 느낌은 상당히 적은 편. 


-오리지널 케릭터로 원작의 흐름(애니메이션 2기까지)을 따라가되, 그 속에서 다양한 케릭터들과 상호작용 하는 재미가 있다. 기본적으로 호감도를 쌓아나가는 과정에서 스킬 육성 등이 이루어지기에 게임의 큰 흐름과 유기적인 연관관계가 있고, 선물을 준다던가, 함께 출격하거나 하는 등의 원작팬들이면 좋아할만한 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다.


-스위치 버전 기준으로 프레임 드랍이 좀 심하게 일어나는 편. 플포 기준으로 하향 이식을 했다고 보면 된다. 그러나 게임 고유의 감각은 크게 달라지진 않는다. 휴대용으로 해도 게임을 하는데 조금 불편할 뿐, 퍼포먼스 때문에 게임 플레이가 불가능할 정도로 내려가진 않는다.


-멀티 매치만 제대로 잡혀주면 좀 더 오래즐길 수 있는 게임이 될거라 생각.


정식 리뷰는 스토리 클리어 및 멀티 플레이를 좀더 한 후에 올리도록 하겠습니다. 



게임 이야기



빻노블레이드 2 리뷰 쓰는중...




게임 이야기



3월 9일 아침, 대난투 스매쉬 브라더스 스위치 버전이 2018년 발매된다고 닌텐도 다이렉트를 통해서 공개되었다. 대난투는 닌텐도 프랜차이즈의 모든 케릭터들이 한 곳에 모여서 싸우는 콜라보레이션 격투게임으로 북미에서도 큰 인기를 끌고 있을 뿐만 아니라 격투 게임 프랜차이즈 중에서도 순위를 달리는 프랜차이즈다. 대난투의 매력은 대다수의 닌텐도 게임이 그렇듯, 입문은 쉽지만 허들은 매우 높은 형태의 구조에 착안한다:대부분의 격투 게임들은 한정된 공간 안에서 제한된 선택지를 두고 선택을 통해 실패/성공을 반복하며 게임을 진행한다. 하지만 대난투의 경우, 상대의 체력을 소모하는 것이 아닌 장외 녹아웃으로 승패를 좌우하며, 플랫폼으로 돌아오는 복귀가 중요한 점, 더 나아가 스테이지 마다 플랫포밍 기믹이 뚜렷한 점 등으로 여타 격투 게임과 차별화되었으며, 일반적인 격투 게임의 공방에 비교하여 보았을 때 직관적인 구조를 띄고 있다. 또한 케주얼한 플레이에 어울리게끔 아이템 전 등의 다양한 게임 놀 거리를 집어넣어두는 등 대난투는 여타 격투 게임에 비해서 컨텐츠의 확장이나 플레이 스타일이 매우 유연한 편이며, 경쟁적인 플레이를 즐기지 않는 사람도 오랫동안 혼자 플레이할만한 하다. 


그러나 대난투의 게임 플레이 레벨이 올라갈수록 게임은 점점 인간의 경지 밖으로 벗어나게 된다:대난투 콤보와 공방은 상대의 누적된 피해에 따라서 얼마나 멀리 날아가느냐, 그리고 발판을 붙잡고 어떻게 복귀하느냐 등의 독특한 공방으로 구성되어 있다. 대난투는 때로 일반적인 사람들이 이해가 불가능할 정도로 빠르고 화려한 공방이 이루어지기도 하며, 콤보를 이어나가는 것은 생각외로 까다롭기도 하다. 하지만 그렇기 때문에 대난투는 높은 레벨의 게임 플레이도 볼만한 하다. 대난투는 기본적으로 이리튀고 저리튀며 화려하게 움직이는 맛이 있기 때문이다.


대난투 스매시 브라더스는 지난 근 20년 동안 5작품(이번작까지 포함하면)이 나왔었고, 각 플랫폼에서 상징적인 위치에 놓여있는 작품이었다. 특히 눈여겨 보아야할 부분은 위유와 3DS에서의 플랫폼 전략이었다:엄밀하게 이야기하자면, 대난투 위유와 삼다수 판은 서로 다른 게임인 동시에 동일한 게임이었다. 기본적으로 게임 플레이 스타일는 동일하지만, 컨텐츠에서 세부적인 차이를 부여하고 플레이어가 진행한 게임 내역들이 아미보를 통해 휴대기인 삼다수와 거치기인 위유를 오가면서 공유되게끔 한 점, 삼다수를 위유의 컨트롤러로 사용하는 모드 등등은 그야말로 모든 닌텐도 프랜차이즈의 콜라보인 대난투에 걸맞는 실험적인 플랫폼 전략이라 할 수 있었다. 하지만, 지금 시점에서 곰곰히 생각해보면 대난투의 이러한 플랫폼 전략은 매우 유연하지 못하였다:세이브 데이터의 공유 문제나 기본적으로 동일한 게임인데도 플랫폼 간의 멀티플레이는 불가능한 점(물론 삼다수를 컨트롤러로 쓰는 모드는 있다고 하지만) 등은 삼다수와 위유의 하드웨어 한계를 완벽하게 극복했다고 보기는 어려웠다.


흥미로운 점은 스위치 발매 이후, 위유와 삼다수 버전의 대난투가 스위치로 이식될 거라는 루머가 끊임없이 흘러나왔다는 점이다. 물론 이는 매우 신빙성 있는 루머였다. 어쨌든 스위치에는 게임이 필요했었고, 위유와 삼다수 버전의 대난투는 이미 DLC 등으로 컨텐츠의 질적 양적 향상을 이끌어냈기 때문이다. 하지만, 잘 생각해보면 대난투의 스위치 이식은 애시당초에 거의 불가능했었다:위유와 삼다수 대난투는 이미 분리되면서 하나인 게임이라는 것을 전제로 개발되었다. 하지만 만약 이들을 하나의 게임으로 이식한다면, 어떻게 이미 분리된 게임을 하나로 합쳐서 이식할 수 있단 말인가. 이미 거치기와 휴대기를 넘나드는 대난투의 플랫폼 실험은 절반의 성공과 절반의 가능성만을 남겨둔채로 종료되었고, 닌텐도의 플랫폼은 이제 거치기와 휴대기를 하나로 묶는 쪽으로 나아가고 있다. 그런 점에서 2014년 발매된 위유와 삼다수 대난투는 현재 닌텐도 플랫포밍 전략에는 다소 어긋나있다는 인상이 강하다.


물론 우리는 이런 내용만으로 속단하기는 힘든 부분들이 많다:디렉터인 사쿠라이는 예전부터 대난투에서부터 손을 때고 싶다고 이야기했었고, 전작들이 개발된 텀이 6~7년 수준(대난투 DX나 대난투 위유/삼다수)이었다는 걸 생각하면 꽤나 짧은 시간(3~4년 남짓)에 개발되었다는 점, 기존에 있었던 루머들은 분명 위유 버전의 대난투를 이식하는 것이었다고 줄기차게 이야기한 점 등을 감안한다면 실제 위유 버전을 기반으로 해서 좀 더 깔끔하게 다듬는 수준의 게임이 될 가능성도 높다. 그러나 중요한 점은 스위치 버전 대난투는 과거 대난투와 같이 '그 플랫폼의 특성을 십분 발휘하는 컨텐츠와 시스템'을 탑재할 가능성이 높다는 것이고, 이는 볼륨이나 다양한 측면에서 스위치만의 무언가를 탑재할 가능성이 높다는 결론으로 귀결된다. 물론 모든 것은 차후 정보가 공개되는 것을 토대로 판단하여야겠지만, 이번 대난투의 공개는 많은 점에서 서프라이즈 발표였었다.



게임 이야기


*하편은 leviathan.tistory.com/2303 입니다.


원래 본 블로그에서는 게임의 공략 같은 포스팅은 잘 올리지 않는다. 블로그 주인의 성격상, 하나의 게임을 오랫동안 플레이하기 보다는, 리뷰를 쓸 정도로만 플레이를 하고 게임을 파악한 후에, 다음 게임으로 넘어가기 때문이다. 하지만 암즈 같은 경우에는 나름 애정을 갖고 100여시간 이상 플레이를 하였으며, 랭크 매치로 16랭크 까지 달성하는 등 최고 수준까지는 아니지만 나름대로 뭔가 이 게임을 잘하는 법에 대한 썰을 풀 수 있을 정도에 도달하였다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 포스팅을 땜빵하는 용도일 수 있지만, 올 4월 한국에 암즈가 정식 발매될 때 조금이라도 더 많은 사람들이 게임을 즐겼으면 하는 바람에서 본 포스팅을 작성한다. 


물론, 더 많은 시간을 게임에 투자하거나 깊이 들어가게 된다면 이 포스팅은 플레이어들에게 큰 도움이 되지 않을 수 있다. 하지만 어디까지 초보가 암즈라는 게임을 처음 시작할 때 주의해야하는 사항들, 그리고 대전에서 신경써야 하는 기본적인 사항 13개 정도를 정리하였다. 암즈는 여타 격투게임에 비해서 피지컬을 극단적으로 요구하는 게임이 아니다. 그렇기에 이정도만 숙지한다면, 적어도 게임을 플레이할 때 일방적으로 얻어터지는 일은 없이 기본적인 플레이를 즐길 수 있을 것이다.


1. 암즈의 핵심은 이동이며, 맵상의 지형지물을 이용해 상대 주먹으로 은폐/엄폐하자.


사실 많은 격투 게임들의 기초라 할 수 있는 부분이고, 암즈에도 적용되는 부분이다. 다만, 암즈의 경우는 가드보다도 회피에 더 방점이 찍혀있는 게임이고, 상대 주먹을 회피하는데 많은 선택지가 있다(전후좌우 대시, 점프 대시 등)그리고 무엇보다도 암즈에서 전투의 무대가 되는 링은 전혀 공정하거나 대칭적이지 않다:맵에 고저차가 있거나, 발판이 있거나 주먹의 궤도를 막는 장애물들이 많다. 링에 올랐을 때, 상대의 주먹 궤도를 읽고 은폐/엄폐하거나 고저차를 적극적으로 활용하는 습관만 들인다면 상대보다 우위를 점할 수 있다.


2. 스트레이트(차지 붙은 공격)와 잽(일반 공격)을 섞어 쓰자.


암즈에서 딜이 오르는 순간은 바로 암에 차지가 붙는 긴 대쉬 직후와 점프 후 착지 직후이다. 이때 암은 속성이 추가되면서 데미지와 함께 상대 공격 시 유리한 효과들(움직임을 봉인하는 빙결, 공격을 봉인하는 감전 등등)을 부여받는다. 권투로 비유하자면 대쉬와 점프 후에 차지가 붙은 암의 공격은 상대에게 혼신의 일격을 가하는 스트레이트라 할 수 있다. 물론 상대 역시도 이와 비슷한 패턴으로 움직이기 때문에, 무작정 주먹에 차지를 붙여서 공격하기 보다는 상황 적재 적소에 맞춰서 차지가 붙지 않은 암을 사용하여 견재하는 것도 중요하다. 요컨대, 스트레이트 한 방을 먹이기 위해서, 상대를 견재하는 잽의 역할도 중요하다는 것이다.


한가지 팁을 주자면, 긴 대쉬를 하고 대쉬 버튼을 지속해서 누르고 있으면 케릭터는 차지를 모으는 상태를 유지하며, 차지를 모으는 모션이 풀리더라도 암에 부여된 차지가 짧은 시간이나마 유지할 수 있다. 차지를 모으는 즉시 상대에게 주먹을 날리기 보다는 차지를 모은 상태에서 상대의 움직임을 보고 차지 붙은 주먹을 정확하게 먹이는 것이 좋다.


3. 긴 대쉬와 짧은 대쉬를 구분하고, 원패턴으로 움직이지 말자.


패드 조작 기준에서 Y버튼을 길게 누르면 차지 상태를 유지하는 대쉬가 되고, Y버튼을 톡톡 끊어서 움직이면 짧은 거리를 이동하는 짧은 대쉬가 된다. 짧은 대쉬는 차지도 붙지않고 긴거리를 이동하지 않기 때문에 긴 대쉬에 비교하여 큰 메리트가 없는것처럼 보이지만, 대쉬를 한 후 다음 행동으로 이어지는 텀이 짧기 때문에 나름대로의 이점이 있다. 또한 긴대쉬의 경우, 일반적인 암(토스터) 한 방 정도는 충분히 피할 수 있지만 움직임을 읽혀서 좌우 보정이 걸린 주먹이 들어오는 경우, 속절없이 얻어맞아야 하는 문제가 있다. 그러나 짧은 대쉬의 경우, 암 한방을 피할만한 거리는 충분히 확보할 순 없지만(좀 이상한 표현일 수 있지만, 한 발이 아니라 1/2 발정도는 피할 수 있다), 상대 공격 패턴에 맞춰서 짧은 대쉬+몇 걸음 이동으로 피한다던가 짧은 대쉬 후 긴 대쉬로 이어서 차지 카운터를 노린다던가 등의 옵션을 대폭 늘려준다.


하지만 중요한 점은 짧은 대쉬나 긴 대쉬나, 한 방향 한 패턴으로 움직이게 되면 상대에게 움직임을 쉽게 읽히게 된다. 그렇기에 항상 움직임은 전후좌우, 긴 대쉬, 짧은 대쉬를 섞어주면서 상대가 파악할 수 없게끔 변화무쌍하게 움직이는 것이 중요하다.


4. 주먹을 무작정 휘두르기 보다는 상대 움직임을 보고 딜레이를 캐치하자.


기본적으로 암즈의 대부분의 공격은 유도성능을 지니고 있지만, 계속해서 대시나 점프를 섞어서 이동하면 유도되는 90%의 공격은 피할 수 있다. 그러나 단 한순간, 공격에 극도로 취약해지는 순간이 있는데, 이 때가 바로 점프 직후와 대시 직후의 딜레이가 생기는 시점이다. 암즈의 모든 움직임은 분절적이다:점프는 곧바로 다른 점프나 대시로 연결되지 않고, 긴 대쉬의 경우도 차지가 붙는 시점에 약간의 딜레이가 발생한다. 요는 대시와 점프는 차지를 붙여 공격력을 올리는 중요한 순간이기도 하지만, 동시에 딜레이와 틈을 만들어서 상대에게 얻어맞기 쉬운 틈을 만들어주기도 한다는 것이다. 이는 회피나 방어에도 적용되는 부분이지만, 역으로 공격할 때도 적용되는 대원칙이다:분명 상대 역시도 차지 붙은 주먹으로 상대를 공격하고 싶어한다. 그렇다면 언제, 어떻게 공격을 할 것인가? 플레이어는 항상 상대의 움직임을 관찰하고 패턴을 파악해서 상대가 멈춰서는 바로 그 순간에 주먹을 정확하게 꽂아넣는 습관을 들여야 한다.


처음 시작하는 초보에게 상대의 움직임을 파악하는 것은 어려울 수 있다. 그렇다면 상대가 점프 후 착지하는 순간만이라도 확실하게 노리는 것이 방법일 수 있다. 대쉬 딜레이는 잡기 어렵지만, 점프 딜레이 캐치는 상대적으로 난이도가 낮은편이다. 대신 주의해야할 점은, 상대가 올라가는 순간에 주먹을 날릴 때는 오히려 상대에게 쉽게 카운터를 내주는 상황을 만들 수 있다는 것이다. 그점만 주의하면 상대에게 확실한 압박을 심어줄 수 있다. 


5. 원 - 투 펀치의 감각을 이해하자.


암즈에는 화려한 콤보가 없다. 공격을 이어나갈 수 있는 것은 두 주먹을 연속으로 맞추는 것뿐. 하지만 원 투 펀치를 이어주는 것만으로 상대에게 엄청난 데미지를 입힐 수 있다. 첫번째 펀치로 히트백이 들어간 상태에서 두번째 펀치가 연속으로 들어가는 경우, 두번째 주먹의 경우 데미지가 반감되기 때문에 실제로 상대에게 입히는 데미지는 펀치 1.5방 수준. 하지만 암즈에서 플레이어의 체력은 1000이고, 한번 원투 펀치가 들어가는 것 만으로 150 ~ 200 남짓의 체력을 삭제할 수 있다. 원 투 펀치를 날리는 것은 간단하다. 첫번째 펀치를 낸 뒤에 살짝 늦은 타이밍에 주먹을 날리면 정확하게 원 투가 들어가게 된다. 양 주먹을 동시에 날리려고 하면, 잡기가 나갈 확률이 높기 때문에 유의하자. 또한 주먹이 발사되는 위치(왼팔/오른팔)에 따라서 타점이 미묘하게 달라지는 부분도 있다. 처음에는 익히기 어렵지만, 오른쪽 왼쪽 주먹의 타점이 다르다는 것을 인지하고 싸우도록 하자.


원 - 투 펀치를 낼 때 주의할 점은 차지 상태에서 원 투를 이어나가기 쉬운 암이 있고 쉽지 않은 암이 있다는 것이다. 예를 들어 얼음이나 전격, 충격 속성의 암의 경우, 상대의 움직임을 봉쇄하기 때문에 후속타를 이어주는 것이 널럴한 편이다. 하지만 폭발, 바람, 불꽃 속성의 경우 강제로 상대를 다운시키기 때문에 후속타를 이어주는 것이 어렵다. 그렇기에 원 투 펀치를 이어줄 때는 차지된 상태에서 속성을 고려하여 순서에 맞게 공격을 가해야 한다.



下편에서 나머지를 이어나가도록 하겠습니다. 






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