게임 이야기


*여기서 이어집니다.(http://leviathan.tistory.com/2302)



6. 회피를 할 때, 전후좌우+점프 방향이 있다는 점을 잊지 말자.


암즈는 3차원에서의 이동이 중요한 게임이다. 모든 암에는 고유의 궤적과 속도가 있고, 이것을 파악하고 피하고 상대에게 한 방을 먹이는 것이 관건이라 할 수 있다. 예를 들어 쿨메랑이나 피닉스 같이 호를 그리며 사이드를 잡는 암들은 전후로 파고들기/물러나기에 취약한 모습을 보여준다. 동시에 버티컬 같이 타점이 수직으로 잡히는 암들은 좌우 대시로 피해서 대처할 수 있다. 점프는 상당 수의 암들을 피할 수 있고, 점프 상태에서 전후좌우 대시를 잘 섞어주는 것만으로도 주먹을 피할 선택지를 늘려주긴 하지만, 내려오는 시점에 취약할 수 있다. 몇몇 케릭터들(롤라팝, 리본걸이나 트윈텔, 닌쟈라 같은)은 체공 시간을 늘려서 트리키한 움직임을 보여줄 수 있지만, 보통의 케릭터들은 점프에 의존 시 패턴이 쉽게 간파됨으로 주의해야한다. 


중요한 것은 짧은 대시, 차지가 붙은 긴 대시, 점프 등을 통해 최대한 상대가 움직임을 예측하지 못하게끔 하는 것이 회피를 통한 방어의 정석이다.



7. 가드는 마지막 수단으로 남겨두자.


격투 게임에서 가드는 중요하다. 상대의 공격을 끊어내고, 딜레이를 캐치하여 템포를 내 쪽으로 끌어올 수 있기 때문이다. 암즈에서도 기본적인 원칙은 동일하다. 다만 암즈에서 가드는 많은 부분 리스크가 크다고 할 수 있다. 이는 암즈에서 잡기의 위상 덕분이다. 암즈의 잡기는 원거리에 속도도 빠르고, 판정도 후한 편이다. 게다가 데미지도 상당한 편이기에(한번 잡기의 성공은 원 투 콤비네이션과 맞먹는 수준이다) 한 때 게임이 정착하기 전에는 잡기만 쓰는 플레이어들이 넘쳐나기도 하였다. 또한 가드는 회피에서 오는 이점들(상대의 주먹이 헛치는 순간을 노려 딜레이를 케치하는/맵 상에서의 포지셔닝 등)을 포기하기 때문에 가드는 유리한 선택지가 아니다. 


하지만 가드가 때로는 유리한 선택지일 때도 있다. 가드 후 대시로 이어지는 암을 처내면서 거리를 좁히는 패링 기술은 상대에게 순식간에 차지된 주먹을 먹일 수 있는 진보한 테크닉 중 하나다. 암의 상성, 무게 등에 관계없이 패링은 암을 처낼 수 있기 때문에, 상대 공격이 들어오는 순간에 가드하고 처내는 연습을 자주하면 공방에서 많은 우위를 점할 수 있다. 다만 주의할 점은 타격 후 2차 판정으로 폭발하는 폭발 속성의 암(트라이던트 같은)들에는 이러한 패링이 오히려 독이 될 수 있음을 유념해야 할 것이다.



8. 러쉬는 먼저 발동하지 말고, 상대 공격에 맞춰 카운터로 쓰자.


러쉬는 암즈의 필살기 개념으로 발동시 양손으로 상대에게 난타를 먹여 큰 데미지를 준다. 대략 콤비네이션 두번 정도를 이어준 데미지(200 후반에서 300초반 정도)를 주기 떄문에 궁지에 몰린 상황에서도 일발 역전을 유도할 수 있는 강력한 조커 카드라 할 수 있다. 다만, 러쉬는 잘못 발동할 시 큰 빈틈을 만들기도 한다:가령, 상대에게 정타를 맞추지 못하는 경우, 플레이어는 허공에 주먹질을 해서 큰 빈틈을 만들기 때문이다. 러쉬의 정석적인 발동 타이밍은 상대 주먹이 들어오는 시점이다. 러쉬가 발동되는 짧은 순간 플레이어는 상대의 암 한방을 튕겨낼 수 있다. 여타 게임의 초필살기처럼 무적 시간을 이용해 상대의 공격과 판정을 씹고 강력한 한방을 가하는 개념과 동일하게 보면 된다. 이 부분만 유의해서 러쉬를 쓰면 십중팔구는 러쉬를 정타로 상대방에게 꽂아줄 수 있다.


다만 항상 정석적인 카운터 펀치의 개념으로 러쉬를 쓸 수는 없다. 때로는 기습이나 유리한 위치에 있는 상대를 추격하기 위해서 러쉬를 써야하는 때가 있다. 또 역으로 리드하는 상황에서 상대의 러쉬를 받아야 하는 상황이 있을 수 있다. 카운터가 아닌 상황에서 최적의 러시 발동 타이밍은 가까운 거리에서 상대의 움직임을 딜레이 캐치할 때이다. 러시를 발동하는 사람은 항상 가까운 거리를 유지하고, 러시를 피해야하는 사람은 먼거리를 유지하며 상대를 최대한 견제하도록 하자.



9. 케릭터는 이동 및 큰 틀에서의 게임 리듬을 결정한다.


어떤 케릭터를 쓰느냐에 따라 다르지만, 암즈의 대부분 케릭터들의 특징들은 이동 및 차지에 붙어있다. 그렇기에 플레이어는 케릭터를 고를 때, 자신이 어떤 패턴으로 움직일 건지를 생각하고 케릭터를 골라야 한다. 예를 들어 리본걸의 경우, 공중에서 점프를 여러번 할 수 있기 때문에 공중에서 방어 시 상대의 암을 교란시키 용이하다. 또한 상대의 암이 헛방을 치는 순간, 급강하 자세로 곧바로 차지를 이어줄 수 있는 만큼 리본걸을 선택하는 플레이어는 공중전 중심으로 게임을 이끌어가길 원할 것이다. 


즉, 암즈에서 케릭터를 고른다는 것은 내가 어떻게 움직일 것인가라는 큰 틀을 정하는 행위라 할 수 있다. 이는 역으로 상대의 플레이를 큰 틀에서 이해하는데도 도움이 된다.


10. 암은 공격 패턴이다. 암을 선택할 때는 속성과 역할을 고려하여 선택하자


암은 각기 서로 다른 공격 궤적과 데미지, 무게, 속성을 지니고 있다. 케릭터가 큰 틀에서 전략과 운영을 결정짓는다면, 암의 선택은 전투에서의 전술을 결정짓는 중요한 도구라 할 수 있다. 플레이어가 한판에서 쓸 수 있는 암은 3개 뿐이지만, 양손에 동일한 암을 중복해서 쓸 수 있기 때문에, 한 게임에서 플레이어가 만들어낼 수 있는 암의 조합은 최대 9가지가 된다. 


암 선택의 핵심은 모두 제각기의 역할을 부여하라는 것이다:상대의 움직임을 크게 봉쇄할 때 쓰는 트라이던트와 같은 암이나 쿨메랑 같은 암, 프리저로 얼리고 썬더 버드로 감전시키고 마지막으로 잡기로 마무리 짓는 3단 연계를 고려한 암, 단타 위주로 치기 위해서 쓰는 불속성 암의 선택 등등 머릿속에서 어떤 상황에서 어떤 암을 쓰겠다라는 대원칙을 정하는 것이 좋다. 그리고 상대의 움직임과 전투 패턴에 따라서 암을 전략적으로 교체하는 것이 승리를 위한 지름길이라 할 수 있다.



11. 게임 시작 시, 상대 암의 조합은 항상 숙지하자. 그리고 라운드 시작 전 10초간 상대의 암 조합을 적극적으로 추리하자.


위에서 언급한것처럼 케릭터가 큰 틀에서의 게임 리듬을, 암이 공격 패턴을 결정지을 때, 플레이어가 상대와 싸울 때 가장 눈여겨 봐야하는 것은 상대의 암 조합이다. 암즈는 게임 시작할 때 아주 잠시만 상대 암 조합을 보여주기 때문에, 플레이어는 게임 시작 전 이것을 외워둬야 한다. 왜냐하면 암의 조합은 공격 패턴을 결정짓는 동시에 플레이어의 빈틈을 만들기 때문이다.


가령 플레이어가 양손에 무겁고 큰 암들(빅펀치나 메가톤 같은)을 장비한다고 가정해보자. 그렇다면 정면으로 들어오는 대부분의 공격들은 튕겨낼 수 있으며, 느리지만 묵직하게 상대에게 한방 씩 먹일 수 있다는 측면에서 강점이 있다. 그러나 양손에 무거운 암을 장비했을 시, 플레이어는 극단적으로 패링에 취약해지며, 동시에 직선상의 암 궤적을 우회해서 들어오는 공격들(썬더버드나 피닉스 같이 큰 호를 그리고 빠른 암들)에 극단적으로 취약해진다. 


플레이어는 상대 암의 조합에서 생길 수 있는 빈틈을 파악하고, 더 나아가 거기 맞춰 자신의 암을 골라야한다. 더 나아가서 암의 장비위치에 따라서 공격 타점이나 궤적이 달라지는 점까지 고려한다면, 상대의 암이 어디에 달려있는지까지도 정확히 추리해낼 필요가 있다. 그렇기에 게임 라운드 시작 전 약 10초는 게임의 큰 흐름을 결정하는 중요한 시간이다.



12. 상대방의 주먹을 적극적으로 요격하자.


패링이나 회피, 가드 이외에도 암즈에는 제 4의 방어 시스템이 있다. 그것은 바로 상대의 암을 공중에서 요격하는 것이다:서로 무게가 동일하거나, 요격하는 쪽이 더 암의 무게가 나가는 경우에는 상대의 암은 튕겨져 나가면서 공격 판정을 잃는다. 대부분 요격은 가까운 거리에서 서로 공방을 주고받을 때 발생하는데, 이 경우는 상대의 주먹을 요격하는 것은 내 피격을 줄이기 때문에 유용하다. 또한, 상대가 무게가 가벼운 암을 골랐을 때는 적극적으로 상대의 공격을 요격하여 공격을 무효화시키고 내 공격을 정타로 꽂아넣을 수 있으며, 몇몇 느리지만 엇박자에 껄끄러운 궤적을 가져 딜레이 케치에 특화된 암들(샐러멘더 같은 채찍형 암)을 처낸다는 느낌으로 쓰면 방어에서 유리한 위치를 점할 수 있다.


물론 이건 어디까지나 본인이 중간 무게 이상의 암을 들었을 때의 이야기다: 한 손에 가벼운 암을 들었을 때, 상대 공격은 그대로 들어오지만 내 공격이 튕겨나가 무효화되기 때문에 상대 공격의 요격은 불가능해진다. 대신, 가벼운 암의 경우 암의 속도나 커버 범위가 무거운 암들보다 늘어나기 때문에 상대 움직임의 딜레이를 케치하는 쪽으로 운영하면 무게의 상성을 보완할 수 있다.



13. 도저히 상대 암을 예측할 수 없는 상황이면 토스터 류의 암을 고르자.


상대 암을 예측할 수 없고, 자신의 암 선택에 자신이 없을 때는 토스터 류의 암(스파크, 프리저, 토스터로 이어지는 삼색 펀치)을 드는 것이 좋다. 이 3 종류의 암은 표준적인 성능과 궤적, 그리고 데미지를 보여주는데 그 어떠한 암과 대결해도 속도가 평균 수준이라 딜레이 케치가 용이하고, 무게가 중간급이기 때문에 거의 대부분의 암을 근거리에서 요격이 가능하다는 강점이 있다. 또한 중요한 점은 토스터 류의 암은 중간급 암 중에서는 발동 속도와 회수 속도가 가장 빠른 암이라는 것이다.쿨메랑 같은 부메랑류의 암은 좌우 보정이 없을 시 속도는 비슷하지만 회수되는 속도가 좀 처지고, 썬더버드나 피닉스 류의 암은 속도는 빠르지만 원채 이동하는 궤적이 트리키하고 길며 회수에 시간이 상당히 걸리기 때문에 토스터 류의 암 요격에 약한 편이다. 토스터 류의 암은 지나치게 정직하다는 문제가 있지만, 동시에 그 정직함이 플레이를 더 집중감 있게 구성하며 뚜렷한 단점이 없다는 강점 때문에 거의 대부분의 게임을 안정적으로 운영할 수 있게 만들어준다.


양손 토스터를 대체할 수 있는 보편적인 대응책은 많이 없다. 다만 몇몇 조합은 고려해볼만 하다: 파라솔은 바람 속성이기 때문에 추가타를 이어주기 어렵다는 점을 빼면, 공격 판정이 넓어 상대 주먹을 요격하는데 강점이 있다.(파라볼라는 전기속성이라 괜찮지만 속도가 느려서 주먹을 날리는 느낌보다는 깔아두기에 가깝다) 최근 추가된 쌍절곤과 빙절곤은 토스터 류의 암을 완벅하게 대체할 수 없지만 나름대로 괜찮은 차선책으로 자리매김하였다. 이 두 암들은 주먹을 날리는 위치가 공중이냐 아니면 지상이냐에 따라서 공격 면적이 넓지만 조금 속도가 느린 파라솔과 공격 면적이 위아래로 길고 좁아지지만 속도는 빠른 공격의 두가지 형태로 오간다. 물론 운영 측면에서는 상당한 난이도를 자랑하지만(플레이어는 항상 빙절곤/쌍절곤의 지상과 공중 모드를 이해하면서 싸워야 한다), 익숙해진다면 충분히 양손 토스터를 대체할 수 있는 범용성을 자랑한다.