게임 이야기



일본 애니메이션을 보면서 자라난 세대들에게는 향수를 자극하는 공통적인 이야기가 있다:평범한 삶을 살던 소년이 특이한 소녀를 만나고, 사건에 휘말린다. 사건에 휘말리면서 소년은 소녀와 가까워지고 새로운 동료들과 만나고 웃고 울고 떠들며, 종국에는 세계를 구하고 소녀와 함께 행복하게 살게 된다. 이제는 이런식의 이야기를 찾아보기 힘들다. 세상이 바뀐 것도 있지만, 한때 이것들을 즐겼던 사람들이 어느새 훌쩍 커버린 이유도 클 것이다. 그래도 이런 이야기들은 지금이라도 보면 어딘가 향수를 자극하고 가슴을 설래게 만드는 묘한 매력들이 있다. 그렇기에 그러한 설레임 때문에 세월이 흘러 과거의 작품들을 리메이크 하려는 움직임들이 있는 걸지도 모른다.


제노블레이드 2는 모노리스 소프트가 만든 닌텐도 RPG 프랜차이즈의 최신작이다. 스퀘어 에닉스의 제노기어, 반다이 남코의 제노사가를 만들던 제작진들이 독립하여 만든 모노리스 소프트는 제노블레이드 프랜차이즈를 통해서 거대한 스케일의 세계와 무지막지한 분량을 지닌 JRPG 프랜차이즈를 선보였다. 제노블레이드 1편은 스카이림과 비교되며 JRPG가 죽지 않았다는 것을 증명하기도 하였고, 제노블레이드 크로스는 돌을 이용해서 필드를 자유자재로 날아다니는 기믹을 선보이며 사람들을 매료시켰다. 제노블레이드 2는 닌텐도 스위치 런칭과 함께 공개된 강력한 독점 RPG였고, 전작을 경험한 팬들에게는 기대할 수 밖에 없는 초 기대작이었다. 물론, 실제 나온 제노블레이드 2는 충분히 재밌고 오래 즐길만한 작품이었다. 하지만 제노블레이드 2의 문제는 게임의 재미가 아닌, 게임이 구시대적이고 미완성되었다는 점이었다. 그리고 이것이 제노블레이드 2를 뭔가 재밌긴 하지만 나사가 잔뜩 빠졌다는 느낌을 주는 게임으로 만들어버렸다.


제노블레이드 2는 구세대적인 JRPG의 전개를 따른다. 게임은 분기나 다양한 상호작용을 강조하기 보다는 이야기의 진행에 따라서 필드와 컨텐츠들이 순차적으로 개방된다. 기본적인 얼개는 구세대적이지만, 제노블레이드 2는 프랜차이즈 특유의 변형된 MMORPG 필드 구조을 계승한다:제노블레이드 2의 필드는 광활하게 펼쳐져 있는 평야 위에 다양한 레벨을 가진 몹들이 로밍하는 단순한 형태다. 이는 와우나 여타 MMORPG에서 보이는 '사냥터'의 개념을 싱글플레이 RPG로 옮긴 것이라 할 수 있다. 그러나, 제노블레이드 프랜차이즈는 단순히 MMORPG 사냥터 필드를 구현하는 것을 넘어서 규모를 통해 컨텐츠를 완성시킨다. 게임은 분명 일직선으로만 진행되지만, 필드를 거대하게 늘려놓고 곳곳에 옆길로 셀 수 수 있는 서브 컨텐츠들을 배치해놓은 것이다.


그리고 제노블레이드 시리즈의 매력은 단지 필드를 서브 컨텐츠가 산재해있는 공간으로만 묘사하지 않았다는 점이다:이미 젤다의 전설 야생의 숨결에도 도입되었던 것처럼, 제노블레이드 시리즈에는 단순하지만 시원스럽고 거대하게 펼쳐져있는 풍광으로 플레이어의 감성을 자극한다. 제노블레이드 2의 음악 사용은 크로스와 1편을 연상케 하는데, 몰아칠 때는 몰아치면서 때로는 사람의 감상을 자극하는 음악을 쓰는 등 전반적으로 음악의 완급 조절은 매우 훌륭한 편이다. 





제노블레이드 2의 핵심 컨텐츠는 전투다:기존 제노블레이드 프랜차이즈와 유사하게, 게임은 자동 평타에 아츠를 섞고, 동료와 아츠를 조합하여 파생되는 상태이상들을 쌓아나가면서 적을 착실하게 공략해나가는 구조다. 또한 게임은 탱킹과 딜링, 힐링의 역할을 구분함으로써 간단하게나마 체력과 어그로 관리 개념을 넣어두었다. 겉보기엔 지루해보이지만 전작들의 전투들은 실제 플레이할 시에는 상당히 손이 많이 가고 머리를 굴려야했었다.(디버프 리필이나 자세 무너뜨리기 등) 제노블레이드 2도 기본적인 골격은 전작에서 갖고 왔기 때문에 전투중 손이 많이 가는 게임이다.


하지만, 제노블레이드 2는 기존 프랜차이즈와 크게 다른 점이 있다:전작들이 동료와 동료를 통해 구현하는 아츠가 중심이라면, 본작은 동료의 아츠와 더불어서 장비하는 케릭터 겸 무기인 '블레이드'의 속성을 추가하였다. 그렇기 때문에 게임 내에서의 전투의 흐름은 동료인 드라이버와 무기인 블레이드로 서로 다른 흐름으로 구성되었다. 우선은 동료가 발동하는 드라이버 아츠다:드라이버 아츠는 전작에도 있었던 개념으로 일종의 콤보 메즈 시스템이다. 드라이버 아츠는 평타를 통해서 충전되며 평타를 타이밍 좋게 캔슬할 때는 더 빨리 드라이버 아츠 게이지를 얻는다. 드라이버 아츠들은 하나의 상태이상 속성만 부여할 수 있으며, 플레이어 케릭터 혼자서 드라이버 아츠로 상태이상을 발동시키는 것은 어렵기 때문에 드라이버 아츠 조합을 고려하여 동료 및 블레이드의 조합을 고려해야 한다. 


물론 플레이어가 전작들처럼 동료를 직접 조작하는 것은 아니지만, AI 설정이 드라이버 아츠를 우선적으로 추격하게끔 구성되어 있어서 플레이어가 1차적으로 드라이버 콤보를 시동하고 동료가 팔로우 업 하게끔 구성하면 게임 자체는 무리없이 운영이 가능하다. 드라이브 아츠 자체로도 스메시까지 이어줄 수 있다면 강력한 데미지를 뽑아내고, 무엇보다 쓰러짐 단계부터는 적 하나를 본격적으로 메즈하기 때문에 상당히 유용하다. 그러나 드라이버 콤보는 본작부터 새로 추가된 블레이드 콤보의 존재로 인해서 더 흥미로운 시스템으로 변화하였다.


블레이드 콤보는 드라이버 아츠를 통해서 쌓인 게이지를 각 레벨별 블레이드 아츠로 이어줄 때 발동되게 된다. 블레이드 아츠가 발동되면 그 순간부터 상대에게 1단계 속성상태 이상 게이지가 뜨면서 도트 데미지가 들어가기 시작한다. 이 때, 이 게이지가 종료되기 전 콤보 루트에 따른 다음 레벨의 블레이드 아츠를 이어주면 2단계 상태 이상 상태로 넘어간다. 이런식으로 3단계까지 블레이드 아츠를 이어주면 강력한 데미지와 함께 적이 플레이어를 상대로 디버프나 강력한 일격을 걸지 못하게끔 하는 봉인을 건다. 하지만 무엇보다도 블레이드 콤보의 데미지는 막강하며, 콤보 피니쉬에 따라서 주변 잡몹들까지도 한꺼번에 처리할 수 있는 강력한 성능으로 플레이 내내 자주 사용하게 될 것이다. 또한 블레이드 콤보를 피니쉬까지 이어줄 경우, 후술할 체인어택을 연장시키기 위한 속성 오브를 부여하기 때문에 더 막대한 데미지를 입히기 위한 초석을 다지는 용도도 갖고 있다.


그러나 블레이드 콤보는 강력하며 쓸모가 많지만, 다음 단계의 상태이상으로 넘어가기 위해서 들어가는 블레이드 아츠의 요구 레벨이 점진적으로 늘어나는 구조이기 때문에 짧은 시간동안 다음 콤보로 이어주는 것은 힘든 편이다. 대신에 게임은 속성 상태 이상의 지속시간을 증가시키는 퓨전 콤보를 도입한다. 퓨전 콤보는 블레이드 콤보를 시동한 후, 드라이버 콤보로 메즈를 발동시키게 되면 자동적으로 부여받는 버프(파티 게이지 업, 지속시간 증가, 공격력/방어력 증가 등)를 의미한다. 이 퓨전 콤보의 존재로 인해서 블레이드 콤보 피니쉬까지 쉽게 이어줄 수 있을 뿐만 아니라, 장기 전투에 유용한 버프 등을 받을 수 있어서 플레이어는 블레이드 콤보 중 드라이브 콤보를 적극적으로 이용해야 한다.


그리고 블레이드 콤보는 마지막으로 체인어택으로 이어지게 된다:전작부터 존재하였던 체인어택은 전투 중 동료와의 협동을 통해서 쌓이는 파티 게이지를 끝까지 올렸을 때 발동되는 최종 콤비네이션이다. 체인어택이 지속되는 중에는 중에는 시간이 멈춘 상태가 되며, 플레이어는 블레이드 아츠를 계속해서 이어주기 때문에 대상에게 막대한 데미지를 가하는 것이 가능하다. 체인어택은 그 자체로도 정지된 시간 동안 적에게 막대한 데미지를 퍼붓기 때문에 매력적인 시스템이긴 하지만, 블레이드 콤보 피니쉬로 쌓은 속성 오브를 깨뜨릴 때마다 체인어택 회수가 늘어나기 때문에 데미지는 더더욱 뻥튀기 된다. 또한 8개 속성의 오브를 모두 다 모았을 때 발동하는 체인어택 풀 버스트는 그야말로 그 어떠한 100+ 레벨인 히든 보스에게조차 무지막지한 데미지를 박아넣기 때문에 그야말로 일격 필살의 느낌을 살리고 있다.


종합적으로 본다면 제노블레이드 2의 전투 시스템은 그야말로 전작들의 시스템을 진일보 시킨 물건이라 할 수 있다. 모든 콤보 시스템들(드라이버 콤보 - 블레이드 콤보 - 퓨전 콤보 - 체인 어택)은 유기적으로 결합되어 있으며, 서로 시스템적으로 보조하는 양태를 띄고 있다. 이 게임을 잘하기 위해서는 모든 시스템을 꿰뚫고 있어야 한다. 하지만 하나 하나 시스템만 뜯어놓고 본다면 어렵지 않고(대부분 버튼을 누르면 발동하는 형태이기 때문에), 하나의 시스템에서 다른 시스템으로 주고 받는 개념만 익힌다면 누구나 쉽게 다룰 수 있다. 하지만 한번 익혀놓으면 제노블레이드 2의 전투 시스템은 플레이어가 전략적/전술적으로 선택할 수 있는 선택지가 방대한 편이다:블레이드 콤보는 블레이드 속성에 따라 좌우되기 때문에 어떤 블레이드를 장비하고 어떤 속성으로 콤보를 이어줄 것인지, 그리고 어떤 아츠를 쓸 것인지에 대한 큰 얼개를 플레이어가 결정해야 한다. 또한 블레이드 아츠들도 단순한 필살기가 아닌 고유 특성들이 있고, 장비품이나 세팅에 따라서 성능이 천차만별로 달라지기 때문에 전투 뿐만 아니라 전투를 준비하고 계획하는 단계도 매우 재밌다.




제노블레이드 2의 컨텐츠 근간을 이루는 또다른 것은 바로 블레이드다:블레이드는 랜덤으로 스킬셋과 모습이 결정되어 있는 커먼 등급과 고유한 음성/스킬셋을 갖고 있는 레어 등급로 구성되어 있다. 커먼 등급의 블레이드는 몰개성하지만, 레어 등급의 블레이드는 개성과 스토리, 성능을 두루 갖추고 있기 때문에 모든 플레이어들이 원하는 블레이드라 할 수 있다. 몇몇 블레이드의 경우에는 서브 퀘스트나 스토리의 진행에 따라서 얻는 경우도 있지만 대부분의 블레이드들(커먼이든 레어든)은 코어 크리스탈 동조라는 가챠를 통해서 구하게 될 것이다.


레어 블레이드는 당연하게도 더 높은 등급의 코어 크리스탈(레어나 레전더리 같은)를 동조시킬 때 확률적으로 더 높게 나오기 때문에, 플레이어는 이 높은 등급의 크리스탈을 얻기 위해서 눈에 불을 켜고 돌아다닐 것이다. 대부분은 필드 상에 돌아다니는 유니크 몬스터들을 토벌할 때 나올 가능성이 높으며, 이들은 크리스탈과 함께 쓸만한 장비를 함께 드롭하기 때문에 제 1 사냥 대상이라 할 수 있다. 이렇게 크리스탈 파밍과 동조를 통해 레어 블레이드를 얻으면, 더 좋은 장비(코어 칩과 보조 칩)를 블레이드에게 맞춰주어야 한다. 특히 보조 칩의 경우, 필드 상에 흩뿌려져 있는 소재들을 모아서 마을 상점에서 정련하는 것으로 보조 칩을 활성화 시킬 수 있기 때문에 소재를 모으는 것도 게을리 해서는 안된다. 물론, 채집 같은 경우 단순히 포인트에서 버튼을 눌러서 활성화시키는 것만으로 구할 수 있게 때문에 필드를 돌아다니는 것만으로도 빠르고 쉽게 채집할 수 있다. 


또한 블레이드는 장비만으로 강해지는 것이 아니다:게임은 블레이드와 드라이버 사이의 인연도를 높여야만 블레이드가 갖고 있는 잠재능력을 십분 끌어낼 수 있다. 보통은 전투를 통해서 이 인연 레벨을 올릴 수 있지만, 플레이어는 파우치에 상점에서 구매할 수 있는 기호품을 장착함으로써 버프와 함께 인연도가 상승하는 버프를 부여할 수 도 있다. 그리고 이런식으로 게임을 진행을 하다보면 자연스럽게 쓰지 않는 블레이드들(특히 커먼 블레이드)이 생기기 마련이다. 게임은 이러한 블레이드들을 활용하기 위해 용병단이란 시스템을 마련하였다. 플레이어는 게임 내 세계에 자신이 가진 블레이드를 파견하여 여러가지 임무를 수행하고, 일정량의 돈과 경험치를 받게끔 받을 수 있다. 무엇보다도 전투중 쓰지 않는 블레이드의 인연도도 자연스럽게 올릴 수 있기 때문에 게임 내내 적극적으로 활용하는 것이 좋다.


전반적으로 제노블레이드 2는 전작들과 같이 복잡한 인물의 관계도나 자원/컨텐츠 소비구조가 있는 것이 아니다. 하지만 기본적이고도 간단한 것들로 구성되어 있기 때문에, 반복적이긴 하지만 게임을 계속해서 하게 만드는 매력이 있다. 무엇보다 전투가 매력적이고, 게임의 전반적인 흐름이 일자형이라기 보다는 일종의 도돌이 표 형태로 반복해서 돌아다니는 형태를 띄고 있다.





하지만 제노블레이드 2는 근본적인 결함이 있는 작품이다. 먼저 모바일 소셜 게임에서 영향을 강하게 받은 구조들이 게임 전체의 흐름을 갉아먹고 있다는 점이다. 분명 제노블레이드 2의 기초는 탄탄한 게임이다. 그러나 그러한 기초를 돌리기 위한 전제로 레어블레이드를 뽑기 위한 가챠 시스템을 도입한 것은 치명적인 실수 였다. 플레이어가 게임을 진행하는 강력한 동력 중 하나를 순전한 확률에 의존하여 진행하게끔 만든 것은 치명적인 판단미스였다. 플레이어도 처음 몇번 코어 크리스탈을 동조시킬 때는 나름 기대를 할 수 있다. 그러나 몇몇 레어블레이드들은 정말로, 진짜 정말이지 혀가 내둘릴만큼 나오지 않는다. 본 리뷰를 쓰는 필자는 140시간 동안 플레이를 하였음에도 불구하고 동조 씬에서 코스모스의 그림자를 단 한번도 본적이 없다. 이쯤이면 이게 실제 나오는건지 싶을 정도로 의구심이 들기도 한다.


하지만 가챠보다도 더 문제가 되는 것은 가챠로 인해 영향을 받는 게임의 구조다:기본적으로 게임 컨텐츠의 근간을 이루는 블레이드가 확률에 기반하고 있다보니, 전투를 진행할 때 파티의 구성이 확률에 따라서 달라진다는 문제가 있다. 물론, 랜덤으로 생성되는 커먼 블레이드도 쓰기에 따라서는 쓸만한 것들이 있고, 일정 수준까지는 레어블레이드가 잘 뽑히는 편이긴 하다. 문제는 '그 블레이드가 어느 드라이버와 동조되느냐'다:코어 크리스탈은 설정상 하나의 드라이버하고만 동조될 수 있기 때문에, 만약 뽑기운이 꼬여서 힐러 블레이드가 탱커 드라이버에게 가거나 탱커 블레이드가 딜러 드라이버에게 가는 불상사가 발생하면 이를 물릴 수가 없다. 제작진들도 이것이 문제라고 판단했는지 오버드라이브라는 소유권 이전 아이템을 만들어주긴 하였지만, 웃기게도 이 아이템은 한 회차당 모을 수 있는 한계치가 있어서 자유로운 소유권 이전도 불가능하다. 결국, 플레이어는 레어블레이드의 분포를 보고 코어 크리스탈을 어느 드라이버에게 몰아줄 것인가를 결정해야 하는데 이것은 매우 짜증나고 불편한 작업이라 할 수 있다.


더 심각한 것은 필드스킬의 배분이다:제노블레이드 2에는 블레이드마다 필드상의 장애물을 제거하거나 특정 이벤트를 발동시키기 위한 필드 스킬이 존재한다. 문제는 이러한 필드 스킬로 뚫어야 하는 장애물들이 예측 불가능하게 놓여있다는 점과 해당 필드스킬을 발동하기 위한 조건을 플레이어가 이미 충족하고 있는지 여부를 파악하기 힘든 점, 필드스킬 발동을 위해서 블레이드를 장착해야하니 불필요한 블레이드 교체가 자주 일어나는 점, 마지막으로 레어블레이드만 갖고 있는 필드스킬들이 있어 레어블레이드가 없을 때는 아예 해당 장애물을 돌파못하는 일이 발생한다는 점이다. 특히 몇몇 구간에서는 필드 스킬 충족 조건을 약간 달성 못한 덕분에 플레이어가 장애물 앞에서 코어 크리스탈 가챠 돌리며 제발 원하는 블레이드 하나만 나오게 해주세요 라고 기도하는 웃기지도 않는 상황이 연출되기도 한다.


위의 경우는 제노블레이드 2에서 볼 수 있는 큼직한 문제의 덩어리다. 전반적으로 제노블레이드 2는 마지막 마감 작업에서 크게 실패한 작품이라 할 수 있다:용병단은 레벨 업하는데 쓸데없이 어마무지한 분량의 용병단 포인트를 요구하며(본 리뷰어의 경우, 140시간이 지났는데도 아직까지도 레벨 4 끄트머리다), 하나 업그레이드를 위한 타이거 타이거는 쓸데없이 어렵고, 그라 령이나 스펠비아에서 볼 수 있었던 간조/만조 기믹은 어째 다른 아르스에는 구현되지 않았으며, 심지어 미학적 완성도와 별개로 전반적인 퍼포먼스는 지나칠 정도로 들쭉날쭉하다. 물론 2회차 요소 등을 추가하는 패치를 통해서 현재는 많은 부분 보완되었기는 하지만, 제노블레이드 2는 전반적으로 일본식 RPG의 좋았던 부분과 함께 엉망이었던 부분을 한꺼번에 갖고 있는 게임이 되었다. 


또다른 문제는 제노블레이드 2가 갖고 있는 지나친 복고 코드다. 제노블레이드 1편이 인기를 끌었던 것은 JRPG의 이야기를 그대로 따르는 척하면서 그 속에 강력한 뒤틈을 넣어두었다는 점이었다:제노블레이드 1편은 처음에는 나와 너, 적과 아군의 대결과 복수의 구도로 이야기를 구성하였지만, 정작 이야기의 마지막에는 그 대결을 뛰어넘어 공존으로 이어지는, 과거 JRPG식 용사물의 이야기에 독특한 변주를 주어 매력적인 이야기를 만들었다. 그러나 제노블레이드 2는 20~30년 전의 좋았던 과거에 얽메여서 이야기를 더이상 발전시키지 못한다. 특히 이는 호무라와 히카리의 관계에서 뚜렷하게 드러난다:세계를 구한 영웅은 스스로의 힘에 두려움을 느껴서 자신의 인격을 두개로 쪼게고 봉인하였다. 설정상으로는 호무라와 히카리의 관계는 PTSD와 힘에 대한 책임감으로 이루어진 무거운 주제의식을 만들어낼 수 있었다. 그러나 게임은 일본 대중 문화 코드에 얽메여서 이 둘의 관계를 데레 모드 / 츤 모드 정도의 수준으로 떨어뜨린다.


분명 제노블레이드 2의 이야기는 소년(=렉스)이 소녀(=호무라/히카리)를 만나서 함께하는 전형적인 과거 일본 대중문화 서사에 기반하고 있다. 하지만 소녀의 성장이 소년으로부터만 비롯된다는 것과 개성적인 주변 인물들은 이들 관계의 성장에 큰 영향을 못 미치는 점은 스토리를 아쉽게 만들어버리고 말았다. 게임은 소년이 소녀를 만나고 웃고 우는 모든 이야기의 과정을 주로 소년의 눈높이에서 다루기 때문에, 더 깊어질 수도 있는 소재들(전쟁과 고통, 세상을 구하는 것 등등)이 희석되어버리는 느낌이다. 과거 일본 대중 문화에서 이런 코드들을 능숙하게 다뤘던 물건들이 있었다는 점(최근이라면 반지의 기사라던가)을 생각하면 더더욱 아쉽다. 제노블레이드 2의 대부분 순간들은 추억에 잠기게끔 만들지만, 그 추억을 더 깊이있게 승화시키지 못한다. 그렇기 때문에 게임은 재밌는 순간에도 때때로 과거의 망령에 사로잡혔다는 인상을 지우기 힘들다.


스토리가 왕도를 따르면서도 아쉬운 수준이 된 계기에는 제작진들이 '자기가 하고 싶은 것'에 대해서 폭주한 부분이 크리라 판단된다. 몇몇 개그 씬들은 정말이지 지금 관점에서 웃을 사람이 몇 있겠나 싶을정도로 과거의 개그 코드를 들고 오며, 스토리 상 몇몇 이벤트들(스포일러라서 자세하게 이야기하진 않겠지만, 마징가 Z 같은 슈퍼 로봇을 인용하는 부분이 있기도 하다)은 이마 짚고 한숨 쉴 수 밖에 없을 정도로 한심하다. 이러한 코드들이 한때 자신이 즐겼던 것을 그대로 옮기면 그대로 재밌을거라는 착각에서 비롯되었다는 것을 그대로 보여지기 때문에 더더욱이나 짜증날 뿐이다. 


결론적으로 제노블레이드 2는 크로스나 1편에 비해서 대약진한 부분도 있지만, 몇몇 부분은 오히려 눈에 띄게 후퇴하기도 하였다. 그렇다고 이 게임이 재미가 없는 것은 아니다. 때로는 추억에 잠기게끔 만들고, 때로는 감동이 느껴지는 부분들도 있다. 그러나 슬프게도 제노블레이드 2가 우리에게 더 깊이 던져주는 교훈은 우리가 20~30년 전의 컨텐츠를 보고 자라던 그 나이에서 더 성장했다는 점, 더 앞으로 나아가야 한다는 점을 상기시킨다는 점이다. 분명 재밌는 게임임에도 불구하고 아쉬움이 더 밀려오는 이유는 이 때문이라 할 수 있을 것이다.



게임 이야기



요괴 워치를 아는가? 레벨 파이브가 만든 요괴 워치는 애니메이션과 장난감, 게임 등으로 한때 일본, 한국 등의 동아시아권을 강타하면서 닌텐도의 포켓몬과 비교될 정도로 몸집과 세를 불려나갔다. 하지만 지금은 어떠한가. 이 프렌차이즈들이 지금 어떤 게임이 나오고, 어떤 애니메이션이 나왔는지, 그리고 마지막으로 얼마나 주 타겟 소비층에게 어필하고 있는지 알 수 있는가. 한 때 포켓몬에 비유되던 요괴 워치는 급작스럽게 모습을 감추고 쪼그라들었다. 그리고 레벨 파이브가 만든 미디어 믹스 프랜차이즈 대부분은 센세이셔널한 성공과 함께 극단적으로 사드라드는 패턴을 보여주고 있다. 이렇게 성공을 거두는 동시에 쉽게 잊혀지는 패턴을 주기적으로 보여주는 프랜차이즈는 찾기 힘들고, 그것이 모두 한 회사 소속의 프랜차이즈라는 사례는 더더욱 찾기 힘들 것이다. 이런 점에서 레벨 파이브는 전세계적으로 동일 사례를 찾아보기 힘든 희안한 회사라 할 수 있을 것이다.


물론 이러한 패턴이 레벨 파이브가 게임을 못만든다는 사실로 이어지는 것은 아니다:98년에 세워진 레벨 파이브는 근 20년 동안 드래곤 퀘스트 8, 다크 클라우드 시리즈 등을 통해서 이름을 남겼고, 최근에는 요괴워치나 이나즈마 일레븐 등으로 더 유명한 게임 회사다. 과거 외주작들에서 공통점을 찾기 힘들지만, 최근 레벨 파이브 게임에는 '이것이 레벨 파이브 게임이다'라고 할 수 있는 특징들이 있다. 우선, 레벨 파이브 게임들은 기본적으로 단순하다. 요괴 워치의 경우, 전투는 자동 전투에 케릭터의 배열을 바꾸는 것이 핵심인 게임이었고, 스낵 월드의 경우 복잡한 조작없이 방향키와 2버튼 공격/1버튼 회피 만으로 게임을 플레이할 수 있었다. 레벨 파이브는 이러한 단순함의 모티브를 과거 게임 장르 문법에 두고 있다:일찍이 히노 에이지는 판타지 라이프가 나오게 된 계기를 울티마 온라인 식의 생활감 있는 게임에 기반하였다고 이야기하기도 했으며, 요괴 워치의 경우는 포켓몬스터 등을 통해서 검증된 게임 플레이 구조를 들고 왔다.


이러한 단순한 구조에 레벨 파이브는 몇가지 특별한 조미료를 첨가한다. 레벨 파이브 게임들의 대부분은 단순한 골격 위에 게임의 컨셉에 맞는 다양한 할거리를 집어넣는 형태를 보여준다. 가령 요괴워치의 경우, 전투 이외에도 낚시나 숨바꼭질의 문법을 차용한 컨텐츠, 뽑기 등의 다양한 요소들을 탑재했다. 혹자는 어린이 용 GTA에 비유할 정도로 요괴워치의 할 거리는 다양한 편인데, 이러한 컨텐츠들을 현실 시간에 맞게 배치를 하여 반복 도전을 하되 컨텐츠 소모가 빨리 일어나지 않게 만드는 완급 조절을 보여준다. 스낵월드의 경우는 몬헌식의 4인 코옵 플레이에 재료를 모아 브랜드 장비를 만드는 크래프팅 요소를 적극 차용하여, 자신만의 옷과 장비를 맞춘다는 독특한 느낌을 제공한다. 이런 부분 덕분에 레벨 파이브 게임들은 검증된 구조와 질리지 않게끔 오래할 수 있는 컨텐츠를 제공한다 볼 수 있다. 그리고 이러한 특징들은 코어 게이머 뿐만 아니라 다양한 플레이어 층을 소화할 수 있다는 측면에서 흥행이 잘되는 원인을 설명한다.


하지만 이러한 강점에도 불구하고, 레벨 파이브는 프랜차이즈를 확장하고 관리하는 부분에서 치명적인 오판을 일삼는다. 우선은 기본 업데이트 만으로 해결할 수 있는 컨텐츠의 추가를 새로운 패키지로 내는 고질적인 악습을 꼽을 수 있을 것이다. 한때 이 분야에서 악명 높았던 몬헌이 확장팩이라 할 수 있는 G급을 최소 1년 정도 냈지만, 요괴워치의 경우 1년은 커녕 3~6개월 만에 완전판을 파는 모습까지 보여준적이 있다. 


하지만 무엇보다 레벨 파이브 프랜차이즈의 가장 심각한 문제는 게임 컨텐츠의 모티브를 매니악한 서브 컬처로부터 끌어온다는 것이다. 앞서 이야기했듯이 레벨 파이브 게임들의 가장 큰 강점은 단순한 게임 플레이 구조에 다양한 컨텐츠를 덧대 올려서 게임을 오랫동안 즐길 수 있게끔 만든다는 것이었다. 하지만 레벨 파이브는 프랜차이즈를 확장하면서 폭넓은 플레이어들에게 어필할 수 있는 요소보다도 몇몇 플레이어들만 웃고 즐길 수 있는 컨텐츠를 자주 끌어다 쓴다. 요괴 워치 3가 실패를 한 것이 대표적 사례다:게임은 AKB에 모티브를 둔 일본 아이돌 문화에 엑소시스트 같은 미국 고전 호러 영화를 끌어오더니 톰소여의 모험이나 미국 히어로 코믹까지 섞어버린다. 하지만 이러한 흐름은 유기적이지 못하기 때문에, 게임을 즐기는 플레이어로 하여금 당혹감을 느끼게끔 만든다. 


스낵 월드의 경우는 레벨 파이브가 자신들이 만드는 컨텐츠에 대해 어떠한 깊은 고민도 하지 않는다는 훌륭한 사례다:케주얼 판타지를 지향하며 스마트폰과 브랜드 명품과 편의점이 공존하는 설정을 만들어놓은 스낵 월드는 때로는 이것이 실제 주 소비 계층인 아동 계층에 적합한 내용의 물건인지를 의심스럽다. 게다가 명품을 구해달라며 딸 자식이 대머리 아버지의 머리를 툭툭 치는 이벤트 장면이나, 소녀와 광기에 찬 전사 사이를 오가는 이중인격 케릭터 등등은 온갖 서브컬처로 단련된 사람 기준에서도 헛웃음이 나올 정도다. 


위에서 언급한 모든 것들은 소비하는 주 소비 계층(아동층, 좀 더 넓게 본다면 일반적인 플레이어 계층까지)을 고려하지 않았다. 그 덕분에 검증되고 안전한 게임 기본 구조에도 불구하고, 구조위에 쌓아 올려진 다양한 컨텐츠들에 대한 관심과 흥미를 매니악한 모티브 덕분에 원천 봉쇄하는 문제를 갖고 있다. 포켓몬스터나 유명 프랜차이즈들이 오랜 기간동안 자신만의 정체성을 쌓아올라가고, 가지치기를 해왔던 과정을 생각한다면 레벨 파이브의 프랜차이즈들은 컨텐츠들의 확장은 모두 급작스럽고 서브컬처 중심에 공감을 이끌어내기 힘들다는 문제를 갖고 있다. 하지만 레벨 파이브의 프랜차이즈가 이러한 실패를 반복함에도 불구하고 서브컬처로부터 모티브를 얻는데 천착하는 것은 레벨 파이브 자신이 이러한 서브컬처로부터 모티브를 얻고 무언가를 만들어내는게 재밌다고 느끼고, 따라서 소비자들도 여기에 재미를 느낄거라고 착각하기 때문이라고 보여진다.


이런 점에서 요괴워치의 새로운 극장판 애니메이션 쉐도우사이드는 이런 문제를 모두 내포한 물건이다:이 극장판에서 요괴워치 프랜차이즈의 시열대는 갑자기 30년을 훌쩍 넘어서며, 초등학생 주인공에서 고등학생 주인공으로 넘어가는데다가, 화풍과 분위기는 그로테스크한 형태로 뜯어고쳤다. 마치 자신의 소비자들도 나이를 먹어서 변화한다는 듯이 말이다. 하지만 요괴워치의 강점은 아동층의 눈높이에 맞춘 컨텐츠와 이야기였지, 고교생 이상의 청소년이 즐길만한 이야기인지는 검증되지 않았다. 쉐도우 사이드의 등장은 자신의 주소비 계층에 맞춰서 컨텐츠를 제작하기 보다는 창작자 관점에서 멋진 것을 찾기 때문에 생겨난 결과로 보여진다. 그리고 극장판의 기획이 단발로 끝나는게 아니라 애니메이션, 더 나아가 게임 4편으로 이어진다는데서 이러한 우려는 이미 현실이 된 것처럼 보인다.


물론, 3편의 기획 자체가 난잡하였기 때문에 오히려 좀 더 성숙한 소비계층이 즐기는 괴담류의 쉐도우 사이드나 4편이 더 나을 수 있다는 희망을 가져볼 수도 있겠다. 하지만, 근원적으로 소비 계층보다는 자신들의 재미를 더 찾고, 장기적인 관점에서 프랜차이즈를 키우고 유기적으로 엮어나가기 보다는 단발성 밈과 코드들을 때려박아 넣는 레벨 파이브의 프랜차이즈/게임 컨텐츠 개발 양태는 지속적으로 프랜차이즈를 위태롭게 만들 것이다.



게임 이야기


*PC, 스위치 모두 플레이한 내용을 토대로 쓰여진 리뷰입니다.


크로스 플렛폼 멀티플레이는 계륵과도 같은 존재라 할 수 있다. 다양한 플랫폼이 공존하는 현세대의 게임 플레이 환경 상, 멀티플레이를 즐기는 사람의 인원을 확보하기 위해 플랫폼 간의 멀티를 가능하게 만든다는 발상 자체는 이전부터 존재해왔다. 그리고 이는 기술적으로도 어려운 일이 아니다:포트나이트의 경우처럼, PC 유저와 콘솔 유저가 '사고'로 인해서 플레이를 했다는 이력도 있으니까 말이다. 이론적으로 크로스 플랫폼은 클라이언트의 문제가 아닌 실제 정보를 주고 받는 서버 환경의 문제이기 때문에 기술적으로 어려운 것은 아니다. 하지만 문제는 크로스 플랫폼의 당위성이다:플랫폼 간의 멀티플레이에 있어서 많은 장애를 주는 것은 게임을 플레이하는 조작 방법과 콘솔 멀티플레이 플랫폼 간의 정책 문제가 크다. 특히 조작 체계의 문제는 이미 크로스 플랫폼을 가로막는 가장 큰 문제다:PS4의 경우, 콘솔 자체가 키보드+마우스의 조합을 지원하는 덕분에 패드 조작을 하는 플레이어들보다 우위를 점하여 공정성 문제가 자주 거론 되었다. 


그런 점에서 로켓 리그의 크로스 플랫폼 전략과 성공은 다소 특이한 경우로 보여진다:PC, PS4, 엑스박스 원, 심지어는 닌텐도 스위치까지 이어지는 로켓 리그의 크로스 플랫폼 전략은 매우 유효하게 먹혀들어간다고 볼 수 있다. 플랫폼이 서로 다르기 때문에 오는 조작 환경 등의 차이에도 불구하고, 로켓 리그는 그 어떤 플랫폼으로 할 때나 동일한 경험을 보장해주기 때문에 로켓 리그의 크로스 플랫폼 전략은 성공적이었다. 또한 단순한 규칙임에도 불구하고 깊이 있는 게임 플레이는 수많은 게이머들을 매료시켰다.


로켓 리그는 기본적으로 레이싱과 축구를 섞어놓은 게임이다. 플레이어는 자동차를 조작하여 공을 드리블하고, 상대방의 골대에 공을 집어넣어야 한다. 로켓리그의 게임 규칙은 간단하고, 특별할 것이 없다. 그러나 그 간단함에서부터 다른 게임들에서부터 찾아볼 수 없는 새로운 것들이 생겨났다:플레이어가 조작하는 것은 자동차이기 때문에 기본적으로 게임 플레이와 조작 방식은 레이싱 게임 장르로 빌려온 것들이 많다. 그렇기 때문에 로켓리그는 축구 게임의 규칙을 따르면서, 축구 게임 장르의 특유의 3인칭 조감뷰에서 벗어난 모습을 보인다. 게임은 레이싱 게임답게 플레이어가 조작하는 자동차의 뒷면에 카메라가 위치하며, 플레이어는 가속/후진/부스트 등의 조작을 통해 차를 조작하고 공을 드리블 한다. 그리고 로켓 리그가 여타 레이싱 장르에서 찾아볼 수 없는 점프라는 독특한 조작 요소가 있다:이는 축구에서 공을 발로 차내는 동작과 맞닿아있다고 생각하면 편하며, 부스터와 조합하여 입체적인 움직임을 가능하게 만들어주기도 한다.


이런 기본적인 발상의 전환(자동차를 이용해 축구를 한다, 레이싱 게임 장르의 문법을 접목시킨 것)만으로 로켓 리그는 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 플레이를 제공한다. 처음 로켓 리그를 플레이할 때 플레이어는 공을 드리블 하는 것만으로도 벅찰 것이다. 게임은 드리블이나 슈팅에 있어서 특별한 어시스트를 제공하지 않으며, 오로지 플레이어의 감으로만 공을 조작하기를 요구하기 때문이다. 하지만 게임의 조작에 익숙해질수록 로켓 리그는 플레이어에게 다양한 가능성을 제공한다. 애시당초에 물리엔진과 레이싱 장르의 조작 방법론을 사용하는 것 외에는 게임 내에 게임 플레이를 제한하는 이렇다할 규칙이 없기 때문이다. 그 덕분에 로켓 리그는 직관적이고 단순하지만 파고 들수록 재미가 있는 게임이 되었다.


로켓 리그가 크로스 플랫폼 전략으로 이득을 보는 것도 이러한 게임의 플레이 방식과 많이 맞닿아있다고 볼 수 있다:게임은 패드로 하든, 마우스+키보드 조합으로 하든 플레이 경험 자체가 크게 나뉘어지지 않는다. 이 덕분에 로켓 리그는 언제 접속하더라도 다양한 플랫폼의 사람들 덕분에 일정한 동접자 수와 플레이를 보장받을 수 있다. 여타 인디 게임, 심지어 트리플 A 게임이 발매 후 시간이 지남에 따라서 동접자 수가 유지되지 않고, 자연스럽게 게임이 묻히는 루트를 타는 것을 보여주었다. 하지만 로켓 리그가 발매 후 3년이 지난 지금까지도 상당수의 동접자 수를 유지할 수 있는 것은 멀티 플랫폼 전략과 함께 주기적으로 세일 등을 통해 신규 유저를 끌어들이기 때문이다. 또한 꾸준한 업데이트 역시도 높게 평가할 부분이다:로켓 리그 자체는 이미 게임 발매 당시부터 완성된 게임 플레이를 보였지만, 게임의 규칙 같은 핵심적인 부분외에 다양한 차량 스킨이나 토너먼트 업데이트, 럼블 모드와 같은 가볍게 즐길 모드까지 주기적으로 추가하고 있다. 


결론적으로 로켓 리그는 그 가격(2만원 대 전후)에 비하면 단순하지만 탄탄한 게임 플레이와 넓은 게임 플레이어 층 덕분에 오랫동안 즐길 수 있는 멀티플레이 게임이라 할 수 있다. 보통 인디 게임으로 분류되는 게임들이 멀티플레이가 흥하기 어렵다는 사실과 크로스 플랫폼이 유효한 전략이 되기 힘들다는 점을 고려한다면 로켓 리그는 여러가지 측면에서 예외적인 게임이라 볼 수 있을 것이다.




잡담/개인적인 이야기


힘들어...





'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

180527  (0) 2018.05.27
180523  (0) 2018.05.23
180507  (0) 2018.05.06
180501  (0) 2018.05.01
180429  (0) 2018.04.29
1 ··· 66 67 68 69 70 71 72 ··· 574
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan