게임 이야기


*스위치 버전을 기준으로 쓰여졌습니다.


동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈는 동키콩 컨트리 시리즈의 최신작이며, 2D 플랫포밍 장르의 게임이다. 동키콩이 마리오와 함꼐 닌텐도의 역사에 있어 태동부터 함께한 게임이란걸 생각한다면, 동키콩 프랜차이즈는 의외로 홀대받은(?) 편이긴 하다. 마리오가 오랜기간 동안 닌텐도 콘솔의 플래그십 타이틀을 유지하면서 플랫포밍 장르의 메인 시리즈와 함께 카트와 같은 스핀오프도 지속적으로 나왔다면, 동키콩 같은 경우 제작사 교체(레어에서 레트로로)로 인해 중간에 명맥이 끊긴 일도 있었으며 스핀오프 등 컨텐츠가 만들어지기 보다는 여타 게임에 콜라보하는 형태가 많았기 때문이다. 


하지만 레트로 스튜디오의 동키콩 컨트리가 성공을 거두면서 이야기가 달라지게 된다:마리오 시리즈가 플랫포밍 장르에 있어서 전통을 넘어서서 새로운 무언가를 만드는 시도들(갤럭시나 오디세이를 보라)을 꾸준하게 해왔다면, 동키콩 컨트리는 그야말로 슈퍼패미콤 시절에 만들어졌던 과거 플랫포밍의 전통을 그대로 따르면서 재미를 주는 방향으로 나아갔기 때문에 차별화된 모습을 보여주었다. 트로피컬 프리즈도 본다면 그런 점에서 과거 2D 플랫포밍을 극대화하여 만들어낸 작품이라 할 수 있다.


트로피컬 프리즈는 전형적인 2D 플랫포밍 게임이다. 플레이어는 왼쪽에서 오른쪽으로, 시작점에서 도착점을 향해 나아가는 게임이다. 그리고 그 사이에는 다양한 장애물들이 있고, 플레이어는 이러한 장애물을 타이밍에 맞춰서 점프하는 등을 통해 극복해야 한다. 그러나 트로피컬 프리즈는 요즘 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 기믹들이 있다. 우선은 상당히 섬세한 조작감이다:트로피컬 프리즈에는 조작에 약간의 '관성'이 붙었다. 예를 들어, 플레이어가 버튼을 눌러서 움직이다 버튼에서 손을 때더라도 케릭터는 한 두 발자국 정도 이동을 한다. 이러한 한 두 발자국의 움직임은 처음 움직임에서는 큰 문제를 일으키진 않는다. 하지만 쉬지않고 달리면서 다음 발판으로 건너뛰게 되면 이 작은 한 두 발자국이 누적되면서 사뭇 다른 결과를 불러오기도 한다. 특히 트로피컬 프리즈가 여타 플랫포밍 게임과 비교해서 어렵다는 점을 감안한다면 말이다.


트로피컬 프리즈는 겉보기와 다르게 플랫포밍 장르 게임 중에서도 어려운 축에 들어가는 게임이다. 이는 셀레스테처럼 '죽는 것에 패널티를 부여하지 않는' 최근의 플랫포밍 장르 게임과는 사뭇 다른, 정확하게는 구세대적인 어려움이다. 셀레스테를 예로 들어보자. 셀레스테는 죽으면서 배우는 것을 기본적으로 전제하기 때문에 한 지역을 클리어하는데 수백 수천번을 죽어야한다. 대신 셀레스테는 체크포인트를 하나의 스테이지 단위로 짧게 끊어놓음으로써 학습이 짧지만 집중되게 이루어지게끔 구성을 해두었다. 그러나 트로피컬 프리즈는 다르다:체크포인트의 텀은 길고, 학습을 해야하는 구간은 매우 긴 편이다. 설령 학습을 하였다 하더라도 위에서 이야기한 섬세한 조작의 문제와 맞물리면서 체감상 난이도는 더 높은 편이다. 


하지만 트로피컬 프리즈는 학습과 훈련한 성과 만큼 플레이어에게 성취감을 주는 게임이다:게임의 스테이지에는 기본적인 클리어 루트 이외에도 클리어 속도를 극단적으로 단축할 수 있는 루트들이 숨어있다. 게임은 기본적으로 타임어택 및 리플레이 기능을 지원하고 있는데, 이 리플레이 영상들을 보고 있으면 관성이나 적들을 발판 삼아서 스테이지 클리어 속도를 극한으로 끌어올리는 것을 확인할 수 있다. 이런 점에서 트로피컬 프리즈는 섬세하고 어려운 만큼 여타 플랫포밍 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 도전적인 움직임이 가능하다. 


더욱 놀라운 점은 이러한 시스템을 극한으로 사용하면 움직임에 변화를 주는 콩 버디가 없더라도 게임이 클리어 가능하게 구성했다는 점이다:버디 콩은 공중에 체류하게끔 하거나(디디콩), 살짝 떠오르게 해주거나(딕시콩), 스프링처럼 튀어오르게 하는 등(크랭키 콩) 플랫포밍을 좀 더 쉽게 해주는 역할을 한다. 처음 플레이할 때는 이들의 도움이 있어야지만 게임이 클리어가능한것처럼 보인다. 하지만 버디 콩을 삭제하는 하드 모드를 통해서 트로피컬 프리즈는 버디 콩이 없더라도 거의 대부분의 스테이지가 클리어 가능하다는 것을 보여주었다. 이런 점에서 레트로 스튜디오는 게임 시스템을 극한까지 사용했을 때, 과연 플레이어가 자신을 어디까지 밀어붙일 수 있는지에 대해서 정확하게 파악하였다.


트로피컬 프리즈는 스테이지를 학습하는 재미가 여타 플랫포밍 게임에 비해서 배로 재밌는 편이다. 트로피컬 프리즈는 기본적으로 모든 '스테이지'가 자기 자신만의 기믹과 비밀을 가진다. 트로피컬 프리즈의 스테이지 기믹들은 공통적인 몇몇 함정 기믹을 제외하면 겹치는 것이 하나도 없을 정도로 세밀한 모습을 보여준다. 스테이지 기믹이 각기 다른 만큼, 플레이어가 학습해야하는 스테이지의 구조와 패턴도 늘어나기 때문에 난이도가 확 뛸 수도 있지만, 게임은 하나 하나 스테이지의 길이를 절묘하게 조절하여 게임을 하는 플레이어가 나가 떨어지지 않게끔 만든다.


또 눈여겨 봐야하는 점은 난이도를 낮추기 위한 여러 아이템과 안전장치다:트로피컬 프리즈는 슈퍼 미트 보이나 셀레스테 같은 최근 2D 플랫포밍과 다르게 실패에 대한 패널티로 목숨을 사용하는 전통적인 방법을 차용하고 있다. 그렇기에 트로피컬 프리즈는 자칫 잘못하면 목숨(=풍선)이 모두 떨어져서 스테이지를 클리어하지 못하고 오도가도 못하는 상황이 쉽게 발생하는 것처럼 보인다. 하지만 게임은 여기에 몇몇 안전장치를 마련한다. 전통적인 플랫포밍 게임답게, 일정 양의 바나나를 모으면 게임은 여분의 풍선을 플레이어에게 제공하는데, 게임은 이 바나나의 수급을 매우 쉽게 해두어서 플레이어가 구간을 반복하면서 자연스럽게 바나나를 수급하여 풍선을 확보할 수 있도록 만든다. 


또한 스테이지 곳곳에 있는 바나나 코인이라는 재화를 모으면, 펑키콩이 운영하는 상점에서 풍선을 대량으로 구매할수도 있다. 풍선 하나 하나의 가격이 매우 싸기 때문에, 풍선을 대량으로 확보하는 것은 어렵지 않다. 또한 바나나 코인으로 게임을 쉽게 풀 수 있는 아이템들(낙사 방지나, 가시 방지, 추가 체력 등)을 얻을 수 있기에 게임 난이도를 올리는 안전장치를 마련하기도 한다. 다만, 한번에 들고갈 수 있는 아이템의 수가 정해져있기 때문에 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니라고 할 수 있다.


하지만 트로피컬 프리즈는 바나나와 코인을 아주 쉽게 제공하지만은 않는다. 스테이지 곳곳에는 숨겨져 있는 장치들이 있고 플레이어는 능동적으로 이러한 요소들을 찾고 아이템을 확보하기 위해서 스테이지의 옆길로 새거나, 스테이지 내의 물품들과 상호작용한다. 그리고 이러한 부분에서 게임은 스테이지를 대단히 어렵게 구성해뒀다:트로피컬 프리즈는 스테이지를 클리어하는 것을 목적으로만 한다면 그렇게까지 어려운 편은 아니라고 할 수 있다. 하지만 숨겨진 KONG 이니셜이나 일러스트 코인들은 정확한 타이밍에 점프하거나 스테이지를 꼼꼼하게 뒤지지 않는다면 쉽사리 놓치게끔 구성했기 때문에 상당히 도전적인 편이다. 


트로피컬 프리즈에서 아쉬운 점은 보스전이다:신선하고 도전적인 스테이지 구성과 비교하여 보았을 때, 보스전은 유달리 길고 지루하다. 물론 데미지를 입을 떄마다 더욱 도전적인 패턴으로 이어지는 점은 좋지만, 보스전이 스테이지의 완급조절에 비교하자면 너무 길고 처지는 감이 없지 않아 있다. 보스전의 길이를 조금만 줄였다면 나름 괜찮지 않았을까 라는 생각이 든다. 그와 별개로 스위치 판에서는 난이도를 낮추기 위한 펑키콩 모드가 탑재되어 있는데, 체력이 동키콩 보다 높고 버디콩들의 능력을 모두 갖고 있어서 초보들도 게임을 클리어할 수 있게끔 만들어놓은 모드다. 이 모드 덕분에 트로피컬 프리즈는 누구라도 어떻게든 클리어할 수 있게끔 게임 플레이에 숨통을 티어놓았다.


결론적으로 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈는 슈퍼마리오 오디세이와는 정반대의 길을 걷는 닌텐도 플랫포밍 게임의 대표작이라 할 수 있다:슈퍼마리오 오딧세이가 3D라는 공간의 전환을 통해서 전통을 유지하되 새로운 게임을 만드는데 집중하였다면, 동키콩 컨트리 시리즈는 여전히 전통적인 게임 구성으로도 충분히 재밌는 게임이 나올 수 있다는 것을 보여주고 있기 때문이다. 스위치 버전이 이지모드라 할 수 있는 펑키콩 모드가 추가된걸 빼면 달라진 것이 거의 없는 편이지만, 깊게 파고들기로 마음먹는다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임이며 구매해도 후회가 없을 게임이라 할 수 있다.

잡담/개인적인 이야기


휴가중...아무것도 안하는중(공부는 하지만)


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게임 이야기


-요약 : 서로 유리대포를 들고 콤보로 시작해 콤보로 끝내는 아크 시스템 격투 게임.


-단순화된 조작이 특징적인 게임. 기존 아크제 게임 특유의 개틀링 콤비네이션이나 체인 콤보를 스마트 콤보라는 시스템으로 변화시켜서 탑재하였다. 버튼 하나만 누르면 콤보가 자동적으로 이어지는 형태인데, 흥미로운 점은 여전히 약공격 - 강공격으로 자연스럽게 이어지는 루트들이 존재한다. 또한 연속입력이나 대기 입력, 회전 입력, 반회전 입력 같은 커멘드는 전무하고 오로지 파동권 입력만으로 모든 필살기들이 나가게끔 설정되어 있다. 심지어 격게 전통의 승룡권 커멘드는 약공격+파트너 교대로 대체되어 리버설이나 대공기를 발동할 때 상당히 편하다. 또한 잡기도 일정 이상 이동 후 잡기로 이어지는 덕분에 상당히 편하게 설정되었다.


 이렇게 본다면 블레이블루나 길티기어 류의 게임을 해본 사람들은 자연스럽게 익힐 수 있고, 초보도 버튼을 누르다보면 콤보가 이어지지 처음 입문에 대한 부담은 적은 편이다. 다만, 크로스 태그 배틀의 기반이 블레이블루나 여타 아크제 격투게임이다 보니 단순화되었어도 쉽지 않은 부분들이 다소 보인다. 예를 들어, 블레이블루 시리즈 특유의 '드라이브' 시스템을 크로스 태그 배틀에 그대로 이식할 수 없으니 몇몇 강공격에 케릭터 특유의 액션을 구현하고 있는데, 이게 상당히 이질적으로 느껴질 수 있다. 또한 여전히 공콤에는 점프 캔슬을 이용하거나 타이밍을 칼같이 맞추지 않으면 콤보가 엇나가는 등의 섬세한 조작은 남아있는 편이고, 이러한 부분들이 게임을 마냥 쉽게 만들어주진 않는다.


-버튼은 약/강/크래시/파트너 교대/파트너 공격으로 5버튼 체제다. 눈여겨 봐야하는 공격은 크레시 공격 버튼인데, 위에서 언급한 약-강으로 이어지는 기본기 콤보에서 곧바로 크래시(중단) 또는 하단(다리 후리기)로 이어지게끔 구성하였다. 물론, 약-강 기본기 콤보 도중에 크래시로 콤보로 이어지지 않고, 크래시 발동 자체가 눈에 띄는 편이라서 막기 쉽고 반격당할 확률이 높지만 중요한 점은 크레시 공격이 성공할 경우 약 4000정도의 데미지를 주는 크레시 어썰트 공격을 가하게 된다. 이를 통해 크레시 공격을 통해 상대의 앉아 가드를 무너뜨리거나, 다리 후리기를 통해 상대의 서서 가드를 무너뜨리거나 하는 이지선다 공방이 일어난다. 별도 중단기가 기본기에는 없고 몇몇 필살기에 특정적으로 붙어있기 때문에 상대의 가드를 무너뜨리고 싶다면 이 크래시 공격과 잡기를 사용해 공방에서 우위를 점해야 한다.


- 파트너 기술은 주로 견제 또는 콤보를 연장시키는 용도로 사용한다. 크로스 태그 배틀의 콤보는 대부분 자체적으로는 한번의 싸이클(예를 들어 스마트 콤보+필살기로 이어지는 공격)만 이어갈 수 있으나, 파트너 기술을 쓰면 이 콤보를 이어나가는 싸이클을 한번더 연장시킬 수 있다. 파트너 기술을 이용해서 얼마나 한번에 상대의 체력에 많은 데미지를 주느냐가 관건인데, 콤보를 연습해도 성공하기 어려운게 크로스 태그 배틀의 콤보다. 이는 후술할 방어 시스템인 크로스 버스트와 연관이 있다.


-체력을 빠르게 소진하고, 태그 교체로 빠르게 회복하는 형태의 게임. 체력은 평균적으로 16000 수준이지만, 게임 상에서 거의 대부분의 못해도 콤보들은 4000~5000 정도의 데미지를 주며, 크래시 어썰트 같은 단독 공격도 4000정도의 데미지를 준다. 심지어 파트너와 함께 난무를 펼치는 크로스 콤보의 경우, 잘 맞추면 10000 정도의 데미지를 뽑아내기도 한다. 전반적으로 콤보 난이도도 내려가고, 콤보 데미지도 만만치 않기 때문에 한번 몰리기 시작하면 손도 못써보고 게임이 빠르게 끝나기도 한다. 


-대신 방어 측면에서 타 시스템에서 찾아볼 수 없는 강력한 시스템을 두가지 제공한다. 하나는 가드 도중 게이지 하나를 소비해서 상대를 멀찌감치 거리를 벌려서 수세인 상황을 반전시키는 리젝트 가드와 또다른 하나는 상대에게 콤보를 맞는 중에 강제로 콤보를 끊고 파트너 교대를 하는 크로스 버스트다. 특히 크로스 버스트의 경우, 상대에게 조금 몰린다 싶으면 곧바로 써서 콤보를 이어나갈 수 없는 상황을 만들어줘야 하는데, 본 작에서는 통상적인 콤보를 3번 정도만 맞아도 곧바로 다운되는 상황으로 이어지기 때문에 주의해야 하기 때문이다. 물론 강력한 끊기 덕분에 사용시 파트너 게이지가 일정 시간 차오르지 않는다는 패널티가 있지만, 파트너만 있다면 무한히 쓸 수 있기 때문에 여타 게임에서의 긴급 방어 수단에 비하면 강력한 편이다.


-요약하자면 너나 나나 모두 쉽고 강력한 콤보를 갖고 있지만, 이것을 성공시키기 위해서 상대의 크로스 버스트를 유도하고 그 사이에 공방의 우위를 점해 큰 데미지를 입혀서 이기는 것이 목표인 게임. 잘 풀리면 한 판이 1분도 안되서 상대방 두 케릭터 모두 KO 시킬 수 있기 때문에 대단히 빠른 탬포를 자랑한다. 


후에 위 메모를 바탕으로 글로 옮기도록 하겠습니다.



게임 이야기



 


- 겉보기 보다도 더 하드코어한 테니스 게임.


- 테니스 게임의 탈을 쓰고 있지만, 실제로는 격투게임 특유의 공방이 강하게 존재하는 게임이다. 게임의 큰 틀은 기본적인 테니스의 방식을 따른다:플레이어는 총 5개의 샷(로브, 드롭샷, 플랫, 슬라이스, 톱스핀)을 이용하여 상대방과 공을 주고 받아야 한다. 상대와 공을 주고받는 기본적인 리듬 속에서 플레이어는 상대가 따라갈 수 없는 빈 공간이나 네트에서 가까운 상대의 머리 위로 공을 날리나 하는 등의 변칙적인 샷을 때려넣고, 점수을 얻어서 게임을 이겨야 한다. 하지만 이러한 점이 역설적으로 테니스라는 스포츠를 다룬 게임을 단조롭게 만드는 이유기도 하였다. 테니스라는 스포츠는 분명 렐리를 주고 받는 재미가 있지만, 게임으로 구현하기에는 리듬은 너무 단조롭다. 물론 실제 렐리를 이어나가는 것이 게임에서 어렵긴 해도 말이다.


- 마리오 테니스 에이스는 여기에 조준샷과 가속을 추가한다:렐리 중에 얻는 에너지 게이지를 사용해서 플레이어는 강력한 일격인 조준 샷을 날리거나, 시간을 느리게 만드는 가속을 사용하는데 쓰인다. 이 두가지 시스템은 기존 테니스 렐리에 새로운 리듬을 추가한다:조준샷과 가속을 하는 순간에 게임의 시간은 느려지게 되며, 이 느려지는 시간 동안 플레이어는 게임에 극도로 집중하게 된다. 또한 게임은 조준 샷을 타이밍 좋게 막아내지 못할 경우, 라켓에 데미지를 입게끔 설정하였기 때문에 이 순간만큼은 극도의 집중력을 발휘해야 한다. 막아내는 타이밍을 원만하게 만드는 가속을 쓰더라도 이 순간을 잡아내는 것은 쉽지 않기 때문이다.


이 두 시스템 덕분에 마리오 테니스 에이스는 매우 깊이감 있는 게임 흐름을 보여준다:렐리라는 기본적인 박자 위에 조준샷과 가속이라는 불협화음을 집어넣는 것이다. 물론 양쪽 모두 렐리를 통해 쌓이는 에너지로 이루어지는 것이기 때문에, 게임의 기반을 이어나가는 리듬을 구축하는 것을 소홀히 하지 않는다. 기본과 변칙적 흐름이 공존하기 때문에, 플레이어는 항상 상대의 움직임을 주시하고 게임에 집중해야 한다.


- 또 눈여겨 봐야하는 점은 마리오 테니스 에이스는 겉보기에 비해서 상당히 섬세한 게임이라는 점이다: 분명 게임은 판정이나 이런 부분에서 약간 후한 판정을 주기는 한다. 하지만 공에 속도를 주기 위해서 차지샷을 치다 보면 풀어내는 과정에서 거리를 잘못 제서 실수를 하거나 하는 경우들이 많이 생긴다. 또한 공을 처내는 판정이나 테크니셜 샷이 발동되는 판정을 정확하게 잡아내기도 쉽지 않다. 또한 조준샷의 경우, 날아오는 공이 언제 바운드 되는가를 계속 뚫어져라 쳐다봐야 하는데, 이 타이밍을 잡는 것도 쉽지 않기 때문이다. 


그렇기에 일반적인 닌텐도 게임들의 특징들, 입문하기는 쉬우나 마스터하기는 어려운 게임이라는 점은 유감스럽게도 마리오 테니스 에이스에서는 통용되기 어려운 이야기인 것 같다. 근래의 닌텐도 멀티플레이 게임들이 초보라도 자신의 역할을 찾아가서 점차 단계적으로 실력을 향상시킬 수 있었던 것을 생각한다면, 1대1 게임에서 깊이가 있지만 섬세하고 때로는 변칙적인 시스템을 구성한 것은 초보가 입문하기에는 쉽지 않은 것으로 보여진다. 이런 부분은 싱글 컨텐츠가 얼마나 입문자들을 위해서 튜토리얼 역할을 해줄 것인가가 관건이 될 것 같다.




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