*포켓몬스터 X,Y 모두 구매하였으며, Y버전 클리어 후에 작성된 리뷰입니다.
*저는 포켓몬스터는 XY이전에 1세대(옐로우), 2세대(금), 4세대(다이아)를 했습니다.
포켓몬스터는 이제 게임을 넘어서서 하나의 서브컬처의 흐름을 구축했다고 볼 수 있다. 17년전에 게임으로 처음 나왔던 포켓몬스터는, 이제는 게임을 넘어서 애니메이션, 게임, 만화, 케릭터 상품 등등 거대한 브랜드가 되었다. 그리고 17년의 세월 동안, 포켓몬스터 레드/그린 버전을 하던 아이들이 커서 자식과 함께 포켓몬스터 X, Y 애니메이션을 보게되는, 세대를 뛰어넘는 힘을 가진 프랜차이즈이기도 하다. 그리고 이 프랜차이즈의 가장 큰 흐름이자 핵심, 척추라 할 수 있는 1 '게임'은 매니악한 층에서부터 처음 게임을 잡은 케주얼 층까지 모두를 만족시키는 독특하며 한결같은 매력을 선보이며 17년 동안 수많은 게이머들을 매료시켰다. 2
그리고 이번 2013년 10월 12일, 6세대인 X,Y가 3DS로 전세계 동시 발매되었다. 3 하지만 기존의 시리즈들이 전작들을 발전/보완하는데 초점을 맞추었다면, XY는 기존의 포켓몬스터 게임들이 도달하고자 했던 '이상향'을 향한 첫걸음이라고 할 수 있다. XY는 그렇기에 여러 의미에서 시리즈의 '완성'에 가까운 작품이다. 물론, 게임 자체가 완벽하다는 것은 아니다. XY는 이런저런 단점들과 문제점들을 갖고 있는 작품이다. 하지만, 게임이 추구하는 지점과 도달하는 지점들, 그리고 게임 프리크와 닌텐도가 포켓몬이라는 프랜차이즈에 대해서 갖고 있는 철학이 집약된 XY는 포켓몬스터라는 문화 프랜차이즈의 이정표를 세웠을 뿐만 아니라, RPG 4와 멀티플래이의 새로운 형태와 철학을 제시하였다. 5
표면적으로 XY의 가장 큰 변화점은 그래픽의 일신이다. 2D 필드, 2D 도트로 찍힌 케릭터들과 정지 일러스트를 이용해서 묘사되는 전투 등등은 지난 17년 동안 포켓몬스터 게임을 상징하는 상징물이었다. 하지만 3D 그래픽을 차용한 XY는 기존의 포켓몬스터와 다른 '살아움직이는' 세계를 만들어낸다. 게임은 이제 기존의 십자 방향만 움직일 수 있는 제한에서 벗어나서 8자로 움직이며, 컷씬과 스테이지 구성에 있어서 다양한 구도를 연출하였다. 심지어 제한적이지만 기존의 탑뷰를 벗어나서 케릭터의 등뒤 시점을 따라 자연스럽게 카메라가 움직이고 이동하는 시점을 채용하는 등, 기존 시리즈를 해봤던 사람이라면 충격을 느낄 수 밖에 없는 비주얼적인 충격을 XY는 구현해내고 있다. 6
이러한 변화를 게임 프리크는 능숙한 솜씨와 확고한 신념 아래서 재현한다. 게임이 만들어내는 풍경은 전적으로 새로운 풍경들, 낯선 풍경들이 아닌 기존의 2D의 풍경들을 3D의 형태를 빌어서 옮겨놓은 형식이다. 즉, 게임의 표현 방식은 완벽하게 바뀌었지만, 그 바뀐 풍경은 여전히 전작들을 연상시키며 거기에 뿌리를 내리고 것이다. 특히 포켓몬을 묘사하는 지점이 더욱 그러한데, 전투중에 포켓몬을 클로즈 업하거나 또는 카메라를 패닝하면서 보여주는 포켓몬들의 디테일은 마치 전작들 일러스트들의 '원형'을 보는 듯한 느낌을 준다. 또한 포켓몬들마다 저마다 갖고 있는 세밀한 움직임들을 재현하는 지점들이나 공격 애니메이션의 묘사 등등은 이게 처음으로 3D로 만드는 포켓몬스터인지 의심하게 만드는 지점들이다. 7 8
하지만, 이러한 변화들은 철저하게 '부차적'인 부분들이다. 오히려 포켓몬스터 XY가 본질적으로 변화한 지점들은, 기존의 시리즈들이 갖고 있었던 환경들, 타인과의 교류의 지점들을 완전히 뜯어고치고, 게임의 구조와 난이도 자체를 바꾸었다는 것이다. 즉, 기존의 시리즈들이 '클리어하는 것은 쉽지만, 정상에 도달하는 것(타인과의 포켓몬 배틀, 포켓몬 개체 육성 등)은 극도로 어려운' 게임이었다면, XY는 '클리어하는 것도 쉬우며, 포켓몬 배틀 자체이나 개체 육성 자체도 편해지는 등 진입장벽도 낮아진' 게임이라는 것이다. 게임 프리크와 닌텐도는 그런 지점에서 포켓몬스터의 프랜차이즈의 철학, '모두가 즐길 수 있고, 모두와 함께 즐기는' 이라는 명제를 XY를 통해서 실현한다.
눈에 띄는 것은 게임의 진행 템포가 눈에 띄게 빨라졌다는 점이다. 게임은 극초반에 '학습장치'라는 아이템을 게이머에게 주는데, 기존의 학습장치가 한번 전투에 포켓몬 2마리를 육성할 수 있게하는 한계를 부여했다면 XY의 학습장치는 '전투에 참여하지 않더라도 파티 전원이 경험치를 공유하는' 9 형태로 변화하면서 포켓몬 육성을 대단히 편하게 만들었다. 또한 스타팅 포켓몬 10이 시리즈 최초로 '두개'라는 점도 상당히 인상적인 부분이다. 11 12 포켓몬스터의 스토리 클리어에 있어서 필요한 것이 '해당 체육관을 클리어하기 위한 포켓몬의 육성'이라는 점을 감안한다면 육성을 편리하게 만드는 학습장치와 2 스타팅 포켓몬 체제는 게이머가 게임을 쉽게 클리어할 수 있도록 편의를 봐주는 지점이라고 볼 수 있다. 13
또한 게이머들 사이에서 입소문처럼 타고 내려오는 '노력치'를 비주얼적으로 가시화(포켓몬 트레이닝) 하고 미니게임으로 다듬어서 플래이어로 하여금 노력치를 올리기 위해 특정 포켓몬을 잡는 노가다를 하는 수고를 덜고, 간편하게 미니게임으로 노력치를 관리할 수 있게 만들었다. 그리고 기존의 콘테스트 요소들을 포켓몬 파를레의 형태로 재편하는데, 3D로 바뀐 그래픽을 최대한 살린 포켓몬 파를레는 미니게임을 통해서 자신의 포켓몬에 더욱 애착을 갖게 하고, 동시에 그런 애착을 갖는 지점들이 단순한 자기만족이 아닌 게임 내의 어드벤티지로 작용된다는 점 14, 그리고 그것이 적정한 개연성과 함께 자신의 포켓몬에 대해서 애착을 갖게 만든다는 점에서 높게 평가할만하다. 15
전반적으로, 그렇기에 전작들에 비해서 포켓몬스터 XY는 대단히 쉬워졌다. 다이아 클리어까지 80시간이 걸렸던 필자 본인도 클리어에 40시간이 채 안걸렸다는 것을 감안하면 XY는 기존의 포켓몬스터에 비교하자면 대단히 '가벼운' 작품임은 분명하다. 하지만 XY의 목적은 시리즈와 게임을 쉽게 만드는 것이 아니라 '혼자서 즐기던 게임의 경험을 수많은 사람들과 함께 확장하는 것'이다. 이는 PSS(Player Search System)이라는 개념을 통해서 구체화된다. PSS의 개념은, 어찌보면 다른 게임들에서 볼 수 있는 멀티플래이 개념에 가깝다고 할 수 있으며 좀 거칠게 이야기하자면 기존 시리즈의 멀티플래이를 좀더 인터넷 편의적으로 편하게 다듬은 것에 불과하다고 할 수 있다. 하지만, PSS가 보여주는 게임의 풍경들은 기존의 멀티플래이와 다르다. 기존의 멀티플래이의 풍경들이 싱글플래이와 분리되어 있었다면 XY가 PSS의 시스템을 통해서 보여주는 포켓몬스터의 세계는 멀티와 싱글 개념의 혼재되어 있으면서도 동시에 뚜렷하게 분리되어 있는 모습이다. 16
PSS 시스템은 사람을 크게 3가지 카테고리로 분류한다;지나간 사람-아는 사람-친구. 주기적으로 현재 게임을 하고 있는 사람들을 '지나간 사람'의 형태로 보여준다. 이를 통해서 인터넷에 연결된 사람 모두가 다같이 포켓몬을 한다는 하나의 소속감을 심어준다. 그리고 게이머는 무작위로 이 '지나치는' 사람들에게 교환을 신청하거나 배틀을 신청할 수 있다. 이렇게 '지나가는 사람'에게 배틀을 걸 수 있을 뿐만 아니라, 게임은 '미라클 교환'을 통해서 무작위의 사람과 조건없이 즉석 교환을 할 수 있다. 미라클 교환은 기존의 1:1 교환이나 GTS(Global Trade System) 17과 다른 '재미로 하는' 교환이다. 이런식으로 배틀이나 교환(미라클 교환도 포함)을 할 경우, 이런 행위를 한 사람들끼리는 '아는 사람'이 되어서 지나간 사람의 흐름에서 벗어나게 된다. 그리고 '친구'는 정식으로 프랜드코드를 서로 교환한 사람이 등록되는 카테고리다. 18
아는 사람이 지나간 사람보다 더 어드벤티지를 얻는 부분은 바로 '눈에 더 잘 띈다'라는 점이다. 이는 O파워 라는 소셜 기능과 접목되서 어드벤티지로 적용된다. O파워는 PSS에서만 사용할 수 있는 일종의 버프로서 일정시간 동안 몬스터를 더 잘 잡게 한다던가, 돈을 더 벌리게 한다던가 등의 다양한 혜택을 부여한다. O파워는 남에게 쓸때 비용이 더 적게 소모되며 이를 통해서 O파워 레벨을 쉽게 올릴 수 있다. 또한 친구가 자신에게 O파워를 발동한 동안 다른 친구들이 그 O파워를 자신과 함께 사용할 수 있다는 점에서 여러모로 쓸모 있는 기능이다.
3DS 친구코드 추가가 갖는 궁극적인 혜택은 바로 '프랜드 사파리'의 추가이다. 프랜드 사파리는 친구 코드에 따라서 종족별로 희귀한 몬스터들 2~3종이 나오는 지역인데, 야생에서 잡을 수 없는 포켓몬들이 나온다는 점, 그리고 2~3종류 밖에 안되는 소수의 몬스터가 고정 출현하며 이들은 일반적으로 높은 '개체치'를 가진 몬스터들이 나오기에 소위 4V, 5V 포켓몬을 교배하기 쉬워졌다는 점에서 19 대인 대전 및 포켓몬 교배에 있어서 일대 혁명(?)을 불러일으켰다고 할 수 있다. 즉, 극한의 노가다 영역이었던 개체치 노가다와 좋은 포켓몬 얻기라는 일이 프랜드 사파리의 추가로 친구 코드 추가를 활성화할 뿐만 아니라 거기에 포켓몬 교배 및 육성이 간편해졌다는 점에 대전의 진입 장벽을 낮추고 높은 개채치 포켓몬 육성 노가다 보다 게이머의 운영이 더 중요해졌다는 점에서 벨런스까지 맞추는 쾌거를 이룩했다고 할 수 있다. 20
그 외에도 3DS의 제한적인 인터페이스와 성능에도 불구하고, 게임은 다양한 방식으로 다른 유저들과 상호작용하는 방식을 확보하였다. 10초라는 제한된 시간동안 자신을 광고하는 프로모션 영상을 만들 수 있다던가, PSS 상에서 멘트를 날리거나 서로에게 '좋아요!'를 찍어주는 등 제한적인 인터페이스 내에서 최대한 사람들과 상호작용할 수 있는 그런 영역을 만들어내고자 많은 노력을 기울였다. 21PSS가 만들어내는 멀티 환경이란 그렇기에 활기차다. 대전을 위한 육성과 O파워 확보, 다양한 포켓몬들을 확보하기 위해서 플레이어들의 친구 코드 교환은 다른 플랫폼들(PS3나 엑스박스나)과는 비교할 수 없을 정도로 활기차며 그렇기에 PSS가 보여주는 광경들은 '역동적'이라고 할 수 있다. 직접적으로 게임을 같이 하는 것은 아니지만, PSS가 만들어내는 멀티의 환경은 같이 게임을 하는 것(대전이나 교환)이 아니라도 같이 함께 모험을 겪는 동료들을 옆에 둔것같은 느낌을 만들어낸다.
물론 XY가 많은 부분에 있어서 놀라운 쾌거를 이룬것은 사실이지만, 그럼에도 불구하고 몇몇 부분에서 한계를 드러내기도 한다. 프랜드 사파리의 경우, 친구 코드에 따라서 생성되기에 만약 비인기 사파리가 자신의 코드에 걸렸을 시에 구제할 방법이 없다는 것이 단점으로 작용된다. 현재 각종 커뮤니티에서는 '어떤 사파리든 추가하고 즐겁게 놀자'라는 기분이긴 하지만, 어느정도 정착된 이후에 버려지는 프랜드 사파리가 꼭 있을 것이라는 것이다. 현재도 메타몽이나 페어리 타입 계열의 사파리는 인기가 폭발하고 있다. 22또한 그래픽적인 완성도와 별개로 프레임이 들쭉날쭉하다는 문제도 존재한다. 특히 뒤에 배경이 있는 전투 화면들은 프레임이 급격하게 줄었다가 급격하게 늘어나는 모습을 보여주는등 상당히 불안정한 모습을 보여주기도 하는데, 게임 하는데 지장을 줄 정도는 아니지만 상당히 껄끄럽다.
그리고 전작들에 비교해서 노력치와 개체 교배가 '혁명적으로' 쉬워졌다고 할 수 있지만, 문제는 여전히 교배에 있어서 '보이지 않는' 변수들이 많다는 것이다. 물론 한꺼번에 모든 문제를 해결하기에 그전 시리즈까지의 포켓몬스터가 숨겨진 육성 요소들이 너무 많았지만 그나마 XY는 이를 훌륭하게 통제하고 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 개체치 육성, V의 개념 등등 커뮤니티에서 공략과 육성을 위해서 쓰는 개념과 게임 내에서 규정되는 단어의 차이는 실제 게임을 하는 사람에게 있어서 많은 괴리가 존재하는 부분이라고 할 수 있다. 그렇기에 포켓몬스터가 더 대중적으로 편한 게임이 되기 위해서는 '아직도' 갈길이 멀다고 할 수 있다.
결론적으로 포켓몬스터 X,Y는 놀라운 작품이다. 여태까지 포켓몬스터라는 게임이 기기 한계에 붙잡혀서 이루어내지 못한 멀티플래이 환경을 얼마 안되는 성능과 제한된 인터페이스로 최대한으로 끌어내어 포켓몬스터라는 프랜차이즈에 맞는 멀티 환경을 만들어내었기 때문이다. 또한 기존의 대전이나 교환을 하기 위한 진입 장벽의 많은 부분을 제거함으로서, 누구나 대전에 도전할 수 있게 만들었다. 물론 포켓몬스터 X, Y는 완벽하지 않으며, 앞으로 가야할 길은 앞으로도 더 멀다고 할 수 있다. 하지만, 새로운 그래픽, 새로운 구조, 새로운 환경을 만들어냈다는 점에서, 포켓몬스터 X,Y는 게임 시리즈에 있어서 새로운 장을 개척했다고 할 수 있다. 23
- 1996년 2월 27일, 포켓몬스터 적녹 버전 발매. [본문으로]
- '세대' 구분 자체가 게임이 중심이라는 점을 감안하면, 이 프랜차이즈에 있어서 게임은 바로 척추이자 중심이라 표현할 수 있을 것이다. [본문으로]
- 포켓몬스터 게임과 큰 흐름을 게임 작품 단위로 구분하는 기준이며, 적/녹(1세대), 금/은(2세대), 루비/사파이어(3세대), 다이아/펄(4세대), 블랙/화이트(5세대), X/Y(6세대)로 구분된다. [본문으로]
- 전세계 동시 발매는 6세대 포켓몬이 처음이다. 6세대는 '전 세계적인' 게임이 되는 것을 노렸다고 볼 수 있다. 또한 밑에서 서술할 PSS와 맞물리면서 세계인들과 함께하는/하나되는 포켓몬이라는 명제를 확립하는데 성공했다고 볼 수 있다. [본문으로]
- 포켓몬스터를 JRPG라 분류해야 하는가? 라는 질문이 있을 수 있겠다. 일단은 '일본산'이라는 점을 근거로 들 수 있겠지만, 포켓몬스터의 장르적인 특징을 고려하면 그냥 JRPG에서 갈려나온 포켓몬스터라는 장르 쪽에 가깝지 않을까 생각해보기도 한다. [본문으로]
- 특히 체육관의 모습은 놀라운 형태로 변화하였다. [본문으로]
- 특히 이는 포켓몬 파를레라는 신 요소에서 더욱 두드러진다. 여기서 포켓몬이 좋아하고 싫어하는 묘사를 훌륭하게 표현한다. [본문으로]
- 물론 완벽하게 '첫 작품'은 아니다. 닌텐도 거치용 콘솔로 나온 작품들은 대부분 3D를 차용하고 있으며 시행착오를 통해 얻은 노하우들이 XY에 집적되었을 것이다. 그럼에도 불구하고 게임의 질감이 기존의 포켓몬스터와 유사하다는 점들은 게임 프리크의 대단한 실력을 엿볼 수 있는 지점이다. [본문으로]
- 첫번째 관장을 클리어하고 나서. [본문으로]
- 절반으로 줄기는 하지만. [본문으로]
- 처음 시작할 때 함께하는 포켓몬. [본문으로]
- 스타팅 포켓몬이 보통 야생에서 잡을 수 없는 희귀한 포켓몬이자 능력도 훨씬 더 좋은것을 감안하면 상당한 편의를 봐주는 것이라 할 수 있다. [본문으로]
- 심지어 메가 진화를 할 수 있는 번치코를 배포해서 사실상 스타팅 포켓몬이 3마리라고 봐도 무방하다. [본문으로]
- http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EB%85%B8%EB%A0%A5%EC%B9%98 를 참조하시라. [본문으로]
- 대전에서는 확인을 못해봤지만, 스토리 중에서는 친밀도가 높으면 포켓몬이 공격을 버티거나 급소를 공격하는 등의 다양한 모습을 보여준다. [본문으로]
- 물론 중간 노가다에서부터 이런저런 것들까지 다 포함해서 그렇게 된 것이다... [본문으로]
- 쌍방합의가 필요한 일종의 거래라고 볼 수 있다. [본문으로]
- 조건 교환 [본문으로]
- http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%9C%EC%B2%B4%EC%B9%98 [본문으로]
- http://rigvedawiki.net/r1/wiki.php/%EA%B0%9C%EC%B2%B4%EC%B9%98 [본문으로]
- 스마트폰의 조작감을 가진 비타에 비교하면 3DS의 인터페이스는 극도로 불편하다. [본문으로]
- 정확한 매카니즘은 알려지지 않았지만 꼭 XY를 소지하고 있지 않더라도 코드로 친구 추가가 되어있다면 사파리 파크가 추가된다. [본문으로]
- 다이아 때 대전을 해볼까 하다가 포기한 경험을 생각해보면 XY는 정말 쉽고 편해진 것이 맞다. [본문으로]
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