게임 이야기/게임 리뷰




*스포일러 있습니다.



킬존 시리즈는 '플스 진영을 대표하는 대표 FPS 프랜차이즈'다. 인썸니악의 레지스탕스가 역사의 뒤안길로 사라진걸 생각하면, 킬존 시리즈는 이제 유일하게 플스 진영의 독점 FPS라고 할 수 있지만, 게이머들 사이에 있어서 킬존의 입지는 기묘하다. 자기들도 모르는 사이에 헤일로 킬러가 되어버렸던 킬존 1[각주:1], 너무 오랫동안 만든데다가 그래픽과 마케팅으로 낚시한다는 낚존이라는 오명까지 뒤집어쓴 킬존 2, 소리없이 나와서 소리없이 묻힌 킬존 3까지. 킬존 시리즈는 기본적으로 다른 플스 독점 프랜차이즈 중에서는 왔다갔다하는 다소 애매하고 위험한 포지션에 있는 프랜차이즈다. 물론 소니 진영에서 킬존 프랜차이즈의 위치란, 일종의 '우리 기기로는 이정도를 뽑아낼 수 있다' 라는 레퍼런스적인 의미가 강한데, 그런 의미에서 킬존 프랜차이즈가 비타로 신작을 낸다고 했을 때 수많은 사람들이 열광한 이유가 '드디어 비타의 성능을 제대로 뽑아내는 레퍼런스 타이틀이 나오겠구나'라는 것이었다.




뭐, 머서너리가 기기 성능을 극한으로 뽑아낸건 맞지만.




비타의 가장 핵심적인 문제는, 일단 '기기가 안팔린다', '기기가 고장이 잘난다'[각주:2], '메모리스틱이 비싸다' 등등의 다양한 자잘한 문제들이 아니라 '이걸로 할 것(특히 게임)이 없다'라는 문제였다. 특히 3DS와 다르게 콘솔과 가장 유사한 조작 시스템[각주:3]과 강력한 성능을 바탕으로 액션 게임이 나오기를 비타 유저들은 강력하게 희망했으며, 특히 현재 콘솔 게임의 대세라고 할 수 있는 FPS를 훌륭하게 구현할 수 있기를 바랬다. 머서너리가 나오기 전, 비타의 FPS 복은 거의 제로에 가까워서 그 유명한 니힐리스틱 2연타, '레지스탕스:버닝 스카이-블랙 옵스2:디클래시파이드'라는, 성능을 풀로 이끌어내기는 커녕 이도저도 아닌 망작들의 향연에 비타 보유자들은 좌절의 도가니에 휩싸였다. 블옵:디클래시파이드는 직접 해본적이 없어 뭐라 할 수 없지만, 특히 버닝 스카이는 게임 완성도가 떨어지는걸 제외하더라도 조작이나 인터페이스가 '비타의 특수성'[각주:4]에 집착해서 망했다고도 평가할 수 있다.


하지만, 킬존 머서너리는 이러한 기존의 FPS 게임들과 다르게 철저하게 기존 콘솔의 조작과 기존 FPS의 재미를 비타로 그대로 들고오려는 시도를 한다. 근접전을 전면 터치스크린을 사용하는 것을 제외하면, 머서너리의 조작과 진행은 전적으로 기존 콘솔의 FPS를 그대로 재현한다. 왼쪽 트리거 버튼으로 조준하고, 오른쪽 트리거 버튼으로 쏘며, 네모 버튼으로 재장전, X버튼으로 점프, O버튼으로 달리는 등등 기존의 FPS에 비교해봤을 때 그다지 특별할 것 없는 구성들이다. 그리고 기존의 콘솔 FPS의 형식을 비타로 옮기는데 있어서 조작상 불가능한 부분들은 비타의 기능을 활용하는 모습[각주:5]을 보여준다. 아이러니하게도, 그렇기에 킬존 머서너리는 기존의 퍼스트 파티 게임들과 다르게 비타를 가장 적게 이용하면서도 비타를 가장 잘 이용한 케이스라고 볼 수 있다. 비타의 기능에 매몰되지 않으면서 동시에 비타의 기능들을 편리를 위해서 사용하고 있기 때문이다.[각주:6]


싱글플레이의 구조는 기존의 레일로드 슈팅의 변용에 기묘한 스코어링 시스템을 도입한 모습을 보여준다. 킬존 머서너리의 스테이지들은 콜옵과도 같은 일직선 구조의 레일로드 슈팅 스테이지라고 이야기하기에는 살짝 크고, 다양한 경로를 이용해서 다양한 방식으로 게임을 풀어나가는 오픈월드 혹은 복합적인 스테이지라고 판단하기에는 스테이지가 너무 작다. 싱글 플래이에 있어서 가장 어이없는 부분은 이런 어중간한 스테이지 구조에도 불구하고 킬존 머서너리는 게이머에게 마치 다양한 선택지가 있는 것처럼 게이머를 기만한다, 아니 더 나쁘게도 게이머에게 강요를 한다:특히 은신 플래이 부분이 그렇다. 머서너리의 기본적인 틀은 FPS인데, 커스터마이즈를 이용해서 다양한 플래이, 특히 '은신 플래이'가 가능한 것처럼 게이머들을 속이고 강요한다.[각주:7] 하지만 이 게임에 있어서 은신 메카니즘은 벵가드(콜옵식으로 이야기하면 킬스트릭) 중 하나인 고스트 클로킹 장치를 이용해서 움직이는 것 말고는 일정한 법칙을 찾을 수 없다. 적들의 시야가 어디까지인지, 클로킹 장치가 아니면 다른 방식의 은신을 이용해서 게임을 풀어나갈 수 있는지, 그러한 설명이나 대안은 전무한체 그저 '은신을 하고 지나가면 돈을 더 주는' 중구난방의 보상 체제를 이용하며 플래이어를 혼란에 빠뜨리기 딱 좋게(이 부분은 은신해서 플래이할 수 있나?) 만들어놓았다.


하지만, 굳이 은신 플래이라는 스트레스를 받으면서 게임 하는 것을 포기하면, 킬존 머서너리는 평균적인 FPS의 재미-쏘고 죽이고 달리고-를 훌륭하게 재현한다. 게임은 상당히 기묘한 스코어링 방식을 도입하는데, 게임 내에서 게이머가 하는 모든 행위를 '돈'으로 환산하는 것이다. 적을 죽이면 50불[각주:8], 헤드샷하면 75불, 연속킬하면 보너스로 적 하나당 25불씩, 근접전은 100불 등등 게이머의 모든 행위는 돈으로 환산되서 즉각 게이머의 계좌(스코어보드)로 이체된다. 그리고 게이머는 이 모은 돈을 이용해서 무기와 장비를 사고 다음 미션에 돌입하기 위한 자신의 장비를 커스터마이즈한다. 킬존 머서너리는 각각의 미션에 있어서 장비를 콜옵의 클래스 시스템과 유사한 형태로 접근하는데, 퍽의 개념을 제외하고 직관적으로 방탄복+벵가드+무기의 형식으로 오로지 다양한 느낌으로 쏘고 달리는데 커스터마이즈의 초점을 맞춘다(그렇기에 은신은 더더욱이나 이 게임에 어울리지 않게 된다.) 게임을 풀어나가는데 있어서 무기나 장비의 제한은 거의 없지만(즉 어떤 장비로든 클리어는 가능하지만), 장비 구성에 따라 플래이 느낌이 확 달라지기 때문에 다양한 장비조합으로 게임을 풀어보는 시도와 재미가 있다고 할 수 있다. 단, 게임에서 모든 장비를 해금한 이후에는 돈의 의미가 완벽하게 사라지기 때문에, 최종 컨텐츠에 있어서 제작진들이 신경을 제대로 안쓴 것이 아닌가 라는 아쉬움이 남는다.[각주:9]


여기까지만 본다면, 킬존 머서너리는 모두가 원했던 비타의 FPS 레퍼런스 타이틀이라고 할 수 있을 것이다. 하지만, 여기서 아주 중요한 문제가 생긴다:과연 비타라는 휴대용 기기로 즐길만큼 킬존 머서너리는 매력적인 타이틀인가? 사실, 위에서 지적한 몇몇 단점을 제외하면, 킬존 머서너리의 게임 시스템은 전적으로 콘솔 FPS의 훌륭한 '이식'에 불과하다. 역설적이게도, 킬존 머서너리는 비타의 기능을 효율적으로 취사선택하여 콘솔 FPS를 구축한 나머지 이걸 굳이 비타라는 휴대용 기기로 즐겨야 하는가? 라는 모순적인 지점에 도달해버린다. 솔직히, 머서너리는 FPS 업계 표준을 너무 충실하게 따른 나머지, 게임이 전반적으로 몰개성함 그 자체다. 머서너리 자체의 독특한 시스템들(독특한 스코어링, 이도저도 아닌 어중간한 스테이지 구성 등등)은 오히려 미완성이거나 게임의 완성도를 깎아먹는 모습을 보여주며, 그외의 것은 훌륭하긴 하지만 굳이 이걸 들고다니면서 해야하는가 라는 의문이 들 수 밖에 없다.


이런 몰개성한 부분들이 결국 게임이 '들고다니면서 갖고 놀기에 적당한 구조를 보여주는가?'라는 질문에 대답해야하며, 이는 게임의 스테이지 구조와 반복 플레이의 측면에서 집중하여 볼 수 밖에 없다. 지하철에서 들고 20분 정도 플레이하기 적합한가, 라는 질문에 대해서 머서너리는 충분하다, 라고 평가할 수 있다. 하나 하나의 미션들은 클리어하는데 20분~30분 전후의 짧은 템포를 보여주며, 체크포인트 시스템 등등은 휴대용에서 즐기기에 부담없는 모습을 보여준다. 하지만 문제는 그러한 짧은 미션 구조에도 불구하고, 게임의 미션 수는 너무나 적다. 총 합쳐서 9개의 미션과 1회차 클리어 시간이 4~5시간 수준이라는 것은 싱글이 짧아지는게 대세인 요즘 FPS라고 해도 너무나 짧은 모습을 보여준다. 심지어 하드 난이도로 2회차 클리어하는데 5시간 남짓 걸렸다는 것을 상기하면, 머서너리의 분량은 너무나 짧다. 그걸 제작자들도 인지하였는지, 게이머에게 '임무 계약'이라는 싱글플레이 미션에 조건을 걸고 클리어하는 시스템을 추가한다. 하지만 이는 게이머에게 있어 하나의 도전이라기 보다는 하나의 '짜증'에 가깝다고 할 수 있는데, 특히 '은신' 계약의 경우에는 위에서도 지적하였듯이 은신 메카니즘은 개판 5분후에 가까우며, 은신 플레이의 기본은 그냥 적이 보이는 족족 머리통에 총알을 꽂아주는 것이 그나마 스트레스를 덜받는 FPS 게임에서 총을 쏘지말라고 강제하는 쪽에 가깝기 때문이다. 또한 계약 자체의 수가 한정되어 있기 때문에 틈틈이 움직이면서 오랜 시간을 투자할 수 있는 휴대용 게임 특성에는 어울리지 않는다.[각주:10]


그리고 스토리는 거대한 재앙이다. 킬존 1과 2의 시점을 다루고 있는 킬존 머서너리는 'ISA나 헬가스트나 둘다 나쁜놈'이라는 어쩡쩡한 양비론에 기초한 허접한 스토리를 자랑한다. 킬존 시리즈 자체가 지구와 벡타 행성, 그리고 헬간으로 쫒겨난 벡타 난민들의 이야기를 이용해서 우주 나치들의 장엄한 몰락과 SF 내에서 클리셰처럼 쓰이고 있는 테라포밍 제국주의(동생이 만들어낸 단어인데, 왜 모든 것이 지구 중심으로 돌아가야하는가?에 대한 의문이다.)를 비꼴 수 있는 훌륭한 스토리 잠재력을 갖고 있음에도 불구하고, 뇌까지 스테로이드에 쩔어있을거 같은 ISA 마초놈들이 방독면을 뒤집어 쓴 영혼없는 인형들을 총으로 쿡쿡 쑤시는 허접한 스토리로 귀결하는 킬존 시리즈의 전통(?)을 그대로 따라간다. '나는 돈에 살고 돈에 죽는 용병, 하지만 임무중에 만난 꼬마아이에게는 따뜻하겠지'라는 진부하다 못해 허접해보이기까지 하는 이야기 개요에 케릭터 조형은 없고 오로지 자신의 케릭터 스테레오 타입에 따라 움직이는 인물들까지 킬존 머서너리의 스토리는 점점 평균최저치가 상승하고 있는 게임업계 표준 스토리에 대하여 어떻게든 평균을 낮춰보고자 발악을 하는, 평균화되고 균질화된 산업 표준에 대한 똥싸개 인간들의 장엄한 발악으로마저 느껴질 지경이다.


그래도 킬존 머서너리에서 아주 높게 평가할만한 부분들이 있다면 그래픽 부분과 멀티플래이 부분이다. 킬존 머서너리의 그래픽은 대단히 인상적이다. 물론 휴대용 기기라는 한계 때문에 텍스처 디테일은 뭉개지는 모습을 보여주지만, 지난 6개월 동안 다양하게 질렀던 비타 타이틀 중에서 킬존 머서너리는 가장 뛰어난 그래픽을 보여준다. PS3판 킬존 특유의 색 배치 등등을 비타로 높은 완성도로 옮긴 부분은 높게 평가할만하며, 비타는 원래 이정도 기기였고 이렇게 쓸 수 있다는 것을 여지없이 드러낸 부분이라고 할 수 있다. 


멀티플래이는 FPS 데스매치의 구조를 어떻게든 비타에 최대한 맞춰서 즐길 수 있게 만들려는 시도를 했고, 그 시도가 성공했다고 평가할 수 있다. 머서너리의 멀티는 기본적으로 4:4의 소규모 접전을 지향하는데, 맵을 구불구불하고 복잡하게 만들어서 캠핑 자체가 불가능하게 만들고, 동시에 끊임없이 치고받을 수 있게 맵을 구성해놓는데 성공한다. 게임은 시종일관 소규모 접전을 제공하며, 무작위의 벵가드를 탑재한 벵가드 캡슐이 여기저기 떨어져서 한 곳에서 전투가 고착화 되는 것을 막고 패배하는 쪽에도 일종의 보상할 수 있는 기회를 제공하는 등, 게임 플래이에 있어서 이런저런 고심을 한 것이 눈에 보인다고 할 수 있다. 킬존 머서너리의 멀티는 충분히 오래붙잡고 즐길만하다. 문제는 3G 모델이 없는 한국에서는 와이파이로 접속해야하는 문제가 있는데, 집의 와이파이는 상당히 깔끔하게 접속이 되면서도 와이브로 에그로 접속하는데는 여러 에로사항이 꽃핀다는 것이다. 물론 멀티를 들고다니면서 굳이 할 필요성은 못느끼겠지만, 문제는 휴대용 기기라면 그런 접속이 부자유한 곳에서도 할 수 있는 신선한 멀티 기믹을 만들 수도 있었다는 점에서 아쉬움이 들기도 한다.


결론적으로 킬존 머서너리는 싱글에 보다 더 초점을 맞출수 밖에 없는데, 기본적인 재미는 하지만 설사똥 뺨을 치는 스토리에 더럽게 짧은 플탐을 가진 게임이라는 걸 생각하면 킬존 머서너리는 아무에게나 추천할 수 없는 물건이라고 할 수 있다. 물론 멀티는 재밌다. 문제는 안정적인 와이파이 접속 환경을 찾아야한다는 것인데, 그건 요즘 같이 와이파이가 발에 차이는 시대라 해도 무리가 어느정도 있다고 본다. 뭐, 비타로 FPS를 하는데 목마른 분이라면 추천할만 하지만 차라리 비타라는 게임기를 이해하고 있는 수준으로 따진다면 그라비티 데이즈, 심지어는 프로젝트 디바만도 못한 게임이라고 평가하고 싶다. 








덧.구매하실 분들에게 경고:용량 때문에 패치로 2기가 상당을 떄워버리는 만행을 저지르기도 했다. 

메모리 카드 용량을 확인하고 구입하시길.







  1. 자기들은 평범하게 게임 만들고 있다가, 소니가 뜬금포로 헤일로 킬러 킬존을 터뜨리는 바람에 허겁지겁 퀄리티 업하다가 망해서 지금도 까이는 킬존 1.... [본문으로]
  2. 필자는 현재 시점에서 리퍼를 두번 받았다. 반면 중고로산 일판 작다수 1년이 지난 지금도 잔고장은 커녕 크레쉬나 다운없이 잘만 쓰고 있다. [본문으로]
  3. 특히 듀얼 아날로그 스틱. [본문으로]
  4. 가령, 터치조작을 이용해서 수류탄을 던진다던가 무기의 2차발사를 발동한다던가, 장전한다던가 등등... [본문으로]
  5. 전면 터치스크린을 이용한 무기/수류탄 스왑, 후면 터치스크린을 이용한 스나이퍼 줌인-줌아웃, 정밀 조준을 위한 자이로 센서 ON/OFF 기능 등등... [본문으로]
  6. 이나후네 케이지는 '비타의 기능은 전적으로 취사선택의 문제다'라는 말을 던짐으로서, 비타의 모든 기능을 사용하여 게임을 만드는 것이 게임을 망칠수도 있음을 시사히가도 했다. [본문으로]
  7. '강요'라는 어감이 너무 강할지도 모르겠지만, 실제 '계약 임무' 같은 요소에서는 그러한 은신 플래이를 플레이어에게 강요하는 모습을 보여준다. 심지어 계약의 카테고리도 '은신'이다! [본문으로]
  8. 정확하게는 벡터 달러. [본문으로]
  9. DLC 돈 2배 버프 받고 모든 장비 해금하는데 20시간이 채 안걸린 것은 어찌보면 그냥 제작진이 생각이 없었던건지도 모르겠다. [본문으로]
  10. 휴대용 게임의 특징은, 대부분 엄청난 시간(몇십시간, 몇백시간)을 쏟아부을 수 있고, 그에 걸맞게 다양한 무언가를 할 수 있다는데 있다. 물론 그라비티 데이즈 처럼 그렇지 않은 게임도 있지만, 그라비티 데이즈는 그 짧은 시간동안 다른 게임들이 제공하지 못한 독특한 감각을 제공하기라도 했다. 하지만 킬존 머서너리는? 계약까지 합하면 20-30시간이 한계일 것이다. 만약 이게 일반 콘솔 FPS라면 합격점이었겠지만, 휴대용이라는 특성을 감안하면 별로 훌륭하지 못하다고 할 수 있다. [본문으로]

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