게임 이야기/게임 리뷰





하야부사 형님이...최고시다...




어느 분의 말씀을 따르자면, 데드 오어 얼라이브 시리즈야 말로 격투게임 중에서 휴대폰용으로 나온 게임을 제외하고는 가장 쉬운 게임이라고도 합니다. 그렇게 쉽냐구요? 글쌔요. 일단 데드 오어 얼라이브 시리즈가 입문하기 쉬운 격투게임 중 하나인 것은 분명합니다만, 밑에서도 다루겠지만 이 게임이 아주 쉽다고 할 정도로 녹록한 게임은 아닌것은 분명합니다. 하지만 경쟁자들이라 할 수 있는 철권 시리즈나 스트리트 파이터 시리즈, 길티기어-블래이블루 시리즈 등등이 입문의 벽을 낮췄다고는 하지만 고수와 하수 사이의 넘어설 수 없는 4차원의 벽이 존재한다는 것을 생각하면, 데드 오어 얼라이브 시리즈의 벽은 상당히 낮은 편이라고 할 수 있습니다.


기본적으로는 철권 포멧을 취하고 있는 게임은, 4버튼 체제를 취하고는 있지만 약/강 펀치와 킥으로 버튼을 구분하지 않고, 펀치, 킥, 홀드, 잡기 버튼으로 구성되어 있습니다. 특히, 다른 격투 게임들과 구별되는 이 '홀드' 버튼은 대단히 중요하다고 할 수 있죠. 대부분의 격투 게임들이 주먹과 발, 스틱(또는 패드)의 방향 조합으로 '공격'과 '기술'을 입력하는데 초점을 맞춥니다. 물론 길티기어-블래이블루 같이 S, HS 같은 버튼[각주:1]이 있어서 각 케릭터에 맞는 공격이 아닌 특이한 움직임을 보여주는 케이스도 있지만요. 하지만 데드 오어 얼라이브의 홀드 개념은 가드와 반격기 개념을 섞어놓은 좀 특이한 시스템입니다.


기본적으로 홀드를 누르고 있으면, 다른 격투게임에서 볼 수 있는 가드를 합니다.[각주:2] 그러나 여기서 플레이어가 특정 커맨드 [각주:3]를 입력하면 상, 중, 하단의 공격을 받아치는 반격기가 발동됩니다. 이러한 홀드 기술은 심지어 적이 공격하고 있는 시점에서도[각주:4] 발동이 가능하기 때문에, 철권 같이 확정반격을 칼같이 노려서 상대와 치고받아야 하는 대결 구도와는 다릅니다. 오히려 게임은 격투 게임 치고는 상당히 템포가 '여유로운' 쪽에 속한다고 볼 수 있죠. 또한 게임은 가위 바위 보 상성의 타격-홀드-잡기 상성을 추가합니다. 홀드기는 타격을 잡을 수 있고, 잡기는 홀드기를 카운터로 공격할 시에 더 큰 피해를 입히며, 타격기는 잡기를 카운터로 공격할 때 더 큰 피해를 입힌다는 상성관계입니다. 이로 인해서 '확실하게 홀드 하나만 한다.' '오로지 타격으로만 간다' 라는 올인 식의 전술은 엄청난 리스크를 질 수 밖에 없습니다.


홀드기, 즉 반격기의 추가와 타격-홀드-잡기의 가위바위보 상성은 게임의 양상을 기존 격투 게임의 이지선다의 심리전은 더더욱 복잡한 형태로 꼬입니다. 기존의 심리전이 상대가 가드를 하고 있을 때 막지 못하는 판정으로 공격을 한다, 라는 느낌이었다면 데드 오어 얼라이브의 심리전은 기존의 심리전에 적이 어떤식으로 반격을 가할지(홀드인지, 타격인지, 잡기인지)를 판단해야 하는 복합적인 구도를 지향합니다. 어떤 의미에서는 고도의 심리전이 아닌 이상에야 '운'의 요소가 개입할 수 밖에 없는 부분이라 할 수 있죠. 고수와 초보의 갭이 이 부분에서 줄어든다고 할 수 있는데, 초보의 버튼 누지르는데로 막 공격하는 공격 패턴은 고수의 입장에서는 그야말로 '읽을 수 없는' 패턴으로 다가오기 십상입니다.[각주:5] 그렇기에 초보가 생각없이 내질렀는데, 어 이겼네? 이런 식의 패턴도 자주 볼 수 있는거죠. 그렇기에 게임은 하나의 콤보로 큰 피해를 주는쪽이라기 보다는, 끝없는 눈치 싸움과 견제 싸움의 형태를 취합니다.


상당히 오랫동안 경직을 보장하는 크리티컬 스턴과 더 큰 경직을 일으키는 크리티컬 버스트의 개념은 게임의 템포를 여유롭게, 그리고 순간순간 눈치 싸움과 심리전을 치열하게 벌이는 형태로 만드는데 일조 합니다. 또한 다른 격투 게임에 비해서 커멘드 입력의 난이도가 매우 낮으며, 콤보를 이어가는 난이도 역시 대단히 낮다고 할 수 있습니다. 


5+ 자체는 기존의 콘솔 버전을 이식한 버전입니다. 거의 대부분의 요소를 이어왔다고 할 수 있으나, 기존의 태그 매치 요소는 삭제된 상태. 대신에 터치 파이트라는 비타의 터치기능을 이용한 모드를 추가했습니다. 좀 기묘한 부분이지만 말이죠(......) 이식작인 만큼, 그래픽적인 부분에 있어서는 콘솔판 보다는 텍스처의 디테일이 떨어진다고 할 수 있는데, 대신에 안정적인 프레임을 잡았다고 평가할 수 있습니다. 텍스처나 AA가 떨어진다고는 할 수 있으나, 그게 눈에 대단히 거슬린다고 할 수는 없습니다. 


데드 오어 얼라이브 5+는 휴대용 게임기로 잘 이식된 작품이라 할 수 있으며, 콘솔로 복잡한 조작 없이 즐기기 좋은 물건입니다. 엄청나게 하드 코어한 물건이 되버린 철권 태그 토너먼트 2 보다는 쉽게 즐긴다는 점에서 또 마음에 든다고 할 수 있겠습니다. 물론 마스터하는데는 또 엄청난 시간이 걸리겠지만 말이죠(......)



  1. 길티기어-블래이블루는 각각의 케릭터의 개성이 대단히 뚜렷한 편이라, S-HS 개념이 서로 호환이 안된다고도 볼 수 있습니다. [본문으로]
  2. 물론 게임 자체도 다른 격투 게임에서 볼 수 있는 적과 반대방향으로 스틱을 입력해서 가드하기 를 지원하기도 합니다. [본문으로]
  3. 용어로 이야기 하자면 7H, 4H, 1H [본문으로]
  4. 크리티컬 스턴 상태에서만 가능하지만 [본문으로]
  5. 물론 초고수의 경우에는, 일부러 패턴을 유도하거나 거리를 두고 패턴을 관찰하고 파고든다고도 합니다. [본문으로]