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게임 이야기/게임 Life



-느낌이 이상해! 분명히 1년 전에도 똑같은 게임을 한 거 같은데!

-데모 자체로만 따진다면 후속편이라기 보다는 강화판이라는 느낌이 강합니다. 솔직히 처음 데모를 했을 때 전작의 충격을 다시 느끼지는 못했으니까요. 그럼에도 불구하고 1편에 스킨만 덧씌우고 재탕한 느낌은 아닙니다. 확실하게 달라진 점은 게임의 연출과 분위기입니다. 전작이 폐허가 된 미국 북부 대도시나 농촌을 배경으로 한 느낌이었다면, 이번작은 끈적거리는 남부의 분위기를 보여줍니다.

이를 표현하기 위해서 전반적으로 그래픽의 디테일을 강화했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 좀비의 신체 훼손 정도. 전작에서는 팔 머리 다리가 날아가는 정도였지만, 이번작은 샷건을 맞았을 경우에 신체가 파이는 것까지 묘사했더군요. 또한 2편은 전작의 긴장을 유발하는 음악 사용이 아닌 경쾌한 느낌의 음악을 주로 사용합니다. 게임의 전반적인 진행 템포 또한 빨라진듯 합니다. 그렇기 때문인지는 몰라도, 2편의 권장 사양은 전작과 유사하지만 실제 돌려본 결과로는 전작보다 약간 무거운 듯한 느낌이 드네요.

-데모를 해보고 확실하게 느꼈는데, 이번 2편은 DLC나 확장팩으로는 어떻게 할 수 없는 내용인 것 같습니다. 게임의 분위기를 급반전 시키고, 그래픽을 손 보고, 근접무기를 추가하고...아마 1편 만큼은 아니지만, DLC나 확장팩을 낼 정도의 비용은 나왔을 듯 합니다.

그렇게 될 바에는 DLC나 확장팩을 내는 것이 좋다고 생각하실 분도 계시겠지만...사실 DLC나 확장팩은 원작 판매량에 근거하기에 원작을 능가하는 판매량을 내기 힘듭니다. 일단 DLC나 확장팩의 판매량은 잘해봐야 원본 판매량+a 정도이기에(DLC나 확장팩이 정말로 잘 팔렸을 때, 원본도 같이 판매될 케이스를 생각해서), 들인 비용에 비해서는 큰 이윤을 창출할 수 없기에 밸브로서는 고육지책(?)으로 독자적 타이틀을 발매한 것 같습니다.

뭐, 사실 후속편이 나오는 데 걸리는 시간이 대략 1년 반에서 2년 정도 걸린다고 생각하면 그렇게까지 사기성이 짙은 행위라고 볼 순 없겠지만, 기존의 DLC를 기다렸던 사람들에게는 썩 달가웠던 소식은 아니었던 같습니다.

-일단 화제의 근접무기 추가에 대해서...기본적으로 근접무기는 보조무기나 주무기 슬롯을 차지하기 때문에 주무기나 보조무기를 버리고 쓸 수 밖에 없습니다. 하지만, 왠만한 좀비들을 한 방에 죽인다는 점에서 무기를 버리고 쓸만한 가치는 있는거 같더군요. 타격감은 묘하게 2% 부족하다는 느낌. 사실 피가 튀는 점이나, 맞았을 때 모션은 나쁜 건 아닌데 뭔가 아쉽다는 느낌입니다.

가장 인상적인 무기를 들자면 역시 프라이팬...때릴 때마다 경쾌한 소리가 나는군요;

-특수좀비들의 인상은 그럭저럭입니다. 희생자를 조종하는 저키나 산성액을 토해내는 스피터, 탱크 마이너 버전인 차져가 추가되었지만 뭐랄까...일단 저키나 스피터는 대전 모드 등에서 경험해봐야겠지만 그렇게 짜증난다는 인상은 못 받았습니다. 사실 짜증나는 순위로 따지면 여전히 부머와 스모커가 가장 짜증나는군요(.....) 차져는 확실히 인상적인 특수 좀비입니다. 특히 돌진해서 플레이어를 밖으로 끌어낸다는 점에서부터 스모커와 부머의 뒤를 잇는 스트레스 유발요인이 될 가능성이 높아 보입니다.

다만 그 올렸다 내렸다 하는 포즈가 참....묘하게 박력이 없네요(좀 집어던지면 어디 덧나나;)

-일반 좀비들 중에서도 강화형 좀비들이 등장하였습니다. 데모에서는 진압복 좀비와 방호복 좀비가 등장하는데 둘 다 한 맷집 하더군요. 일단 총기류의 데미지가 잘 안들어간다는 점에서 상당히 짜증난다고 할 수 있겠습니다.

그런건 일단 둘째 치더라도 프라이팬으로 때릴 때마다 울리는 소리가 죽여주는군요(.....)

-새로 추가된 총기는 글쌔...전작의 확장 강화버전이란 느낌이네요. 재밌는 점은 근접무기 추가 때문인지, 총기류 탄약이 3/4로 줄어든 듯합니다. 일단 샷건이 기본 128발을 주는 것이 96발을 주더군요. 게임 중에 총알이 모자란 느낌은 없었지만, 난이도가 올라가기 시작하면 총알이 확실히 모자르겠습니다.

일단은 좀 더 해봐야 알겠지만, 아마도 이번편도 구입할 듯 합니다. 세계 동시발매로 11월 17일에 국내에도 상륙합니다. 국내 예판 특전은 티셔츠라는군요(.....)

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게임 이야기


-트레일러 공개 당시부터 많은 관심을 끌었던 킬링 플로어가 오늘 발매(정확히는 한국 시간 오전 2:00정도?) 되었습니다. 게임 제작사는 레드 오케스트라를 만든 트립와이어입니다. 킬링 플로어는 사실 나오기 전부터 이것저것 말이 많던 게임인데요, 특히 6개월전에 나왔던 트레일러 상 Left 4 Dead와 많은 부분 유사하다는 점ㅡCo-op전용, 좀비, B급 영화의 느낌, 살아남기 위해서는 협동해야 한다 등ㅡ에서 출시전부터 비교당한 게임입니다. 

 그러나 일단 먼저 짚고 넘어가야 하는 점은 킬링 플로어는 UT 2004의 모드로서 존재하던 게임으로, 게임 컨셉은 비슷할지는 몰라도 게임의 지향점은 다릅니다. 어떤 의미에서는 L4D와 비교당하는 킬링 플로어쪽이 억울할 수도....

-게임은 L4D보다는 오히려 CS쪽에 가깝다는 느낌입니다.

-게임 진행은 '방어전->상점->방어전->상점->방어전->.....->보스전'으로 구성되어 있습니다. 방어전 같은 경우 몰려오는 적들의 수가 정해져 있고(예를 들면 160마리, 이런식으로), 지정된 수를 다 죽이면 상점이 열립니다.

-플레이어는 자신의 특수능력(Perk)을 설정해서 게임을 진행합니다. 가령 지원 병과 같은 경우에는 문을 용접하는 것과 샷건의 공격력, 관통력 및 탄창, 심지어 가격 세일 보너스를 받고, 버서커 병과는 아예 근접전에 특화되어 있으며, 코만도 분과는 라이플 및 클록킹 탐지 능력이 있습니다. 그렇기 때문에 각자 자신의 플레이 스타일 혹은 게임 중의 필요 및 상황에 맞추어서 병과를 설정해서 게임을 플레이 할 수 있습니다.

-게임 내 연출은 L4D와 같은 생존극이 아니라, 일정 시간 동안 학살극을 벌이는 쪽에 가깝습니다. 일단 사람 수가 많아서 공포감이 줄어드는 점도 있지만, 게임 내의 연출이 공포 컨셉이 아닙니다. 적들은 느릿느릿하게 기어들어오는데, 이때 느끼는 감정은 L4D의 좀비 무리들이 때지어 달려올 때 느껴지는 절망감 및 공포감(하지만 오래 하면 '저놈들 또 오네'로 바뀌는)보다는 플레이어에 대한 압박감 쪽 입니다. 그리고 게임 내에서 쓰는 사운드나 음향은 헤비 메탈풍의 강렬한 음악쪽이며(이에 반해 L4D는 사람 신경을 긁는 음악을 썼죠), 스테이지 구성이나 표현도 게임 플레이의 동선을 예측 가능한 형태ㅡ저 쪽에서 저놈들이 몰려오겠구나 등의ㅡ로 되어 있습니다.

-그래픽은 준수한 편입니다. 사실 요즘 나오는 콘솔용 게임과 같은 그래픽은 아니지만, 게임 내 스테이지의 질감, 적들의 표현 등은 모드 기반의 게임 치고는 뛰어나다고 할 수 있습니다.

-사운드도 괜찮습니다.

-개인적으로 가장 기대하는 것은 바로 킬링 플로어 모딩(Moding)의 활성화입니다. 출시 때부터 SDK와 함께 나왔고, 게임 자체도 나름대로의 성공을 거두고 있기 때문에 앞으로 기대할만 합니다. L4D의 SDK를 기다리다가 지친 사람들이 이쪽으로 넘어올 거 같은 느낌도 드는군요.



일단 여기까지고...더 추가할만한 사항은 나중에 다루도록 하죠.
리뷰를 쓴다면 L4D와 비교하도록 하죠(위에서는 비교하지 말라더니!)
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(엄마와 같이 하는 좀비 게임!-뭐임마?)

-대략 6시간정도 플레이했습니다. 솔직히 소위 캐주얼 게임이라는 것들이 대략 6시간 정도 플레이하면 결판이 나고, 리뷰 쓸 정도의 데이타가 모였다고 생각할 수 있습니다. 하지만, 주위 사람들의 제보를 들어보았을 때, 저는 아직 지옥문을 열고 들어간 것에 불과하다고 하더군요.

-근데 확실한건 이 게임은 명작입니다. 이 게임의 리뷰 카피를 받으신 M님은 '이건 마스터피스다'라고 못을 박으셨고, A님은 '팝캡(게임 개발사)은 신이다'하면서 종교를 만들었습니다. 그리고 메타 크리틱 평균 88점(13개 리뷰 평균 기준)이라는  쾌거를 이룩했습니다.

-일단 길게 설명하려면 한도 끝도 없으니...게임은 단순합니다. 정원이 있고, 좀비가 밀려옵니다. 그리고 여러분들은 다양한 식물들을 심고 좀비가 집으로 들어오는 것을 막아야 합니다.

-그런데 무서운 것은, 이러한 일련의 단순한 과정의 탬포와 전략성이 대단히 뛰어나다는 점입니다. 솔직히 일렬로 밀려오는 좀비들을 보면서 '이게 왜 마스터피스지?'라고 생각했다가, 한시간정도 하고 나니까 '아 이거 진짜 물건이구나'라는 생각이 들더군요.

-브레이드 한글화 및 PC 컨버전 이후로 인디 게임의 한획을 그은 게임이 등장했다고 할 수 있겠습니다.

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게임 이야기/프리뷰

(Run Like Hell!)

 공포 호러, 혹은 오컬트, 괴물을 다루는 대중문화에서 꼭 빠지지 않는 소재가 있다면 그것은 바로 좀비입니다. 과거 조지 로메로의 경이로운 호러 영화인 '살아있는 시체들의 밤' 이후로 대중 문화에 자주 등장하는 코드였던 좀비는 '감염과 증식', '카니발리즘', '죽은 시체들의 그로테스크함', '끝도 없는 숫자' 등의 여러 요소로 그 동안 수많은 공포 호러 대중 문화에 등장하였습니다. 하지만, 그 특유의 느릿함으로 인해서 근래 사람들은 좀비 자체에 내성이 생겨서(?), 좀비라는 코드 자체는 이제 역사의 뒤안길로 빠지는 듯 했습니다. 하지만, '새벽의 저주'와 '28일 후'(개인적으로 좀비영화라고 보기는 좀 뭣하지만;)에서 나오는 달리는(!) 좀비의 이미지는 다시 한번 좀비라는 코드의 전성시대를 열게 되었습니다.

 Left 4 Dead는 그러한 좀비 코드의 변화에서부터 시작합니다. '달리는 개때 좀비'라는 소재를 게임안으로 끌어들인 것이지요. 그러나 Left 4 Dead는 거기에다가 한 걸음 더 나아가서 그러한 좀비들로부터 '살아남는다'라는 서바이벌의 개념을 추가합니다. 하지만, 좀비는 이제 달리는 놀라운 능력을 지니게 되었고, 여러분은 그런 예전보다 더 흉포해지고 빨라진 '달리는 개때 좀비들'을 대상으로 살아남아야 한다는 다른 게임들에서보다 더 어려운 임무를 맡게 되었습니다. 그렇다면, 좀비가 발전하였듯이 좀비에 대항하는 플레이어들도 뭔가 메리트를 주어야 합니다. 한때, FPS에서 개때의 바람을 불러 일으킨 시리어스 샘이나 페인킬러는 무식한 화력을 게이머들에게 선사했고, 1대 수백이라는 묘사를 훌륭히 재현하였습니다. 그렇다면 Left 4 Dead도 게이머들에게 개때 좀비들을 상대할 무식한 화력을 부여할까요? 그건 아닙니다. 오프닝 트레일러에서도 보실수 있듯이 플레이어들이 쓸 수 있는 무기는 단순한 샷건이나 기관총에 불과합니다.

 그렇다면 어떻게 그 많은 좀비들을 상대할까요? 대답은 간단합니다. 그것은 바로 '협동'입니다. 사실, 과거의 게임들도 협동이라는 코드가 매우 중요하게 작용하였습니다. 일례로 TF나 베틀필드류의 FPS는 각각의 클래스를 선택하고 클래스 간의 협동하는 것을 중요하게 여기는 모습을 보여주고 있습니다. 하지만, 공개된 트레일러나 게임 플레이 자체로만 본다면 Left 4 Dead에서의 협동은 그러한 클레스와 같은 역할분담의 협동이 아닌, 아주 원초적인 협동으로 보여집니다. 우리편이 좀비들에게 둘려쌓여서 몰린 상태(Pinned)가 되면 우리편을 적에게서 구해야 하고, 스모커(혀가 긴 좀비)가 우리편을 낚으면 스모커를 죽여서 우리편을 구하고, 그리고 탱커(덩치큰 헐크 같은 좀비)가 뛰어오면 4명이서 다굴쳐서 죽이는 그러한 아주 단순한 형태의 협동을 보여주고 있습니다.

 이러한 단순한 형태의 협동은 제가 보았을 때, Left 4 Dead의 가장 큰 미덕입니다. 요즘 게임들이 게임을 하는데 있어서 너무나 복잡한 게임 체계와 게임 방식을 요구하기 때문에, 게이머들에게 게임 자체에 몰입할 수 있는 기회를 부여하고 있지 못하고 있습니다. 뭐, 게임과 룰에 익숙해지면 충분히 재밌게 즐길 수 있지만, 여전히 적응하는데 오랜 시간이 걸린다는 문제는 존제하고 있습니다. 하지만 Left 4 Dead는 오로지 Shoot & Run 으로 게임을 구성, 4명이서 단순하지만 멋진 진 좀비 무쌍을 연출 할 수 있다는 점이 큰 매력 포인트입니다. 물론 단순히 Shoot & Run 만으로는 게이머를 오랫동안 붙잡을 수는 없겠지요. 하지만, Valve라는 제작사, 그리고 그들이 만든 TF2라는 걸출한 작품이 있었다는 점을 고려하면 충분히 좋은 작품이 뽑힐 것이라 봅니다.    
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게임 이야기/프리뷰

프리뷰 원본입니다.

출처:게임스팟

프리뷰 번역입니다. 꼭 펼쳐서 봐주시길


휴...다 번역 했습니다;;; 한 3~4개월만에 프리뷰 번역이군요. 이번 No More Heroes는 스타일 자체가 매우 제 마음에 들었기 때문에 한번 마음 크게 먹고 번역 해보았습니다. 허접한 번역 실력이라도 양해해 주시길;;;;

하여간 뭔가 대단한 게임이 Wii로 나올거 같습니다. 이런 느낌의 게임은 솔직히 많이 찾아보기 힘들기 때문이죠. 저는 게임 시스템이 놀랍다기 보다는 게임의 전체 분위기가 더 놀랍습니다. 그리고 게임의 분위기가 Killer 7과 비슷하다고 하니, 저로써는 매우 기대가 되는 작품입니다.Wii를 구해서 한번 해보고 싶지만, 문제는 집에 Wii를 어떻게 들여 놓아서 이 게임을 하는가 인데, 제가 보기에는 앞으로 하늘이 뒤집어 지기 전까지는 힘들어 보입니다;;;

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잡담/새로운 소식

한국 날짜로 14일에 끝났으니, 이미 한참전에 끝난 거군요;;;
일단 몇몇 DS쪽에서 프리뷰할만한 것들을 건졌습니다.

마이심즈DS
워해머40K:스쿼드 커멘드
혼두라4
문명:레볼루션
디멘티움:더 워드


이 정도 이군요. 조속한 시일 내로 게임스팟 프리뷰를 '오랜만'에(라고 해봤자 2개월전;;;) 번역하도록 하겠습니다.

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