'게임 이야기/게임 Life'에 해당되는 글 94건

게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지
(좌측이 아리만의 선물, 우측이 Kohan 원본)

1.용산 인던에는 정말 멋진 물건들이 많습니다. 자이언트 시티즌 카부토, 쥬라기 원시전 2, G-다리우스(...뭐?), 용기전승 3(어디선가 본 듯 한데;;;) 등, 왠만해서는 구하기 힘든 게임들이 널린 곳이 용산 인던입니다. 그러나 가끔 가다가 진짜 구하기 힘든 게임들이 나오기도 합니다. Kohan:불멸의 왕국, 그리고 Kohan:아리만의 선물이 바로 그것입니다.

2. 솔직히 저는 이게임을 아직 한국에 PC 게임붐이 죽지 않았던 시절, 스타의 흥행을 보고 모두가 한방 대박을 꿈꾸면서 한국으로 향하던 시절에 나왔던 게임으로 기억합니다. 즉 한글화도 잘되고, 왠만한 게임들이 한국에 다나오던 PC 게임에 있어서 황금기 였던 시절에 Kohan은 나왔습니다. 처음으로 이 게임을 본 건 SBS에서 새벽에 하는 게임 프로에서 였습니다.(예전부터 게임을 즐기실 분들은 다 아실거라 생각합니다.) 아마도 원본을 소개 해줬던걸로 기억을 하는데....그런데, 지금 생각해보니 왜 이런 메니악한 게임을 SBS에서 소개 해줬던 건지 이해가 안됩니다;;;

3. 6년이나 된 게임이니, 그래픽은 기대하면 안됩니다;;; 그래도 유닛의 동작은 어색하지 않다는 느낌입니다. 다만 미묘하게 그 비슷한 시기에 나왔던 거울전쟁:악령군과 비슷한 그래픽을 보여주는 군요;;;

4.현재 원본과 아리만의 선물, 두개 다 구했습니다. 그런데 알고 봤더니, 아리만의 선물이...

스텐드 얼론 확장팩이더군요.
사용자 삽입 이미지
(.......)

아나, 그럼 원본은 왜 구한거냐;;;

5. 게임 내부의 한글화는 충실한 편입니다. 그런데 문제는 메뉴얼;; 메뉴얼 번역은 거의 발로한 수준이더군요;;; 특히 아리만의 선물의 메뉴얼은 거의 개발새발이라, 번역도 엉망이고, 표 내용이 서로 뒤바뀌어있고, 난리도 아닙니다. 그러나, 메뉴얼을 보니 한글화 팀이 4명 밖에 안되더군요;; 힘들지 않았으려나;;

6. 아리만의 선물은 아직도....

멀티를 하는 사람이 있습니다.

사용자 삽입 이미지
(놀라운 근성;;;)

13명 정도 였는데, 다시 한번 더 확인을 해봐야 겠군요;;

정식 리뷰는 설쯤에 올라올 겁니다. 아마도 워해머 40K 리뷰 下편도 같이요.
블렉웰 언바운드는....화요일까지 올리도록 하겠습니다.(광님 죄송해요 ㅠㅠ)    
게임 이야기/게임 Life


(데모맨을 만나보자!)

데모맨
체력: 175
무기 1번:유탄 발사기
무기 2번:스틱키 봄 발사기
무기 3번:술병(.......)
직업 특징: 마우스 우 클릭 시 설치한 스틱키 폭탄이 터진다. 스틱키 점프.

 제 주력 데모맨입니다. 여태까지 데모맨으로만 플레이 한 시간이 13시간 정도로, 하다보면 재미붙이는 클래스가 바로 데모맨입니다. 데모맨은 아무리 봐도, 데몰리션+맨=줄여서 데모맨 인 듯합니다만, 정확한 의미는 알 수 없으니 일단 생략하고(......), 데모맨은 전선 전방에서 상대방 견제, 유탄 바운드와 스틱키를 이용한 센트리 건 파괴, 우리 편이 밀릴 때는 유탄+스틱키 견제 등으로 엔지니어의 센트리 건과 더불어서 상대방이 밀고 들어오지 못하도록 묶어두는 역할을 맡습니다. 어떤 맵이든, 게임 형식이든 간에 데모맨은 게임에 있어서 매우 필수적인 존재라고 볼 수 있습니다. 그리고 초보가 잡으면 다른 클래스에 비해서 점수가 많이 나는 직업이기도 한데, 이는 데모맨의 주무기인 유탄의 특징때문에 그렇습니다.(이는 밑에서 다루겠습니다.)

 데모맨은 게임에서는 방어형 클래스로 분류가 되어있지만, 실제 게임에서 보면 돌격형 클래스와 방어형 클래스 사이의 미묘한 위치에 있다고 보아야 합니다. 이 클래스 혼자서 전선을 유지하는 힘은 없지만, 다른 클래스와의 협동을 통해서 상대방이 치고 들어오지 못하도록 견제하기 때문입니다. 물론 데모맨 혼자서 어느 정도의 적들은 스틱키+유탄으로 저지 할 수 있지만, 다른 클래스와 달리 근접전에서는 대항할 수 있는 무기가 없기 때문에(다른 클래스는 보조무기가 거의 대부분 샷건 등의 근거리 특화 무기입니다만, 데모맨은 스틱키이기 때문입니다), 근접전으로 들어가기 시작하면 한없이 무력해지는 클래스입니다. 이러한 근접전에서의 떨어지는 전투력을 보강하기 위해서는 데모맨은 자신이 싸울 위치를 골라가면서 싸우거나, 적들이 대강 어디서 몰려오는지를 보아가면서 싸워야합니다. 예를 들어서 2fort의 1층에서 2층으로 올라가는 계단 앞 2개의 통로는 적들이 대부분 가방을 뺏기 위해서 몰려오는 경향이 있습니다.(2층에 입구가 하나 더 있지만, 이는 일단 제끼고) 여기서 데모맨은 한쪽에는 스틱키를 깔고 다른 한쪽에는 자신이 직접 유탄을 들고 쏘면서 견제를 하거나, 아니면 통로들이 보이는 2층에 올라가서 유탄을 쏘면, 그 통로는 데모맨 혼자서 충분히 커버 할 수 있습니다. 이런 식으로 맵에서 좁은 길목이나 외통수 길(그러니까 적들이 한쪽으로 밖에 나올 수 없는 길들,ex.리스폰 장소 등) 등에서 스틱키+유탄으로 상대방을 막거나, 우리편 전선이 올라갈 때 같이 올라가서 적들이 나올만한 장소에 유탄을 뿌리고, 또 방어 할 때는 상대방이 올 거 같은 길을 지키면서 방어하는 것이 데모맨입니다.

일단 데모맨은 무기를 3개 들고 시작합니다. 1번은 유탄발사기, 2번은 스틱키 봄 발사기, 3번은 술병(.....)입니다.

 유탄발사기는 말그대로 유탄을 발사합니다. 이 유탄은 로켓보단 조금 데미지가 높고 0.5초 당 한발씩 쏘는데, 땅바닥에 닿을 경우 곧바로 터지지 않고 지면이나 벽에 바운드 되면서 굴러다니다가 일정 시간이 지나면 폭파됩니다(실제 유탄은 이러지 않습니다;;) 적들이 땅바닥에 굴러다니는 유탄을 밟거나, 유탄 발사기에서 발사된 유탄을 곧바로 맞을 때는 그냥 폭발합니다. 그리고 유탄 발사기는 유탄을 일직선으로 나가지 않고, 포물선을 그리며 날아가는데 이를 이용하면 엄폐물뒤에 숨어있는 적들 머리 위로 유탄을 떨어뜨릴수 있습니다. 유탄은 터질때 까지 시간차가 난다는 점과 밟으면 터진다는 점 때문에 사람들이 유탄을 피하다가 유폭에 맞아 죽고, 유탄을 밟아 죽고 하는 경우가 많습니다.

 유탄 발사기는 종종 로켓런처와 비교되곤 합니다. '어느 쪽이 더 좋아요?'라고 물어 보실 분들이 계실듯 싶은데, 서드사인님의 표현을 빌려 말씀을 드리자면, 이 둘의 관계는 "직구와 변화구"의 차이입니다. 즉, 어느 쪽이 좋다고 할수는 없는 거지요. 유탄은 아까 위에서 설명한 속성을 이용하여서 온갖 변칙 플레이가 가능합니다. 코너에서 들어오는 보이지 않는 적들에게 유탄을 날리기, 틈새 사이로 유탄을 집어넣어서 적들을 공격하기 등, 실제 게임에서 데모맨을 사용하다 보면 엄청나게 다양한 유탄의 이용 방법을 찾아내실 수 있습니다.

 유탄 발사기에서 가장 큰 문제점은 바로 유탄 컨트롤(제구력?)이 매우 힘들다는 점입니다. 물론 상대방과 내가 떨어져있는 상태에서의 유탄 컨트롤은 그리 힘든게 아닙니다. 하지만, 문제는 상대방과 나의 거리가 가까울 때입니다. 유탄은 아까도 말씀 드렸다시피 포물선으로 나가고 지면 바운드로 인해서 이리저리 튕기고, 마지막으로 적에게 직접 닿지 않으면 시간이 지나고 나서 터지는 속성을 지니고 있습니다. 이로 인해, 근접전에서 상대를 싸고도는 형식으로(왠만해서는 이런식으로 싸웁니다.) 적이 싸우는 경우에는 데모맨이 도저히 이리 저리 튀는 유탄으로 적을 잡을 재간이 없습니다. 물론 적이 움직이는 방향으로 유탄을 깔아둘 수는 있어도 이것은 어디까지나 '깔아두기'이지 예측샷 같은게 아닙니다. 그렇기 때문에 파이로 같은 적이나 스카웃 등이 근접전을 걸기 시작하면 데모맨은 머리가 아파오기 시작합니다. 그러나 가끔가다가 몇몇 플레이어가 데모맨의 근접전 능력을 과소 평가하는 나머지 정면으로 치고 들어오는 경우가 있는데, 이 때는 같이 달려나가서 적의 면상에다가 유탄 발사기를 갈겨 버립시다.(은근히 이걸로 많이 죽더군요;;;)

 2번무기인 스틱키 봄 발사기는 쏘면 달라붙는 폭탄을 발사하는 무기입니다. 마우스 왼쪽 버튼을 오랫동안 누르는 것으로 거리를 조절할 수 있는데, 끝까지 누를 경우 각도에 따라서 엄청나게 멀리까지 날아 갑니다.(더스트 보울 첫 블루 시작점에서 헛간까지)오른쪽 마우스 버튼으로 터뜨리고, 최대 8개 까지 붙일 수 있습니다. 한개당 데미지도 장난이 아니라서, 데미지 딜러를 훌륭히 수행하는 편입니다. 다만 스틱키 봄은 쏘고나서 3초가 지나야지 터뜨릴수 있는데, 이게 은근히 페널티로 작용합니다. 즉, 스틱키 봄이 총에서 나간 뒤 3초가 지나지 않았으면, 땅에 붙어 있더라도 터지지 않고, 3초가 지났으면 허공에 떠있더라도 터집니다.

 스틱키 봄은 주로 적들이 들어오는 길목에다가 뿌려두고 적들이 들어오면 터뜨리는 함정의 역할을 맡습니다. 다만 문제는 스틱키 봄이 있다는 것을 적들이 볼 경우에는 절대로 그 방향으로 들어오지 않고 우회하거나, 우버를 쓰고 들어오기 때문에, 되도록이면 눈에 띄게 뿌리지는 맙시다.(다만 접령캡 같은 데에는 그냥 막 뿌립시다. 적들은 어쩔 수 없이 그위에 올라갈수 밖에 없으니까요;;) 가장 좋은 방법은 적들이 코너를 끼고 들어오는 부분 모서리에 스틱키를 붙이는 겁니다. 적들은 언제나 코너를 끼고 돌 때, 코너를 보고 도는게 아니라, 어쩔수 없이 우리쪽을 보면서 돌 수 밖에 없습니다. 따라서 그런 모서리야 말로 적들에게는 사각으로 작용한다는 것이죠. 그외에 천장에 붙이기, 벽에 붙이기 등 기상천외한 곳에 붙여서 상대방을 유인한 다음 터뜨리도록 합시다.

 스틱키 점프는 땅바닥에 스틱키를 뿌려두고 그 위를 로켓 점프(그냥 스틱키 위로 점프) 하듯이 지나가면서, 폭파시키면 됩니다. 두개를 뿌려두면 더 멀리 점프 할 수 있으나, 자신에게 엄청난 데미지를 주기 때문에 유의하도록 합시다.

 3번 무기인 술병은....버립시다. 솔직히 팀포2 근접 무기 중에서 가장 구립니다;;; 붕붕 휘두르는데 왜그리 느리게 휘두르는지;;; 술병으로 적을 때리거나, 벽을 때리다 보면 병이 깨지기도 하는데(......), 느낌상 휘두르는 속력이 빨라진다는 느낌이더군요(.......) 솔직히 이걸로 맞아서 죽는 사람은 정말 개굴욕입니다;;; 가끔가다가 꺼내서 G키를 눌러서 '나는 전투 중에도 술마실수 있다!'라는 걸 어필하는 용도 이외에는 의미 없습니다;;;

데모맨은 전체적으로 전선을 따라서 적을 견제한다는 느낌으로 게임을 진행해 주시면 됩니다. 그리고 맵구조를 익히고 적들이 들어오는 길목에 유탄과 스틱키를 미친듯이 뿌리다 보면, 적들을 잡을 수 있을 것입니다. 만약 적들이 데모맨과 근접을 하기위해서 접근 한다면 도망치면서 유탄을 깔아두던가, 아니면 과감하게 돌진해서 유탄을 면상에 갖다 꽂아버리시면 됩니다. 다만 적들이 너무 많을 때에는 되도록 후자는 삼가도록 합시다;;;          
게임 이야기/게임 Life

DS는 게임 소프트의 용량상 게임의 플레이 타임이 좀 짧다고 볼 수있다. 한 게임의 엔딩을 보는데, 넉넉 잡아서 플레이 타임을 20~30시간 잡으면 되고, 좀 길면 30시간을 넘는다. 40~50시간 정도 되는 것들은 게임 자체를 엔딩만 보는 시간이라기 보다는 게임의 모든 숨겨진 요소를 파악하는데 걸리는 시간까지 계산한 것이라고 보면 된다.
물론 미친 척하고 '만랩을 찍는다!', '모든 수집 요소를 모으겠다!'등의 각오로 한다면, 100시간 까지 할 수있다(.....) 하지만 그것도 거기까지. 어느정도 하고나서는 그 게임만 보면 멀미가 나며, 헛구역질이 올라오는 것을 느낄 수 있을 것이다;;

하.지.만.

그렇다고 DS로 오랫동안 즐길 게임이 없다고 좌절할 필요(?)는 없다. 앞으로 소개할 두 게임들은 본인이 느끼기에는 '이 게임을 좀 했다'라고 하려면, 적어도 100시간 이상은 잡아야 한다는 느낌이 들 정도로 메니악한 게임들이다. 솔직히 이 두 게임은 본인이 DS를 살 때의 스타팅 멤버였다. 6개월이 지난 지금 까지 이 게임들의 리뷰를 내가 쓰지 못한 이유는....이 게임들을 파면 팔 수록 다루어야 할 건덕지들이 너무 많이 나온다는 점이다;;;

1.점프 얼티메이트 스타즈

사용자 삽입 이미지

DS게임을 좀 하신 분들은 다 알거라고 믿는다. 점프 얼티메이트 스타즈. 줄여서 점울스. 원래 DS로 나왔던 점프 슈퍼 스타즈(a.k.a 점슈스)의 후속작이다. 쉽게 이야기하면 일본 만화잡지인 점프에 나오는 케릭터들이 나와서 대전 격투를 하는 게임이라 보면 된다. 저번작 점슈스와는 달리 엄청나게 많은 작품들이 참여하여서, 나루토, 북두의 권, 은혼, 가정교사 히트멘 리본, 무장연금, 봉신연의, 드래곤볼, 원피스 등 만화를 잘 모르는 사람이라도 한번정도 보면, '아! 이 만화!'라고 할 정도로 유명한 작품들이 나온다.

그런데, '이 게임이 뭐가 대단 한데?', '그냥 단순히 만화 케릭이 나와서 싸움질 하는게 뭐 대수냐?'라는 질문이 나올 수도 있다. 이 게임의 위대함을 알기 위해서는 먼저 이 게임의 시스템을 알아야 한다. 일단 게임을 하기 위해서는 먼저 4X5 칸(코마)인 덱을 구성해야 한다. 덱은 일단 실제 전투를 담당하는 케릭터 '베틀 코마', KOF에서 스트라이커와 비슷한 느낌의 역할을 담당하는 '서포트 코마', 실제 전투는 하지 않지만 베틀 코마에 붙어서 베틀 코마에 여러 속성을 부여해주는 '헬프 코마'로 구성되어 지는데, 베틀, 서포트, 헬프 코마를 각각 한개씩 넣는다는 룰만 지킨다면 어떤 덱을 만들든 그건 만드는 사람의 자유이다. 베틀 코마는 4,5,6,7,8 코마로 나뉘어서 코마가 늘어나면 늘어날 수록 체력이 올라가지만, 코마 수가 올라갈수록 덱의 구성이 단조로워 질수 밖에 없기때문에, 반드시 코마가 높다고 좋은 것은 아니다. 그리고 각각의 베틀 코마는 모양이 다 달라서(심지어 같은 코마 내에서도 속성과 모양이 다른 것들도 있다.), 베틀 코마와 나머지 헬프, 서포트 코마를 적절히 배치해서 덱을 구성해야 한다. 본인은 대체로 7,8코마의 베틀 코마 하나, 서포트 코마 2개, 나머지는 헬프 코마로 채운다. 그러나 정반대로, 4코마 짜리 배틀 코마 4개, 서포트, 헬프 코마 하나씩만 넣는 극단적인 구성을 취할 수있다.

덱 구성을 하는 경우의 수가 많으면 많다는 것, 즉 게임 플레이 스타일이 많아진다는 의미로 받아들여도 될 것이다. 그렇다면 이러한 전략의 다양성은 코마의 숫자에서 갈린다고 할 수 있는데...점울스에 등장하는 코마의 총 개수는 적어도 대략 860개이다.

뭐?


대략 860개
.
.
.
.
.
사용자 삽입 이미지
(.........)

일단 본인도 세어 본적이 없으니, 총 개수가 860개 인지는 확인해본적이 없다. 다만, 본인의 퍼스널 데이터에 의하면 여태까지 모은 코마의 수가 853개(.......)이니, 대충 860개라고 짐작만 할 뿐이다. 이게 베틀, 서포트, 헬프 코마를 다 합친 개수이니, 세분화 하면 어떻게 될지는 모르지만, 확실한 것은 덱을 만들어 낼 수있는 경우의 수가 과거 '우리는 커스텀으로 만들수 있는 케릭터가 4경 5천조 가량 됩니다.'라고 했던 커스텀 레뇨(.....)보다는 많다는 사실이다. 적어도 덱을 만들수 있는 가지수를 세보려면, 수학자 2명(위상수학, 통계학을 전공한 사람)과 슈퍼컴 한 대가 필요할 것이다. 거기에다가 속성과 각 베틀코마의 특징 등의 요소가 들어가게 되면 덱을 짜는 것만으로도 본인의 머리가 아파오기 시작한다.

그런데, 베틀 코마 중에서 고성능인 코마들만 이용해서 덱을 짜기 떄문에, 실제 사용하는 덱이 적을 것이라는 의견이 있었지만, 최근 루리웹의 점울스 게시판 사람들이 내린 결론은 '서포트로 모든 것을 커버할 수 있다.'라는 것이다. 한마디로 애정이 있으면 뭐든지 커버 할 수있다는 것이다.

여기에 Wi-Fi 커넥터가 끼기 시작하면 200시간은 가뿐히 넘을수 있다는 것이 본인의 결론이다.


2.포켓몬스터 다이아/펄
     
사용자 삽입 이미지

진정으로....진정한 짐승, 악마, 666, 사탄의 게임. 그냥 딴 말 필요 없다.
본인은 이 게임을 대략 90시간 정도 플레이 하였다.
그런데... 문제는, 본인은 여태까지 전 포켓몬의 1/4정도만 잡았고, 1/2정도만 모습을 확인하였다.
(참고로 펄파크는 진입을 못한 상황이다;;;;)

즉....그러니까, 이게...음...산술적인 계산을 하자면 모든 포켓몬을 잡으려면 360시간 정도 걸린다고 보면된다.
.
.
.
.
.
사용자 삽입 이미지
그냥 최소 200시간을 잡아야 할 거 같다;;;;
문제는 이번 작에서 나오는 포켓몬 품평회. 이거...본인은 딱한번 밖에 안해봤다.
그런데, Wi-Fi로 사람들끼리 어떤 포켓몬이 더 뛰어난지 서로 경쟁할 수 있다고 한다.
여기에 Wi-Fi로 포켓몬 교환하기와 배틀이 끼기 시작하면....글쎄 나머지는 상상에 맡긴다.

그러고 보니, 이 사탄의 게임이 한글화가 되어서 2월 14일날 발매 된다는 소식을 들었다.
....얼마나 많은 사람들을 죄악의 구렁텅이로 몰아갈 것인지 지금부터 걱정되기 시작한다;;;;
(문제는 본인도 다시 사서 할거라는 느낌이 벌써부터 든다는 것이다;;;)


덧.이외에도 더 많은 오래 즐길수 있는 DS 게임이 있을 것이라 저는 생각합니다. 혹시 이에 대해서 의견이 있거나 또 추천 해주실 만한 게임이 있으면 댓글이나, 트랙백 부탁 드리겠습니다^^
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지
(형 간다, 어금니 꽉 깨물어라.)

오랜만에 대단한 RPG 게임을 찾았다는 느낌입니다. 왜 사람들이 좋은 평가를 해주는 지 이해가 됩니다. 게임 내에서의 유저 편의성을 제외하면 게임이 매우 잘 만들어졌습니다. 특히 스토리 부분이 대만족입니다. 괜히 소설을 베이스로 게임을 만든게 아니더군요. 스토리의 분위기만 본다면, 베르세르크와 비슷합니다.

챕터0(프롤로그)에서는 별 내용이 없습니다. 주인공이 2년만에 기억을 잃은 채로 발견되고 위처들의 본부로 옮겨져서 간호를 받게 됩니다. 때 맟춰 등장한 도적들이 주인공의 튜토리얼을 도와주고(.......), 주인공 동료가 하나 죽고 중요한 물건을 빼앗기게 되는데, 이거 덕분에 열받은 위처들이 각지로 흩어져서 본부를 습격한 놈들을 추적하기 시작합니다. 일단 여기까지만 보면 평범한 RPG의 도입부입니다. 그러나 챕터 1에서 거의 충격과 공포의 스토리를 보여주더군요.

챕터 1은 주인공이 남부 Temeria 왕국의 수도 Vizima 외곽에 도착하게 됩니다. Vizima는 전염병에 휩싸여서 출입이 통제되어있는 상태입니다. 외곽마을도 사정은 마찬가지여서, 전염병과 함께 밤마다 이상한 괴물들이 마을 사람들을 죽이고 다니더군요. 일단 주인공은 도적들을 추적하고, 도시의 내부로 들어가기 위해서 마을의 교회 장로와 주요 인물들에게서 퀘스트를 받아 마을 사람들의 신뢰를 얻으려 합니다. 이상한 괴물들을 처리하는 과정에서 주인공은 이 괴물들이 누군가가 불러낸 것이 아니라, 마을 사람들의 죄악에서 부터 비롯된 것임을 알고 장로에게 이야기하지만, 사실 챕터1 마지막에 알고 보았더니 장로는 도적들과 내통하여서 아이들을 노예로 갖다 팔고 있었으며, 마을 유지는 군인이었던 자신의 형을 살해하고 재산을 빼돌린 인간이었고, 상인은 도적들에게 물건을 팔고 있었으며, 치안을 담당하던 군인은 자신이 사랑하는 여인을 강간한 쓰래기 였습니다. 한마디로 주인공은 이들의 악행을 청소하기 위해서 챕터1 내내 고군분투 했다는 것이지요. 그런데 이 놈들은 부끄러운 줄도 모르고, 모든 문제의 원인을 다 마녀의 탓으로 돌립니다. 마녀만 없어지면, 모든 문제가 해결될 것이라 믿고 말이죠.

사용자 삽입 이미지
問!答!無!用!

...오랜만에 게임내의 적들에게 감정이입하는 것 같더군요. 물론 마녀를 마을 사람들에게 넘기고 적당히 현실과 타협하는 선택지도 있었습니다. 그러나 게임내에서까지 제가 현실타협적인 선택지를 선택하고 싶지는 않았기 때문에(어찌됬던간에 마지막에는 헬 하운드와 싸워야 하지만;;;), 정말 한놈도 남김없이 속 시원하게 몰살시켜 버렸습니다. 마지막에 여기저기 시체만 남아있고 살아있는 사람은 하나도 없는 한밤중의 마을을 지나서 도시로 향하는데, 소름이 싹 돋더군요.(블러드라인에서 귀신의 집을 진행할 때와 비슷한 기분이었습니다.)

지금 현재 챕터 2에서는 '어떤놈이 도적들과 내통하고 있는가?'라는 물음을 두고 음모가 꼬이는 듯한 느낌입니다. 사건을 파면 팔수록 의외의 인물들이 튀어나오는 군요. 그리고 챕터 1에서 어떤 선택을 했느냐에 따라서 챕터 2에서 일어나는 사건들이 달라지는 부분도 있습니다.(은근히 머리 아프더군요;;;)

 하여간 게임이 매우 재밌다는 사실은 인정해야 겠습니다만, 문제는 역시 최소옵에서 돌리느라 게임의 그래픽이 여러가지로 눈물이 난다는 사실입니다. 최소옵 주고 돌리는데 그럭저럭 할 만하게 돌아가서 안심이라는 느낌입니다만, 빨리 월급을 모아서 컴퓨터 그래픽 카드를 갈아치워야 겠다는 생각도 같이 드네요;;; 하여간 게임내의 퀘스트 구성이나 스토리는 매우 괜찮습니다. 전투도 시스템이 독특하기는 하지만 재밌구요. 다만 게임내의 인터페이스가 꽝이라서, 대화를 할 때 중간에 스톱을 할 수 없는 것과 인벤토리의 구성은 최악이라, 게임내내 불편하더군요. 그래도 이건 근성으로 극복할 수 있는 부분입니다.

 해외 게임 웹진에서는 호불호가 크게 갈리는 것 같은 분위기지만(메타크리틱에서 81점입니다만, 최고점 91점에서 최하점 50점까지 편차가 매우 큽니다.), 제가 보았을 때는 적어도 해볼만한 가치는 충분히 있는 게임이라 생각합니다. 특히 최근 대작 RPG 의 부재로 사람들이 많이 RPG에 목말라 있었는데, 그러한 의미에서 The Witcher는 그러한 갈증을 해소할 만한 대작 RPG입니다.      
게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지
(박력있는 로딩 화면이다.)

 지금 현재 위처 플래이 중 입니다. 사양이 매우 높은 편이지만(최소 그래픽 카드가 Geforce 6600이니;;;;;), 최하옵을 주고 돌리니(.........) 나름 쾌적하게 돌아가는 편이더군요. 수많은 사람들이 극찬을 아끼지 않는데다가, 스토리 상으로는 정말 멋지다고 하니 플레이를 시작했습니다. 일단 게임은 세세한 부분까지 신경을 써서 만들려는 모습이 보이더군요. 다만 미묘한 전투시스템 덕분에 게임이 여러가지로 미묘하다는;;;;

 그나저나 지금까지는 스토리나 이야기 구조가 왜 대단하다는 평가를 받는지는 모르겠습니다. 하지만 여러가지로 기대는 됩니다.(애시당초부터 게임 플레이 타임이 대놓고 70~80시간이라 이야기하는;;;; 그런데다가 한술 더 떠서 사이드 퀘스트까지 하면 20~30시간이 더해진다는 소문이;;;;)

 초반 챕터 1 초반에서 실소를 금치 못한 에피소드가 있습니다. 주인공이 한밤중에 마을 입구에서 어떤 여자와 서로 잘 알고 있는 것처럼 대화를 하다가, 중간에 선택지를 선택할수 있는 부분이 있는데, 그 중에 "그런데 당신 누구세요?"라는 선택지가 있다는;;;; 물론 주인공이 기억을 잃어서, 지난 2년간 기억이 없다는 설정이기는 하지만, 그런 선택지가 뜨니 여러가지로 황당했다는;;;;;        
게임 이야기/게임 Life



그거만 가지고도 노래를 만들수 있단 말인가;;;

게임 이야기/게임 Life



사실 저기 나왔던 오마하 비치는 팀포2의 또다른 맵이었고,
병사들은 무한 리스폰 되고 있었으며,
스파이는 어딘가서 맵을 해매고 있었을거라는 사실.....

게임 이야기/게임 Life


(Arghhhh! I'm Burning! Ouch!)

하하하 타올라라! 타올라!

게임 이야기/게임 Life

사용자 삽입 이미지

 (....고깔모자 같은거 쓰지마라)

파이로
기본 체력: 175
무기 1번: 화염방사기
무기 2번: 샷건
무기 3번: 소방서에서 쓰는 도끼(.....)
직업 특징: 불연성(....What?!)

 TF2에서 가장 짜증나는 클래스를 뽑으라고 하면, 많은 대답이 나오겠지만(스파이, 엔지니어, 스나이퍼 등등), 저는 파이로를 가장 짜증나는 클래스로 뽑고 싶습니다. 화염방사기라는 무기의 특성상, 근접전에서 파이로를 만나면 화염 덕분에 시야가 가려지게 되서, 전투를 하는데 이만 저만 짜증나는게 아닙니다. 그리고, 근접에서는 화염방사기가 주는 데미지가 장난이 아니기 때문에, 잠시 한눈 팔았다가는 그대로 통구이가 되기 쉽상입니다. 게다가 화염 방사기를 맞으면, 불이 꺼질때 까지 지속적으로 피해를 입기 때문에, 골아프다는;;;(이거 덕분에 죽은 플레이어들이 정말 많습니다;;;)    

그러나 저는 파이로를 또한 플레이하기 힘든 클래스 중에 하나라고 판단합니다. 일단 클래스 특성상 다른 직업에게 들러 붙어서 불을 붙여야 하는 클래스인데, 문제는 그 화려한 화염 덕분에 왠만해서는 거의 눈치챈다는 사실;;; 그렇기 때문에 거의 대부분의 파이로 플레이어들은 적이 나올법한 코너나 통로에 매복해있다가 툭하고 튀어 나오는 전법을 많이 쓰기도 합니다. 그리고 파이로는 돌격형 클래스라기 보다는 지역방어의 느낌이 강한 클래스이기도 합니다. 워낙이 화염방사기의 리치가 짧다 보니, 접근전을 펼쳐야 하는데, 문제는 적들도 접근전을 벌이지 않기 위해서, 거리를 벌이는 플레이를 한다는 사실;; 그러나 맵의 구조를 파악하고, 적의 배후로 살짝 돌아가서 화염을 붙여주는 전법을 펼친다면, 저돌적인 게임 플레이도 가능하다고 저는 봅니다. 실제로, 파이로를 잘하는 플레이어는 상대 뒤에 쥐도 새도 모르게 접근하더군요;;;;

 파이로는 무기를 3개 들고 시작합니다. 무기 1번은 화염방사기, 무기 2번은 샷건, 무기 3번은 도끼입니다.

 화염 방사기는 말그대로 화염을 방사하는 무기 입니다. 근거리에서 화염 방사기를 긁으면, 대미지가 초단위로 들어갑니다. 화염 방사기의 특성상 리치가 짧다는 것이 문제가 될 수 있습니다. 그러나 더욱 문제인 것은 일인칭 시점에서 보았을때, 화염방사기의 리치가 얼마나 되는지를 알 수 없다는 점인데, 이거 덕분에 적과의 거리를 잘못 계산하고, 뛰어들었다가 죽은 점이 한 두번이 아닙니다. '그럼 어떻게 거리를 재느냐?'라고 물어보시면, 그냥 감이라고 밖에 설명을 못하겠습니다;;;; 그러나 일인칭 시점에서 보는 것과 달리, 화염 방사기의 리치는 은근히 길기 때문에, 화염에만 살짝 닿더라도 적은 화염에 휩싸이게 됩니다.  

 화염 방사기의 또다른 특징은 바로 '적이 화염을 맞으면, 화염에 휩싸이며, 데미지를 지속적으로 입는다.'입니다. 화염에 휩싸이고 나서 데미지가 70이 들어가는데, 메딕이나 디스펜서의 치료를 받거나, 구급약을 먹거나, 물 속에 들어가지 않는다면 대미지 70을 다 입게 됩니다. 이를 이용하면, 적뒤에 들어가서 가볍게 화염을 붙여준 다음에, 우리편의 도움을 받아서 적을 제거하거나, 샷건으로 막타 처리하는 것도 가능합니다.

 이러한 적에게 불이 붙게 되는 화염방사기의 속성을 이용하면 적 스파이를 쉽게 찾아낼수 있습니다. 적스파이가 변장하고 있으면, 공격을 받아도 피가 튀지 않기 때문에, 스파이인지 아닌지를 분간하기가 쉽지 않습니다. 이럴 때, 파이로가 변장한 적 스파이를 화염 방사기로 한번 긁어주면, 우리편으로 변장을 하고 있더라도 화염에 휩싸이게 되는데, 이 때 근처에 있는 우리편들과 다 같이 사뿐히 즈려 밟아주시면 됩니다.    

 샷건은 솔저나 엔지니어 등이 들고 다니는 일반 샷건과 비슷합니다만, 파이로에게 있어서 샷건은 호신용 이상의 의미를 가진다고 보시면 됩니다. 파이로의 특성상 근접전이 아니면 힘을 못씁니다. 즉, 근접 거리 이상의 전투에서는 견제 수단이 없다는 점이 문제인데, 이는 샷건으로 견제함으로써 해결 할 수 있습니다. 물론 어디까지나 견제 수단으로서의 의미가 강하지만, 화염방사기로 적에게 불을 붙인 상태에서 적이 거리를 벌린다면, 샷건으로 재빨리 무기를 바꾸어서 체력이 깎이고 있는 적에게 막타를 날린다는 느낌으로 싸워주시면 됩니다.      

 도끼는...그냥 도끼입니다(......)뭐 달리 설명이 필요할까요;;;

 파이로의 직업 특징인 불연성(.....)은 말 그대로 불이 잘 안 붙는다는 의미입니다. 즉, 파이로 VS 파이로 전에서는 불이 잠시 붙었다가 금방 꺼진다는 것이죠;;; 그러므로 파이로 끼리 서로 불붙여서 죽이려는 것 만큼 힘든일도 없습니다;;;;

 파이로는 전반적인 맵의 구조를 파악하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 즉, 맵 구조를 정확하게 파악한 뒤에 여기 저기서 등장해서 불붙이고 샷건으로 견제, 튀었다가 불붙이고 샷건으로 견제하는 게릴라적인 전법을 구사해야 할 것입니다. 그리고 지역 방어에서는 그냥 가볍게 캡위에 올라와 있는 적들에게 화염만 한번 긁어 주시면, 적들이 화염을 피해 양갈래로 갈라지는 모세의 기적을 체험 하실 수 있을 겁니다. 또한, 우리편이 보이면, 한번씩 화염 방사기로 긁어서 적 스파이인지를 확인해 본다던가, 센트리 건이나 디스펜서 옆에서 화염 방사기를 긁으면서 스파이가 새퍼를 갖다 붙이지 못하도록 하는 대 스파이 클래스로서의 역할도 충실히 수행해야 합니다.        

게임 이야기/게임 Life
사용자 삽입 이미지
(날아서 고블린 바또!)

스카웃
체력:125
무기 1번:스케터 샷건
무기 2번:권총
무기 3번:고블린 바또(......)
특수 능력:이단 점프, 미칠 듯하게 빠른 스피드, 캡 점령에서 스카웃 한명을 2명으로 인정
 
 요즘은 스나이퍼와 데모멘을 중점적으로 하고 있지만, 한 때 열심히 플레이 했던 스카웃입니다. 스카웃은 단어 의미 그대로 정찰병의 의미보다는 오히려 먼저 센트리 건이나 전선이 형성되기 전에 뛰어가서 적의 전력을 깍아먹고 다시 돌아오는 게릴라의 성격이 강합니다. 물론 점령전이나, CTF전에서는 미칠 듯한 스피드와 캡 점령에 있어서 스카웃 한명을 2명으로 인정해주는 점을 이용하여 초반의 우리편의 우위를 가져다 주는 직업이기도 합니다만, 그건 초반의 이야기고, 전선이 고착화 되기 시작하면 그 힘을 잃는 직업입니다. 예를 들어 2fort같은 맵에서 2층에 센트리건이 깔리기 시작하면, 가방 뺏기를 포기하고 2층에 올라가서 스나이퍼나 다른 직업들에게 깔짝 거리다가 체력 떨어지면 다시 부리나케 돌아와야 하는 좀 안습 직업입니다. 그래도 캡 점령전에서는 특수능력을 이용해서 빠른 점령을 도모 할 수 있지만, 센트리 가 깔리기 시작하면 많이 안습해집니다. 그러나 빠른 속력과 이단 점프(이게 중요)를 이용하면 센트리건이 깔린 곳이 아니면, 솔저 등 다른 클래스와의 전투에서 우위를 차지하거나 대등하게 싸울 수 있고, 스나이퍼나 메딕을 잡는데 있어 특화된 클래스라고 할 수 있습니다.(다만 파이로는 제외 합시다;;;)

 일단 무기를 설명하기 전에 짚고 넘어가야 하는 점은 바로 이단 점프라는 특수 능력입니다. 이 덕분에 스카웃만이 지나다닐 수 있는 길들이 몇군데 존재하기도 합니다.(ex.2fort에서 다리 지붕위, well에서 가운데 건물 바깥의 테라스를 창문턱을 밟고 올라갈 수 있음 등) 물론 다른 클래스들, 특히 솔저 같은 경우 로켓 점프 등으로 올라갈 수 있지만, 스카웃은 그 미칠 듯한 스피드와 이단 점프가 결합되면서 다른 클래스와의 전투에서 우위를 차지하는 모습을 볼 수 있습니다. 그리고 이단 점프를 이용한 테크닉도 어느 정도 존재하는데, 전투를 하는데 있어서 적과의 거리를 이단 점프로 좁혀서 샷건이나 야구 빠따의 사거리에 적을 들어가게 하는 테크닉을 이용할 수있습니다. 또 반대로 부리나케 도망칠 때도 매우 유용하게 쓸 수있기 때문에, 스카웃을 사용하기 위해서는 이단 점프를 확실하게 익혀야 합니다.

스카웃은 무기를 3개 들고 시작합니다. 1번은 스케터 샷건, 2번은 권총, 3번은 야구 빠따, 즉 고블린 바또(.....)입니다.

스케터 샷건은 과거 TFC(팀 포트리스 클래식)에서 솔저 등의 돌격 클래스가 들고 다니던 샷건인데, 스카웃을 강화 시키기 위해서 스케터를 스카웃에게 주고 나머지 클래스의 샷건을 일반 샷건으로 대체하였습니다. 그러나 문제는 스케터와 일반 샷건 사이의 차이점은 단지 산탄 하나의 차이입니다(.....) 즉, 데미지 10차이라는 사실;;; "아니, 그럼 도대체 스카웃의 전력이 강화 된거 맞냐?"라고 물어 보실 분들이 있을텐데, 그래도 이단 점프와 스피드와 결합하면 미칠 듯이 강력해지는 무기입니다. 주로 이단점프 등으로 거리를 좁히거나, 등뒤로 들어가서 6발을 다 갈겨 버리면, 못잡는 클래스가 없습니다. 중거리까지는 그럭저럭 쓸만한 화력을 보여주니, 중거리 견제로 깔짝거리는 것도 괜찮습니다.

권총은 샷건보다는 물론 약한 화력을 보여줍니다. 그러나 집탄율이 좋아서 원거리 견제로 쓰기에는 적당하다는 느낌입니다. 그러나 스카웃이라는 직업 특성상 원거리에서 깔짝 거릴 일은 거의 없기 때문에, 스캐터 샷건이 탄약이 다 떨어지지 않는 한 잘 쓰지 않을 무기입니다.그러나 탄약이 떨어져도 야구 빠따가 있어서 손에 잘 안들립니다;;  

마지막 야구 빠따, 고블린 바또는....솔직히 전 클래스를 통틀어서 스파이의 젝나이프 다음으로 많이 쓰이는 근접 무기라고 이야기 할 수있습니다. 스카웃이 스피드를 이용한 치고 빠지는 게릴라 전이나 근접전에 능하기 때문에, 근접 무기를 쓰기 매우 좋습니다. 그리고 미칠 듯하게 휘두르는 그 공격 속도는 사람을 미치게 합니다. 은근히 약하다고 무시하다가 맞고 뻗은 적이 한 두번이 아니라는;;; 그리고 크리티컬도 은근히 잘 뜨기 때문에, 상대방을 기습할 때 쓸만한 무기라고 할 수있습니다. 또 스파이 잡을 때도 쓸만하더군요.

스카웃은 일단 미칠 듯이 뛰어가서 전선에 돌입, 상대방을 견제, 그러다가 체력이 떨어지면 다시 본진으로 미칠 듯이 달려가서 체력 회복, 그리고 다시 전선에 돌입.....이런식으로 하다가 '빈틈 발견!'이란 느낌이 드는 구석이 있으면, 재빠르게 달려가서 캡을 점령하거나 깃발을 뺏거나 하는 플레이를 하면 됩니다. 결과적으로 히트 엔드 런이란 느낌의 게임을 하시면 됩니다.        
1 ··· 6 7 8 9 10
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan