게임 이야기


*정식 리뷰 전 메모입니다.


*스위치 버전을 기반으로 쓰여졌습니다.


격투 게임이 입문 허들이 높은 이유는 여타 게임 장르에서 찾아볼 수 없는 고유 문법이 지배하고 있다는 점, 플레이어가 인지하는 것과 다르게 게임 내 메카니즘이 작동하는 점, 마지막으로 프레임 단위로 이루어지는 공방 등에서 비롯된다. 이러한 특징들로 인해서 격투 게임 장르는 화려함과 아케이드 문화를 지배했던 전성기에 대비해서 많이 쇠퇴하였다. 하지만 인터넷 방송과 온라인 대전 환경의 조성 등으로 인해서 격투게임은 나름대로의 활로를 찾았고, 게임 장르 역시도 변화하는 환경에 맞춰서 게임을 재구성하기 시작하였다:콘솔 중심으로 돌아가는 플랫폼, 시리즈 전통을 살리면서 신규유저도 끌어올 수 있는 시스템 구축 등은 이러한 변화하는 환경에 적응한 결과라 할 수 있을 것이다.


아크 시스템이 길티기어와 블레이블루 이후, 드래곤볼 파이터즈와 블레이블루 크로스 태그 배틀을 만들면서 보인 고민도 이러한 연장선상에 놓여있을 것이다. 단순화된 기본기 콤보 루트, 콘솔 환경에 맞게끔 레버 입력을 1/4 파동권 입력만 넣고 버튼 조작도 이를 염두에 두었다는 점은  그러나 블레이블루 크로스 태그 배틀이 태그 교체와 어시스트의 조합, 크로스 콤보 등을 통해 플레이어에게 너무나 많은 선택지를 주었고, 그 결과는 너무나 복잡한 게임이 되어버렸다. 반면, 태그 배틀보다 먼저나온 드래곤볼 파이터즈는 태그 배틀과 비슷한 기믹(태그 배틀, 오토 콤보와 1/4 파동권 필살기, 단순한 기본기 콤보 루트 등등)에 기반해서 만들어졌더라도 게임 자체는 태그 배틀과는 완전히 다른 무언가가 되었다.


드래곤볼 파이터즈는아크 시스템 게임 다운 속도감에 공격쪽에 유리한 게임 시스템을 쓰고 있다:상당수의 격투 게임들이 공격 시스템과 함께 방어 시스템을 함께 조화롭게 배치하였고, 능동적인 방어 기제를 던져주었다. 예를 들어 블블 태그에서는 리젝트 가드, 모탈 컴벳 시리즈에서는 콤보 브레이크, 길티기어에서는 포트리스 가드 등 방어자가 능동적으로 사용할 수 있는 시스템들이 있었다. 드볼파도 능동적인 방어 시스템이 존재하긴 하지만(가드 캔슬이나 튕겨내기), 문제는 초대시(빠른 딜레이 캐치)와 배니시 무브(공격 캔슬+역가드 유발)에서 오는 공격적 운영의 이점이 더 압도적이기 때문에 방어적 플레이는 불리하게 구성되었다는 점이다. 대신 태그 배틀 답게 주기적으로 케릭터를 교체하면서 체력을 관리하는 것이 이 게임 공방의 핵심이라 할 수 있을 것이다.


이런 점 때문에 드래곤볼 파이터즈는 한 번의 공방에서 얼마나 상대 피를 효율적으로 빼는가(혹은 교체전에 최대한 피해를 주는가) 라는 콤보에 무게가 실리게 된다. 게임은 콤보의 최적화를 위해서 플레이어가 모든 시스템을 사용하게끔 만들었으며, 플레이어의 숙련도는 이 시스템과 콤보 루트를 꿰는 것으로 나뉘어진다. 물론 초보자를 위해서 편리한 오토 콤보가 존재하며, 게임은 얼마나 빠르게 입력하느냐 보다는 정확한 타이밍에 입력하는 것이 더 중요하다 할 수 있다.


정식 리뷰까지 어느정도 걸리겠지만, 블블 태그배틀보다는 즐기기 편하고 공격 중심이다 보니 상당히 속도감 있게 게임이 전개되는 점도 있다. 스위치 버전 이식도 매우 훌륭해서 가변 60프레임이긴 하지만 게임 플레이에 전혀 지장이 없을 정도라고 할 수 있다. 



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