게임 이야기


* 갓 오브 워 2018에 대한 스토리는 여기를 참조해주세요.


갓 오브 워 2018은 갓 오브 워 프랜차이즈의 가장 최신작이다. 갓 오브 워 시리즈는 데빌 메이크라이나 베요네타와 같은 액션 장르의 게임으로, PS2 시절부터 과격한 QTE와 액션으로 액션 게임의 역사와 후계자들에게 많은 영향을 끼친 게임이었다. 하지만, 갓 오브 워 프랜차이즈에도 후속작이 나오지 않아 프랜차이즈의 미래가 불투명하였던 시기가 있었다. 이는 갓 오브 워 어센션과 3편이 PS2 시절의 게임 플레이에서 크게 벗어나지 못하고 비전을 제시하지 못하였기 때문이었다. 하지만 갓 오브 워 2018은 북구 신화로 배경으로 이야기와 분위기를 바꾸고, 게임 플레이를 바꿈으로서 프랜차이즈가 건재함을 과시하였다. 물론, 몇몇 부분에서 아쉬운 부분이 없는 것은 아니지만, 갓 오브 워 2018은 다양한 측면에서 만족감을 주는 게임이다.


갓 오브 워 2018에서 특기할만한 점은 액션 플레이가 숄더뷰 형태로 바뀌었다는 점이다:전통적으로 갓 오브 워 시리즈는 원거리에서 카메라로 플레이어와 스테이지를 함께 잡아내는 게임이었다. 하지만 갓 오브 워 2018은 어깨 뒤에서 카메라를 잡아내는 덕분에 뭔가 다크소울과 같은 액션 게임과 비슷해졌다:실제 회피나 구르기 같은 요소들이 다크소울의 감각과 유사해진 것도 이 떄문이라 할 수 있을 것이다. 기존 갓 오브 워 시리즈가 원거리에서 잡아내는 카메라 워크 덕분에 수많은 적들을 시원시원한 액션으로 쓸어내는 연출을 보여주었다면, 갓 오브 워 2018은 플레이어 뒤에 카메라를 붙임으로써 액션의 연출과 밀도를 높이는 쪽으로 집중한다. 또한 맨손 격투와 스턴게이지, 기절 시 즉사로 이어지는 공격 등을 추가하여 기존 시리즈와의 차별성을 꾀한다.


흥미로운 점은 카메라 위치나 여러 요소들이 변경/추가되었음에도 불구하고, 갓 오브 워 2018은 전작의 전투를 연상시키는 부분들이 있다는 것이다:과격한 즉사 공격이나 주변을 휩쓰는 광역 공격, 근거리 무기를 이용해 먼 거리의 적을 공격하거나 하는 등이 그러하다. 그러나 갓 오브 워 2018은 시점과 시스템의 개보수를 통해 단순하게 전작의 기믹을 그대로 살리는 것을 넘어서 자유로운 형태의 액션을 구성한다:플레이어는 레비아탄 도끼를 휘두르며 상대를 공격하다가도 자연스럽게 원거리의 적을 향해 도끼를 던지고, 맨손 상태에서 적에게 연속 공격을 퍼부어서 경직을 먹이고 즉사 공격을 행한 뒤, 마지막으로 도끼를 손으로 회수하면서 적의 다리를 걸어 넘어뜨릴 수 있다. 갓 오브 워 2018은 이 모든 것들을 플레이어의 자유에 맡기며 자연스럽게 구성하며, 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특함을 선사한다. 하지만 게임은 이전 프랜차이즈에서 완전히 벗어나고자 애쓰는 것은 아니다:혼돈의 블레이드를 사용한 전투는 기존 갓 오브 워 시리즈의 그것과 상당히 유사하며, QTE나 즉사 공격 등의 이전 작들의 시스템들을 많은 부분 기믹적으로 재구현하려는 시도를 하고 있기 때문이다.


갓 오브 워 2018에서 추가된 아들 아트레우스를 이용한 전투 기믹은 상당히 흥미롭다. 아트레우스는 전투 중 무작위의 적에게 메즈를 걸거나, 활을 쏘아서 경직을 주거나 하는 등의 다양한 방법으로 플레이어를 돕는다. 그리고 이러한 과정을 AI에게 맡기는 것 외에도 플레이어는 아트레우스에게 언제 활을 쏠 것인지, 언제 마법을 쓸 것인지 등을 지시내릴 수 있어서 전투를 더욱 유리하게 풀어나갈 수 있다. 기존 동료가 전투에 적극적으로 참여하는 게임들과 갓 오브 워 2018을 비교해본다면, 갓 오브 워 2018의 아트레우스는 멍청하고 잘 작동하지 않는 AI와 비교하여 보았을 때 상당히 훌륭하게 작동하고 실제 도움이 되는 AI 동료다.


기존 시리즈와 비교하여 보았을 때, 갓 오브 워 2018가 가장 달라진 부분은 바로 아이템 세팅과 일부 RPG 요소를 도입한 것이다. 크레토스는 자신이 장비한 아이템 레벨에 따라서 체력이나 공격력 등의 수치가 변경되며, 플레이어는 장비에 룬을 박아넣음으로써 게임 플레이 스타일을 플레이어가 적극적으로 구성하게끔 만들어둔 것이다. 이러한 시도는 이미 여타 트리플 A 게임에서 자주 찾아볼 수 있는 흐름인데(어쎄신 크리드 오리진 같은걸 보자), 갓 오브 워 2018의 경우 상술한 자유로운 전투 시스템과 맞물리면서 게임의 경험을 대폭 다채롭게 만들어준다.


그러나 문제는 갓 오브 워 2018의 아이템 제작과 세팅 요소는 덜 다듬어진 부분들이 있다는 것이다:플레이어는 장비를 업그레이드 하기 위해서 길거리에 돌아다니는 적들을 때려잡으면서 소재를 파밍해야 하는데, 이 소재가 어디서 어떻게 구할 수 있는지를 게임은 자세하게 가르쳐주지 않는다. 게임에서 레벨업을 할 수 있는 수단이 오로지 아이템 제작과 룬 세팅 뿐인 점, 그리고 몇몇 구간에서는 레벨링을 필수로 강제한다는 점에서 이러한 파밍 요소에 대한 불편함은 잘만든 게임에 재를 뿌리는 형태라 할 수 있다.


또한 게임의 맵과 스테이지 디자인은 낡았다는 느낌을 지우기 힘들다. 갓 오브 워 2018의 맵 디자인은 전적으로 PS3 말기에 나온 툼레이더를 그대로 이식한 수준인데, 플레이어는 일직선으로 구성된 여러 개의 복도 구간을 왔다갔다 하면서 게임을 진행한다. 이런 식의 맵 구성은 이미 여러 게임에서 등장한 적이 있었기 때문에 놀랍거나 신선하지는 않다. 하지만 갓 오브 워 2018의 맵 디자인은 어딘가 모르게 밀도가 떨어지는 부분이 있다. 일단 거대한 호수를 배경으로 여러 사이드 퀘스트를 배치한 것은 게임의 규모를 강조하기 위해서 필요한 조치였다고 판단되나, 그 덕분에 선착장에 배를 대는 불필요한 과정이 생겨나기도 하였다. 또한 맵 UI가 뛰어난 편은 아니어서, 서브 퀘스트를 찾거나 하는 부분은 상당히 불편하게 구성되어 있다. 물론 게임에 큰 지장을 줄 정도로 엉망은 아니지만, 재미를 주는 여타 요소에 비교하여 보았을 때는 상당히 아쉬운 부분이다.


끝으로 갓 오브 워 2018의 그래픽은 아름답다. 단순히 그래픽적인 효과나 이런 부분을 떠나서, 디테일에 극도로 집착하는 모습은 모범적인 트리플 A 게임 답다 할 수 있다. 연출이나 이런 부분에 있어서도 너티독의 좋은 점만 받아들이고 있다. 스토리 분석에 대해서는 별도의 글로 빼두기는 했지만(여기), 너티독이 라스트 오브 어스에서 이상한 결말로 초를 쳤던 것에 비교한다면 오히려 좋은 점을 발전 계승한다는 점은 높게 살만하다.


결론적으로 갓 오브 워 2018은 대자본이 들어간 트리플 A 게임답게 훌륭한 재미와 눈요기 거리를 제공하며, 더 나아가 프랜차이즈의 부활을 훌륭하게 알린 작품이라 할 수 있다. PS4를 갖고 있는 사람이라면 구매를 해도 후회하지 않을 것이다.




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