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게임 이야기/게임 리뷰

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멀티위니아는 과거 인트로버전의 다위니아의 멀티 버전 RTS입니다. 전작 다위니아가 적은 규모의 각 유닛의 컨트롤을 중요시 여겼다면, 이번 멀티위니아는 대량의 유닛들을 그러한 세밀한 컨트롤 요소를 많이 배제하고 대규모 전투에 특화되어 있는 모습입니다. 이번작에서는 과거 다위니아와는 다르게 싱글 플레이와 시나리오를 빼버리고 과감하게 스커미시 형태의 싱글 방식과 멀티플래이 위주의 게임 구성을 보여주고 있습니다.

우선 멀티위니아는 과거 다위니아의 멀티 버전이기 때문에, 많은 부분의 텍스쳐를 다위니아에서 가져왔습니다. 전작과 비슷한 레트로 분위기의 그래픽을 여전히 보여주고 있지요. 하지만, 멀티위니아는 그래픽 측면에서 전작 보다 많은 부분 발전했다고 할 수 있습니다. 특히 전작과 다르게 이번 작은 엄청나게 많은 다위니아들을 조작하고, 그들의 부드러운 움직임과 전투시의 이펙트 같은 부분은 전작에 비해서 강화된 부분이라고 할 수 있습니다.

멀티위니아는 과거 전작 다위니아와는 다른 전략 시스템을 보여주고 있습니다. 그것은 스폰 포인트를 기반으로 다위니아들이 무한히 리스폰 되고 이를 이용해서 상대방과 싸우는 시스템을 보여주고 있습니다. 보통의 전략 게임들과 다른 부분은 멀티위니아는 유닛이 다위니아 하나 말고는 없다는 점인데요, 어떻게 본다면 게임에 있어서 전략성이 떨어진다고 할 수 있을지도 모릅니다. 그러나 다위니아들을 어디로 보내는가, 혹은 다위니아를 어떤식으로 뭉쳐서 언제 어디로 보내는가 등의 전략적인 요소가 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이해를 쉽게 하기 위해서 예를 들어 보겠습니다. 스타크래프트의 유즈맵 중에서 저글링 블러드라는 모드가 있습니다. 다른 유닛들은 일체 안 나오고, 오로지 저글링만 나오는 맵인데, 어떻게 본다면 저글링을 많이 모은 게이머가 유리하게 보이는 모드입니다. 하지만, 실제 해보면 저글링을 모으는 타이밍, 저글링 컨트롤, 좁은 입구를 둘러싸서 상대 저글링들이 못 나오게 하는 등의 많은 전략과 전술이 필요한 모드입니다. 멀티위니아도 마찬가지입니다. 자원 체취, 생산 등의 요소를 배제하고, 다위니아들을 어떻게 움직이느냐에 따라서 승패가 결정된다고 할 수 있습니다. 게다가 전세를 한꺼번에 뒤집을 수 있는 상자(Crate)의 존재와 다위니아들을 어디로 보낼 것인지 정하거나, 전열을 갖추게 하는 오피서의 존재는 자칫 지루한 공방전이 될 수 있는 게임에 활력을 불어 넣어주는 요소입니다.

결과적으로 멀티위니아는 생산과 자원이라는 요소를 배제하고, 유닛의 컨트롤과 같은 부분에 초점을 맞춘 작품으로, 단순하지만 전략적인 부분을 강조하는 훌륭한 작품이 되었습니다. 단, 한가지 아쉬운 점을 제외하면요. 솔직히, 다위니아라는 작품은 싱글에서 무거운 주제와 위트를 보여주었던 훌륭한 작품입니다. 하지만 이번작 멀티위니아는 오로지 멀티를 위해서 만들어진 게임으로 전작의 이런 훌륭한 점은 계승하지 않고 있습니다. 뭐, 게임 자체로도 훌륭한 게임이지만, 전작의 미덕을 이렇게 버린 작품에 대해서 저는 약간의 반감이 생길 수 밖에 없습니다. 물론 다위니아2 라고 이름을 붙인 것도 아니고 제목에서부터 멀티위니아라고 멀티를 강조하는 모습을 보여주고 있지만, 게임을 하는 내내 전작이 생각이 나서 아쉬운 부분이 꽤 있었다고 말씀드릴 수밖에 없군요.

하지만, 그러한 부분을 제외하고라도 멀티위니아는 훌륭한 RTS 게임입니다. 게임 자체는 매우 재밌으니 추천하는 작품입니다.

덧.이번에 다위니아들 매우 귀엽게 나왔더군요.

게임 이야기/게임 리뷰
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닌자 가이덴 시리즈(영문으로 Gaiden 입니다만, 아마 외전-外傳-을 일본어 음독한 것으로 추정)는 게임 시리즈와 함께 난이도 극악함으로 유명한 게임 시리즈입니다. 원래 시리즈의 원류가 90년대를 풍미했던 팀닌자의 FC, SFC 게임인 닌자용검전 삼부작으로 그 당시에도 극악한 난이도를 자랑했던 게임들이었으니 난이도에 대해서는 말 다한 셈(.......) 뭐 닌자가이덴 시리즈에 대해서 간단히 소개를 하자면, 고도의 립서비스 전문가이면서 엑박 빠돌이, 슴가의 DOA의 창시자, 그리고 테크모 퇴사후 테크모 고소 등의 화려한 전적으로 유명한 이타다키가 프로듀서를 맡은 작품으로, 언제나 최신기종의 최고의, 극한의 그래픽과 기기 성능을 뽑아내는 것으로 유명한 게임으로, 극한의 난이도와 극강의 액션성으로 코어 팬층을 형성하고 있는 게임 시리즈입니다.

그런 이타다키가 닌가의 신작(당시는 닌가 2가 나오지 않은 상태)을 DS로 내겠다고 했을때, 많은 사람들이 놀랄 수밖에 없었습니다. 사실, 많은 사람들이 이타다키의 최대 관심사는 얼마나 화려한 그래픽을 뽑아내서 화려한 액션을 만들어내는가 이지, 온가족의 DS나 터치펜 등에 대해서 관심이 있었다고 생각하지 않았었습니다. 사실 현재로써는 이타다키의 아들이 DS를 너무 좋아한 나머지 아버지로서 닌가의 신작을 DS로 냈다는 이야기가 닌가 DS의 개발에 대한 가장 신빙성이 있는 이야기(.......)입니다. 어찌되었든 닌가의 신작이 개발이 발표되었을 때, 과연 이타다키가 얼마만큼 DS의 한계(?)를 뽑아낼까, 그리고 어떤식의 액션을 보여줄까에 대해서 많은 관심을 받은 작품입니다.

그래서 그 결과는? 일단 닌가 DS는 DS 액션 게임으로서 새로운 지평을 연 작품입니다. DS 기기의 극한을 끌어낸(?) 작품으로 좁은 화면에서도 액션의 박력이 느껴질 정도로 강한 포스를 낸 작품입니다. 그렇다면 문제는? 뭐, 그 문제는 조금 나중에 다루도록 하겠습니다.

닌가 DS는 DS 게임 치고 특이한 게임방식을 취하고 있습니다. 이는 DS를 돌려세워서 게임을 진행하는 것입니다. 뭐, 물론 과거에도 두뇌 단련 등에서 DS를 돌려 세워서 진행을 했습니다만, 액션 게임에서 DS를 돌려 세워서 게임을 하는 것은 전례가 드물다고 할 수 있습니다. 닌가 DS에서는 오른손잡이 기준 좌측화면을 지도로, 우측화면인 터치 스크린을 게임화면으로 이용하고 있고, 이는 설정에서 왼손잡이 기준으로도 바꿀 수 있습니다. 처음에는 좀 특이한 게임방식이라서 불편하기는 합니다만, 익숙해지면 할 만하더군요. 다만, 왼손목이 저린게 좀 흠입니다;

게임은 95%의 전투와 5%의 퍼즐(.....)로 구성되어 있습니다. 특히 닌가 시리즈의 간판인 화려한 액션을 터치스크린과 팬을 이용한 간단한 조작으로 DS에서 구현하고 있더군요. 공격방법은 크게 터치펜을 가로 세로로 그어서 공격, DOA 시절의 이즈나 드롭으로 유명한 반강과, 공중 공격인 비연, 절정기, 원거리 공격 등으로 나뉘고 여기에 비중이 좀 적은 인법으로 구성됩니다. 이즈나 드롭 정도의 커멘드와 사용방법을 제외하고는 터치펜의 직관적인 조작감을 잘 살렸다고 볼 수 있습니다.(사실 이즈나 드롭도 쓰는데 그렇게 어려운 필살기도 아니고, 익숙해지면 자주 쓰는 필살기가 됩니다.) 거의 모든 공격은 터치펜의 단순한 세로, 가로 긋기로 이루어지며 여기에 절정기, 반강 등의 필살기를 섞어 쓰게 됩니다. 이것은 기존의 액션 게임이 가지고 있는 문제점인 화려한 액션에 비해서 게임의 조작이나 개념은 어렵고, 마치 화려한 액션은 하드코어 팬층의 전유물처럼 느끼고 액션 게임을 기피하던 라이트 유저들에게는 크게 어필할 수 있는 부분입니다.

다만, 게임의 액션 구성이 너무나 간단하고 직관적이기 때문에, 반복적으로 게임을 하면 게임이 지루하게 느껴질 수 있는 부분을 닌가 DS는 화려한 그래픽과 사운드로 커버하고 있습니다. 사실, 닌가 DS가 개발 당시에 많은 사람들 입에 오르내린 이유는 DS 게임 치고는 매우 화려한 그래픽을 자랑하고 있었기 때문입니다. 사실, 닌가 DS의 그래픽 수준은 DS 게임 중에서는 상위급 입니다만, '그래봤자 DS'라고 하면 반박할 말이 없습니다. 하지만, 닌가 DS는 그러한 한계를 가지고 있음에도 불구하고 전투 장면에 들어서면 박력있는 모습을 보여줍니다. 사실, 같은 3D DS게임인 FFCC:ROF와 비교해보면, ROF의 타격 이펙트가 미묘하게 탈력이었던 점을 고려하면 닌가 DS는 시원시원하게 타격 이펙트가 터집니다. 게다가 여기에 박력있는 사운드 또한 닌가 DS의 매력 포인트입니다. 스피커 볼륨을 최대에 맞춰놓고 왼손으로 DS를 쥐고 있으면, 타격 효과음과 함께 손까지 진동이 떨려오더군요. 이와 같이 전투에 있어서 박력은 닌가 DS의 액션에 매력점이라 할 수 있습니다.

하지만, 닌가 DS는 몇몇 가지 문제점을 가지고 있습니다. 일단 전체적인 게임 플레이 시간이 짧습니다. 사실, 이 리뷰는 오늘 당일 닌가 DS를 처음부터 시작해서 한두 챕터를 제외하고 클리어를 해놓은 상태에서 쓰는 리뷰를 쓰는 겁니다. 12챕터까지 걸린 시간은 총합해서 4시간 40분. 오늘 하루 동방에서 시험 끝내고 앉아서 점심 먹고 슬슬 놀면서 했더니, 여기까지 왔습니다. 사실, 이는 최초에 제공되는 난이도인 '시노비의 길' 기준에서 판단한 것이고, 참새 잡는 숨겨진 요소 모조리 다 씹으면서 스토리 진행만 해서 그런걸지도 모르겠습니다만, 제가 느끼기에는 의도적으로 게임 스테이지의 구성이나 플레이 시간을 짧게하는 것 같습니다. 실제 플레이에서 보면, 스테이지의 구성은 매우 단순해서 맵이동->전투->맵이동->전투->맵이동->전투.....->보스 이것만 죽어라 반복하는 듯한 느낌입니다. 물론 돌 굴러오는 것과 가시 나오는 것도 있긴 있지만, 별의미가 없습니다. 그런게 있다고 해도 사실 작정하고 맞아죽겠다고 가만히 있지 않는 한, 굴러서 피하거나 좀 두드려 맞고 넘기면 되거든요. 거기에 위에서 언급하였듯이 퍼즐도 있습니다만, 그 존재 의의 자체가 많이 의심스럽습니다. 차라리 이걸 빼고 전투의 바리에이션이나 다양하게 해줬으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

또한 단순한 보스전도 감점 요소. 사실 거대 보스전(뭐, 류 하야부사 보다 두세 배는 크니까....)의 느낌이 잘 살아나기는 잘 살아납니다만, 문제는 그거하고 관계 없이 보스들의 패턴이 너무 단순합니다. 보스가 공격을 하면, 그냥 무적의 구르기로 계속 회피하다 보면 다 피할 수 있는 패턴이고, 적당히 공격하다가 체력 깍이면 체력 회복의 인술을 쓰면 되고...한 두 번 맞다보면, '아 이놈은 대충 이런 패턴이구나' 라는게 너무 뻔히 보입니다. 사실, 일반전투가 보스전에 비해서 더 어렵다고 느껴질 정도니까요;

그리고 세로로 스크린을 세워서 게임을 하는 점도 문제점으로 작용하는데, 게임의 화려하면서 시원스런 액션을 마치 좁은 폭안에 가두는 듯한 느낌이 들기 때문입니다. 사실, 와이드스크린을 사랑하는 제 취향 때문인지는 몰라도 가로로 시원스럽게 터지는 이펙트나 스테이지의 모습이 가로의 좁은 폭안에 갖혀있는 듯한 느낌이 들어서 게임하는 사람으로서 많이 답답한 느낌입니다. 굳이 가로로 해도 될텐데, 왜 세로로 했을까 라는 의문점이 게임하는 내내 들더군요. 그 외의 문제점은 왜 존재하는지 모르는 무라사마 상점의 존재감, 이해 할 수 없는 마이크 사용(이상하게 DS 게임들은 마이크 사용에 집착하는 것 같은 느낌이;), 회복 말고는 존재감이 없는 인법의 존재, 그것들의 없는 존재감보다 더 없는 스토리의 존재감 등을 문제점으로 지적할 수 있습니다.

사실, 이와 같은 닌가 DS의 구성을 라이트하게 즐긴다는 측면에서 본다면, 나쁘지는 않습니다. 전투 자체만 놓고, 많은 매력점이 있는 작품이니까요. 다만, 오래놓고 즐긴다는 점에서는 좀 문제점이 있습니다. 일단 쿠노이치의 길이나 상위 난이도를 해봐야 과연 오랫동안 할 수 있는 게임인지 알 수 있겠지만, 현재로서는 부정적이라고 말씀드리고 싶습니다. 그래도 화려한 액션을 짧고 굵게 즐기고 싶으신 분이나 DS로 스트레스를 확실하게 풀고 싶으신 분들께는 추천하는 게임입니다.

덧.최단시간 플래이 후 쓴 리뷰군요 쩝;

게임 이야기/게임 리뷰

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 이 게임을 처음 알게 된것은 지금으로부터 약 10년전, 테크노 마트에서 모니터로 게임 관련 동영상을 틀고 있었을 때였다. 그 때 당시에는 그것이 패러사이트 이브라는 것을 알 길이 없었지만, 오프닝 동영상과 중간의 동영상들만으로 머릿속에 그 게임을 각인시켜주기에는 충분했다. 그 당시, 플스1이나 2도 없었고, 팬3-500에 GTA3 돌리는데도 헉헉 거리는 컴퓨터를 가지는 나로써는 ePSxe에서 게임을 돌릴 엄두도 내지 못하고 있었다. 훗날 그저 악마성 드라큘라:월하의 야상곡이 너무나 하고 싶어서 구하려다가 얼떨결에 PE1,2를 동시에 구할 때 까지는 이 게임은 머릿속에 있는 추억에 불과하였다.

 패러사이트 이브는 동명의 소설, 영화를 기반으로 한 스퀘어 USA의 게임이며, 게임 장르 자체를 시네마틱 RPG로 잡은 것에서 부터 유명한 게임이다. 실제 게임 자체의 스토리 길이나 구성은 영화적이라고 볼 수 있으며, 스토리적으로도 기승전결이 뚜렸하다고 할 수 있다. 그리고 전투 시스템은 현재 파이널 판타지 등에서 많이 쓰였던 스퀘어의 AT 시스템을 따르고 있으며, 명령만 내리는 파이널 판타지나 크로노 트리거 같은 게임과는 달리 직접 케릭터를 움직이고, AT 게이지가 차면 이를 이용해서 행동을 하는 독특한 시스템을 보여주고 있다.

 게임 자체는 그 당시의 기준에서 보았을 때, 독특하다고 할 수 있다. 처음부터 영화와 같은 스토리와 연출(이라고 하기에는 카메라 워크나 여러가지가 많이 부족하지만)을 구사하면서 게이머들을 이끌었고, AT 시스템을 변용한 전투도 그 당시 게이머들에게는 신선했을 것이다. 그러한 점에서 본다면 패러사이트 이브는 그 당시에 매우 의미가 있었던 작품이라고 본다.  

 하지만 패러사이트 이브과 과연 시대를 뛰어넘는 명작이라 할 수 있을 것인가? 그 점에 있어서는 회의적으로 판단 할 수 밖에 없다. 일단 패러사이트 이브가 표방한 시네마틱 RPG라는 장르와 그 연출 방식은 지금 기준에서 본다면 너무나 초보적인 수준이다. 패러사이트 이브가 지향하는 영화적 장르란 거의 B급 SF 호러와 같은 장르를 지향하는 것이고, 이러한 분위기를 달성하기 위해서는 연출적으로나 그래픽적으로 보여주는 무엇인가가 있어야 한다. 그러한 점에서 패러사이트 이브는 매우 초보적이라고 볼 수 있는데, 일단 첫째로 영상의 연출이나 게임내의 화면의 구도에 있어서 너무 정적이라는 느낌, 둘째로 적들의 이미지가 너무 평이하다는 느낌-이런 장르에서는 신체나 동물들의 육체에 대한 기괴한 뒤틀림이나 그로테스크한 느낌을 지향하지만, 패러사이트 이브에서는 뒤틀림이라는 이미지보다는 육체의 확장이라는 미묘한 느낌을 주었기 때문에 평이하다는 것임. 이러한 뒤틀림의 좋은 예로는 사일런트 힐 시리즈, 데드 스페이스, 어둠의 씨앗 등이 있다.-, SF 호러 물을 지향한다면서 정작 어둠이나 폐허, 병원 등의 배경을 잘살리지 못한 점 등을 들 수 있다. 이는 패러사이트 이브의 완성도에 의해서 생기는 문제점이 아니라, 게임이 가면 갈수록 그 기술력이나 연출력이 높아지면서 그에 대한 게이머들의 눈도 올라가게 되었고, 이러한 점에서 패러사이트 이브는 처음 내세웠던 장르의 이점이 역으로 단점으로 작용하게 된 것이라 볼 수있다.
 
 게임이 스토리적으로 완성도가 뛰어나다면 시간이 오랫동안 지난 뒤에도 게이머들에게 감동을 줄 수 있다고 할텐데, 패러사이트 이브를 그러한 스토리적 완성도의 측면에서 보면 어떨까? 아쉽게도 패러사이트 이브는 그렇게 스토리가 뛰어난 작품이라고 할 수 없다. 일단 주인공 아야와 이브의 대립구도는 미묘하게 선과 악의 전형적인 대립구도로 보이고, 중간에 아야가 갈등하는 장면, 혹은 악역이라 할 수 있는 클램프 박사의 모습 등은 케릭터적인 측면에서는 케릭터성이 전무 하다 싶을 정도로 묘사 등이 부족하다는 느낌이다. 결과적으로 너무 뻔하다는 비판을 받을수도 있는데, 미토콘드리아와 인간의 관계 라는 독특한 소재를 이용했다는 점에서는 어느정도 이러한 스토리의 부재가 용서가 된다고 볼 수있다.

 패러사이트 이브는 본격적으로 영화적 연출을 게임에 도입하겠다고 표방한 개척작이라고 할 수있지만, 이러한 게임의 정체성은 시대가 지나면 지날 수록 거의 모든 게임에서 영화적 연출을 사용하자 역으로 단점으로 작용하게 되었다. 솔직히 그당시 많은 사람들에게 쇼크를 주었을거라 생각되는 작품이고, 충분히 그러한 이미지를 시리즈의 후속작이 나올 법만도 하지만, 스퀘어 에닉스가 이 작품의 후속작을 내지 못하는 것은 어쩌면 이 게임의 정체성에서 부터 나오는 한계 때문일지도 모른다. 결과적으로 게임 자체로는 그당시에 매우 훌륭했었겠지만, 후에 게임 내의 연출등이 진화하면서 이를 따라가지 못하고, 시대를 뛰어넘는 명작이 되지 못한 비운의 작품이라 할수 있겠다.

게임 이야기/게임 리뷰
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 NDS를 산지 벌써 1년이 다 되어가면서 나름 마음에 든 게임도 있었고, 실망한 게임들도 있었습니다. 지난 1년 동안 거의 12~14개 정도의 DS 게임을 했었습니다. 게임적으로 물론 완성도가 높은 게임들도 많았지만, 대체로 DS 가 가지는 용량적인 한계로 인해서 복잡하고, 게이머가 오랫동안 플레이 할 만한 게임성이나 시스템을 지닌 게임은 거의 없었다고 봅니다. 물론 그렇다고 그것이 DS게임이 게임성이 없다고 말하는 것은 아니지만, 일면 게이머로서 아쉬운 느낌이 든 게임들도 많았던 건 사실입니다. 그러나 이 게임, 파이널 판타지 텍틱스 어드벤스 2:봉혈의 그리모어는 그러한 한계를 훌륭히 뛰어넘은 작품입니다.

 파이널 판타지 텍틱스 어드벤스 2:봉혈의 그리모어(2007년 10월 출시, 이하 FFTA2)는 전작인 GBA로 나온 FFTA의 정통 후계작으로서, 기본적으로 SRPG의 형식을 따르고 있습니다. 플레이어는 기본적으로 클랜을 운영하는 과정에서 퀘스트를 받고, 돌아다니면서 받은 퀘스트를 수행하고, 클랜원을 모집하며, 옥션을 통해서 그 지역의 군림하기도 합니다. 퀘스트는 스토리에 직접적으로 연관된 퀘스트와 서브 퀘스트로 나뉩니다. 서브 퀘스트와 상관 없이 본 스토리 퀘스트만 진행해서 게임을 금방 끝낼 수도 있지만, 돈과 클랜의 명성 등을 높이기 위해서, 또 새로운 직업을 클랜원에게 익히게 하기 위해서는 게임은 기본적으로 서브 퀘스트를 진행해야 합니다. 그러한 서브 퀘스트와 본 퀘스트의 수를 대충 합친수가 대략 500개 정도(?!)입니다. 물론 500개정도 되는 퀘스트가 중복되는 것도 있고, 깨는데 오랜 시간이 걸리는 것은 아니지만, 숨겨진 직업 등을 모두 찾기 위해서는 대략 40~50시간 이상을 플레이 해야 합니다. 퀘스트의 내용과 별개로 '로우의 전언'이라는 요소가 있어서, '후방 공격 금지', '마법 금지', '무조건 이동' 등의 조건을 퀘스트 목적과 별개의 목적을 요구하면서 이를 어기지 않고 퀘스트를 클리어 했을시에는 아이템을 주지만, 어길 경우에는 일정의 패널티를 부과 하게 됩니다. 솔직히 때에 따라서는 거의 말도 안되는 수준의 목표를 제시하지만-가령, 마법 금지라던가, 특정종족의 '행동 그 자체'를 금지 한다던가-, 어긴다고 해서 크게 문제 되는 것이 아니기 때문에, 난이도 자체에는 큰 영향이 없습니다. 다만, 이를 지키면서 게임을 하는 그 자체가 게이머에게 큰 도전 정신을 불러일으키기 때문에, 이를 지켜가면서 게임을 플레이 하는 것도 하나의 게임을 즐기는 방법이 됩니다.

 FFTA2에서 가장 독특한 시스템은 바로 잡체인지 시스템과 어빌리티 시스템. 각 종족들은 고유의 직업이 있고, 그 직업에는 고유한 어빌리티, 즉 특수능력이 있습니다. 각 케릭터들은 아무때나 자신의 직업과 장착하는 어빌리티를 바꿀 수 있는데, 이를 통해서 케릭터를 다양하게 육성할 수 있습니다. 가령, 강력한 흑마법을 쓰는 돌격형 전사라던가, 보조 마법인 녹마법을 쓰는 궁수, 닌자의 이도류를 지닌 사무라이 등 자신의 전략이나 개성이 강하게 드러나는 케릭터를 자유롭게 만들수 있습니다. 또한 퀘스트에 맞게 직업을 바꾸어서 장비나 공격력, 방어력등을 선택 할 수 있게 하여서, 결과적으로 자유로운 전략의 구사가 가능해지게 되었습니다. 뭐, 이 덕분에 게임의 난이도가 많이 쉬워지기는 했지만, 그렇다고 게임의 재미를 깍아내릴 정도는 아닙니다. 오히려 어떤 직업의 조합이 가장 강력한가 에 대해서 탐구 할 수 있다는 점이 매우 매력적으로 다가오더군요.

 두드러지는 단점은 없지만, 아쉬운 점은 몇몇 있습니다. 일단 DS라는 게임기를 가지고 듀얼 스크린까지만 활용하고, 터치펜은 쓰지 않더군요. 이러한 게임이 DS의 모든 요소를 다 사용한다는 것을 바라지는 않지만, 적어도 터치펜 정도는 쓰면 좋지 않았을까? 라는 생각이 들지만, 십자키만 가지고도 충분히 게임을 즐길 수 있기 때문에, 이러한 단점이 크게 나쁘게 작용하는 것은 아닙니다. 그리고, 스토리적으로 아쉬운게 이게 전형적인 '이세계로 날아간 고등학생 용자'물이어서 많이 아쉬웠다는 느낌입니다. 왜 하필 많고 많은 스토리 중에서 이세계 용자물이라니;; 라는 생각도 들지만, 게임 자체가 워낙이 재밌어서 그러한 단점이 크게 작용하지는 않더군요.

 결과적으로 다양하고 많은 퀘스트와 잡체인지, 어빌리티 시스템으로 인해서 게임을 다양하게 즐길수 있는 방법이 많아지게 되어서 게임이 지루하게 되지 않은 사례라고 할 수 있습니다. 게다가 자신의 입맛에 맞는 직업을 육성하는 중독성도 엄청나게 강하기 때문에, 매우 중독적인 작품이라 할 수 있습니다. 2007년도의 DS 최고의 걸작으로 뽑아주고는 싶지만, DS의 거의 모든 요소를 사용하여서 만들어진 독특한 RPG '이 멋진 세계'가 2007년도 최고의 명작을 뽑아가는 바람에 아쉽게도 최고의 명작이라는 타이틀은 쓸수가 없게 되었습니다. 그러나 게임의 완성도 자체만 놓고 비교하였을 때는 이멋세에 전혀 꿀리지 않을 타이틀이라고 이야기 하고 싶습니다.   
게임 이야기/게임 Life
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1.게임은 정말이지 훌륭. 솔직히 DS라는 기기의 모든 요소들-두 개의 스크린, 마이크, 터치스크린, 심지어 DS를 접었다, 폈다 하는것 까지 등-을 다 활용하는 게임은 별로 없을 것입니다. 뭐, DS제작사인 닌텐도가 직접 만든 게임이니 하드웨어의 성능을 십분 잘 살렸다고 할 수는 있지만서도, 그래도 놀라울 따름입니다. 생각해보니 같은 닌텐도에서 나온 포켓몬:D/P는 게임이 DS의 모든 것을 활용했다고 할 수는 없었는데, 젤다는 모든 요소를 제대로 활용했다고 이야기 할 수있습니다.

2.게임의 전체적인 진행은 거의 터치펜으로 이루어집니다. 솔직히 터치펜만으로도 게임의 전반적인 진행이 가능할 정도입니다. 간단한 터치 스크린 조작으로 게임을 진행 할 수있지만, 그렇다고 게임이 쉬운 것도 아니고, 여러가지 의미로 엄청난 완성도를 보여줍니다.게임 자체는 쉬운 듯 하면서도, 은근히 어려운 듯한 느낌이더군요. 그래서인지 계속해서 게임을 할 수밖에 없도록 게이머를 붙잡는 듯한 느낌입니다. 본인도 최근에는 딴 게임 안하고 이 게임만 붙잡은 거 같네요.

스토리야 뭐...뻘 짓하다 잡혀간 공주를 구하기 위한 숲의 괴인의 고군 분투기..라고 하면 되겠습니다(.....). 그건 둘째 치고, 숲의 괴인이 게임 내에서 오로지 믿고 의지할 수 있는 유일한 그분, 가논 드로프께서 안나와서 심히 유감입니다.(....)

3.일판으로 하고 있는데, 최근에 한글화가 된다는 소식이 들려와서 적잖이 당황하고 있는중입니다;;
게임 이야기/게임 리뷰
게임 하는 곳:http://www.adultswim.com/games/game/index.html?game=fiveMinutes
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솔직히 처음 릿군 님 블로그에서 소개 받았을 때는 좀 미묘한 게임인듯 싶었는데, 실제 해보니까 매우 재밌더군요. 스토리라인은 이렇습니다. 회사에 다니는 주인공은 5분뒤에 시작하는 회의에 들어가기가 죽도록 싫어서 자살을 결심합니다(......). 일단 스토리 라인이 미묘하게 이상하지만서도, 실제 게임을 해보면 재밌습니다. 주인공은 주변의 기상천외한 사물들을 이용해서 체력을 깍아내는데, 스템플러로 자기 몸을 찍고, 칼로 자기몸을 쑤시고, 트로피를 전자레인지에 넣어서 폭파하는 등 온갖 쇼를 벌입니다. 여기서 실패하게 되면, 주인공은 몸에 칼이 박히고 스탬플러 심이 박힌 상태로 회의에 임하게 됩니다.(정말;;;)

가장 재밌는 부분은 바로 직장 동료와의 대화를 통해 직장동료를 열받게 해서 채력을 깍아내는 것입니다. 예를 들어서 어떤 여성 직장 동료에게 예수를 믿는다 라고 이야기를 하면, 너의 신앙심을 테스트 하겠다고 이야기 하면서 뱀으로 공격 합니다.(.......) 이런식으로 다른 사람과의 대화를 하다보면, 회사에 대한 블랙 유머가 가득하다는 것을 볼 수 있습니다. 주변의 왠만한 사물과 상호작용은 할 수 있지만, 그래도 5분 내에 죽는 것은 쉽지 않기 때문에 은근히 5분안에 죽기 어렵더군요. 5분 동안 가볍게 웃고 즐기기에는 이 정도면 매우 훌륭한 게임인 듯 싶습니다.    
게임 이야기/게임 리뷰

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리뷰를 진행하기에 앞서서 간단한 퀴즈를 하나 제시하겠습니다.

Q.다음 RPG 게임들의 공통점은 무엇일까요?

울티마 1편, 2편, 3편, 4편, 5편, 바드테일 시리즈(과거 애플의 명작을 지칭, not 최근에 나온 게임), 스톤킵, 위자드리 시리즈, 마이트 엔 메직 시리즈, 엘더스 스크롤 시리즈, GALZOO 등등

과거 위대했던 애플시대의 명작 게임들에서부터, 최근 일본에서 만들어진 미연시 RPG 게임 까지 서로 공통점이 없어 보일정도로 개성이 뚜렷한 RPG 게임들이지만 단 한가지, 가지고 있는 공통점이 있습니다.

그것은 바로 탑뷰나 오버뷰 방식의 3인칭 관점에서 게임을 진행하는 것이 아니라, 바로 게임을 하는 케릭터의 시각, 즉 일인칭 시점에서 게임을 진행한다는 점입니다. 요즘 게임들은 거의 대부분 위에서 내려다 보는 탑뷰나, 케릭터의 어깨 너머에서 보는 오버뷰의 방식으로 진행됩니다. 이런식의 시점은 게임 플레이어에게 넓은 장소에서 일어나는 사건이나 접근하는 몬스터 등의 오브젝트들에게 접근하고 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있습니다. 그에 비해서 1인칭 시점의 RPG 게임들은 게이머의 좁은 시야에서 게임을 진행하기 때문에 게이머가 피해야하는 몬스터, 혹은 주워야 하는 아이템이나 오브젝트 등을 제대로 볼 수 없다는 문제가 있습니다. 게다가 1인칭 시점의 가장 큰 문제점은 바로 길을 찾기가 어렵다는 점입니다.

물론 1인칭 시점은 게이머에게 극도의 긴장감을 제공한다는 장점(?)을 제공하기도 하지만, 일반적인 게이머들이 쉽게 게임을 즐길수 없다라는 점 때문에 거의 대부분의 RPG 게임에서는 채택하지 않는 시점입니다. 그러나 과거 초기 RPG 게임을 즐긴 올드 게이머들에게는 이러한 RPG 게임들의 시점은 불편하다고 생각하지 않았습니다. 공략집도 없고 길도 햇갈리는 상황에서 게이머들은 손수 격자판에 지도를 그려가면서 게임을 진행했고, 그것은 고생스러운 여정이 아니라 게임을 즐기는 하나의 요소 였습니다.

세계수의 미궁은 요즘 게이머들이 보면 괴악해 보일수 있는 게임입니다. 1인칭 시점에, 터치스크린을 이용해서 지도를 그리면서 게임을 진행해야 하고, 요즘 게임과 다르게 살벌한 난이도를 제공하니까요. 그러나 이는 수많은 케주얼 게이머들을 타깃으로 잡은 게임이 아닌, 몇몇 올드 게이머들을 대상으로 한 게임이라고 생각하면, 매우 합리적인 판단을 했다고 볼수 있습니다. 그러나 세계수의 미궁이 가지는 그 특유의 긴장감이나 중독성은 과거 RPG를 하지 않은 많은 게이머들을 매료 시켰고, 의외의 흥행을 이끌어 내어서 결과적으로 2편을 제작하는 놀라운 성과를 거두어 냈습니다.

세계수의 미궁은 DS의 윗화면으로 게임을 진행하고, 밑의 터치스크린으로 맵을 그리면서 게임을 진행합니다. 최근 1인칭 RPG으로 나오는 거의 대부분의 게임들은 길을 햇갈리게 하지 않게 하기위해서 오토 맵핑을 지원합니다만, 세계수의 미궁은 오토 맵핑이 아니라 직접 맵을 그려야 한다는 점에서 게임 난이도가 상승합니다.(물론 게임내에서 자기가 직접 간 부분은 타일을 칠해주지만, 어디까지나 맵을 완성하는 것은 플레이어의 몫입니다.) 그러나 이 부분에서 DS의 가장 큰 특징이자 장점인 두개의 스크린을 동시에 게임에 이용이라는 점을 훌륭하게 드러내고 있습니다.

세계수의 미궁은 살벌한 난이도로 유명합니다. 이는 게임이 주로 플레이어가 무지막지한 공격으로 적을 쓸어내는 것이 아니라, 적의 공격을 막아내면서 차근 차근 적에게 데미지를 주는 게임이기 떄문입니다. 덕분에 FOE가 아니라 길에 널려있는 자코 들에게도 까닥 방심했다가는 상태이상+혼란+무지막지한 데미지=파티 전멸이라는 무서운 결과를 맞이 하게 됩니다. 그리고 살벌한 여관비(솔직히 게임하면서 여관비가 이렇게 비싼 게임은 보지 못했습니다.)와 장비 유지비, 소생비 등은 파티원이 한명이라도 죽는 것이 얼마나 피눈물나는 일인지를 보여주고 있습니다. 그러나 이러한 살벌한 난이도는 게이머에게 높은 긴장감과 동기부여를 제공해서 게임을 계속하게 만드는 중독성을 제공하게 되었다라는 긍정적인 측면이 매우 큽니다. 어찌보면 이러한 특징은 과거 명작 RPG들이 가졌던 요소들이 그대로 전승되었다고도 할 수 있습니다. 또한 세계수의 미궁에서 각 층의 던전 구조를 매우 짜임새 있게 구성해놓아서 자칫 지루 해질수 있는 게임을 지루하지 않게 만들어 냅니다.

세계수의 미궁에서 빼놓고 이야기를 할 수 없는 FOE 또한 세계수의 미궁의 매력 포인트라 할 수 있습니다. 그냥 쉬운 말로는 중간 보스라고 할 수 있는데, 재밌는 점은 각 FOE 마다 특징이 다 달라서 어떤 FOE는 한 자리에 서서 길목을 지키고 있고, 다른 타입은 접근하면 무조건 공격하는 타입이 있고, 같은 종류의 FOE가 공격받으면 플레이어를 공격하는 FOE도 있습니다. 일단 FOE가 어떤 특성을 지니고 있는지는 직접 마추쳐서 싸우기 전까지는 모르기 때문에, 그 부분에 대한 나름의 긴장감도 있습니다.  

결과적으로 세계수의 미궁은 매우 긴장감이 넘치는 게임입니다. 여태까지 쓴 글의 대부분이 '이 게임은 긴장감이 넘칩니다'라고 글을 쓰니 정말이지 미묘하군요;;; 그러나 세계수의 미궁은 충분히 재밌는 게임이고, DS의 특징을 잘 살린 게임입니다. 다만, 문제는 게임이 어려워서 사람들이 쉽게 다가갈 수 없다는 점이 문제이지만, 그래도 이를 극복하면 충분히 재밌는 게임입니다.

게임 이야기/게임 리뷰
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영역의 개념을 RTS로 옮기면 어떻게 될까? RTS 장르에서 다루는 요소들은 거의 대부분 생산과 전투에 집중 되어 있다고 할 수 있다. 물론 공격의 범위, 방어용 건물의 방어 범위 등 일종의 영역의 개념이 게임에 적용되는 경우는 꽤 있다고 할 수 있다. 그러나 영역의 개념은 RTS 게임에서 주로 다루는 개념이 아니다. 최근, COH(컴퍼니 오브 히어로즈)에서 이 개념을 잘 살려냈다고 볼수 있다. 하지만, COH가 이러한 개념을 RTS에 최초로 게임은 아니라, 시간을 좀 더 거슬러 올라가서 코헨(원본은 2001, 스텐드 얼론 확장팩인 아리만의 선물은 2002)이라고 볼 수 있다.
코헨은 게임의 거의 모든 부분들- 공격, 방어, 심지어는 유닛의 생산 까지- 모든 것을 영역이라는 개념을 통해서 표현하고 있다. (덧. 만약 이 이전에 이러한 개념을 적용한 게임이 있으면 댓글로 가르쳐주시길 바랍니다.)    

기존의 RTS는 전투 에 있어서 전술-주로 유닛 컨트롤-에 많은 비중을 두고 있다. RTS의 정석이라 할 수 있는 스타크래프트나, 워해머 40K, COH나, 그라운드 컨트롤, 심지어 규모의 전투를 추구하는 슈프림 커멘더까지  결과적으로 승패를 좌우하는 것은 손놀림을 이용한 유닛 컨트롤, 순간적인 판단력 등의 전술적인 측면이다.

그러나 코헨은 그러한 전술적인 측면을 상당부분 배제하고 있다. 코헨에서의 전투 방식은 이렇다. 일단 부대는 일정한 통제 영역을 지닌다. 적부대와 우리 부대의 통제영역이 일정부분 겹치게 되면, 그 둘은 서로 전투에 들어서게 된다. 전투를 하고 있는 부대는 플레이어가 컨트롤 할 수 없으며, 전의를 상실하여서 도망을 치거나(혹은 상대편이 도망을 치거나), 어느 한쪽이 전멸할 때까지 싸우게 된다. 이 때 플레이어는 전투중인 각 부대에게 퇴각 명령이외에는 명령을 내릴 수 없다.

그렇게 된다면 게임이 규모의 전투 위주로, 게임 자체가 단순해질 확률이 높다고 할 수 있다. 그러나 코헨은 단순한 규모의 전투를 보여주지 않는다. 오히려 통제영역이라는 개념을 이용해서 전투 자체를 독특한 경지로 이끌어 내는데 성공했다고 할 수있다. 통제영역이 겹쳐져야 적들과의 전투가 일어난다는 것은 뒤집어서 이야기 하면, 통제영역이 겹쳐지지 않으면 전투가 일어나지 않는다는 이야기가 된다. 이러한 사실을 퇴각이라는 요소와 함께 결합 시켜서 게임을 진행할 수 있다. 즉, 싸움을 걸었다가 우리에게 유리한 지점으로 퇴각해서 적을 이끌 수도 있다던가, 적을 우리의 전초기지나 도시가 있는 곳으로 유인해서 민병대와 함께 다구리를 놓는다던가 등의 여러가지 전략이 가능하다. 본인은 일단 게임을 싱글 밖에 못해보았기 때문에, 위와 같은 전략을 다 실험 해보지 못했다. 그러나 게임을 해보면서 충분히 그럴 가능성이 있다고 판단이 된다.

이러한 특징들은 결과적으로 코헨에서의 전투를 전술적으로 지휘 하는 것이 아닌 전략적으로 관리하는 대상으로 바꾸어 놓았다. 플레이어는 세부적인 전투에 신경 쓸 필요 없이, 전체적인 부대상황을 보고 '어느 부대를 어디로 퇴각한다', '기병대로 게릴라전을 펼치고 도망간다.'라는 거대한 로드멥을 정하고, 세부적으로 진군할 장소나 퇴각할 장소를 정하고 이를 관리하면 되는 것이다. 물론 언제 퇴각을 할 것인지, 어디로 퇴각을 할 것인지는 순간적인 전략적 판단에 맡길 수 밖에 없다. 그러나 이미 전투중의 유닛 컨트롤이라는 요소를 제외 한 것만으로도, 게이머는 전술적인 요소 보다 전략적인 요소에 더 신경을 쓸 수 있게 되었다.    

이런 점을 놓고 보았을 때, 코헨은 매우 참신하고 뛰어난 전략게임이라 할 수 있다. 그러나 몇몇 요소에서 아쉬운 부분들이 있다고 할 수있다. 일단, 유닛 조합이 매우 적다. 물론 전체적인 유닛의 숫자는 매우 많다. 그러나 부대를 만들 수 있는 실질적인 조합을 매우 적다고 할 수있다. 유닛 조합을 하고 있으면 왠만한 유닛 조합들은 다 비슷하게 보이게 된다. 즉, 각 조합만의 개성이 부족하다는 것이다.(차라리 중립군 유닛과 종족의 지원 유닛을 혼합한다던지, 빼앗은 적의 영지의 유닛과 우리 유닛을 조합하는 것등이 가능했으면 좀 나았을텐데, 아쉽게도 그렇지 못하다.) 이러한 문제점은 유닛 조합뿐만이 아니라, 종족간의 특징에서도 나타난다. 일단 세야를 제외한 나머지 3종족-카운실, 네셔널리스트, 로얄리스트-들은 많은 부분의 유닛을 공유한다. 게다가 거의 대부분 홀리 계열의 속성을 지니고 있기 때문에, 왠만한 지원 유닛에 붙어 있는 셰도우 속성에 공격력 +2 같은 옵션은 거의 무의미하게 느껴질 정도이다. 그리고 전종족을 통털어서 왠만한 지원 유닛의 옵션은 비슷비슷하기 때문에, 여러가지 의미로 미묘하다고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 코헨은 충분히 즐길만한 게임이다. 다만 현재 멀티를 할 사람이 없다는 것이 아쉬울 따름이다. 재밌는 사실은 현재 아리만의 선물 멀티플레이는 아직도 하는 사람이 있는 것 처럼 보인다.(저번에 13명이 플레이하는 것을 발견하였다.) 현재 코헨은 2004년에 2편을 내놓았다. 이것도 나중에 기회가 닿으면 구해서 리뷰를 써볼까 생각 중이다.    
게임 이야기/게임 리뷰
(쓰다보니 워낙이 분량이 길어져서 上편 ,下편으로 나눕니다;;;
내평생 게임 리뷰 쓰다가 上편, 下편으로 나누어 보는 것도 처음이네;;;)

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(현재 3월 4일에 발매 예정인 워해머40K:소울 스톰의 스샷.
이번 확장팩을 통해서 종족이 9개가 되었다. 덕분에 밸런스 맞추기는 오라지게 힘들어 졌다.)

1.RTS 장르의 몰락?

스타 크래프트 흥행 이후, 수많은 RTS 게임들이 국내에서 스타를 왕좌에서 밀어내기 위해서 열심히 노력해왔었다. 엠퍼러 베틀 포 듄, 베틀렐름, 레드얼럿 2, 세크리파이스, C&C 제네럴 등등... 각각의 게임들은 자기 나름대로의 장점과 재미를 가지고 있었으나, 어느 하나도 스타의 장기집권을 막지 못했었다. 심지어 블리자드가 야심차게 준비하였고, 게임자체로도 잘만들어진 워크래프트 3도 스타의 아성 앞에서 무릎꿇고 말았다. 이는 스타가 얼마나 잘 만들어진 게임인가를 증명하기도 하지만, 이 덕분에 RTS 게임계는 매우 침체되었다고도 볼 수있다. 작년 어느해보다 대작이 많았던 2007년 기준으로도 기대작 RTS라 할 수 있는 게임은 C&C 3 말고는 없었다. 그리고 그 이전에도 그러한 경향은 뚜렷하여, RTS는 FPS에 비해서 게임 발매량이 점점 줄어들고 있는 모습을 보여주고 있다.  

어찌보면 매우 당연한 현상이다. RTS는 우선 밸런스를 맞추는 것이 매우 힘들고(대부분의 RTS 게임들이 겪고 있는 문제이고, 스타도 10년 동안의 꾸준하게 패치를 내서 겨우 밸런스를 맞추었다는 이야기를 듣는다.), 세계의 게이머들과 전투를 하기 위한 서버 시스템을 구축해야 하며, 게임 시장의 주류인 콘솔에는 RTS 게임의 컨트롤이나 시스템이 맞지 않는 점(이게 가장 중요한 이유라고 저는 봅니다.) 등 과거와 달리 현재의 게임 시장에는 매우 맞지 않는 형식의 게임이라고 볼 수 있다.

그렇다면 RTS는 더 이상 살아 날 수 없는 죽은 장르인가? 조금 과장을 보태서 부정적으로 이야기 하자면, 그렇다. 현재의 PC 패키지 게임 시장에서는 RTS는 더이상 발전 가능성이 없는 장르인가? 하지만 그것은 아니다. RTS게임이 점점 시장성이 없어지는 게임 장르가 되고 있어도, 지속적으로 게임을 내고 있는 용자 게임 개발자들과 게임들이 있다. 대표적인 예로 블리자드의 워크래프트 3, 렐릭의 COH(컴퍼니 오브 히어로즈), 워해머40K와 작년에 나왔던 슈프림 커멘더, 월드 인 컨플릭트, 반지의 제왕:중간계 전투 등 이 있다고 할 수 있다. 각각의 게임들은 그 간의 RTS의 침채를 커버할 수 있을 정도로 훌륭한 게임들이다. 다만 문제는 대중적이라기 보다는 매니아 층에 어필하는 요소들을 지니고 있는 게임들이 대다수라는 것이다. 가장 대표적인 예는 COH이다. COH는 매우 잘만든 RTS이다. 조금만 과장을 보태자면, RTS의 '완성'이라고 할 수 있을정도로 대단한 작품이다. 다만, 문제는 너무 '잘 만들어서' 탈이라는 점이다.(COH는 언제 한번 리뷰로 다뤄볼 생각입니다.) 반면 워해머 40K:Dawn Of War 시리즈(확장팩 포함)는 많은 신개념들을 도입하고도 게임이 많은 사람들에게 어필할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 워해머 40K:DOW는 2003년 처음으로 발매 되고 나서 2년 뒤에 WA(Winter Assault), 작년에는 DC(Dark Crusade)를 내놓는 등 꾸준히 확장팩을 내고, 스타로 인해서 RTS 불모지가 되어버린 한국에서도 작지만 지속적인 인기를 끌 정도로 대단한 게임이라 볼 수있다.

2.워해머 40K?
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(워해머 40K 보드 게임의 코어 룰북)

워해머 40K는 Game Workshop에서 만들어진 보드 게임이다. Game Workshop은 현재 영국에 있는 회사로 세계적인 보드 게임 회사이다. GW가 어떤 회사인지 간단히 설명을 하자면, 1975년 처음 설립된 이후로 지속적으로 인기를 끌고 있으며, 영국이나 서양 쪽에서는 할아버지가 손자와 함께 GW 게임을 하는 일이 있을정도로 세대를 뛰어넘는 저력을 보여주는 것이 바로 GW이다. GW에서 내는 게임 중에서 가장 잘나가는 게임 중에 하나가 워해머 40K일 정도로 워해머40K는 서양쪽에서는 인지도가 있다고 볼 수있다. 스타크래프트의 저그가 워해머 40K의 타이라니드에서 영향을 받은 점은 잘 알려진 사실이다.(실제 블리자드 사람들도 워해머 40K를 즐긴다고 한다.)

Game Workshop에서 내는 워해머 40K의 세계관은 지금으로부터 40만년 후의 인류, 즉 미래 세계를 다루고 있는 SF 세계관이다. 그러나 재밌는 점은 SF 세계관인데도 불구하고, 중세적인 분위기 또한 많이 난다는 점이다. '황제'를 정점으로 한 인간-인간 내에서도, 스페이스 마린, 위치 헌터, 임페리얼 가드, 데몬 헌터, 다크 엔젤 등으로 다양하게 세분화 된다.-, 악마를 숭배하는 카오스 세력, 전쟁만을 삶의 목표로 추구하는 오크, 우주를 떠돌아다니는 방랑 민족 엘다, 엘다의 사악한 형제 다크 엘다, 살아있는 것들의 적인 네크론, 대의를 추구하는 타우, 그리고 엄청난 수를 자랑하는 타이라니드 등 수많은 종족과 세력들의 복잡한 관계를 설정하고, 수많은 세계관과 배경을 만들어내었다. 또한 게임의 전략성도 뛰어나서 국내에서도 꽤 많은 펜층이 있을정도로, 워해머 40K 보드게임은 인기가 있다고 볼 수있다.

이러한 복잡하고 탄탄한 설정, 뛰어난 전략성으로 수많은 사람들이 하고 있는 보드 게임을 컴퓨터 게임으로 옮기는 것은 게임 제작자로서 유혹적인 부분이지만, 동시에 위험한 모험이 될 수도 있다. 일단, 인기 보드 게임을 PC로 옮기려면, 게임에 있어서 어느 정도 퀄리티가 있어야 하고, '보드 게임 내에서 존재하지 않는 자원 생산, 건물 관리 문제를 어떻게 처리할 것인가?'와 '보드 게임의 턴제 전투 룰을 어떤 식으로 게임 내에서 소화해 낼 것인가?' 등의 문제들이 존재한다. 일단, 본인으로서는 보드 게임을 해보지 않았기 때문에, 원작 보드 게임과 DOW를 비교할 수는 없다. 그러나 일단 PC 게임 기준으로만 본다면, DOW는 RTS 게임에 여러 참신한 개념을 도입했다고도 할 수 있다.

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(이것이 바로 워해머 40K 보드 게임의 말들. 겉으로 보기에는 완제품 처럼 보이지만,
실제는 게이머가 도색을 다 해야 하며, 또 전용 물감을 따로 사야한다. 게다가 저 인형들은 플라스틱이 아닌 무려 '주석'이다. 덕분에 무겁고, 공항에 들어올 때, 관세를 뗄 수도 있다;;;
참고로 이것은 오크 베틀포스-스타터를 위한 박스셋이라 보시면 된다-를 다 칠한 스샷이다.)

3.DOW의 특징?

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(나이트 브링거로 변신한 네크론 로드에게 털리고 있는 크루트들)

DOW는 이전 RTS와 다른 여러 혁신적인 개념들을 게임에 도입하였다. 포인트 점령을 통한 자원 생산, 분대 단위로 부대를 컨트롤 할 수 있는 점, 분대 마다 중화기를 지급하는 것, 각각의 종족들의 특성이 매우 분명한 점 등들이 있다.(물론 과거에 그러한 개념을 도입한 게임이 있는지는 잘 모르겠습니다만, 만약 있다면 댓글로 알려주세요)
 
먼저 포인트 점령을 통한 자원 생산. 과거 RTS에서는 자원 생산과 전투를 대게 분리하는 경우가 많았다. 어느정도 자원 생산 과정을 편하게 하여서 게이머가 자원생산에 신경을 많이 쓰지 않아도 되는 게임들, 특히 C&C 시리즈에서 볼 수 있는데, 하베스터나 채집 차량이 주변 자원이 고갈되면 다른 지역으로 이동해서 자원을 채취하는 경우는 많았다. 그러나 그냥 무작위로 자원 채취 지역을 선정하기 떄문에, 게이머들은 지속적으로 자원관리를 위한 멀티등에 신경을 쓸 수 밖에 없었다. 그리고 이러한 자원 관리는 게이머의 주의를 자원관리에서 어느정도 분산하는 정도였고, 본질적으로 게이머가 자원을 지속적으로 관리해주어야 한다는 점에서는 여타 다른 게임과 다를바가 없었다.  

그러나 DOW에서는 주 자원인 리퀴지션-징발자원-을 맵상에 있는 포인트들을 점령하는 것으로 자원 생산의 대부분을 대체하고 있다. 이것 덕분에 게이머는 다른 생산 유닛을 뽑지 않고도 유닛으로 포인트를 점령하는 것만으로 자원생산을 할 수 있다. 이러한 포인트들은 대게 전략적인 요충지들-흔히 말하는 앞마당이나, 모든 유닛들이 상대편 본진으로 가기 위한 중앙 등-에 포진되어있고, 그리고 이러한 포인트에다가 정찰 기지를 박고 방어 요새화를 시켜서 방어를 위한 방패이자 공격을 위한 기반으로 사용할 수있다. 덤으로 정찰 기지는 징발 자원 생산량을 올려줄 뿐만 아니라, 상대방이 우리 포인트를 점령하는 것을 막기도 한다. 그리고 포인트의 과반이상 또는 중요 전략 거점의 과반 이상을 일정시간 점령하는 것으로 게임에서 승리 할 수도 있다. 이러한 여러 요인들로 인하여, 사람들은 게임을 공격적으로 포인트 점령에 임하게 되고, 이로 인해서 게임이 소극적인 방어전이 아니라 적극적인 공세가 게임 플레이의 주가 되게 된다.

그 다음은 분대 단위의 유닛 운영. 솔직히 분대 단위의 유닛 운영은 DOW가 처음이라고 할 수는 없다. 이를 처음 이용한 게임은 바로 C&C 제네럴의 GLA 유닛인 성난 군중(.......)이다. 뭐, 솔직히 성난 군중이 분대라고 보기에는 좀 그렇지만, 유닛들이 대규모로 몰려서 돌아다니는 경우는 그 때가 처음이라고 본다. DOW에서는 유닛을 운영하는 단위가 분대이다.(기갑유닛, 건설 유닛, 영웅 제외) 처음에 유닛을 뽑으면, 유닛이 2명이나 3명 정도 나와서 사람을 당황하게 만들기도 하는데, 일단 이렇게 나온 2~4명의 유닛을 증원을 해가면서 병력을 늘려 가는 것이다. 이런식으로 분대 단위 컨트롤은 게이머로써 유닛 생산의 번거로움을 덜고, 유닛 컨트롤을 쉽게 만들어준다. 물론 이 친구들이 서로 부딫히면서 우왕좌왕하면 골때리기도 하지만, 게임 내에서의 인공지능은 그럭저럭 괜찮은 편이다.
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(네크론 로드가 솔라펄스를 쳤다. 최강의 원거리 화력을 자랑하는 타우의 파이어 워리어는
이제 눈먼 장님에 불과하다.)

또한 각각 분대에 중화기를 지급하여서 전투의 다양한 상황에서 적절하게 대처할 수 있다. 가장 좋은 예로 스페이스 마린의 텍틱컬 마린 분대가 있다. 이 유닛은 근접전에 막강한 화염방사기-주로 사기를 떨어뜨리는, 중 장거리 지원 병기 헤비 볼터-분대 지원화기라고 보면 된다.-, 무빙샷이 가능한 중화기 플라즈마 건, 대차량 무기 로켓런쳐를 장비할 수있는데, 분대에 어떤것을 들려주는 것에 따라 거의 모든 적에게 대처할 수 있다. 각 유닛마다 다르지만, 그 유닛만이 장비할 수 있는 옵션이나 중화기가 각각 다르기 때문에 전투에 있어서 어떤 유닛이 어떤 중화기를 들 수 있는지를 파악하는 것도 중요하다.

모랄 시스템, 즉 사기 개념은 원래 보드게임에 있는 개념이다. 유닛들은 사기가 0이 되면 흔히들 모랄빵이라는 상태에 놓이게 된다. 이 때는 원거리 공격을 하더라도 적에게는 데미지가 들어가지 않으며, 근거리 공격의 화력은 엄청나게 떨어지게 된다. 게다가 적들에게 공격을 받게 된다면 데미지를 거의 대부분 최대 데미지로 받게 되는데, 이 상태가 되면 한마디로 꽁지빠지게 도망쳐야 한다는 것이다. 참고로 모랄빵 상태에서는 이동속도가 증가한다. 이는 모랄 시스템을 이용하면 자신보다 더 많은 양의 물량을 가진 적도 모랄빵을 내서 쉽게 상대할 수 있는 것이다. 역의 경우도 가능하기 때문에 플레이어는 항상 우리편의 사기상태를 체크해야 한다.  
     
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(우주 좀비 네크론을 관광보내고 있는 타우 파워와 스카이레이 건쉽들,
그러나 앞에 있는건 네크론 최종병기 모노리스다. 앞을 예측할 수 없는 상황이다.)

종족마다의 색깔이 강한 것도 DOW의 큰 특징이라 할 수있다. DOW는 현재 확장팩이 2개-DC,WA-까지 나와있으며, 현재 총 7개의 종족이 있다. 각각의 종족은 그 성격이 매우 뚜렷하기 때문에, 한종족을 하다가 다른 종족을 하면 적응이 안되서 다른 종족에 적응하기 어렵다는 이야기가 있을 정도다. 일단 각각의 종족을 간략하게 설명하자면, 초보를 위한 적절한 능력과 화력을 가진 올라운드 종족 스페이스 마린, 근접에서 무식한 화력을 보여주며 중후반 이후 강력한 화력을 자랑하는 카오스 스페이스 마린, 물량의 대가 오크, 기동전에 강한 모습을 보여주는 엘다, 방어전과 대 기갑전에서 강한 화력을 보이며 기갑 중심의 전투를 벌이는 임페리얼 가드(하지만 1.2 패치를 하면서 종족이 완전히 달라져버렸다.), 원거리에서 거의 최강의 화력을 자랑하나 근거리에서는 화력이 거의 전무하다 시피한 타우, 그리고 진정한 우주 좀비 네크론이 있다. 게임에서도 상대 종족이 뭐냐에 따라서 게임의 전개가 달라지는데, 가장 대표적인 예인 네크론 같은 경우 워리어가 느릿느릿 밀려오는 모습을 보면 정말로 죽음의 물결이 밀려오는 듯한 느낌을 받을 수 있다.(그만큼 네크론은 강하다;;;)

이렇게 놓고 본다면, DOW는 매우 재밌는 게임이다. 물론, 실제로도 재밌다. 그런데, 문제는 이러한 다양한 시스템과 개성이 강한 종족들을 지니고 있기 때문에, 게임 내에서의 벨런스가 안맞는다는 지적이 많다. 실제로, 1.2 이후로 네크론이 나름 약화 됬음에도 불구하고 전혀 약화된 것 같지 않아서 많은 유저들의 원성을 사고 있다.(유저 사이에서 네크론은 넥후론 게이라고 불린다;;;) 게다가 여러가지 측면에서 밸런스가 맞지 않는 문제들이 있어서 게임의 여러 장점을 가려버린다는 평가를 받고 있다. 하지만, 본인이 보기에는 밸런스 문제는 어쩔 수 없는 문제이며, DOW를 만든 렐릭이 실력이 없거나 잘못이 있는 것이 아니다. 이러한 밸런스 문제와 DOW의 문제점, 그리고 렐릭에 대한 변명을 下편에서 다루도록 하겠다.


(下편에서 계속됩니다.)
게임 이야기

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(4년전부터, 이 순간을 얼마나 기다려 왔던가!)

간단하게 이야기 해서
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중력건 짱!!

(솔직히 뭘 더 바라겠습니까?)
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