'2021/09'에 해당되는 글 3건

게임 이야기

 

워해머 프랜차이즈의 본류는 미니어처 워 게임이지만, 이 프랜차이즈를 베이스로 한 다양한 방계 게임들이 존재하기도 한다. 코옵 레이드물이라 할 수 있는 워해머 퀘스트(블랙 포트리스나 커스드 시티 같은), PC게임으로도 나온 적이 있는 블러드 보울이나 스커미셔 게임인 워크라이, 킬팀 같은 게임들이 대표적일 것이다. 하지만 그중에서도 아마 가장 성공적이고, 미니어처 워 게이머가 아닌 일반적인 보드게임 플레이어 사이에서도 인기가 높은 것은 언더월드일 것이다.

언더월드는 전용 6면체 주사위(공격, 방어, 마법)를 이용하며 2명 이상의 플레이어(최대 4명)가 각자의 워밴드와 덱을 구성하여 전장에서 싸운다. 플레이어들은 워벤드를 움직이고 싸우며, 승점을 주는 목표 카드를 통해 승점을 얻고 게임에 이로운 효과를 주는 갬빗 카드를 뽑아서 게임을 자신에게 유리하게 이끌어가야 한다. 총 3턴이 지난 뒤, 가장 높은 승점을 득점한 플레이어가 승리한다.

언더월드의 가장 큰 특징은 게임 자체이 상당히 '제한적'이라는 것이라 할 수 있다:게임에 등장하는 유닛의 수(3~5개 정도)도 적을 뿐더러, 한 턴에 한 유닛당 이동은 단 한번뿐이고, 차지(이동과 공격을 함께 했을 때)를 했을 시에는 이외의 공격이나 다른 액션이 불가능하게 된다. 언더월드의 기본적인 룰은 제한적이고, 쉽게 예측이 가능하다. 이동 거리, 공격에 대한 기대값 등도 예측 가능하기 때문에 쉽게 배우고 쉽게 적용할 수 있다.

하지만 여기에 갬빗 카드와 오브젝트 카드가 끼게 되면서 수많은 변수들이 생겨난다. 총 20장의 갬빗 카드 덱(1회성 효과인 플로이와 유닛 버프 카드인 장비 카드로 구성된다)과 12장의 오브젝트 카드 덱을 이용해서 플레이어는 게임을 자신에게 유리하게 이끌어나가야 한다. 우선 오브젝트 카드부터 살펴보자:오브젝트 카드는 플레이어가 특정 조건을 달성했을 시에 카드를 제시하고 달성을 선언하여 승점을 가져간다. 승점은 게임을 이기기 위해서 필요하지만, 동시에 이후에 이야기할 갬빗 카드 중 장비 카드를 발동하기 위한 중요한 자원으로써도 쓰이기도 한다.

갬빗 카드(플로이와 장비 카드)는 어떻게 보면 게임 운영의 핵심이라 할 수 있다:상대에게 데미지를 주거나, 반영구적인 버프를 주거나, 추가적인 이동을 하거나 하는 등의 다양한 요소들로 활용이 가능한데 갬빗 카드는 기존 게임의 '제한적인 게임 플레이를 넓혀 준다'라는 측면에서 대단히 귀중한 자원이라 할 수 있다. 흥미로운 점은 장비 카드를 제외하면 플로이 카드의 발동 조건은 생각보다 널럴하다는 것이다:까다로운 조건을 요구하거나, 한 턴에 이용할 수 있는 플로이 카드 수가 제한되어 있는 것도 아니기 때문에 빠르게 카드를 소비하고, 액티베이션 시에 카드를 수급하면서 추가적인 흐름을 만들어내는 것이 중요하다. 실제 언더월드는 갬빗 카드나 오브젝트 카드가 소비되지 않으면 상당히 답답한 흐름을 보여준다.

역으로 상대의 파워 스텝(플로이나 장비 카드를 붙일 수 있는 순간)에 자신의 카드를 자유롭게 활용할 수 있다는 점도 게임 플레이와 전략의 역동성을 늘려주는 부분이다. 상대가 발동하는 카드를 보고, 그에 맞게 자신의 카드를 발동하는 것이 중요하고, 상대 턴에 멍하게 손놓고 있게 하지 않는다는 점에서 게임의 매력이라 할 수 있다.

그렇기 때문에 언더월드는 반쯤은 '카드게임'이라 불리기도 한다. 농담으로 넘기기 어려운 것이, 게임에 역동적인 흐름을 더해주는 것이 갬빗 카드와 오브젝트 카드인데, 이것을 자신의 워벤드와 얼마나 잘 조합해서 들고 오느냐에 따라서 게임의 흐름이 완전히 바뀔 수 있기 때문이다. 실제 제품을 샀을 때 딸려오는 기본덱(대부분 워벤드 전용 카드로만 채워져 있는)의 경우에는 전용 카드들로만 채워져있는데, 이 전용 카드들 덱만으로는 어딘가 모르게 상당히 답답한 흐름을 보여주는 것도 사실이다. 그렇기 때문에 각 확장팩에 포함되어 있는 공용 카드들을 잘 섞어서 덱을 잘 짜고 게임을 유리하게 풀어가는것이 핵심이다. 

워벤드들의 운영의 경우, 기본적인 워벤드의 개성과 맞물려서 운영하는 덱의 성향에 따라 달라진다:크게 오브젝트 점령과 그 점령에서 오는 이점으로 게임을 끌어나가는 점령덱, 상대를 화력으로 제압하고 거기서 승점을 얻는 킬덱으로 나뉘진다. 하지만 워벤드에 따라서 명확하게 킬 중심이냐, 점령 중심이냐가 구분되어있지 않은 점, 각 워벤드의 특성을 고려해 덱을 구성하면 그에 따라서 운영하고 상대 운영을 카운터하는 것이 가능하다는 점은 게임의 전략적 선택지가 늘어난다.

결론을 내리자면 단순하고 제한적이지만 쉽게 배울 수 있는 기본 게임 룰 위에 갬빗과 오브젝트 카드라는 변칙성을 부여하여 다양성을 늘린 것이 워해머 언더월드라 할 수 있다. 많은 것들이 플레이어의 실제 계산하고 복잡한 판정을 따라야 하는 미니어처 게임이나 확장성이 제한될 수 밖에 없는 보드게임과 달리, 워해머 언더월드는 상당히 유연하고 파고들수록 더 많은 가능성을 볼 수 있고, 빠르고 배우기 쉬우며, 무엇보다 재밌다. 실제 튜토리얼 게임이나 처음해보는 사람들이 게임 플레이하면서 막힘 없이 진행할 수 있었다는 점에서 게임이 잘 만들어졌다는 사실을 알 수 있었다. 보드게임을 좋아한다면 한번쯤은 시도해볼만한 가치가 있는 게임이라 생각한다.

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게임 이야기

 



미니어처 게임에는 생각보다 놀라운 트랜드가 있다:게임 원작을 기반으로 한 미니어처나 보드 게임이 생각보다 많다는 점이다. 다키스트 던전이나 둠의 보드 게임, 폴아웃 시리즈 기반의 미니어처 게임 등이 그 대표적인 예라 할 수 있다. 어째서 비디오 게임이나 컴퓨터 게임이라는 원전이 있음에도 불구하고 더 복잡하면서 번거롭고, 시간은 오래걸리는 복잡한 형태의 게임이 수요가 있을 수 있을까? 그것은 어떻게 보면 기존의 게임에서 충족하지 못하는 특수한 수요들을 미니어처 게임이나 보드 게임들이 충족시켜주고 있는 걸지도 모른다. 사람들과의 대화, 그리고 직접 수치를 계산하고 룰을 적용하여 생각하는 것들 등등 단순히 게임 뿐만 아니라 이 모든 불편한 부분들이나 귀찮은 부분들, 사람과 직접 물어보면서 커뮤니케이션 하고, 미니어처를 준비하고 도색하는 이 모든 과정들이 미니어처 게임을 아우르는 거대한 과정이라 할 수 있기 때문이다.

게임과 게임 문화, 그 이상으로 장르적 양식으로서 이런 스커미셔 미니어처 게임들 중 몇몇의 좀 더 흥미로운 점들은 기존 게임에서 찾아볼 수 없는 일종의 '비대칭'일 것이다. 인피티니 게임의 예를 들어본다면, 카모플라주나 배치 위치를 숨기는 히든 디플로이먼트의 존재, 분신 등의 다양한 트릭 요소들이 있다. 포인트와 규칙 측면에서 플레이어는 서로 동등한 위치에 서있지만, 동시에 게임의 보이지 않는 부분(보이지 않는 배치, 상대의 진짜 목적 등)까지 고려하여 상대와 게임을 이해하고 판단해야하는 점에서 플레이어는 거대한 관점에서 게임을 바라봐야 한다.

배트맨 미니어처 게임(통칭 BMG)은 스페인 미니어처 게임 제작사인 나이트 모델에서 만든 게임이다. 이름에서 알 수 있듯이, DC 코믹스에서 유명한 케릭터 중 하나인 배트맨과 그의 조력자들, 그리고 고담시의 악당들이 서로 목적을 갖고 싸우게 되는 내용으로 게임이 구성되어 있다. 게임의 규모로 따지면 소규모 워밴드(리더 한명, 사이드 킥 한명, 그 외의 몇몇 프리 에이전트들과 헨치맨들)들이 치고 받고 싸운다는 점에서 소규모 접전을 전제로 하는 스커미셔 게임으로 분류된다. 

기본적으로 배트맨 미니어처 게임은 6면체 주사위를 이용하며, 두 명의 플레이어가 가장 많은 승점을 획득하는 사람이 이기는 게임이다. 처음 유닛 배치와 특별한 상황(불이 났다던가, 비가 내린다던가 등)을 설정한 뒤, 플레이어들은 최대 5턴까지 게임을 진행하여 게임을 플레이 한다. 승점은 오브젝트 카드에 적혀있는 조건을 달성할 때 얻을 수 있는데, 특이하게도 오브젝트 카드에 미션 목표 외에도 카드를 이용해서 효과를 발동할 수 있다.

스커미셔 게임이고, 총이 등장한다는 점에서 배트맨 미니어처 게임은 엄페를 끼고 총격전을 전적으로 벌이는 게임으로 보일 수 있지만, 게임은 몇몇 특수 룰을 통해서 총을 이용한 원거리 전에 좀더 '신중한' 태도를, 그리고 근접하여 서로 치고 받는 형태의 게임으로 재구성한다. 게임은 전투가 '밤'에 일어난다는 것 때문에 특정 거리 바깥에서 총을 쏠 때 상당한 패널티를 부여하고, 탄창을 제한되게 주어서 플레이어가 총을 생각없이 쏘지 못하게 만든다. 하지만 동시에 총의 데미지 포텐셜이 높은 점 덕분에 총 자체를 무시할 수는 없다. 그렇기 때문에 총을 정확하게 쏠 수 있으며 근접 전투가 가능해질 정도로 가까이 접근해서 싸우는 것이 배트맨 미니어처 게임의 기본이라 할 수 있다. 또한 특정 거리 바깥에서는 총을 쏠 때 패널티가 심하기 때문에 플레이어는 최대한 빨리 치고 들어가야 하며, 이런 점 덕분에 게임 자체가 상당히 시원시원하게 진행된다는 인상이 있다.

대신 게임은 모든 유닛들이 액션을 쉽게 할 수 있지 않다:플레이어는 각각 4개의 매니퓰레이션 마커를 갖게 되는데, 이 매니퓰레이션 마커를 가진 유닛만이 공격, 액션 등의 행위를 할 수 있다. 게임의 매 턴마다 플레이어들이 누구에게 이 마커를 부여하느냐에 따라서 누가 행동하는지 등을 예측할 수 있다. 따라서 상대의 특정 유닛을 잘라먹던가 하는 등의 대응도 가능하지만, 동시에 턴 시작할 때 자유롭게 배치하는 등의 규칙 밖에 존재하는 능력도 존재하기 때문에 게임에 예측 불가능한 면모도 존재한다 할 수 있다.

배트맨 미니어처 게임은 자신의 목표가 상대방에게 숨겨진 게임이다:플레이어가 승리하기 위해서는 오란브젝트 카드들을 달성해야 한다. 이러한 카드들은 플레이어의 손에 들어와있는 4장의 패들 중에서 게임 중에 플레이어가 행한 것들만 달성할 수 있는 것들인데, 플레이어가 달성을 선언하기 전까지는 상대 플레이어는 플레이어의 행동을 보고 목표 달성 상황 등을 추리하고 행동 할 수 밖에 없다.

물론 게임의 양상을 모두 숨기는 것은 아니다:플레이어들은 유닛을 조작할 때, '서스펙트' 마커를 설치할 수 있다. 이는 '상대방이 봤을 때 수상한 행동'을 표시한 것이라 할 수 있는데, 플레이어들이 서스펙트 마커들을 까는 것을 통해서 각 팩션들이 '서로의 목적과 아젠다를 숨기고 무언가 하는 행위'를 보여준다. 물론 오브젝트 카드에서 서스펙트 마커를 이용하지 않고 곧바로 달성 가능한 카드들도 있지만, 서스펙트 마커를 이용하는 카드들이 상당히 많고 서스펙트 마커를 이용해서 오브젝트 카드의 목표와 별개로 이면 효과를 발동할 수 있기 때문에 서스펙트 마커를 적절한 위치에 까는 것은 매우 중요하다.

배트맨 미니어처 게임이 케릭터 게임으로 훌륭하다 할 수 있는 부분이 바로 플레이어의 목적과 게임 플레이 방식이 플레이어가 운영하는 진영과 밀접하게 맞닿아 있다는 것이다. 물론 플레이어의 손에 들려있는 오브젝트 카드의 목표는 여전히 숨겨져있기는 하지만, 각 진영의 목표는 그 진영의 행동양태와 맞닿아있다:예를 들어 조커의 경우, 서스펙트 마커를 폭탄이나 독극물 컨테이너 등으로 이용하며, 자신이나 상대방에게 데미지를 입혀도 목표를 달성하여 승점을 얻을 수 있기 때문에 조커다운 공격적이고 혼돈의 화신다운 게임 플레이 방식을 보여준다. 다른 플레이어 진영들도 원작 케릭터들의 특징들을 잘 따라가고 있다. 역으로 플레이어의 행동들을 플레이어가 운영하는 진영으로 큰 흐름을 추리할 수 있다는 점도 완전한 비대칭이 아닌, 상대의 행동을 추리하는 재미를 선사한다고 할 수 있다.

다만, 큰 전개나 룰 측면에서는 쉽지만, 게임의 입문이 쉽다고 할 수 없는 부분이 있다. 각 유닛별로 게임에 영향을 주는 키워드들이 많이 달려있는데, 이것들이 케릭터 운영 전체에 큰 영향을 주기 때문에 모두 숙지하는 것은 필수적인 부분이라 할 수 있다. 문제는 리더급만 되도 키워드가 거의 16개 가까이 달리기 때문에 플레이어가 사전에 준비해야 하는 부분들이 꽤 있다. 또한 몇몇 진영의 옵젝 카드의 경우, 게임과 진영에 대한 이해도가 필수이기 때문에 원활한 게임을 원한다면 먼저 카드를 읽고 숙지하는 것이 필요하다.

결론을 내리자면, 배트맨 미니어처 게임은 상당히 잘 만들어진 케릭터 게임이고, 전개나 룰 자체가 시원시원한 부분이 있으며 특유의 목표 달성 시스템과 매력적인 게임 시스템 등은 상당히 매력적이다. 다만, 입문 시에 어느정도 케릭터에 관련된 키워드들이나 카드 조건 등을 숙지하고 외워야 게임 자체가 스무스하게 진행할 수 있는 점은 유념할 필요가 있다. 

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애니, 만화, 영화 이야기

 

예르카가 정말 원한 건 움직이는 그들을 보는 거였다.
그래서, 그는 지구 중심으로 가서 태고의 괴물들을 만나는 쥘 베른 (Jules Verne)의 책을 읽고
우리도 똑같이 할 수 있다고 생각했다.
쥘 베른 책 속의 거의 모든 게 실제로 이루어졌기에 우린 가기로 결심했다.

- 태초로의 여행

 

Science Fiction, 과학 소설이나 공상과학으로 불려지는 이 용어는 과학이 만들어내는 가능성에 주목하여 이야기를 전개해나가는 이 장르는 오랜 전통을 자랑한다. 그도 그럴것이 과학이라고 하는 가능성의 영역이 인간이 꿈꾸던 영역들을 하나 둘 실현시켜주고 있기 때문이다. 초창기 SF 작가였던 쥘 베른이 썼던 소설들을 보자. 쥘 베른이 썼던 소설들 중에서 상당수는 이제 현실로 이루어졌다:달으로의 여행(달나라 탐험)이나 해저로의 여행(해저 2만리), 80일만에 세계를 일주한다던가(80일간의 세계 일주) 등의 다양한 이야기들은 이미 우리에게 현실로 다가왔다. 이것들은 우리가 오랫동안 꿈꿔왔던, 손이 닿지 않는 영역에 대한 동경이 과학을 통해 언젠가 이루어질 수 있는 염원이 이루어졌다는 것의 반증일 것이다.

 

그렇기에 과학은, 어떤 의미에서 현대 인류에게 '낭만'으로 다가왔다. 물론, 시대가 바뀌면서 과학이 불러올 재앙과 그것을 휘두르는 인류의 문제 등에 대한 다양한 문제 제기가 이루어지기도 했다. 하지만 그렇다 하더라도 과학이 만들어낼 미래에 대한 희망은 사라지지 않았다. 그리고 동시에, 과학은 인류가 갖고 있던 '근원적인 호기심'에 대한 발현과 동경이라는 점에서 과학에 대한 인류의 낭만은 사라질 수 없을 것이다:어째서 새들은 날 수 있는가? 새들이 날 수 있는 원리를 이해하면 인류도 날 수 있을까? 어째서 태양은 불타오르는가? 우리도 그런 태양을 만들어낼 수 있을까? 현실을 벗어나, 불가능한 것을 가능하게 하기 위한 것에 대해 몽상을 하는 것이야 말로 과학을 시작케 만든 근원이었다. 그렇기에 다양한 면모를 가지게 된 지금에 와서도 과학은 '낭만'의 영역이라 할 수 있는 것이다.

 

카렐 제만의 영화들은 그런 의미에서 '낭만'으로써의 과학을 다루고 있는 SF 영화라 할 수 있다:과학이 만들어낸 무서운 무기를 다루고 있는 영화(죽음의 발명품)에서조차, 인류는 과학에 대한 희망찬 시선으로 바라보고 있다. 하지만 흥미롭게도 카렐 제만의 영화들은 단순히 과학이 가져다 줄 미래를 다루고 있지 않는다는 점에서 일반적인 SF 영화들과 다르다 할 수 있다. 죽음의 발명품은 19세기를, 허풍선이 남작의 모험은 근대 귀족사회를, 태초로의 여행은 현대의 아이들이 '과거의 시원'으로 거슬러 올라간다는 점에서 그의 SF 영화 관점은 '과거'에 베이스를 둔다.

 

카렐 제만이 낭만적인 SF를 다루는데 있어서, 주요한 모티브는 쥘 베른이다. 그의 소설을 원작으로 작품을 만들기도 했지만(죽음의 발명품), 카렐 제만이 쥘 베른의 소설들을 인용하는 주요한 모티브는 그것이 '과거의 SF'였기 때문일 것이다: 과거의 상상은 지금 현실이 되었다. 그렇다면 제만의 영화에서 SF는 더이상 과학이 만들어낼 가능성이 아닌, 일종의 확정된 사실이다. 그렇기 때문에 카렐 제만의 영화들은 어딘가 우스꽝 스럽게 보이는 것도 사실이다. 이런 스타일이 구현된 가장 인상적인 부분은 카렐 제만 영화에서의 세트와 애니메이션 스타일일 것이다:19세기 사람들이 20세기와 21세기를 상상하면서 만들어낸 동판화 스타일의 일러스트들을 기반으로 카렐 제만은 애니메이션을 만들어내는데, 그 세밀함과 동시에 시대착오적인 부분들은 관객에게 묘한 향수를 불러일으키게 한다.

 

쥘 베른으로 대표되는 과거의 SF를 통해서 카렐 제만은 과학이 가져다 줄 미래적인 가능성이 아닌, 과거인이 갖고 있는 과학에 대한 낭만과 자세가 현재가 맞닿아있다는 것을 보여주고자 했다. 그리고 그의 영화 속에서 과학의 핵심적인 속성은 여전히 과거나 현재나 맞닿아 있다. 태초로의 여행에서 아이들은 일지를 기록하면서 이런 이야기를 한다:탐사는 영광이나 모험이 아닌, 과학적인 자세로 이루어져야 한다고. 그들이 태초의 삼엽충을 목격하기 위해서 거슬러 올라가는 여행을 했던 것처럼, 과학적인 자세는 호기심과 그 호기심을 인류 모두에게 공유하기 위해서 정확한 측정과 공유된 명칭을 부르는 것, 이를 통해서 우리만의 지식을 넘어서 인류 전체가 함께할 수 있는 지식을 가지는 것이 과학의 본질이라 그는 이야기하는 것이다.

 

그의 작품들 중 허풍선이 남작은 SF의 낭만을 가장 훌륭하게 체화하고 있는 작품이다. 영화의 시작에서 우주 비행사는 달에 도착해서 거기 먼저 도착한 근대의 시인들과 모험가들을 만난다. 그리고 모험가 허풍선이 남작은 그에게 과거의 모험들을 체험하게 한다. 술탄의 왕궁, 생선의 뱃속, 요새 등등을 탐험하면서 허풍선이 남작이 보여주는 모험들은 과거 낭만 소설에서 보여준 허풍 넘치는 모험이라 할 수 있을 것이다. 심지어 공주를 가운데 두고 우주 비행사와 허풍선이 남작 둘이서 삼각관계를 구성하는 모습도 그러하다.

 

하지만 우주비행사와 삼각관계로 대립각을 세우던 허풍선이 남작도 결국 그를 인정하고 그가 위험에 처할 때, 그를 도와준다. 허풍선이 남작(근대의 낭만소설)도 우주 비행사가 꿈꾸던 세계(SF의 세계)가 '낭만'이라는 측면에서 자신과 맞닿아있음을 이해하였기 때문이다. 근대에서 현대로, 현대에서 다시 미래로 이어지는 시간의 흐름속에서 서로 다른 삶을 살았지만 '낭만'이라는 꿈 하나로 이어진 사람들의 이야기라는 점에서, 허풍선이 남작의 모험은 SF와 과학이 새로운 시대의 낭만이라는 것을 이야기한다.

 

 

달은 아직까지 시인들과 몽상가 들의 것이고,
과감한 공상가들과 흰 가발의 모험가들 것이지.
긴 코트 입은 공상가들과 최신 소설에 나오는 이상한 헬멧을 쓴 자들의 것
그리고, 물론 연인들의 것!

그들에게 달은 언제나 가장 사랑스러웠지!
그리하여, 난 유쾌하게 모자를 벗어 던지네 별들에게 날아 가도록!

우리를 대신해, 모든 용감한 친구들을 맞이하라고 
그들은 이미 우주의 반기는 품속으로 길을 떠났으니!

-허풍선이 남작의 모험

 

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