포켓몬 유나이트는 텐센트에서 만든 포켓몬 기반의 AOS이다. 처음 공개되었을 때, 기대했던 것과 다른 게임(마지막 기대작이 본가 시작이 아닌 이것이었기 때문)이 나오면서 상당히 불만 여론이 들끓었는데, 당시 기대와 달리 객관적인 부분만 놓고 본다면 상당히 흥미로운 게임이었다. 중국은 내부 시장이긴 하지만 전세계에서 가장 큰 모바일 게임 시장을 갖고 있고, 내부의 개발 역량 역시 상당한 수준으로 올라간 상태였다. 모바일 AOS의 경우, 왕자영요 같은 것들이 대표적인데 이미 중국 내에서 모바일 게임으로서 상당한 포션을 차지하고 있다. 이미 모바일 AOS가 상품이나 서비스로써의 매력도는 입증되었고, 왕자영요 등을 성공시킨 텐센트가 개발을 전담한 부분이 있어서 포켓몬 유나이트는 '실패할 수 없는 게임'이라 할 수 있었다.
일단 포켓몬 유나이트는 상당히 흥미로운 작품이다. 분명 많은 부분 AOS 장르를 따르고 있지만, 몇몇 특이한 대원칙에 기반하였기 때문에 포켓몬 유나이트는 몰입도가 높은 게임라 할 수 있다. 물론 아직 벨런스나 이런 부분에 있어서 다양한 논쟁이 오고 가고 있긴 하지만, 현재의 게임만 놓고 보더라도 오래놓고 즐길만한 요소가 충분히 있는 기본기가 탄탄한 게임이다. 앞으로 운영의 문제가 있겠지만, 지금의 관점에서도 추천할만한 게임이다.
포켓몬 유나이트는 게임에서 몇몇 큰 대전제를 세워놓고, 그 안에서 게임을 만든 것이 눈에 보이는 게임이다:그 첫번째 대전제는 제한시간 10분이다. 게임은 더도 말고, 덜도 말고 10분동안 진행된다. 다른 게임들이 10분 동안 진행된다고 한다면, '목표'에 따라서 게임이 더 빨리 끝나고, 더 늦게 끝나는 평균 플레이 타임을 보여주지만 포켓몬 유나이트는 정확히 10분 동안 진행된다. 이로 인해서 포켓몬 유나이트는 죽이되든 밥이되든 결국 10분 동안 모든 것이 끝난다. 그렇기 때문에 게임 플레이는 상당히 부담이 없다. 실패해도 쉽게 털어낼 수 있고, 성공해도 그 여세를 몰아 다음으로 넘어갈 수 있다.
그리고 10분의 제한시간과 함께 두번째 특징인 '타임라인식 게임 구조 '에 따라 게임 플레이는 집중도 있게 진행된다. 게임이 진행되는 동안, 레벨업을 위한 몹들이 점점 늘어나고, 갈가부기나 로토무 같이 라인전에 유리한 효과를 가진 특수 몹들도 생기며, 마지막에는 막판 2분의 게임의 핵심인 썬더가 등장한다. 이와 같이 게임은 게임에서 점점 진행될수록 게임의 변수가 되는 요소들을 툭툭 던져주면서 진행을 이끌어나간다. 10분이라는 짧은 시간에 진행되긴 하지만, 자칫 순간순간 놓칠 수 있는 집중의 흐름을 이러한 시간에 따른 게임 흐름이 보조하면서 플레이어를 몰입하게 만든다.
대신 게임은 짧은 10분의 게임 플레이와 타임라인식 게임 플레이를 유지하기 위해서 최대한 단순한 구성을 보여준다. 게임은 파밍이나 아이템 조합같은 요소 없이, 오로지 레벨업만이 상대와의 격차를 벌리는 요소가 된다. 상대와의 레벨 차이를 벌려주는 요소는 크게 두가지인데, 하나는 라인과 정글에 산재해있는 몹들, 그리고 두번째는 상대를 제압해서 얻는 경험치다. 흥미로운 점은 10분 동안 게임을 플레이하면서 잡은 몹이 곧바로 리젠되지 않고 잠시 리젠을 멈추는 시간들이 오는데 분명히 '이 시간에 상대와 한번 간을 봐라'라고 느껴지는 부분이다.
그리고 마지막 세번째 주요한 요소는 바로 게임의 목표가 '골을 넣어 상대보다 더 많은 득점을 얻는 것'이다. 기존의 AOS가 라인전에서 우위를 가지고, 돈과 파밍을 성공하며, 그리고 마지막에는 상대방 본진을 제압하는 구조라는 것을 생각한다면, 포켓몬 유나이트의 목적은 다소 이질적이다. 이 말인 즉슨, 얼마나 상대를 제압하고 레벨링을 잘한다 하더라도, 몹이나 상대가 떨어뜨린 에너지를 득점으로 연결시키지 못한다면 게임에서 절대 승리할 수 없다. 파밍과 레벨링, 전투 등이 다른 AOS보다 단순화되기는 하였어도, '골을 넣는다'라는 분명한 행위를 하지 않는다면 승리할 수 없게 만들었다는 점 덕분에 항시 골을 넣는다라는 행위를 의식하면서 팀과 전략을 짜야한다.
이러한 주요 요소들의 모든 것들이 합쳐진 결과가 바로 후반 2분 썬더 한타다. 후반 2분으로 넘어가면 골을 넣을 때 2배의 보너스가 주어지며, 썬더를 잡을 경우 전체 골대에 골을 부여+플레이어가 추가로 넣을 수 있는 20점의 골+골을 넣을 때 더 빠르게 넣는 버프를 한꺼번에 부여하기 때문에 어설프게 이기고 있다면 이 마지막 2분에 극적인 역전승을 거둘 수 있다. 썬더 한타 망겜이라고 플레이어들 사이에 놀림받기는 해도, 마지막까지 썬더를 놓고 썬더를 먹을지, 아니면 상대가 썬더를 먹을 때 상대를 기습해서 이점을 가져갈건지 등의 다양한 심리전 요소들이 개입하여 게임을 역동적으로 만든다. 그리고 썬더 한타는 이기는 순간 뿐만 아니라 지는 순간에도 마지막까지 최선을 다해 노력하게 만드는 등 게임 전반의 흐름을 훌륭하게 만든다.
게임은 전반적으로 흥미롭고 재밌긴 하지만, 몇몇 이슈사항이 있다. 일단 벨런스 부분이 잘 맞는지에 대해서 플레이어들 사이의 설왕설래가 오고가고 있다. 하지만 더 논란이 되는 부분이 있다면 'Pay to Win'의 부분일 것이다:이러한 평가들은 게임에서 아이템을 업그레이드 하는 것이 게임 내 재화를 많이 필요로 하고, 이것이 결제를 유도한다는 본다. 좀 더 정확하게 본다면 과거 AOS(초창기 롤) 같은 아이템 업그레이드 방식이긴 한데, 과거의 구조를 현재의 재화 소비 구조(다양한 이벤트, 배틀패스, 게임 내 재화를 이용한 가챠 등을 통해 소비하는 것 등)하는 것 때문에 그렇게 느껴질 수 있는 부분이 있다고 보여진다. 물론 대부분은 게임을 열심히 하면 이 모든 것을 모으고 업그레이드를 할 수 있긴 하지만, 게임의 본질이 타인과의 경쟁인 것을 생각한다면 이기기 위해서 결제해야 한다는 비판은 쉽게 사라지진 않을 것이다.
포켓몬 유나이트는 전반적으로 오랫동안 재밌게 즐길 수 있는 게임이며, 계속 업데이트가 이루어지면 더 오래 즐실 수 있는 게임이다. 물론 몇몇 요소들(벨런스나 pay to win 요소들)이 좀 걸리는 부분이 있긴 하지만, 게임 운영으로 풀어나갈 수 있는 부분이라 좀 더 지켜볼 필요는 있다. 10분이라는 시간 내에 가볍지만 집중력 있게 게임을 플레이할 수 있다는 점에서 포켓몬 유나이트는 좋은 게임이라 할 수 있다. 가볍게 시도해봐도 좋다고 생각한다.
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