포르자 호라이즌 5는 엑스박스 독점 오픈월드 레이싱 게임이다. 구엑박 시절부터 함께한 유서 깊은 레이싱 시리즈였던 포르자 시리즈는 일반적인 레이싱 시리즈였던 모터스포츠, 그리고 오픈월드 시리즈였던 호라이즌으로 나뉘게 된다. 호라이즌에서 플레이어는 축제의 슈퍼스타로, 맥시코 지역을 배경으로 한 자동차 레이싱 페스티벌에 참여해서 서킷 레이싱, 스트리트 레이싱, 차량 스턴트 등의 활동을 즐기게 된다. 이런 레이싱 장르의 게임들이 보통은 한 두개의 활동에 집중하는걸 생각한다면, 포르자 호라이즌 시리즈의 야심은 대단하다고 할 수 있을 것이다.
포르자 호라이즌 5는 달리는 것만으로도 즐거운 게임이다. 레이싱 게임에서 자동차를 운전하고 빠르게 달리는 것이 핵심적인 재미라는 것은 당연한 이야기지만, 역으로 생각하보면 레이싱 장르가 입문 난이도가 높은 것도 이 '빠르게 달리는 것이 힘들기 때문'이었다:어느 속도로 코너로 감속해야 하는지, 자동차는 어떤 것을 골라야 하는지, 어떻게 해야 가장 빨리 갈 수 있는지 등에 대해 경험과 지식이 필요하기 때문이다. 그리고 무엇보다도 레이싱 장르에는 '완벽한 주행'이 존재한다:모든 서킷과 코스에는 정답이 존재하고, 플레이어는 그것을 정확히 구현하는 것이 중요하다. 레이싱 장르의 게임이 점점 시뮬레이션에 가까워질 수록 게임의 입문 난이도를 높이는 원인이 되었고, 레이싱 게임에서 많은 요소들을 단순화 시키고 플레이어에게 가이드라인을 주는 레이싱 아케이드 류의 장르(니드 포 스피드 같은)가 등장하는 계기가 되었다.
하지만 흥미롭게도 포르자 호라이즌 5은 시뮬레이션과 양쪽 모두의 방법론을 취하고 있다:다루고 있는 활동의 범위가 매우 넓고 다양한 종류의 자동차(클래식 세단 ~ 슈퍼카까지)들을 다루고 있긴 하지만 본질적으로는 심케이드(시뮬레이션+아케이드) 레이싱이라 할 수 있는 작품이다. 다양한 자동차들과 특징들을 세밀하게 구현하고는 있긴 하지만, 기존 시뮬레이션 레이싱에서 나오지 않는 요소들도 존재하고 게임의 주요한 축을 구성한다. 예를 들어 시간을 되돌려서 과거 주행 시점으로 돌아가는 되감기 버튼, 레이싱 중 최적의 주행경로와 속도를 보여주는 인터페이스, 주행 이외에도 드리프트나 기물 파손 등을 점수화 하고 경험치를 얻는 구조, 외관만 부서지고 실제 주행에는 영향을 미치지 않는 요소 등이 그러하다.
이러한 포르자 호라이즌 5의 아케이드 요소들은 게임을 단순화시키는데 목적이 있는 것이 아닌, 게임에 빠르게 적응하고 계속할 수 있는 동력을 제공하게 만드는 요소라 할 수 있다. 실제로 이러한 부분들은 뛰어난 그래픽이나 음향, 음악들과 잘 어울러져서 플레이어에게 주행의 쾌감을 전달하는데 반복 플레이로 이어지는 선순환 구조로 이어진다. 또한 후술할 시뮬레이션 요소들과 오픈월드 요소들로 인하여 단순한 반복이 아닌 게임을 끊임없이 파고드는 콘탠츠 소비 구조가 구축된다.
포르자 호라이즌 5의 시뮬레이션 요소들은 다양한 차들과 튜닝 요소다:포르자 호라이즌 5에는 수많은 차들이 존재하고, 이 차들은 튜닝을 통해서 더 정교하게 성능을 조정할 수 있다. 게임은 다양한 상황(로드, 서킷, 스트릿 레이싱, 스턴트, 오프로드, 크로스 컨트리 등등)에서 레이싱을 제공하기 때문에, 각각의 상황에 맞춰서 차와 튜닝을 준비하는 것이 필수이다. 튜닝으로 성능을 조정하는 것을 보여주는 대표적인 예시가 처음 초반에 제공해주는 3개의 차들이다:이들은 튜닝에 따라서 거의 상당수의 상황에 사용할 수 있기 때문에 튜닝을 통해서 상황에 맞게 차를 조정하는 것이 중요하다. 필요에 따라서는 등급도 자유자재로 조절가능하기 때문에 게임에서 튜닝이라는 요소는 게임의 폭과 다양성을 넓혀주는 요소라 할 수 있다.
하지만 게임에서 맨땅에 헤딩하듯이 튜닝하는 것은 상당히 어렵다. 차에 대해서 전혀 모르거나, 혹은 일상생활에서 차를 타는 정도로만 차를 아는 사람에게 엔진이나 타이어, 심지어는 타이어 공기압까지 조정을 해야하는데 이러한 부분은 심한 허들로 다가올 수 있다. 특히 순정 차량으로 레이싱을 하다보면 도달하게 되는 일종의 한계치가 있는데, 그 한계치를 돌파하기 위해서 튜닝이 필수적이라는 것을 생각하면 더더욱 진입장벽으로 느껴질 수 있다. 하지만 이는 포르자 호라이즌의 가장 독특한 점이자 강점으로 쉽게 극복할 수 있는 부분이다.
포르자 호라이즌 5는 주행의 편의성을 아케이드 레이싱의 방법론으로, 주행의 깊이와 다양성을 시뮬레이션의 방법론으로 구성하였다. 하지만 이러한 방법론 자체는 이전 레이싱 게임에서도 자주까지는 아니더라도 간간이 찾아볼 수 있었던 부분들이었다. 포르자 호라이즌 5가 다른 레이싱 게임보다 높게 비상하는 것은 이러한 방법론들을 오픈월드와 커뮤니티라는 거대한 횡적 다양성으로 묶고 있는 부분에 있다:기존의 게임들이 다양한 방법론들을 한데 묶어서 하나의 축으로 깊이있게 들어가는 방향이었다. 하지만 이러한 깊이 파고드는 과정에서 처음 콘탠츠들은 쉽게 버려지는 경향성도 있었다:레이싱 게임은 보통 처음 언락되는 자동차들이나 트랙들, 난이도들은 이후 게임에서 플레이되지 않는다. 게임에 익숙해질수록 초반 콘탠츠의 리플레이 가치는 점점 떨어질 수 밖에 없다.
포르자 호라이즌 5의 핵심적인 매력과 재미는 '레이싱 서킷에 정답은 있다, 하지만 그 정답은 자동차의 수와 종류만큼 존재한다'에 존재한다. 포르자 호라이즌 5에서는 낮은 등급(B~A등급)의 자동차들이나 트랙들이 자주 다시 플레이된다. 튜닝의 깊이도 있지만, 트랙에 다양한 차량들을 가지고 와서 게임을 플레이하는 재미가 있다. 그것은 게임이 횡적으로 엄청나게 다양하고 풍부한 콘탠츠들과 서킷을 제공하고, 튜닝이나 다양한 차량들로 매번 달리는 재미를 다르게 한다. 어떻게 보면 트리플 A 게임이 도달한 궁극의 이상향이라 할 수 있는데, 깊이와 콘탠츠의 다양성과 풍부함을 모두 사로잡아 플레이어를 만족시킨 게임이기 때문이다.
그리고 포르자 호라이즌 5는 게임 내에 플레이어들의 커뮤니티를 만들어서 하나의 생태계를 구축하고, 플레이어들이 함께 달리는 감각을 제공한다. 자신의 튜닝 설정을 제공해서 다른 사람들이 쉽게 튜닝을 할 수 있게 하든가, 서킷 이벤트를 만든다든가, 길거리 1대1 레이싱을 즐긴다든가, 데칼을 공유한다든가 등의 다양한 콘탠츠들을 유저가 만들고 공유하고 그리고 함께 즐긴다. 다른 게임들과 비교해 보았을 때 포르자 호라이즌의 커뮤니티 공유 구조는 편리하며, 게임의 오픈월드 구조와 콘탠츠 재생산에 선순환 구조를 만들어낸다.
결론을 내리자면, 포르자 호라이즌 5는 게임을 즐기는 사람들에게 거대한 축제라 할 수 있다. 달리는 것도 재밌고, 달리는 과정에서 점점 더 능숙해지는 과정도 재밌고, 사람들과 게임을 같이하는 것도 재밌다. 레이싱 게임들이 보통 매니악한 유저층을 대상으로 판매되는 것을 생각한다면, 포르자 호라이즌 5는 그 한계를 가볍게 뛰어넘은 게임이며, 많은 사람들에게 어필할 수 있는 훌륭한 게임이다. 게임 패스를 구독하고 있는 사람이라면 꼭 플레이해보기를 추천하며, 게임패스가 없더라도 구매해도 아깝지 않은 게임이다.
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