게임 이야기


* 참고 되는 글 링크를 올립니다.


슈퍼 마리오 시리즈는 리뷰하기 어려운 게임이다. 많은 게임 프렌차이즈들은 오랜 역사동안 시리즈를 내면서 변화를 프랜차이즈 위에 쌓는다. 첫 작품을 이루는 근간과 함께 그 쌓여가는 변화의 궤적을 통시적으로 되짚고 게임의 재미를 이야기함으로써 보통의 게임 리뷰는 완성될 수 있다. 하지만 슈퍼마리오 시리즈는 새로운 작품이 나올때마다 모든 것을 뒤엎지만 정작 게임이 제공하는 핵심적인 경험은 변화하지 않는다. 예를 들어 슈퍼패미콤 시절의 마리오에서 마리오 64로 넘어갔을 때, 게임은 2D 도트 세계에서 3D 폴리곤의 세계와 혁명적인 3D 카메라 체계를 구축하였다. 하지만 정작 이러한 혁명 속에서 변한 것은 거의 없었다:슈퍼 마리오 64는 본질적으로 이전에 나왔었던 2D 마리오와 같이 달리고 뛰고 발판과 발판 사이를 넘나드는 플랫포밍Platforming 게임이었던 것이다. 


슈퍼 마리오 오딧세이도 마찬가지다. 이 게임의 핵심은 달리고, 뛰고, 발판과 발판 사이를 넘나드는 것이다. 게임은 일찍이 슈퍼 마리오 64를 통해 구현된 입체적인 마리오의 스테이지를 한 단계 더 발전시키고, 새로운 기믹(캐피를 통한 캡처 및 임시 발판을 제공하는 능력)을 추가하고, 조작 방식에서도 조이콘을 이용한 새로운 조작을 시도하였다. 하지만 본질적으로 게임이 주는 경험은 이전의 마리오 시리즈들이 그랬듯이(가장 과격했었던 슈퍼 마리오 갤럭시 조차도!) 30년 전 처음 나왔던 슈퍼마리오와 동일하다. 


그러나 무서운 점은 30년 동안 변한게 거의 없었던 시리즈임에도 불구하고, 이 게임은 여전히 동일한 경험과 재미를 제공해준다는 점이다. 오딧세이가 우리에게 보여주는 것은 오래된 미래다:슈퍼 마리오 시리즈는 30년 전이나 지금이나 슈퍼 마리오이었고, 슈퍼 마리오이며, 그리고 슈퍼 마리오일 것이다. 그리고 오딧세이는 우리 아버지 세대와 우리 세대가 이 게임 시리즈를 재밌게 즐겼듯이, 그리고 우리 자식세대 역시도 이 게임 시리즈를 재밌게 즐길거라는 사실을 훌륭하게 증명하였다.


슈퍼 마리오 오딧세이가 어째서 대단한가는 게임 내적인 역사를 읊는 것이 아닌 장르의 역사를 되돌아보는 것으로부터 시작하여야 한다. 우리가 알고 있는 3D 플랫포밍(또는 3D 액션 어드벤처 게임) 게임의 카메라 시점과 스테이지 구성은 슈퍼마리오 64와 젤다의 전설:시간의 오카리나가 정의내렸다. 이들이 만들어낸 3D 게임의 전통은 지금 우리로써는 당연하게 느껴지는 것이다. 하지만 3D 형태의 게임 스테이지 구성은 보기보다 어렵다. 플랫포밍이라는 장르 자체가 발판에서 발판으로 건너뛰는 형태의 게임 구조다. 하지만 이 발판과 발판을 건너뛰는 것이 가능한지, 불가능한지를 어떻게 판단한단 말인가. 2D 플랫포밍에서는 도약이 닿는 거리를 선이라는 2차원거리로 인지할 수 있었다. 하지만 3D 플랫포밍에서는 여기에 Z축이라는 요소를 추가되어 공간을 더 인지하기 어렵게 만들고, 도약거리를 가늠하기 힘들게 만든다. 과거 게임들, 예를 들어 툼레이더 같은 고전게임에서 잦은 낙사와 왔던 길을 계속 뱅뱅 돌며 해매게 만드는 것도 이런 3D 플랫포밍 게임이 거쳤던 초창기 시행착오였다. 


그래서 최근의 3D 플랫포밍이나 파쿠르를 지향하는 액션 어드벤처 게임들은 여기에 꼼수를 쓴다:언차티드의 사례를 보자. 이제는 벽타는 게임의 가장 대표적인 사례가 된 언차티드의 플랫포밍은 사실 거대한 속임수라 할 수 있다. 언차티드의 플랫포밍은 3차원의 공간에서 이루어지지 않는다. 언차티드의 플랫폼은 평면적인 벽으로 구성되어 있고 손이 닿는 홈이 놓여 있다. 게이머는 벽에서 벽으로, 그리고 홈에서 홈으로 옮겨갈 뿐이다. 마법의 자석 손바닥은 이러한 2D 플랫폼 구조를 유지시키는 중요한 안전장치다. 언차티드의 시도는 3D 어드벤처 게임의 장르 문법으로 정착하게 되었다. 플랫포밍을 단순화하고 안전장치를 부여함으로써, 게임은 여기에 '스펙타클'을 부여한다. 근래의 3D 플랫포밍은 속임수를 가리는 용도인 동시에, 게이머에게 영화적 스펙타클을 제공하는데 집중하였다.


하지만 마리오 시리즈는 정직하게 발판에서 발판으로 건너뛰는 플랫포밍 구조를 고수한다. 2D 마리오에서부터 마리오 64, 선샤인, 겔럭시 시리즈까지 마리오 시리즈는 한번도 발판에서 발판으로 도약하는 것을 포기한 적이 없었다. 오딧세이는 시리즈의 전통을 이어받으면서 전작에서 찾아보기 힘들었던 자연스러운 축적의 스테이지를 설정한다. 여기에는 속임수도, 안전장치도 없다. 그렇기에 최근 파쿠르 게임을 하다가 마리오 오딧세이를 플레이하면 생각외의 난이도에 당황할 수 밖에 없었을 것이다. 그러나 흥미로운 점은 게임에 점점 익숙해질수록 오딧세이는 스크립트나 안전장치가 되어 있는 3D 플랫포밍 게임들보다 더 부드럽게 작동한다. 눈에 보이는 거의 모든 곳은 플레이어가 도약해서 도달할 수 있는 공간들이다. 게임의 스테이지는 정말로 절묘하게 구성되어 있어, 실패를 무릅쓰고 뜀박질을 하고 싶게끔 유혹을 느끼게 만든다.




오딧세이의 스테이지 구조는 64와 비슷하다. 64에서 스타를 모아 다음 스테이지를 해금했었던 구조를 오딧세이는 그대로 차용한다. 흥미로운 점은 슈퍼마리오 오딧세이는 스테이지 속에 스테이지를 집어넣는 구조를 취하고 있다는 것이다. 전체적으로 거대한 얼개를 가진 스테이지를 구성하고, 그 속에 파워문에 도달하기까지 작은 스테이지를 집어넣는 것이 오딧세이의 스테이지 구조다. 오딧세이는 의도적으로 초회차에서는 게임의 파워문의 위치를 진행방향과 일치시켜 일직선 진행을 유도한다. 이러한 일직선 진행속에서 게이머는 스테이지를 눈으로 익히고, 스테이지에 숨겨져 있는 다양한 기믹을 익히게 된다.


하지만 오딧세이가 빛나는 것은 클리어 이후부터다:파워문이 대폭 추가되면서, 이전의 일직선 게임 진행을 보여주었던 스테이지는 입체적인 구조를 띄게 된다. 이러한 입체적인 구조를 가능하게 만드는 것은 바로 '카메라'다. 스테이지 내에 파워문들이 절묘하게 숨겨져 있기에, 플레이어는 파워문을 찾기 위해서 카메라를 이리저리 돌려보게 된다. 플레이어가 카메라를 돌려서 파워문의 위치를 파악하게 되면, 그후부터는 파워문에 도달하기 위한 루트를 찾아야 한다. 그 루트와 방법을 찾아내는 순간, 파워문에 도달하기 위한 루트는 하나의 작은 스테이지가 된다. 이런식으로 게임은 파워문이라는 목표를 설정하고, 플레이어가 거기까지 도달하기 위한 스테이지를 찾아 내는 것이 오딧세이가 보여주는 진정한 재미다.


그리고 이 스테이지에 도달하는 과정을 게임은 모자를 이용한 캡처 기능을 통해서 다채롭게 구성한다. 마리오는 캐피를 이용해서 적에 빙의하여 적이 갖고 있는 능력을 사용한다. 어떤 점에서는 캡처 액션은 별의 카비에 나오는 적을 흡수하는 기믹과 비슷하게 느껴질 수 있지만, 캡처 액션의 핵심은 '적을 쓰러뜨린다'에 있기보다는 '특정 장소에 있는 장애물을 제거한다'라는 퍼즐의 한 조각에 가깝다:예를 들어, 김수한무에게 빙의하는 경우 연못에서 물고기를 낚시할 수 있고, 낚시를 통해서 파워문을 낚을 수 있다. 혹은 굼바에 빙의해서 굼바 탑을 쌓아 높은 곳에 가거나, 아가씨 굼바에게서 파워문을 얻어낼 수 있다. 이렇게 파워문을 구하기 위한 한 조각을 어떻게 퍼즐에 끼워맞추는가를 고민하는 것이 바로 마리오 오딧세이의 재미라 할 수 있다.


모자를 이용한 액션은 비단 캡처뿐만이 아니다. 모자를 던지는 액션을 통해서 마리오는 점프 액션 자체를 리셋시킬 수 있다. 가령 점프 - 모자 던지기 - 멀리뛰기를 통해서 기존에는 못가는 높은 곳이나 먼 곳에 도달할 수 있게 된다. 물론 이러한 테크닉을 게임을 클리어하는데 꼭 필요하진 않다. 대신 이러한 테크닉을 통해서 도달할 수 있는 숨겨진 곳이 있거나, 기존의 스테이지 구간을 더 빠르게 주파할 수 있는 등의 혜택이 있다. 닌텐도 게임 답게 입문은 간단하지만 클리어는 어려운 구조라 할 수 있다.


슈퍼 마리오 오딧세이에서 눈여겨 볼만한 점은 조이콘 조작이 단순한 기믹으로 사용하지 않는다는 점이다. 겔럭시는 위모트 조작을 통해 스핀과 스톰프 액션을 위모트 특유의 체감형으로 구현하였다면, 오딧세이는 전통적인 조작에 모자조작을 조이콘 모션으로 구현하는 방식으로 구현한다. 오른쪽 조이콘을 흔들어서 모자를 던지는 액션을 구현하는데, 오딧세이의 조이콘 조작은 전반적으로 패드조작에 모션을 통해 정밀한 추가 조작을 가하는 쪽으로 방향성을 잡는다.  


ㅜ결론적으로 슈퍼 마리오 오딧세이는 새로운 과거라 할 수 있다. 마리오는 30년전에도 마리오였고, 10년 전에도 마리오였으며, 지금도 마리오다. 그 일관성과 누적된 전통이 마리오를 온 가족이 즐길 수 있는한 재미를 신뢰할 수 있는 타이틀이자, 꾸준한 재미를 보장하는 타이틀로 만들어주었다. 하지만 그것이 안일한 전통을 계승하는 것이 아니다. 마리오 시리즈는 겔럭시와 오딧세이 등을 통해서 끊임 없이 새로운 기믹을 추가하고, 기존의 전통 위에 새로운 무언가를 덧대었다. 하지만 여전히 마리오는 마리오다. 그 변화 속에도 자기 정체성을 지키고, 시대가 변해도 변하지 않는 훌륭한 장르의 모범을 보여준다는 점에서 게임이 과거로부터 지켜야하는 가치를 보여준다.




잡담/개인적인 이야기


시무룩...





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게임 이야기




하...기대중 ㅠ


게임 이야기


*이전에 쓰지 못했던 제노블레이드 크로니클과 크로스에 대한 감상의 대체입니다.


모노리스의 존재는 닌텐도에 있어서 독특하다:제노기어스와 제노 사가 시리즈를 만들었던 모노리스는 게임을 잘만들었다는 평가에도 불구하고, 판매량에서 부진을 겪어 닌텐도에게 인수되었다. 엄밀한 의미에서 모노리스는 닌텐도 산하의 퍼스트 파티라 할 수 있을 것이다. 그러나 모노리스의 행보(제노블레이드 시리즈 등)가 과연 닌텐도 자체 개발 소프트와 비교하여 보았을 때 동일한 연장선에 놓여있는지는 미지수다. 오히려 모노리스의 게임들은 닌텐도의 게임 스타일에서 빗겨나가 있다:모두가 플레이할 수 있기보다는 깊이있는 게임 플레이와 무지막지한 분량은 대다수의 플레이어를 타겟으로 만들어진 것이 아닌 일부 하드코어 게이머들을 타겟으로 하였다. 당장에 포켓몬스터와 같은 RPG와 제노블레이드 시리즈를 비교하더라도 이 둘의 차이가 상당하다는 것을 알 수 있다. 즉, 모노리스는 닌텐도의 사상에 부합하기에 인수된 것이 아닌, 닌텐도에 부족한 '다양성'을 채워넣기 위한 존재였다. 그리고 닌텐도의 지원하에 만들어진 제노블레이드의 존재는 닌텐도 뿐만 아니라 전세계 게임사에 길이남을 독특한 족적을 남겼다.


제노블레이드는 게임 역사에 있어 길이남을 생태 보존 작업의 결과물이었다:사람들은 제노블레이드를 두고 과거 JRPG가 남겼었던 좋았던 요소들만 모아서 만들어진 물건이라 평했다. 하지만 그 '좋았던 시절'의 추억을 제노블레이드가 어떻게 구현하고 있단 말인가? 사실 이 부분에 대해서 사람들의 평가는 다소 모호하다. 어떤 사람들은 제노블레이드의 본질을 오픈월드로 꼽기도 하고, 어떤 사람들은 스토리로도 꼽기도 한다. 게임을 둘러싼 다양한 평가에도 불구하고 단 하나에 대해서는 사람들의 의견은 일치한다:제노블레이드의 재미는 무언가 혁명적인 것보다는(엔드 오브 이터니티처럼 처음부터 희안한 물건 같은게 아닌) JRPG의 전통과 경험, 그리고 플레이어 문화를 재해석한 것에 기반하였다. 그리고 이 전통은 풍경과 인간이라는 두가지 요소로 구성되었다.


제노블레이드는 광대한 세계를 기반으로 진행된다:게이머는 온대림에서부터 열대, 해안가, 눈오는 설원 등등 수많은 배경들과 거대한 필드를 탐험한다. 하지만 제노블레이드는 오픈월드 게임 장르 전통에서는 벗어났다. 제노블레이드의 맵은 지형들이 오밀조밀하게 모여있기 보다는 거대한 풍광들(탁트인 초원, 설원, 저멀리까지 뻗어있는 해안 등)이 핵심이다. 많은 오픈월드 게임들이 도회지를 배경으로 하거나(GTA 같은) 1인칭 시점에서 오브젝트들로 구성도니 정교한 세계를 마주할 수 있었다는 점(베데즈다의 RPG 처럼)을 강조한다면, 제노블레이드의 세계는 광활하지만 세계의 정교함이나 디테일이 부족하다. 


하지만 제노블레이드의 핵심은 디테일을 뭉그러뜨리면서 거대한 풍광 그 자체를 만드는 것이다. 비경 포인트에서 보여지는 풍경들은 강렬한 색과 넓게 트여있는 시야, 압도적인 지형으로 플레이어를 압도한다. 이런 점에서 제노블레이드의 비주얼은 서부극 영화의 전통에서 찾아볼 수 있는 것과 묘하게 맥이 닿아있다:붉게 물든 황무지가 케릭터와 관객을 둘러싸고 압도할 때, 관객은 자연에 대한 경건함을 느낀다. 제노블레이드도 그 압도적인 비주얼의 재현 아래 플레이어를 매료시킨다. 그리고 제노블레이드 크로스의 경우에는 한술 더 뜬다. 플레이어의 인지는 걸어다닐 때와 돌을 타고 돌아다닐 때로 나뉘어진다. 하지만 인간으로 다닐 때 보이던 광활한 세계가 결코 돌을 타고 돌아다닐 때 줄어들거나 왜곡되지 않는다. 오히려 돌만이 도달할 수 있는 장소, 돌만이 볼 수 있는 광대한 자연 풍광을 게임 곳곳에 심어둠으로써 플레이어를 매료시킨다.


이런 점에서 제노블레이드 시리즈의 거대한 필드맵은 JRPG의 전통과 맥락이 닿아있다. 광활하게 펼쳐져 있는 필드맵은 모험과 탐색의 대상이었다. 하지만 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈가 거기에 세밀한 오브젝트들을 배치하여 탐색하는 재미를 부여하였다면, JRPG에는 그런 세밀함은 부족하였다. JRPG가 필드맵을 통해서 보여주고자 한 것은 분위기 그 자체다:드넓은 세계와 그 곳에서 문제를 해결하기 위해 모험을 떠나는 주인공들, 미지로 가득찬 세계 등등 JRPG에서 테마를 구성하는 표현 수단이었다. 그런 점에서 제노블레이드 시리즈는 풍광이 주는 그 벅차오르는 감성을 재현하는데 많은 노력을 기울인다. 여기에 게임은 MMORPG 장르 전통(거대한 필드, 로밍 몬스터, 채집 자원 등)을 접붙여 그 폭을 더욱 더 확장한다. 


흥미로운 점은 제노블레이드 시리즈의 풍광이 젤다의 전설:야생의 숨결에 많은 영향을 끼쳤다는 점이다.(모노리스는 젤다의 전설:야생의 숨결의 개발을 보조하였다) 파스텔 색감으로 구성된 야생의 숨결의 대지는 개별 오브젝트의 디테일보다는 거대한 풍경이 주는 압도적인 광경에 주목한다. 물론 '세계와의 상호작용'을 중요시하는 야생의 숨결의 세계는 제노블레이드 시리즈와 비교해서 물리 법칙이나 다른 오브젝트와의 상호작용이 핵심이 된다. 하지만 디테일 있는 세계를 보여주기 보다는 압도적인 지형과 색감, 풍광으로 플레이어를 압도하는 방식은 기존 젤다의 전설 시리즈나 여타 트리플 A 게임들보다도 오히려 제노블레이드 시리즈에 강한 영향을 받았다.


제노블레이드 시리즈에서 케릭터는 스토리뿐만 아니라 게임 플레이에도 중요한 개념이다. JRPG의 정석적인 이야기의 흐름에서 케릭터는 인식의 저변을 넓히는 계기다:서로의 인연(키즈나)을 소중히 여기고 고난 속에서 성장해나가며 결국에는 세계를 구한다. 제노블레이드 시리즈도 그런 JRPG의 전통을 강조하지만, 그보다 더 깊이 들어간다:제노블레이드 시리즈에서 전투나 성장 시스템, 제작 등의 다양한 요소들은 동료와의 인연 레벨 수준에 영향을 받는다. 그리고 이 인연 수준은 전투 등의 다양한 활동을 통해서 더욱 깊어진다. 게다가 NPC의 퀘스트를 들어주고, 대화를 통해서 수많은 사람들과 관계를 맺는 과정을 제노블레이드 시리즈는 키즈나 그램의 형태로 구현한다. 키즈나그램은 주인공을 중심으로 수많은 사람들이 어떤 관계를 맺었는지, 그리고 관계가 어떻게 변화했는지를 한 눈에 들어오도록 표현한다. 즉, 제노블레이드 시리즈는 인물과 인물 사이의 인연이라는 테마 위에 게임 플레이 시스템을 구축한다.


제노블레이드 시리즈는 JRPG를 발전 계승한 작품이라 할 수 있다. 이제 전세계적으로 100만장 이상이 팔리는 JRPG가 손에 꼽는 수준에서 제노블레이드는 JRPG를 자신만의 방법으로 집대성하고자 노력한다. 그리고 이번 제노블레이드 2에서는 그 노력이 부디 전세계의 JRPG 팬들의 반향을 불러일으키길 기원해본다.



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