게임 이야기


*스위치 버전 플레이 기준입니다.


오프라인 코옵이란 하나의 스크린을 두명 이상의 플레이어가 함께 보면서 공동의 목표(스테이지 클리어 등)를 향해 노력하는 게임들을 일컫는다. 이러한 장르는 일찍이 TV가 거실의 핵심이었던 주거와 가족 문화에 기반한다: 80년대~90년대 생들은 어린 시절 친구가 놀러올 때, 거실에서 게임기를 두고 함께 게임을 해본 경험이 적지 않이 있을 것이다. 하지만 핵가족과 거실 TV 중심의 주거문화가 붕괴되고, 각자가 개개인의 스크린(스마트폰 같은 휴대용 기기에서 개인 공간의 컴퓨터 라던가)들을 가지기 시작하고, 인터넷이 보급되면서 이 장르는 급격하게 쇠퇴하기 시작한다. 사람들이 같이 게임을 하는데 더이상 한 공간을 점유할 필요가 없어진 것이다. 하지만 오버쿡드나 갱 비스트 같은 오프라인 코옵 게임들은 메인스트림은 아닐지라도 사람들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다는 점은 여전히 한 스크린을 보면서 게임을 같이하는 것이 완벽하게 대체될 수 없는 경험임을 암시한다.


스위치로 나온 크로울은 오프라인 경쟁/코옵 게임이다. 컨셉은 단순하다:최대 4명의 플레이어 중 한 명은 무작위로 생성된 던전을 탐험하는 용사가 되고, 나머지 3명은 몬스터가 되어서 용사가 탈출하는 것을 방해해야 한다. 모든 플레이어의 목표는 동일하다. 용사가 되어서 레벨 10에 도달하여 던전을 탈출하는 것이기 때문이다. 다만, 용사가 되기 위해서는 용사 플레이어를 다른 3명이 협력하여 죽여야 한다. 크로울의 묘미는 바로 유동적인 협동과 경쟁, 그리고 그 둘 사이의 긴장관계에 존재한다:몬스터들이 협력해야 용사를 죽일 수 있다. 하지만 용사에게 최후의 일격을 가한 몬스터만이 용사로 부활한다. 


그렇기에 크로울은 기본적으로 플레이어가 공격적인 플레이를 하도록 강제한다. 기본적으로 용사가 던전을 탐험하는 것이 게임을 진행하는 트리거가 되기 때문에, 몬스터 역을 맡은 플레이어들은 망령 상태에서 플레이어를 따라다닐 수 밖에 없다. 하지만 용사가 한 구역에서 오랜 시간을 끌 경우, 망령 플레이어들이 슬라임을 소환할 수 있는 게이지가 차오르게 된다. 슬라임은 플레이어가 빙의하는 몬스터보다는 약하지만 상당히 귀찮은 적이며, 무엇보다도 망령 플레이어가 여러 채의 슬라임을 소환하고 자신이 직접 슬라임에 빙의해서 용사 플레이어의 체력을 깍아낼 수 있기 때문이다. 용사 플레이어의 입장에서는 체력 회복은 제한적이기 때문에 자신이 필요한 것들만 빠르게 챙기고 몬스터 플레이어에게 주도권을 주지 않도록 해야 피해를 최소화시킬 수 있다.


크로울의 케릭터 강화 곡선의 변곡점은 빙의된 몬스터와의 싸움이다. 용사가 레벨업하고 장비를 살 돈을 얻을 수 있는 방법은 몬스터 플레이어를 죽이는 것 뿐인데, 몬스터 플레이어측에서도 용사 플레이어에게 입힌 데미지를 기준으로 더 강한 몬스터로 진화하는 분노 포인트를 얻기 때문에 양측 모두에게 전투 파트는 매우 중요하다. 기본적으로 용사 플레이어는 화력이나 유연성 측면에서 몬스터 플레이어 개개인에 비교하였을 때 압도적인 우위를 점한다. 그러나 몬스터 플레이어들의 경우에는 각자의 개성이 있고, 서로 협동할 때 용사 플레이어를 압도할 수 있다:거미 몬스터를 맡은 플레이어는 거미줄을 뿌리면서 용사 플레이어의 움직임을 막고, 궁수 해골은 원거리에서 용사 플레이어를 견제한다. 그렇기에 오프라인에서 플레이하는 크로울은 상당히 시끌벅적한 게임이다. 서로 계속 지시와 의견을 주고 받으며, 용사를 쓰러뜨리고자 협업하며, 동시에 서로의 플레이에 대한 도발과 야유, 탄식, 함성 등의 다양한 감정과 반응들이 교차하기 때문이다.


크로울의 보스전은 게임의 화룡점정이다:몬스터 플레이어들은 하나의 보스를 3명이서 동시에 조작한다. 예를 들어 거대한 조각상 보스의 경우, 몬스터 플레이어들은 각자 발, 다리, 머리 등의 특정 부위를 조작해서 용사 플레이어를 공격하고 보스 몬스터의 약점(여기서는 제사장)을 방어해야 한다. 레벨 10에 충분한 장비를 갖춘 용사는 매우 강력하다. 하지만 화면 한가득을 공격으로 가득 채우는 몬스터 플레이어들의 협공은 더더욱 강하다. 몬스터 플레이어들 입장에서는 용사 플레이어를 세번 패퇴 시키면(이전 플레이어들의 실패도 누적해서 카운트한다) 몬스터 플레이어들의 승리로 간주되며, 전반적으로 몬스터 플레이어들의 성장이 실패하였더라도 보스 몬스터의 패턴이 매우 강력하기 때문에 역전을 노릴 수 있는 여지가 있다. 크로울은 이런 점에서 게임 전체 흐름이 긴장감 있게 잘 구성되어 있는 편이다.


스위치 기준에서 크로울은 큰 화면이나 작은 화면이나 모두 잘 작동하는 편이다:기본적으로 큰 화면을 필요로 하는 게임이 아니기 때문이다. 다만, 몇몇 몬스터의 투사체의 경우 스프라이트 자체가 작기 때문에 휴대용 테이블탑 플레이의 경우에는 다소간 모호하게 느껴질 수 있다. 그러나 기본적으로 크로울은 정밀한 조작을 요하는 게임이 아니다. 전투를 할 때 크로울은 그야말로 개판이고, 그 개판을 4명의 플레이어가 즐기는 것이 핵심인 게임이다. 게임은 한개 조이콘으로도 완벽하게 조작할 수 있기 때문에, 4인 플레이를 감안할 시에는 조이콘 한쌍만 추가 구매해도 충분하다. 물론 기본 셋으로도 2인 플레이가 가능하고, 2인 플레이 시 CPU가 다른 플레이어의 역할을 완벽하게 대체하기 때문에 게임은 무리없이 돌아가는 편이다.


결론적으로 크로울은 훌륭한 4인 오프라인 코옵/경쟁 게임이다. 전반적으로 지루하지 않게끔 게임의 흐름을 구성해두었고, 게임이 쉴세없이 몰아치기 때문이다. 한 게임을 진행하는데 30분 정도 소요되지만, 그 30분 동안 정말 수많은 만감이 교차하는 게임이 바로 크로울이다. 물론 게임 자체가 하드코어한 B급 문화를 지향하며, 동시에 도트이긴 하지만 상당히 고어하기 때문에 오버쿡드 같은 아기자기한 게임에 비해서는 수요층이 좁다고 할 수 있다. 그러나 성향이 맞는 사람들끼리 모여서 플레이한다면 크로울은 모임의 스타가 될 수 있는 게임이다. 그런 점에서 크로울은 언제 어디서나 플레이할 수 있는 스위치 같은 콘솔을 위해 태어난 게임이라 할 수 있다.





잡담/개인적인 이야기

1111



정신없네요...


'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

180117  (0) 2018.01.17
180107  (0) 2018.01.07
180101, 새해인사  (0) 2018.01.01
171230  (0) 2017.12.30
171220  (0) 2017.12.17
잡담/개인적인 이야기


새해가 밝았습니다.

모두 원하시는 바 성취하시길.



'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

180107  (0) 2018.01.07
180105  (0) 2018.01.05
171230  (0) 2017.12.30
171220  (0) 2017.12.17
171210  (0) 2017.12.09
게임 이야기



파이어 엠블렘 무쌍은 닌텐도 SRPG 파이어 엠블렘 시리즈와 코에이 테크모의 무쌍 시리즈의 콜라보레이션이다. 일견 이질적으로 보이지만, 사실 이러한 콜라보보레이션은 놀라운 일이 아니다:이전 닌텐도는 자사 IP인 젤다의 전설 시리즈를 무쌍과 콜라보한 젤다무쌍을 만들어서 팬들에게 좋은 평가를 받은 적이 있었다. 더 나아간다면 파이어 엠블렘과 여신전생 프랜차이즈를 콜라보해서 나온 환영이문록 같은 작품이나 포켓몬과 노부나가의 야망을 콜라보하거나 마리오와 엽끼토끼를 콜라보한 작품들도 있었으니 말이다. 닌텐도가 겉보기에 베타적으로 보이지만, 닌텐도의 기나긴 역사속에서 이런 사례들은 가끔씩 발견되는 편이다. 물론 파엠무쌍 자체에 대해서는 맥스의 인마일체 모션으로 까이기는 했지만(후술할 내용에 나오지만 무쌍 팬들에게서는 좋은 반응을 얻었다), 젤다무쌍과 같이 정말로 이질적인 프랜차이즈의 콜라보레이션은 아니었기에 팬들 사이에서 나름대로 기대감이 있었던 편이다. 그리고 실제 발매된 파엠 무쌍은 놀랍지는 않지만, 파엠의 기믹을 적절히 섞어 기존 무쌍의 단점들을 상당수 제거한 양작이 되었다.


파엠무쌍의 큰 흐름은 여타 무쌍과 크게 다르지 않다. 평타 공격 도중 강공격으로 캔슬시켜 특수기를 발동시키는 차지 시스템이나, 관문과 수문장 그리고 적장, 무수히 등장하여 정신없이 왔다갔다 하는 잡졸들 등등 무쌍의 기본적인 것들을 모두 갖추었다. 이러한 전통적인 무쌍 시리즈의 플레이는 큰 생각없이 플레이하기에 좋으며, 수많은 콜라보레이션을 통해서 증명된 부분이기도 하다. 게임 플레이 타임 내내 플레이어는 쉴세없이 전장을 이곳저곳 뛰어다니면서 여기 가서 적을 무찌르고, 저기 가서 적을 무찌르는 등 바쁘게 돌아다녀야 한다. 그리고 자신이 원하는 무장을 육성하기 위해서 스테이지를 반복해서 진행하는 부분도 무쌍 특유의 전개와 맞물린다 할 수 있다.


큰 틀에서 무쌍 시리즈의 플레이를 보여주지만, 파엠무쌍이 기본적인 무쌍 시리즈와 차별화 되는 부분은 바로 콜라보레이션된 파엠 시리즈의 요소들이다. 전반적으로 파엠무쌍에 들어간 파엠 시리즈의 요소들은 게임의 큰 흐름을 바꿀 정도는 아니지만, 기본적인 무쌍 시리즈에서 부족했던 전략적인 게임 플레이를 매꿔준다. 그렇기 때문에 파엠무쌍은 평범한 무쌍이 아닌, 콜라보된 원작 파이어 엠블렘스러운 게임 플레이를 가능하게 만든 무쌍 게임이 되었다. 비록 젤다무쌍이 엄청난 퀄리티로 잘만들어지긴 했지만, '이것이 과연 어느 부분이 젤다의 전설 게임 플레이를 연상케 하는가?' 라는 부분에서는 다소 미진한 콜라보레이션이었던 것을 감안한다면 파엠 무쌍은 그 미진한 부분을 채워주는 콜라보레이션이라 할 수 있다.


파엠 무쌍에서 가장 눈여겨 볼 점은 바로 파이어 엠블렘 특유의 '무기 간 상성'이 적용되었다는 점이다. 각각 케릭터들은 칼/도끼/창 등의 고유 무장을 하나씩 들고 있으며, 기본적으로 창은 칼에 강하고, 도끼는 창에 강하며, 칼은 도끼에 강하게 설정되었다. 그리고 상성상 강하게 설정되어 있는 무기는 상대에게 적은 피해를 입히는 동시에 가드 확률을 높인다. 무쌍류에 익숙한 사람들은 어차피 무쌍 게임 자체는 적들에게 한대도 맞지 않고 압도적으로 휘몰아치는 게임이기 때문에 이 상성이 무의미하지 않을까 라고 생각할지도 모른다. 하지만 게임은 상성 상 유리한 무기와 불리한 무기 사이의 체감 차가 크며, 더 나아가서 수문장/적장 뿐만 아니라 일반 병졸들까지 플레이어의 공격을 가드하고 반격하여 공격을 끊기 때문에 상당히 귀찮아지는 부분이 있다. 더 나아가서 몇몇 특효 상성의 경우에는 난이도 불문하고 몇초도 안되서 죽어버리는 참사가 발생하기 때문에 기존 무쌍에서 찾아볼 수 없었던 독특한 긴장이 파엠무쌍에는 존재한다.


대신 게임은 기존 파이어 엠블렘 각성에서 보여주었던 더블 유닛 체계를 무쌍에 적극적으로 채용한다. 플레이어는 자신이 조작하는 전열 케릭터와 페어를 맺을 후열 케릭터를 골라서 더블 유닛을 결성할 수 있다. 원작 각성에서도 그랬듯이 무쌍에서의 더블 유닛은 페어를 맺은 유닛이 전열 유닛에서 일정 수치 이상의 보너스 능력치를 제공할 뿐만 아니라, 유닛과의 호감도에 따라서 원호 공격이나 방어를 해주는 등의 혜택을 제공한다. 이러한 더블 유닛을 적극적으로 이용하면 불리한 상성을 유리하게 해쳐나갈 수 있다:전투중에 자신에게 불리한 상성의 무기를 든 적을 만나면 플레이어는 유리한 상성을 가진 후열 유닛과 교체를 하거나, 원호공격을 불러내어 적장의 자세를 무너뜨리고 위크 포인트를 노출시킬 수 있다. 이렇게 자세가 무너져서 위크 포인트가 노출된 적은 머리 위에 원형 게이지가 뜨게 되는데, 이 때 추가 공격으로 모든 게이지를 깎아내면 플레이어는 연출과 함께 상당한 양의 데미지를 입힐 수 있다. 이런 식으로 상성상 서로를 보완해줄 수 있는 유닛을 조합하고 상황을 해쳐나가는 이전 무쌍 시리즈에서는 찾아볼 수 없는 독특한 경험이자, 파이어 엠블렘 시리즈의 전략성을 경험하게 만든다.


파엠 무쌍에서 보여지는 또다른 흥미로운 요소는 바로 맵에서 플레이어가 각각의 케릭터에게 명령을 내리고 이동을 지시할 수 있다는 점이다. 기존 무쌍 시리즈에서 동료 무장들은 특정 스크립트에 따라서만 움직이는 NPC였다면, 파엠무쌍에서는 원작에서 그랬던 것처럼 케릭터들에게 명령을 내리고 거점을 점령하거나 적 부대를 제거하거나 케릭터와 페어를 맺는 등의 명령을 하달할 수 있으며, 이렇게 명령을 받은 무장들은 기존 무쌍의 NPC 동료들보다 훨씬 유능하기 때문에 때로는 도움이 되기도 한다. 파엠무쌍은 더 나아가서 출격한 무장에 대해서 플레이어가 자유롭게 무장을 변경하면서 게임을 플레이할 수 있다. 기존 무쌍은 한명의 케릭터가 정신없이 여기갔다가 저기갔다가 하는 구조이기에 반복적이고 지치는 부분이 있었다. 하지만 파엠무쌍은 미리 문제가 될만한 곳에 케릭터를 배치해두고 급한 순간이 오면 플레이 케릭터를 교체해서 플레이어 자신이 직접 대응 가능하다. 그런 점에서 게임 플레이의 편의적인 부분이 기존 무쌍에 비교해서 훨씬 증대하였다. 


또한 육성 측면에서도 파엠 시리즈의 영향을 받은 파엠무쌍만의 독특한 부분이 있다. 게임은 인연을 쌓아서 그 케릭터만이 갖고 있는 특수 능력 하나를 다른 케릭터에게 이전할 수 있는 육성 시스템을 탑재하고 있다. 이는 성전의 계보, 각성, if 등에서 구현된 자식 세대에게 능력을 계승하는 시스템과 유사하다(물론 파엠무쌍에서의 능력 계승은 우성/열성 유전 등이 구현된 성전의 계보보다는 각성이나 if 같이 단순화된 물건이긴 하다) 인연도는 더블 유닛을 맺거나 함께 전장에 참여하였을 때 증가하며, 최고 등급에 도달하였을 때 각성과 if에서 선보인 인연회화와 함께 능력을 계승할 수 있는 소재를 지급하게 된다. 게임은 이런식으로 23명의 케릭터가 맺어질 수 있는 모든 경우의 수를 고려하여서 음성 인연 회화를 탑재하였고, 육성과 함께 케릭터의 관계에 묘사하여 케릭터에 애착을 가질 수 있도록 만들었다.


젤다무쌍이 어드벤처 모드를 통해서 보여주었고, 기존 무쌍에서는 크로니클 모드로 나왔던 파고들기 요소는 파엠무쌍에서 히스토리에 모드로 이어졌다. 파이어 엠블렘 시리즈의 명장면들을 무쌍 스테이지 형태로 구현한 히스토리에 모드는 스토리 모드 이후 파밍이나 케릭터 육성을 위한 공간이라 할 수 있다. 기본적으로 스테이지마다 제약조건이 있고, 이 제약조건에 맞춰서 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지가 해금되는 방식이다. 맵디자인이나 플레이 방식은 고전적인 파엠을 연상케하지만, 젤다 무쌍의 어드벤처 모드가 다음 스테이지를 해금하기 위해서 머리를 썼어야 했었던 점과 비교해본다면 게임의 히스토리에 모드는 다소 심심한 구성이기는 하다. 


전반적으로 흠잡을 데가 없는 양작이긴 하지만, 아쉬운 단점이 두가지 있다. 첫번째는 케릭터의 모션 문제, 두번째는 참전작의 편중 문제다. 우선 케릭터의 모션 문제의 경우, 발매전 논란이 많았던 인마일체 모션을 문제삼으려는 것이 아니다. 오히려 승마 케릭터들의 모션은 대단히 과장되기는 하였지만 시원시원하며, 비현실적인 통통 튀는 느낌을 제외한다면 보는 사람을 즐겁게 한다. 문제는 각기 다른 케릭터임에도 케릭터 모션이 겹치는 것들이 꽤 있거나, 특정 무기군(특히 검)에 케릭터가 편중되어 있다는 것이다. 특히 본편의 창과 활 케릭터의 경우, 등장하는 3명 모두 페가서스 나이트에 모션이 동일하다. 검과 도끼는 모션이 나뉘는데 비해서, 몇몇 케릭터들의 모션은 동일한 점은 아쉬운 부분이라 할 수 있다.


또한 참전작의 편중 문제는 구 파엠을 기억하는 게이머로 하여금 파엠무쌍이란 게임을 껄끄럽게 만들 여지가 있다:신 암흑룡과 문장 멤버를 제외하면, 등장인물의 3분의 2이상이 파엠 각성과 if에서 출전하기 때문이다. 또한 파엠무쌍의 전반적인 기조는 인연 회화와 자식세대 육성, 더블 유닛 등이 중요한 시스템으로 등장하였던 파엠 각성에서 강한 영향을 받은 걸로 보여진다. 물론 각성이 꺼져가는 파이어 엠블렘의 불씨를 다시 살리고 시리즈가 나아갈 방향을 새롭게 다듬은 게임이라고는 하지만, 파엠무쌍의 참전작 리스트는 패미콤 시절부터 수많은 작품으로 팬층을 쌓아온 프랜차이즈 팬들을 다소 외면하는 모양새가 되었다. 


결론적으로 파이어 엠블렘 무쌍은 모션이나 참전 케릭터 등의 몇몇 아쉬운 부분을 제외하면 무쌍 중에서는 잘 만들어진 작품에 꼽으며, 기본적인 플레이 타임만 수십시간 정도는 가볍게 보장하는 게임이다. 길거리를 걸어다니면서 편하게 무쌍 게임을 즐기고 싶거나, 각성이나 if를 즐겁게 플레이한 게이머, 가볍게 뭔가 파고들어보고 싶은 게이머라면 파엠무쌍은 훌륭한 선택이 될 것이다.



1 ··· 78 79 80 81 82 83 84 ··· 574
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan