프롬소프트는 90년대부터 킹스필드와 같은 게임들을 만들어온 일본의 중견 게임 제작사였으나, 근 10년 간 다크소울 시리즈와 블러드본을 통해서 전세계적으로 유명한 게임 회사가 되었다. 프롬소프트의 명성은 도전과 패배, 성취감을 얻어내는 구조를 게임에 녹여내는데서 비롯되었다:그리고 이러한 구조는 고전 게임들의 학습 구조(불친절함, 능동적인 실패와 시도, 관찰을 통한 학습, 이를 통한 극복)의 재발견이었다. 물론 프롬 소프트는 단순히 불친절한 게임을 만들지 않고, 독특한 기믹의 멀티플레이(다른 플레이어의 사인을 확인하거나 플레이 경로를 확인할 수 있는 잔상, 코옵, PVP 등)를 도입함으로써 게임 장르의 새로운 가능성을 제시하였다. 그렇기 때문에 다크 소울 시리즈와 블러드본은 2010년대 게임계를 뒤흔든 주제의식과도 같은 게임이 될 수 있었다.
세키로는 프롬소프트의 소울 시리즈와 블러드 본을 벗어나겠다는 시도의 결과물이다. 큰 테마에서 본다면 소울 시리즈와 블러드본은 세키로와 공통점을 공유할지 몰라도, 세키로는 소울 시리즈와 블러드본과는 많은 부분에서 방향성이 다르다. 우선 세키로는 코옵 뿐만 아니라 비동기화 멀티플레이 요소 자체가 배제된 완벽한 싱글플레이 액션 게임이며, 3차원적인 스테이지 구성과 파쿠르 요소의 도입, 잠입과 암살 시스템의 도입 등 소울 시리즈와 블러드본에서 찾아볼 수 없는 요소들이 많이 도입되었다. 이렇게 새롭게 도입된 요소를 통해 세키로는 게임의 추상적인 구조에서는 소울 시리즈와 블러드본과 테마를 어디까지 밀어붙일 수 있는가에 대한 고민의 결과물을 제시한다.
우선 유념해야 하는 점은 추상적인 구조에서 본다면 세키로와 기존 프롬 소프트의 소울 시리즈들은 맥을 같이 한다는 점이다. 반복된 죽음과 이를 통한 학습은 소울 시리즈와 블러드본 시리즈의 근간이었다. 이렇게 시도와 실패를 통해서 자신의 행동을 미세하게 통제하고, 그 통제를 통해서 작은 성취들을 쌓아서 결국 난관을 극복하는 것이 재미의 핵심이었다. 이러한 과정을 학습할 수 있게끔 하기 위해 소울 시리즈와 블러드본은 죽음과 관련된 서사와 시스템을 게임에 배치하였다. 세키로 역시도 부활을 통해서 보스나 스테이지에 재도전할 수 있는 안전장치를 마련함으로써 '자주 죽고, 재시도하면서 배워 나가는' 소울 시리즈와 블러드본의 큰 흐름을 따르고 있다. 또한 세키로의 주된 서사가 '불사의 흐름을 끊는 것'이라는 것이란 걸 생각하면, 기존 소울 시리즈와 블러드본의 죽음이 중심이되는 서사와 같은 맥락에서 바라볼 수 있는 여지가 있다.
그러나 행동이나 시스템 관점에서 세키로는 완벽하게 다른 형태의 게임이라 할 수 있다. 소울 시리즈와 블러드본 게임 시스템의 핵심은 스테미너라는 자원을 기반으로 공격과 회피, 방어 등에 스테미너를 사용하는 게임이었다. 그렇기에 게임에 있어서 플레이어가 주의해야하는 점은 스테미너의 수입과 지출을 신경쓰면서 게임을 풀어나가는 것이었다. 이는 일종의 가계부를 관리하는 것이라고 생각하면 편하다:주기적으로 들어오는 경제적 수입을 어떻게 배분할 것인지, 최악의 상황을 예측하여 아껴서 쓸 것인지, 필요한 순간에 얼마나 자신이 갖고 있는 경제적인 수입을 쏟아넣을 것인지 등등을 매 순간마다 판단하는 것이다.
하지만 세키로는 몇가지 측면에서 다르다. 먼저 세키로가 레퍼런스로 삼고 있는 대중문화 장르가 중세나 일본식 칼싸움 장르라는 것이다:두 명의 무사가 목숨을 걸고 서로 칼을 맞댄다, 칼을 한번이라고 몸에 데이는 순간 치명상을 입는다, 이 칼을 맞대는 순간의 긴장감은 계속되고 약간의 방심이 조금씩 생채기와 상처를 남긴다. 그리고 이런 긴장감이 오가는 가운데 치명적인 일격으로 승부가 정해지는 것, 이것이 대중문화 작품에서 칼싸움이 흘러가는 큰 전개다. 그리고 세키로는 이러한 흐름을 전투로 구현하기 위해서 시스템들을 배치한다.
물론 소울 시리즈와 블러드본 시리즈에서 칼싸움과 근접전이 존재하기는 했었다. 그러나 세키로의 차별점은 이전작들과 비교할 수 없는 엄청난 공격성이다:기존 작품에서의 스테미너 시스템은 스테미너의 수입과 지출에 대해서 플레이어가 깐깐하게 관리하고 반응해야만 게임을 풀어나갈 수 있었다. 그러나 세키로에서는 모든 행동들은 별도의 스테미너를 사용하지 않는다:점프, 공격, 대쉬 등의 모든 행동들은 무한히 사용할 수 있고, 플레이어는 이 덕분에 게임을 매우 공격적으로 풀어나갈 수 있다. 물론 이는 동시에 적에게도 동일하게 적용되기 때문에 적들 역시도 매우 공격적인 성향을 보여준다.
대신 플레이어는 상대의 공격을 방어할 때마다 '체간'이라는 일종의 스테미너 게이지가 쌓이게 된다. 이 체간은 체력에 따라서 회복되는 속도가 결정되며, 체간 게이지가 최대로 쌓이게 되면 플레이어의 자세가 무너지게 되면서 큰 틈이 발생한다. 이러한 시스템은 소울 시리즈와 블러드본에서 보여준 스테미너의 수입/지출의 관리와 다른, '부채의 관리' 개념에 가깝다고 할 수 있다:플레이어는 파산하기 전까지는 무리해서 움직일 수 있다. 체간이 쌓여서 무너졌을 때, 플레이어는 회피 버튼을 눌러서 자세를 가다듬을 수 있지만 문제는 적이 매우 공격적인 움직임을 보여주기 때문에 잘못된 순간에 자세가 무너지면 순식간에 죽어버릴 수 있다. 그렇기 때문에 플레이너는 파산(=체간이 모두 쌓여 무너짐)하기 직전의 아슬아슬한 순간까지 공격을 받아내고 상대에게 공격을 밀어붙여야 한다.
보스나 적들의 공격성이 매우 높기 때문에 플레이어는 언제나 공격을 방어해야 한다. 하지만 단순히 방어 버튼을 눌러서 방어만 한다면 체간이 쌓이는 속도를 견뎌내기 힘들 것이다. 그렇기 때문에 게임은 공격을 튕겨내는 패링을 적극적으로 사용해야 한다:패링은 어떻게 보면 상당히 여타 액션 게임의 패링보다 더 널럴한 타이밍을 갖고 있긴 하다. 데빌 메이 크라이나 베요네타 같은 게임에서 패링 타이밍이 어땠는지를 생각하면 더더욱 그러하다. 흔히들 패링 시스템은 정확한 타이밍에 공격을 튕겨냈을 때 큰 이점을 주지만, 실패를 했을 때 데미지를 그대로 받아버리는 하이 리스크 하이 리턴의 시스템이다. 하지만 세키로에서 패링은 성공 타이밍을 널럴하게 제공하는 대신 체간 쌓이는 속도를 늦춰주는 정도로 어드벤티지를 부여한다. 즉, 세키로의 패링은 방어를 더 효율적이고 능동적으로 풀어나갈 수 있는 기제인 것이다.
하지만 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 세키로만의 독특한 특징들이 있다. 패링이 정확하게 성공하였을 시, 플레이어의 체간 게이지 소모가 줄어드는 것과 함께, 상대의 체간 게이지를 같이 깎아낼 수 있다. 그리고 몇몇 공격 패턴에서 정확한 타이밍에 패링을 하였을 시, 보스나 적의 공격 패턴을 끊어버림으로써 공격권을 플레이어 쪽으로 들고 오는 것이 가능해진다. 즉, 패링이 '공수 교대'의 수단으로 사용된다는 것이다.
하지만 단순히 공격을 패링하는 것만으로 공격권을 갖고 올 수 있는 게 아니다. 보스들은 패링 자체를 무력화시키는 다양한 패턴을 갖고 있고(위험할 危가 뜨는 공격들), 플레이어는 점프/대쉬로 이러한 공격들을 역으로 '무력화'시키거나 거리를 벌려 태세를 정비해야한다. 하지만 이러한 요소들은 어떻게 본다면 패링과 같은 맥락에서 이해할 수 있다:패링이 단순히 수동적으로 방어하는 것이 아닌, 능동적으로 적의 공격을 튕겨내서 공수 교대의 기회를 만드는 것처럼 공격 무력화 역시도 일종의 능동 방어 기제로 작용한다. 세키로에서 이러한 능동 방어 기제들은 상당히 아슬아슬하게, 하지만 너무 빡빡하지 않게 구성을 하였다. 위험한 패턴이 떴을 때, 이것에 대해서 어떻게 대처(점프? 대시?)할 것인지를 플레이어가 보고 반응하게끔 한 것이다. 요컨데, 세키로의 전투는 능동적인 방어 기제를 통해 공격과 방어를 빠르고 유기적으로 주고 받는 게임이라 할 수 있다. 혹자는 상대방의 공격에 대해서 4지선다(패링/점프/대시/회피)를 해야한다는 점에서 변칙적인 격투게임으로 보기도 한다.
공격권을 내 쪽으로 가져오는데 성공한다면, 그 후에는 플레이어는 폭풍같이 적을 밀어붙여야 한다. 여기서 세키로는 단순히 칼질 등의 평타 외에도 기존 전투에서는 찾아볼 수 없는 독특한 시스템을 도입한다. 플레이어가 '닌자'라는 점을 이용해서 칼싸움에는 쓰이지 않을 법한 다양한 도구들과 '3차원적인 움직임'을 게임에 도입한 것이다. 플레이어는 자유롭게 뛰거나 대쉬를 할 수 있고, 폭죽을 이용해 적을 경직시키거나 창을 이용해 적의 갑옷을 꿰뚫는 등의 다양한 행동을 할 수 있다. 이러한 변칙적인 플레이는 단순히 적의 공격을 기다리며 튕겨내거나 무력화 시키기만 하는 것이 아닌, 적극적으로 기회를 만들어내거나 데미지를 최대한 뽑아내는 능동적인 공격 수단이 된다.
모든 칼싸움의 마무리에는 만족스러운 일격이 있고, 세키로에서는 그것을 인살이라 부른다. 체간 게이지가 모두 쌓여서 적의 자세가 무너지게 되면 플레이어는 마무리 일격을 가할 수 있다. 그러나 플레이어의 공방에서 체간을 한꺼번에 쌓는 것은 쉽지 않다. 우선 플레이어가 계속해서 공격과 패링에 성공하기는 매우 힘들며, 적들 역시도 쉬어가면서 체간을 회복할 수 있기 때문이다. 그러나 중요한 점은 플레이어가 적들의 패턴을 파악하고 정확하게 반응하여 대응할 때마다, 체간과 함께 체력을 깎아낼 수 있는 기회가 생긴다는 것이다. 마치 칼싸움에서 생채기를 내면서 우위를 점하는 것처럼, 체력이 깎일 때마다 체간이 회복되는 속도도 함께 느려진다. 몰아붙이면 붙일수록 플레이어가 체간을 쌓아 인살을 할 기회가 생기게 된다. 물론 이는 플레이어에게도 동일하게 적용되기 때문에 항상 체간을 유지할 수 있는 체력을 유지하는 것이 플레이어에게도 중요하다.
세키로에서 이러한 혈투의 결과가 바로 마무리 일격인 인살이다. 소울 시리즈와 블러드본 시리즈에서 특유의 회피하면서 틈을 보며 '돌려깎기'(적 주변을 붙어서 한 방향으로 빙글 빙글 돌면서 한 대씩 치면서 적을 잡는 방식)로 보스의 체력을 야금야금 갉아먹는 것과는 완벽하게 다르다:돌려깎기의 핵심은 스테미너의 수입과 지출을 최대한 관리하면서 로우 리스크 로우 리턴으로 최악의 상황에 대비하는 게임 플레이 스타일이다. 하지만 세키로에서는 그럴 수 없다. 플레이어의 체간이 그러하듯이 적과 보스의 체간 역시 계속해서 회복되기 때문이다. 이를 막기 위해서 플레이어는 정면에서 쉴틈없이 싸워야 한다. 정면에서 칼을 받아내고 공격권을 자신의 쪽으로 들고 와서 몰아붙여야 하며, 칼부림 이외의 모든 수단을 동원해서 밀어붙여야 한다. 자신의 모든 것을 쏟아내었을 때, 플레이어가 인살로 마지막에 적을 쓰러뜨리는 것, 그 마지막 만족스러운 한방이 세키로 전투의 핵심이다.
전투 측면에서 세키로는 액션 게임의 새로운 경지를 개척하였다. 끊임없이 이어지는 깊이있는 공방, 그러나 너무 복잡한 시스템에 의존하지 않고 오로지 방어와 공격 버튼 두개로 모든 것을 해결했다는 점은 높은 평가를 받을만하다. 또한 전통적인 칼싸움 장르에 다양한 도구와 3차원적인 움직임을 자연스럽게 조합한 점도 그러하다. 칼싸움 게임이지만 칼싸움이 아닌, 그야말로 기묘하고도 만족스러운 혼종이 바로 세키로이다.
전투 측면에서 세키로는 매우 훌륭한 게임이다. 그러나 몇몇 부분에서는 다소 실망스러운 부분이 있다. 가장 큰 문제는 스테이지 구성이다. 세키로는 기본적으로 닌자 액션 게임을 추구하는 만큼 소울 시리즈나 블러드본에서 볼 수 없었던 파쿠르가 게임에 도입되었고, 그 덕에 와이어 이동이나 매달리기 등의 스테이지 진행에 필수적이다. 그러나 세키로에서 3차원 스테이지 구성은 상당히 구시대적이고 분절적이다. 작년에 나왔던 스파이더맨과 같은 트리플 A 게임과 비교해보면 이는 매우 두드러진다:스파이더맨이 와이어를 사용하여 유연하게 난간을 짚고 오르는 파쿠르를 할 수 있었다면, 세키로에서는 와이어를 걸 수 있는 특정한 포인트에서만 사용할 수 있는 경직된 형태로 구성되어 있다. 3차원 스테이지가 본격적으로 도입되기 시작한 고전적인 파쿠르 게임에서 찾아볼 수 있는 구시대성이 세키로에서는 여전한 것이다.
이러한 사항들은 일반적인 액션 게임에서는 크게 문제가 되지 않고, 세키로에서도 스테이지 구성이 구시대적일 뿐 게임 진행에 하등 불편을 끼치지 않는다. 하지만 이러한 경직된 스테이지 구조가 게임에 큰 영향을 주는 부분이 있다. 그것은 바로 잠입과 관련된 게임 플레이다:일단 적 AI가 매우 멍청하고, 3차원 스테이지 구조에 유기적으로 대응하지 못한 모습을 자주 보여준다. 세키로는 3차원 공간의 잠입에 대응하지만, 플3 시절에 나온 어크 시리즈의 NPC 정도 수준의 대응력과 잠입 시스템이라 할 수 있기 때문에 때때로 10년 전 게임을 플레이하는 느낌이 든다.
만약 세키로가 여타 게임처럼 잠입을 양념처럼 다루는 게임이었다면 크게 문제가 없었을 것이다. 그러나 세키로에서 잠입이 비중이 작다고 이야기하기는 힘들다:게임이 어렵기 때문에 플레이어가 암살 등을 통해 졸렬하게 스테이지를 진행해서 난이도를 적극적으로 낮추는 플레이를 해야하는데, 잠입 매카니즘이 단순하고 멍청하기 때문에 플레이어의 관점에서 어색한 순간들이 생각보다 많이 발생한다는 것이다. 물론, AI가 멍청하고 3차원 스테이지에 적극적으로 대응하지 못하는 잠입 체계가 게임 난이도를 불합리하게 만들지 않고 오히려 쉽게 만들어주기 때문에 플레이어가 스트레스를 느낄만한 일은 거의 없다. 그러나 이러한 부분은 디테일과 완성도의 문제이기 때문에, 세키로를 플레이하는 사람 입장에서는 상당히 아쉽게 느껴지는 부분이다.
스테이지 기믹이 단순화된 것도 세키로의 아쉬운 부분이라 할 수 있다. 기존의 소울 시리즈와 블러드본에서 맵마다 갖고 있는 독특한 기믹들이 존재했었고, 그 과정에서 스테이지와 기믹을 익혀나갈 수 있게끔 비동기화 멀티플레이 요소(잔상이나, 죽었을 때의 상황을 재현하는 시스템, 메세지를 남기는 시스템 등)들을 도입했다. 즉, 플레이어의 학습 곡선에 있어서 진입장벽을 낮출만한 다양한 기믹들을 게임은 탑재하고 있었던 것이다.
하지만 세키로에서는 이러한 것들이 모두 제외되었다. 부활 시스템을 통해서 스테이지 공략 중에 어이없이 죽어서 다시 처음부터 해야하는 순간들을 막고 보스전에 일종의 보험 개념을 도입한 것은 훌륭한 아이디어였지만, 전작들에서 찾아볼 수 있었던 학습을 보조하는 다양한 멀티플레이 기믹들이나 스테이지 기믹이 사라졌기 때문에 상대적으로 게임이 단순하게 느껴지는 것은 아쉬운 부분이다. 물론 전작들과 같이 비동기화 멀티플레이라도 도입을 해야지 문제를 해결할 수 있을 정도로 게임 스테이지 난이도가 높은 것도 아니기 때문에 삭제한 것은 이해가 되는 부분이긴 하지만, 역으로 새롭게 바뀐 전투 부분에서 플레이어가 게임을 배우고 응용하게끔 하는 학습 곡선이 적절하게 배치되었다는 느낌을 받기 힘들다. 새로운 게임에 맞게 학습을 보조할만한 요소가 있었으면, 세키로를 통해 프롬 게임에 입문하는 사람이 더 늘어났을 텐데 이는 아쉬운 부분이다.
결론적으로 세키로는 액션 게임에 한 획을 그은 게임이라 할 수 있다. 칼싸움을 재해석 하여 공방을 일체화시키고 플레이어가 자신의 모든 것을 쏟아붓게끔 만든 게임이 세키로이기 때문이다. 하지만, 몇몇 부분에서는 다수 아쉬운 부분(특히 스테이지 구성이나 학습 곡선 등의 기믹의 문제)이 있는 것도 사실이긴 하다. 이런 부분들이 다음 작을 통해서 보완된다면, 세키로는 소울 시리즈나 블러드본의 계보를 뛰어넘는 액션 게임의 새로운 계보가 될 것이라 생각한다.
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