게임 이야기


*스위치 버전 오리지널 기준입니다. 흥망성쇠나 몰려오는 폭풍은 적용되지 않았습니다.


문명 시리즈를 리뷰하는 것은 매우 어려운 일이다. 이는 크게 두가지 원인에 기인한다. 첫번째, 문명시리즈는 플레이어의 경험을 '전체적'인 것으로 만들기 위해서 다양한 시스템들을 배치한다. 이 시스템들은 서로 상호작용하면서 하나의 전체적인 경험을 만들어내기 때문에 글로 풀어서 설명하기에는 대단히 복잡하다는 문제가 있다. 물론 문명의 개별적인 시스템들은 직관적이고 단순하다. 도시의 입지와 자원 개발, 확장과 전투, 건설과 운영 등등 개별적인 요소들은 하나의 게임으로 독립해도 될정도로 덩어리가 크지만, 문명 시리즈는 각 요소들은 최대한 단순화시켜서 배치한다. 


이런 점은 문명 시리즈의 시작이 보드게임이었다는 점과 일맥상통한다고도 볼 수 있다:사람이 다룰 수 있는 규모로 게임 요소들(카드와 말이나 보드 등등)과 룰을 간단화하고 축소시킨 뒤, 요소들과 룰을 이용해서 플레이어가 직접 '연산'하게 만드는 보드게임 장르 특징은 문명에서도 비슷하게 발현된다. 다만, 문명의 경우, 보드 게임의 요소들을 몇배로 확장하였다는 것이 핵심일 것이다. 즉, 개별 개별의 요소들은 보드 게임 처럼 단순하지만 그 단순한 요소들이 뭉쳐서 큰 덩어리를 만들었다는 것, 그리고 큰 덩어리를 플레이어가 직접 머릿속으로 판단하면서 운영해야 한다는 점이 문명을 리뷰하기 어려운 게임으로 만드는 원인이다. 결국은 플레이어의 경험을 설명하기 위해서 모든 요소들을 파악하고 운영할 수 있어야 하는데, 그러한 단계까지 도달하기에는 많은 시간이 걸릴 수 밖에 없기 때문이다.


두번째 원인은 시리즈 자체가 추구하는 전체적 경험 자체도 크게 변하지 않았다는 점이다. 문명 시리즈는 본질적으로 1편에서부터 6편까지 이르는 20년의 세월 동안 단 한번도 변하지 않았다:문명 시리즈에서 플레이어는 몇몇 안되는 부족을 이끌어 도시를 세우고, 기술을 발전시키고 영토를 확장하며 거대한 문명을 만드는 것을 목표로 삼는다. 사실, 종교가 추가된 4편, 시스템 간략화가 일어난 5편, 선택과 집중을 강조한 6편과 같이 문명 시리즈는 게임 컨셉에 굵직한 변화들이 매 작품마다 있었다. 그러나 문명 시리즈가 플레이어에게 제공하는 게임의 목표와 경험(물론 세부적인 흐름과 경험은 분명 다르지만)이 크게 다르지 않았기에, 전체의 경험(문명을 일으키고 흥한다)라는 관점에서 작은 부분들이 어떻게 기능하는지 세밀하게 파고들어야 하는 문제점이 있다. 


이러한 리뷰에 있어 딜레마(?)는 문명 시리즈만 겪는 현상이 아니다:소위 4X 게임(마스터 오브 오리온이 먼저 명명한 장르로써 eXplore탐험, eXpand확장, eXploit활용, eXterminate섬멸)이라 불리는 게임들에 대한 경험을 정리할 때 고질적으로 겪는 문제다. 이는 4X 게임 자체가 문명과 같이 플레이어의 경험을 개별 요소로 표현하기 보다는 하나의 큰 경험 아래 단순하지만 서로 상호작용하는 요소들로 구성하였기 때문이다. 그렇기 때문에 게임 경험을 설명하기 위해서 게임의 0부터 100까지 모두 논하지 않으면 구체적으로 왜 그 경험이 나왔는지 논할 수 없다. 그렇기 때문에 이런 게임을 논할 때는 0부터 논하지 못한다면 거대한 경향성(플레이어가 국가를 세우고 운영하는 경험)과 작은 시스템들이 얼마나 그러한 요소에 부합하는지를 간략하게 논하는 것이 가장 효율적이다.


문명 6의 전반적인 변화는 '선택과 집중'이다. 이러한 변화점을 대표하는 시스템이 바로 유레카다:전작들이 지형과 자원에 따라서 국가의 흥망성쇠가 결정되었던 것 때문에, 초기 시작 위치은 매우 중요했다. 이러한 무작위성을 줄이기 위해서 문명 6는 유레카 시스템을 도입하였다. 유레카 시스템은 과학/사회 정책을 연구할 시 특정 조건을 달성할 경우 진척도가 절반이 올라가는 시스템으로, 플레이어가 도시 개발 외에도 적극적으로 다른 부가 행동들(특정 시설을 건설한다던가, 유닛을 생산하거나 전투를 하거나 등)을 하게끔 유도한다는 점에서는 자칫 지루해지기 쉬운 게임을 역동적으로 만들어주는 부분이 있다. 


그러나 유레카 시스템 때문에 역으로 초반 빠른 발전을 위한 테크트리가 고착화되는 문제가 발생하기도 하였다. 이는 유레카 달성 조건들이 대부분 비슷한 것들끼리 뭉쳐서 계열화되었다는 점이 큰 이유일 것이다. 이 때문에 역설적이게도 게임 플레이 자체가 정형화되는 문제가 발생하였다. 또한 유레카 시스템 덕분에 기술 개발이 이전보다 빨라져서 플레이어가 진행에 있어 상당히 압박을 받는 경우도 많다. 고대 불가사의를 올리다가 르네상스나 산업혁명 시대로 들어가는 경우도 비일비재하고, 전반적으로 유레카 효율이 너무 좋아서 빠르게 게임을 풀어나가는 것이 플레이에 이득이 되는 경우가 많다. 전반적으로 선택과 집중이라는 테마에 맞춰서 플레이어가 능동적으로 게임을 하게끔 만든 것은 좋았지만, 유레카 효율이 너무 좋은 나머지 특정 플레이 스타일을 유도한다는 점은 아쉬운 부분이다.


도시 개발의 부분에 있어서도 이러한 선택과 집중의 흐름이 두드러진다. 이제 도시 시설들은 특수 지구로 분리되어 나갔으며, 특수 지구는 도시 내의 타일 한 칸을 차지하여 별도로 건설을 하여야한다. 또한 기존 건설자가 무한히 타일 개발을 할 수 있는데 비해서, 6편의 건설자는 제한적인 숫자로만 사용할 수 있다. 대신 이 도시 특수 지구들의 효율은 매우 높아서, 하나 지어놓는 것만으로 엄청난 효율을 보여준다. 또한 건설자도 사용횟수에 제한이 생긴 대신에 한 턴에 시설을 제작할수 있게 되었다. 이러한 변화점들은 플레이어가 자신이 집중할 요소들을 능동적으로 정하고 거기에 집중 투자할 시, 빠르게 결과를 뽑아낼 수 있는 구조를 지향한 것으로 보아야 한다. 이 덕분에 플레이어가 한번 방향성을 잡으면 게임 플레이가 빨라지고 능동적인 대처가 가능하다는 점에서 높은 평가를 받을만 하다.


그러나 동시에 최대의 효율을 뽑아내는 것이 상당히 난해해졌다는 느낌도 같이 있다. 도시 특수 지구가 서로 시너지를 내기 위해서는 인접한 타일들을 잘 고려하여서 배치하여야 하는데, 도시 내의 다양한 자원이나 시설들을 고려하여서 배치해야하기 때문에 전작들에 비해서 시설 관리가 어려운 부분이 있다. 그리고 이러한 난점이 가장 두드러지는 것은 불가사의 건축이다:불가사의의 경우, 전작들과 다르게 '조건에 부합하는 지형'에 설치를 해야하기 때문에 설치에 있어서 어려움이 많다. 물론 한번 건설하면 도움이 되는 경우가 많기는 하지만, 최대의 시너지를 뽑아내기 위해서는 처음 도시 입지부터 고려해야 한다는 점에서 전작들과 비교하였을 때 난이도가 올라간 부분이 있다.


흥미로운 점은 문명 6의 이러한 큰 변화들이 여전히 시리즈의 시작이라 할 수 있는 '보드 게임 장르'와 맥이 닿아있다는 점일 것이다. 그리고 이 점이 문명을 두드러지게 만드는 부분이라 할 수 있을 것이다. 스텔라리스와 비교를 해보자:스텔라리스에서 플레이어의 제국이 커질수록, 제국은 작은 자치령으로 분할되고 각 자치령은 AI에 의해서 자율적으로 관리되게 된다. 즉, 규모가 커질수록 플레이어의 손을 벗어나서 자동적으로 관리되는 영역이 늘어나는 구조라는 것이다. 그러나 문명 시리즈의 경우, 여전히 모든 요소들은 플레이어가 손에 쥐고 통제할 수 있는 범위내에 놓여 있다. 시리즈는 지속적으로 외교나 과학기술 연구, 도시 개발 등의 요소들에 변화를 주었지만 '어느 한쪽이 복잡해지면 다른 한쪽을 단순화시키는' 방법을 통해서 플레이어가 직접 관리하는 게임 시스템과 요소의 범주를 전체로 정해두되, 그 총량을 정량화 시키려는 노력을 한 것이다. 


문명 6는 이를 위해서 선택과 집중이라는 테마를 두고 시스템을 구성하였다. 문명 6은 전작들에 비교해서 파격적으로 효율을 올리는 요소들(특수 지구 같은 것들)을 도입하되 역으로 제한을 두고(건설자 건설 회수 제한 같은) 플레이어가 방향성을 잡으면 게임을 능동적으로 풀어나가게끔 만들었다. 그것이 큰 틀에서는 잘 작동하기는 하지만, 다소 아쉬운 부분이 있는 것도 사실이기도 하다. 그러나 분명한 점은 91년 첫 발매 후 근 30년 가까이 지속된 프랜차이즈의 매력과 정체성은 여전히 살아있다는 것이다.



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