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(엄마와 같이 하는 좀비 게임!-뭐임마?)

-대략 6시간정도 플레이했습니다. 솔직히 소위 캐주얼 게임이라는 것들이 대략 6시간 정도 플레이하면 결판이 나고, 리뷰 쓸 정도의 데이타가 모였다고 생각할 수 있습니다. 하지만, 주위 사람들의 제보를 들어보았을 때, 저는 아직 지옥문을 열고 들어간 것에 불과하다고 하더군요.

-근데 확실한건 이 게임은 명작입니다. 이 게임의 리뷰 카피를 받으신 M님은 '이건 마스터피스다'라고 못을 박으셨고, A님은 '팝캡(게임 개발사)은 신이다'하면서 종교를 만들었습니다. 그리고 메타 크리틱 평균 88점(13개 리뷰 평균 기준)이라는  쾌거를 이룩했습니다.

-일단 길게 설명하려면 한도 끝도 없으니...게임은 단순합니다. 정원이 있고, 좀비가 밀려옵니다. 그리고 여러분들은 다양한 식물들을 심고 좀비가 집으로 들어오는 것을 막아야 합니다.

-그런데 무서운 것은, 이러한 일련의 단순한 과정의 탬포와 전략성이 대단히 뛰어나다는 점입니다. 솔직히 일렬로 밀려오는 좀비들을 보면서 '이게 왜 마스터피스지?'라고 생각했다가, 한시간정도 하고 나니까 '아 이거 진짜 물건이구나'라는 생각이 들더군요.

-브레이드 한글화 및 PC 컨버전 이후로 인디 게임의 한획을 그은 게임이 등장했다고 할 수 있겠습니다.

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게임 이야기/게임 리뷰



이번 IGF(Indie Game Festival) 2008년도 학생 개발 부분 당선작 중 하나인 시티 레인은 환경 친화적인 도시를 세우는 것이 목표인 게임입니다. 게임은 간단합니다. 게임 내용 자체는 심시티와 똑같은데, 여러분은 기본적으로 주거, 상업, 공업 지구를 설치하고 각각의 시민들의 욕구들(교육, 치안, 위생 등등)을 만족시키는 특수건물을 짓는 것입니다. 하지만, 시티 레인과 심시티 사이의 결정적인 차이가 있다면 그것은 바로 건물을 여러분들이 설치하는 것이 아니라, '하늘에서 떨어지는' 건물을 땅에 내려놓는 것입니다. 즉, 옛 고전 게임 중 하나인 3D 테트리스의 개념을 도시 건설 게임에 적용시킨 것입니다.

시티 레인은 이렇게 시뮬레이션과 퍼즐이라는 이종적인 장르를 아주 멋지게 조합합니다. 먼저 기본적으로 여러분들은 친환경적인 도시를 만들기 위해서 필요한 모든 것은 하늘에서 내려옵니다. 타일은 크게 6가지로 분류될 수 있는데, 기본적인 주거 상업 공업 지구 타일, 그리고 학교 등의 복지시설 타일, 쓰레기 타일, 특수 건물 타일, 발전소 타일, 마지막으로 복지시설과 기본 시설 타일이 섞인 복합 타일입니다. 각각 종류의 타일들은 도시의 각각의 욕구들을 충족시키는데 있어서 필수적인 요소이며, 이것들은 랜덤으로 떨어지기 때문에 되는데로 무조건 내려놓는다면 게임오버 당하기 십상입니다.

이러한 타일들은 같은 종류끼리 겹쳐놓아서 그 타일의 효율성과 능력을 극대화 시킬 수 있습니다. 즉, Lv 1의 경찰서 보다 Lv 2의 경찰서가 더 많은 구역의 치안을 담당할 수 있다는 것이죠. 이러한 같은 종류의 타일을 겹쳐놓으면 여러 가지로 관리하기 편한 것이 사실입니다. 하지만 위에서 언급했던 복합 타일은 기존의 테트리스 블록과 같은 정사각형 등의 여러 타일이 합쳐진 모양을 하기 때문에, 타일을 특정 구역에 모아주기가 힘들어지게 됩니다. 이로 인해서 도시는 불필요한 확장을 하게 되고, 게이머가 관리하는 영역은 점점 늘어나게 됩니다. 하지만 이러한 확장을 피할 수 있는 한가지 방법이 있는데, 그것은 바로 기존의 도시의 타일과 떨어지는 타일 사이에 겹치는 부분이 있으면 그 부분을 겹치게 하는 것입니다. 그러면 타일도 업그레이드 되고, 공간도 절약하니 일석이조입니다. 하지만, 서로 다른 타일을 겹치게 한다면 먼저 있던 건물이 파괴되면서 게이머에 대한 도시의 지지도가 떨어지기 때문에 주의하여야 합니다.

이 게임, 시티 레인은 친환경 도시를 만드는 것이 목표인 게임입니다. 게이머가 도시를 만들고 확장하고 넓히게 되면, 환경 오염과 쓰레기가 많이 생기게 됩니다. 게이머는 어떻게 되든 간에 이를 필사적으로 줄이지 않는다면 시민들의 지지도가 낮아지게 되면서 게임오버 당하게 되죠. 예를 들어서, 공장을 크게 확대하거나 화력이나 원자력 발전소를 짓게 되면 그만큼 도시의 오염도가 올라가게 됩니다. 또한 도시의 규모가 늘어나면 늘어날수록 많이 발생하는 쓰레기 타일은 쓰레기 매립지가 아닌 다른 공간에 잘못 쌓아두면 도시 타일에 피해를 주면서 환경 오염을 높이고 지지도를 엄청 낮추게 됩니다.

그렇기 때문에, 친환경 도시를 만들기 위해서는 과도한 공장 설립이나 도시 확장 등은 자제하게 됩니다. 또한 그러한 환경 오염을 막기 위해서 게이머는 다양한 특수 타일들을 설치하게 됩니다. 예를 들어서 쓰레기가 많이 생긴다면 재활용 센터, 물이 오염되면 정수장 등을 설치해서 그러한 환경문제를 해결할 수 있습니다. 이 게임의 시나리오 진행을 통해서 게이머는 이러한 다양한 특수 타일의 잠금을 해제해서 사용할 수 있도록 합니다.

이와 같이 시티 레인은 친환경 도시를 만든다는 교육적인 목표와 심시티+테트리스 라는 독특한 결합을 통해서 게임성과 게임의 목적 두가지를 성공적으로 얻어낸 사례입니다. 다만 한가지 흠이 있다면 애시당초부터 Xbox 라이브 아케이드를 노리고 만든 게임이기 때문인지, 게임의 조작 자체가 엑박 패드에 맞추어져 있습니다. 그리고 키 설정을 위한 컨피그도 없구요. 하지만 그러한 사소한 단점은 이 게임의 위대함을 가리기에는 너무나 턱없이 부족하고, 테트리스와 심시티를 좋아하는 사람이라면 누구에게라도 추천할 수 있는 게임입니다.


게임 구하는 곳:프리웨어입니다. 공식 홈페이지는 여기(http://www.cityrainbs.com/)
하지만 지금은 공사중입니다.

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게임 이야기/게임 리뷰
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오프라인 보드 게임의 장르 중에서 TCG(Trading Card Game)라는 장르가 있습니다. 각각 능력이나 역할이 다른 카드들로 구성된 덱을 가지고 상대방과 대전을 하는 방식의 게임입니다. 예를 들자면 Magic The Gathering, 유희왕 등의 게임들이 여기에 들어간다고 할 수 있습니다. 이러한 TCG를 컴퓨터 기반의 게임으로 옮긴 사례중, 가장 성공한 대표적인 사례가 MTG 온라인, 혹은 우리나라에서는 판타지 마스터즈(일명 FM)가 있습니다. TCG의 가장 큰 매력은 다양한 카드와 자신의 구미에 맞는 덱을 짜서 상대방과 겨룰수 있다는 것입니다. 그렇기 때문에 국내외로 은근히 많은 팬층을 보유하고 있고, 유희왕 등을 전문적으로 다루는 인터넷 쇼핑몰이나 오프라인 상점을 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다.

일단 스펙트로멘서는 잘 만든 게임입니다. 숙지하기 쉬운 룰과 싱글플레이에 있어서 독특한 미션들, 그리고 멀티플레이와 레더 시스템 등은 게임을 오래 잡을 수 있는 요소들이 있습니다. 그리고 수,지,화,풍의 속성과 플레이어가 고를 수 있는 특수 종족들도 나름대로의 특색을 가지고 있기 때문에 게임에 있어서 전략의 차별성을 둘 수 있다고 할 수 있습니다. 하지만, 과연 스펙트로멘서가 TCG냐고 물어보신다면 저는 그 질문에 대해서 분명하게 '아니요'라고 대답할 수 있습니다.

일단 기본적으로 스펙트로멘서는 플레이어가 덱을 짜거나 등의 카드에 대한 커스터마이징은 할 수 없습니다. 플레이어가 고를 수 있는 것은 오로지 수, 지, 화, 풍 이외의 5번째 종족을 결정하는 정도입니다. 나머지 본 게임에서 나오는 카드들은 모두 다 각 클래스의 16종의 카드 중에서 컴퓨터가 랜덤으로 4장-소비하는 마나의 양에 따라 그 종류가 결정되는 것처럼 보입니다-을 선택하고, 플레이어는 20장(4장X5가지 속성)을 이용해서 상대와 겨루는 것입니다.

사실, 이 정도만 놓고 본다면 스펙트로멘서는 전략성이 거의 없는 듯하게 보입니다. 기본적으로 전략 게임이라는 것은 자신의 전략을 자신이 선택할 수 있어야 합니다. 이는 일종의 가위, 바위, 보 같은 것이지요. 시기에 따라서 유연한 대처를 하고, 이를 통해서 게임에서 이기는 것이 전략 게임의 백미라고 할 수 있습니다. 그러한 점에서 스펙트로멘서는 TCG에 있어 전략의 기본이라 할 수 있는 카드를 자신이 선택할 수 없다는 큰 문제를 가지고 있습니다.

하지만 TCG의 고질적인 문제를 고려를 하면, 스펙트로멘서가 왜 덱 구성을 하지 못하도록 하였는지 이해가 됩니다. 기본적으로 TCG는 다양한 카드와 그 특성을 이용한 전술이 중요한 만큼, 각각 카드들의 특징에 따라서 상성관계가 심하게 형성됩니다. 일단 TCG가 게임 내에서의 다양성을 늘리기 위해서 카드의 수를 늘릴 수 밖에 없습니다. 그렇게 된다면, 처음 나왔던 카드들과 나중에 나왔던 카드들의 성질이나 상성이 계속 바뀌기 때문에 오히려 예전 카드들과의 벨런스가 안맞는 문제가 발생합니다. 이는 TCG의 고질적인 문제라고 할 수 있습니다. 계속 컨텐츠를 업데이트 하자니 벨런스가 붕괴되고, 그렇다고 컨텐츠를 추가 할 수 없는 것도 아니고...물론 각각의 TCG 게임들은 카드들의 벨런스를 맞추기 위해서 나름대로의 방법을 채택하고 있습니다만ㅡMTG는 카드 추가를 하는데 있어서, 수학자들을 동원해서 벨런스 조정을 한 뒤에 몇 년에 한번 씩 카드 추가를 하고, 유희왕은 그냥 예전에 겨우 맞춘 벨런스를 새로운 카드들이 부수고 새롭게 맞추는 형식이고, FM 같은 경우 카드 회수 리콜을 통해서 밸런스를 맞추는 등ㅡ, 이러한 방법들이 언제나 효과적인 것은 아닙니다.

이러한 딜레마에서 스펙트로멘서가 택하는 방법은 특이하게도 덱 구성을 제거하고, 랜덤으로 덱을 구성해서 서로 가지고 있는 카드들을 이용한 전략을 통해서 게임을 진행합니다. 그리고 양 게이머 공통으로 4개의 속성을 가지게 해서, 극단적인 전략 전술의 차별화를 배제하였습니다. 이는 게이머들이 가지고 있는 카드들을 적절하게 이용해서 임기응변을 얼마나 잘 해내는가를 판가름하는 것이 게임의 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 것입니다. 즉, TCG에 있어서 덱에 따른 전략의 다양성을 많은 부분 배제하는 대신에, 가지고 있는 카드들을 어떻게 활용하는가로 게임을 진행하는 것입니다. 각 속성의 카드들은 전체적으로 모두 쓸만한 능력을 지녔고, 이를 어떻게 쓰느냐에 따라서 게임의 승패가 결정된다고 할 수 있습니다.

그렇게 된다면, 게이머의 입맛에 맞는 전략 구성이 힘들 것으로도 보이지만, 이는 게이머가 선택하는 5번째 속성에 의해서 어느정도 커버되는 단점입니다. 5번째 속성은 각 속성마다 독특한 특징을 지니는데, 예를 들어서 죽음 속성은 강력한 한방이나, 살을 깍아서 뼈를 취하는 특징을 지닌 카드들이 있고, 성(聖) 속성은 케릭터나 유닛들의 체력을 보호하거나 버티기용 탱커 유닛들이 있다던가, 기계 속성은 순수한 데미지 딜링으로 구성되어 있는 점 등은 각 속성에 따라서 전략의 변화점을 두고 있는 것이 특징입니다.

따라서 스펙트로멘서는 훌륭한 게임입니다. TCG가 가지고 있는 덱구성의 문제점을 커버하기 위해서 체택한 임기응변식의 전략 구성도 적절하고, 또 그러한 경우에 전략의 몰개성화를 커버하기 위해서 5번째 속성에 많은 무게를 부여한 점, 그리고 전체적으로 게임을 진행하면서 버릴 카드가 없다는 점 등은 대단히 마음에 드는 부분이었습니다. 물론 이 게임을 TCG라고 생각하고 게임을 한다면 '이게 뭐야?'라는 생각이 들 수 있다는 점도 사실이지만, 스펙트로멘서는 TCG를 지향한다기 보다는 전략 게임을 지향한다고 할 수 있습니다. 저는 이 게임을 TCG라는 소재를 빌어서 만든 훌륭한 전략 게임이라고 평하고 싶습니다.

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멀티위니아는 과거 인트로버전의 다위니아의 멀티 버전 RTS입니다. 전작 다위니아가 적은 규모의 각 유닛의 컨트롤을 중요시 여겼다면, 이번 멀티위니아는 대량의 유닛들을 그러한 세밀한 컨트롤 요소를 많이 배제하고 대규모 전투에 특화되어 있는 모습입니다. 이번작에서는 과거 다위니아와는 다르게 싱글 플레이와 시나리오를 빼버리고 과감하게 스커미시 형태의 싱글 방식과 멀티플래이 위주의 게임 구성을 보여주고 있습니다.

우선 멀티위니아는 과거 다위니아의 멀티 버전이기 때문에, 많은 부분의 텍스쳐를 다위니아에서 가져왔습니다. 전작과 비슷한 레트로 분위기의 그래픽을 여전히 보여주고 있지요. 하지만, 멀티위니아는 그래픽 측면에서 전작 보다 많은 부분 발전했다고 할 수 있습니다. 특히 전작과 다르게 이번 작은 엄청나게 많은 다위니아들을 조작하고, 그들의 부드러운 움직임과 전투시의 이펙트 같은 부분은 전작에 비해서 강화된 부분이라고 할 수 있습니다.

멀티위니아는 과거 전작 다위니아와는 다른 전략 시스템을 보여주고 있습니다. 그것은 스폰 포인트를 기반으로 다위니아들이 무한히 리스폰 되고 이를 이용해서 상대방과 싸우는 시스템을 보여주고 있습니다. 보통의 전략 게임들과 다른 부분은 멀티위니아는 유닛이 다위니아 하나 말고는 없다는 점인데요, 어떻게 본다면 게임에 있어서 전략성이 떨어진다고 할 수 있을지도 모릅니다. 그러나 다위니아들을 어디로 보내는가, 혹은 다위니아를 어떤식으로 뭉쳐서 언제 어디로 보내는가 등의 전략적인 요소가 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이해를 쉽게 하기 위해서 예를 들어 보겠습니다. 스타크래프트의 유즈맵 중에서 저글링 블러드라는 모드가 있습니다. 다른 유닛들은 일체 안 나오고, 오로지 저글링만 나오는 맵인데, 어떻게 본다면 저글링을 많이 모은 게이머가 유리하게 보이는 모드입니다. 하지만, 실제 해보면 저글링을 모으는 타이밍, 저글링 컨트롤, 좁은 입구를 둘러싸서 상대 저글링들이 못 나오게 하는 등의 많은 전략과 전술이 필요한 모드입니다. 멀티위니아도 마찬가지입니다. 자원 체취, 생산 등의 요소를 배제하고, 다위니아들을 어떻게 움직이느냐에 따라서 승패가 결정된다고 할 수 있습니다. 게다가 전세를 한꺼번에 뒤집을 수 있는 상자(Crate)의 존재와 다위니아들을 어디로 보낼 것인지 정하거나, 전열을 갖추게 하는 오피서의 존재는 자칫 지루한 공방전이 될 수 있는 게임에 활력을 불어 넣어주는 요소입니다.

결과적으로 멀티위니아는 생산과 자원이라는 요소를 배제하고, 유닛의 컨트롤과 같은 부분에 초점을 맞춘 작품으로, 단순하지만 전략적인 부분을 강조하는 훌륭한 작품이 되었습니다. 단, 한가지 아쉬운 점을 제외하면요. 솔직히, 다위니아라는 작품은 싱글에서 무거운 주제와 위트를 보여주었던 훌륭한 작품입니다. 하지만 이번작 멀티위니아는 오로지 멀티를 위해서 만들어진 게임으로 전작의 이런 훌륭한 점은 계승하지 않고 있습니다. 뭐, 게임 자체로도 훌륭한 게임이지만, 전작의 미덕을 이렇게 버린 작품에 대해서 저는 약간의 반감이 생길 수 밖에 없습니다. 물론 다위니아2 라고 이름을 붙인 것도 아니고 제목에서부터 멀티위니아라고 멀티를 강조하는 모습을 보여주고 있지만, 게임을 하는 내내 전작이 생각이 나서 아쉬운 부분이 꽤 있었다고 말씀드릴 수밖에 없군요.

하지만, 그러한 부분을 제외하고라도 멀티위니아는 훌륭한 RTS 게임입니다. 게임 자체는 매우 재밌으니 추천하는 작품입니다.

덧.이번에 다위니아들 매우 귀엽게 나왔더군요.

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악마적인 재미를 주는 '랜덤 시뮬레이션'

최근 콩그리게이트에서 선풍적인 인기를 끌었던 펜데믹 2는 플레이어가 질병을 만들어 내어서 전 세계 인구를 박멸 시키는 것이 목표인 게임입니다. 목표 자체가 참 거창(?)하기는 하지만, 실제 게이머는 처음에 병균의 이름과 각각 고유의 특징을 가지고 있는 병원체의 종류-박테리아, 바이러스, 기생충-를 정합니다. 그리고 게임이 시작된 뒤에는 병원체의 치사율과 감염도를 올리는 증상을 선택하거나, 혹은 없애버릴 수 있습니다. 감염 환자를 늘린 다음에, 치사율을 올리는 각종 증상들을 선택해서 사람들을 전멸시키는 것이 주된 포인트입니다.

이러한 일련의 과정은 플레이어에게 악마적인 재미를 줍니다. 생각해 보십시오, 자기가 만든 질병에 의해서 전 세계 인류가 위협을 받고, 시간 단위로 죽어가는 인구가 1억, 2억을 넘어서고, 세계가 자신의 질병에 의해서 패닉에 빠지게 됩니다. 이런 게임 내의 상황은 인간의 파괴심리를 강하게 자극해서, 사람들을 계속 게임을 하도록 만듭니다. 게다가 플레이 타임도 은근히 짧아서 게임을 계속 반복해서 하게 만듭니다.

그러나 펜데믹 2는 일반적인 정의 게임이라고 보기에 매우 무리가 있는 게임입니다. 게이머가 게임내에서 할 수 있는 것은 네 가지입니다. 병원체의 치명도, 병원체의 저항력-열, 추위, 습기 등에 대한 저항력-, 병원체의 감염 경로, 병원체의 인간에게의 지각 수준 정도만을 정할 수 있습니다. 이는 병원체가 감염되거나 다른 나라로 옮겨갈 수 있는 가능성과 확률에 변화를 줄 뿐이지, 감염에 대한 방향, 목적 등은 정할 수 없습니다. 이는 게임이라기 보다는 오히려 도박이나 주사위 굴리기에 가깝다는 느낌입니다. 이는 시드 마이어의 문명에서 여러분이 할 수 있는 것은 문명의 특성 등의 기본적인 요소만 정할 수 있고, 나머지는 이제 이러한 변수들이나 요소들을 한자리에 모아놓고 확률을 계산하여서 문명의 미래를 결정하는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다.

이는 이러한 시뮬레이션 장르 게임에서는 가장 중요한 요소인 '게이머가 직접 게임에 관련된 요소들을 통제, 관리하고 목적이나 목표를 능동적으로 설정, 게임을 진행해 간다.'라는 것이 아닌, 그저 '확률'과 '운'에 맡긴다는 데서 문제가 옵니다. 즉, 최악의 수가 떠버린 경우에는 이러한 결과에 대한 통제나 관리가 불가능 하다는 것이지요. 펜데믹 2에서 이러한 문제가 가장 극명하게 들어나는 것이 바로 마다가스카르입니다. 실제 게임을 해보시면, 다른 국가나 대륙은 전멸시키기 쉽지만, 유독 마다가스카르만 전멸시키기 힘들다는 것을 아시게 될 것입니다. 이는 마다가스카르에 항구만 있고 공항도 없을뿐더러, 항구에도 배가 간혹가다가 한 두척씩 들어갈까 말까여서 실제 게임상에서는 거의 난공불락에 가까운 지역입니다. 만약, 일반적인 시뮬레이션 게임이라면, 그에 대한 알맞은 파해법-병원균이 마다가스카르로 침투할 수 있게 하는 루트를 플레이어가 직접 개발한다는 식으로-을 제공하겠지만, 펜데믹 2에서는 돌아오는 대답은 '국경 봉쇄되었다구요? 님 그럼 로다시 시작하시던가요~ 뿌우'입니다.

결론적으로 펜데믹 2는 재밌습니다. 하지만, 그것은 게임으로서 재밌는게 아니라 인류 멸절이라는 극단적인 상황이 주는 악마적인 파괴욕에 대한 충족이 주는 재미이죠. 그렇기 때문에, 한 두시간 정도는 재밌게 플레이를 할 수 있지만, 뒤로 가면 갈수록 시들해진다는 느낌입니다.

게임은 여기서(http://www.kongregate.com/games/Blips/pandemic-2)
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게임 이야기/게임 리뷰
게임 하는 곳:http://www.adultswim.com/games/game/index.html?game=fiveMinutes
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솔직히 처음 릿군 님 블로그에서 소개 받았을 때는 좀 미묘한 게임인듯 싶었는데, 실제 해보니까 매우 재밌더군요. 스토리라인은 이렇습니다. 회사에 다니는 주인공은 5분뒤에 시작하는 회의에 들어가기가 죽도록 싫어서 자살을 결심합니다(......). 일단 스토리 라인이 미묘하게 이상하지만서도, 실제 게임을 해보면 재밌습니다. 주인공은 주변의 기상천외한 사물들을 이용해서 체력을 깍아내는데, 스템플러로 자기 몸을 찍고, 칼로 자기몸을 쑤시고, 트로피를 전자레인지에 넣어서 폭파하는 등 온갖 쇼를 벌입니다. 여기서 실패하게 되면, 주인공은 몸에 칼이 박히고 스탬플러 심이 박힌 상태로 회의에 임하게 됩니다.(정말;;;)

가장 재밌는 부분은 바로 직장 동료와의 대화를 통해 직장동료를 열받게 해서 채력을 깍아내는 것입니다. 예를 들어서 어떤 여성 직장 동료에게 예수를 믿는다 라고 이야기를 하면, 너의 신앙심을 테스트 하겠다고 이야기 하면서 뱀으로 공격 합니다.(.......) 이런식으로 다른 사람과의 대화를 하다보면, 회사에 대한 블랙 유머가 가득하다는 것을 볼 수 있습니다. 주변의 왠만한 사물과 상호작용은 할 수 있지만, 그래도 5분 내에 죽는 것은 쉽지 않기 때문에 은근히 5분안에 죽기 어렵더군요. 5분 동안 가볍게 웃고 즐기기에는 이 정도면 매우 훌륭한 게임인 듯 싶습니다.    
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게임 이야기/게임 리뷰
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(오랜만에 즐길만한 어드벤처 게임을 했다는 느낌)

어드벤처 장르는 게임의 역사와 함께 했다고 말할 수 있을 정도로 역사가 오래된 게임 장르입니다. 과거 유명했던 킹즈 퀘스트 시리즈, 원숭이섬 시리즈, 룸, 디그, 매니악 맨션, 텐타클 최후의 날, 샘 & 맥스, 릴렌트리스, 스페이스 퀘스트 시리즈, 가브리엘 나이트 시리즈, 로라 보우 시리즈 등 PC게임의 태동서 부터 전성기 바로 직전까지 수많은 명작 어드벤처 게임들이 나왔고, 수많은 게이머의 가슴을 설레게 했습니다.

그러나 시간이 지나면 지날수록, 게임이라는 장르의 취향은 점점 화려한 그래픽과 여러 사람이 즐길 수 있는 멀티, 그리고 단순한 액션 위주의 게임들이 주가 되었습니다. 이러한 게임 장르의 변화는 과거 스토리 위주의 어드벤처 장르는 즐기기 쉬운 새로운 조류에 밀려서 몰락하게 되었습니다. 그 후로 간헐적으로 대작 어드벤처들-롱기스트 저니, 사이베리아, 인디고 프로퍼시, 브로큰 스워드 3 등-이 나와서 어드벤처라는 장르가 죽지 않았다는 것을 보여주었지만, 그래도 어드벤처 장르는 많이 죽은 것은 사실입니다.

그래도 저는 가끔 가다가 나오는 어드벤처 게임이 좋습니다. 잘 만든 어드벤처 게임은 다른 장르가 가질수 없는 독특한 분위기를 내고 있는데, 블랙웰 레가시는 그런 게임입니다. 어찌보면 놀라운 스토리 전개나, 색다른 시스템을 가지고 있는 건 아닙니다. 그러나, 그럼에도 불구하고 블랙웰 레가시은 놀라운 어드벤처 게임입니다. 생동감 있는 캐릭터, 성우들의 연기, 적절한 음악 등은 계속 게임을 하도록 이끕니다.

게임은 주인공의 고모가 죽으면서 시작됩니다. 그 후, 고모의 죽음으로 인해서 자신의 영적 능력에 눈을 뜬 주인공이 자신의 유령 파트너 조이를 만나게 되고, 유령을 편히 저세상으로 보내주는 일종의 한풀이를 하게 됩니다. 어찌보면, 전형적인 시나리오처럼 보이지만, 이러한 전형성에 대해서 블랙웰 레가시는 분위기와 음악, 캐릭터로 커버합니다. 이 부분은 직접 플레이를 하셔야 느낄 수 있습니다.

게임은 AGS로 만들어서, 요즘의 화려한 그래픽과는 거리가 멉니다. 그러나 게임 내의 모든 대사에서 음성(!)이 나올 정도로 게임에 공을 들인 티가 나더군요. 게임에서 특징적인 시스템은 바로 메모장 시스템인데 사이베리아나 진구지 사부로 시리즈를 해보신 분들은 어느정도 익숙하리라 믿습니다. 사람과의 대화를 통해서 메모장에 단어를 추가합니다. 이 때, 단어와 단어를 조합하여서 새로운 사실을 유추, 이를 통해서 새로운 단어를 단어장에 추가하고, 이 단어를 캐릭터들에게 질문할 수 있게 됩니다. 처음에는 당혹스러웠는데, 나중에 가면 갈수록 익숙해지더군요. 다만, 몇몇 단어 조합 같은 경우에는 약간 비논리적이어서 꽤나 고생했습니다.

아쉬운 점도 몇가지 있습니다. 일단 이 게임은 플레이 타임이 매우 짧습니다. 공략집 없이 이 게임을 하면, 아마도 10시간 정도, 공략짐을 가지고 게임을 진행하면 엔딩까지 1~2시간 정도 밖에 안됩니다. 그리고 몇몇 퍼즐이나 전개는 직관적이지 못하고 짜증나는 부분도 있습니다. 그러나 블랙웰 레가시는 그러한 아쉬운 점을 상쇄시키고도 남을 매력을 가지고 있습니다. 마치 훌륭한 재즈 음악처럼, 질리지 않는, 계속해서 플레이할 가치가 있습니다. 블랙웰 시리즈는 과거 주인공의 고모 이야기를 다룬 언바운드가 나온 상태이고, 앞으로 다시 레가시의 주인공이 주인공으로 나오는 컨버전스가 현재 제작중입니다.     
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킹덤 엘레멘탈 텍틱스는 Chroniclogic에서 만든 전략 시물레이션입니다. 게임의 그래픽이나, 사운드는 잘 만들어진 편이며, 좀 놀랐던 부분은, 유닛마다 목소리가 있다는 점입니다. 물론 스타크래프트처럼 회사내 사람들을 성우로 썼을 것 같지만, 그래도 목소리 가 나오는 건 놀라웠습니다.
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게임 내에 영웅도 있다


게임의 진행은 생산과정이 없이 유닛 잠금을 해제-> 유닛을 구입-> 전투-> 다시 유닛 잠금 해제->……로 그 스테이지를 끝낼 때까지 계속 반복하게 됩니다. 점점 게임이 진행되면 진행될 수록, 유닛의 잠금을 해제 함으로서 우리편도 강해지게 되지만, 적들도 점점 강해지게 되서, 게임 자체의 난이도 조절은 괜찮다고 할 수있습니다. 게임 내에서 각각의 유닛들이 가지는 스킬 또한 적들을 다 없애기 위해서는 꼭 필요합니다. 가령, 힐러가 힐을 하거나 궁사가 공격하는 경우, 어그로 수치(자세한 설명은 여기 3번을 참조)가 올라가게 되어서, 궁사나 힐러를 먼저 공격하게 됩니다. 이를 막기 위해서, 근접전투에 기본적인 유닛인 소드멘의 타운트 스킬을 이용해서, 적들의 주의를 돌려야 합니다. 단순하게 유닛들을 적들과 대치 시키는게 아니라, 각 유닛이 가지고 있는 스킬을 이용해서 게임을 풀어가야 하기 때문에, 긴장감도 있고, 재밌다고 할 수있습니다. 다만, 이게 은근히 게임중에 컨트롤을 많이 필요로 하는지라, 전략 시뮬레이션을 못하는 사람이 할 경우, 게임이 엄청 어려워 지게 됩니다.

여기까지 보면, 킹덤 엘레멘탈 텍틱스는 그냥 잘 만들어진 전략게임이라 평가 할 수있습니다. 그러나, 제가 이 게임에 좀 더 높은 평가를 주는 부분은 바로 이 게임의 '센스'입니다. 게임 미션과 미션 사이에 삽입되는 나레이터의 나레이션이라던가, 그걸 맞장구 쳐주는 엔지니어라던가, 유닛들의 얼빵한 대사(특히 소드멘이 타운트 스킬을 쓸 때의 대사)등에서 게임 제작자들의 센스를 느낄수 있습니다. 심지어 게임 데모에서, 데모에서 할수 있는 데 까지 게임을 진행하게 되면, "당신은 킹덤 엘레멘탈 텍틱스를 좋아 하고 있군요! 그렇다면 어쩔수 없습니다. 하나 살 수밖에!"라는 나레이션을 넣어 버리기도 합니다. 물론 게임 제작자들의 이러한 장난기에 대해서, 부정적으로 평가할 수도 있지만, 저는 메이저 게임에서는 볼 수없는 이러한 장난기에 대해 높은 평가를 하고 싶습니다.

킹덤 엘레멘탈 텍틱스는 전략 게임으로서 정석을 지킨 잘 만든 게임입니다. 게다가 메이저 게임에서는 느낄 수 없는 개그 센스로 인디 게임만이 가질수 있는 특징을 잘 살렸다고도 평가 할 수있는 게임입니다.              
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게임 이야기/게임 리뷰
벤처 아프리카는 벤처 아크틱을 만든 포켓워치게임에서 만든 벤처 아크틱의 전편입니다. 일단 눈에 띄는 차이점은 벤처 아크틱과 달리 어느정도 스토리(?)의 진행과 장소 이동의 개념이 있습니다. 19세기 학자들이 열기구를 타고 다니면서, 아프리카를 돌아다니면서 관찰한 사실들을 게임으로 보여주는 것인데, 매 미션을 깰 때 마다, 게임의 추가적 요소들이 생기게 되고, 샌드 박스가 열리게 됩니다. 샌드 박스는 자신이 깬 미션을 게임의 목표와 관계 없이, 미션을 다시 진행 할 수있는 모드로, 거기서 얻은 최고점수에 따라 게임의 숨겨진 요소들을 추가할 수 있게 됩니다.
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그래픽이나 사운드는 괜찮은 편


게임 진행 방법은 벤처 아크틱에 비해서 많이 간단합니다. 먼저 동물을 만들기 위해서는 꽃 카드가 필요한데, 이것은 동물들이 교미를 하게 되면서 생기게 됩니다. 각각 동물들에 따라서 동물을 만들기 위한 요구 카드가 다 다릅니다. 이렇게 생긴 동물들을 적당한 상태로 유지하기 위해서는 자연현상을 일으킬 필요가 있는데, 자연현상을 일으키기 위해서는 보석이 필요한데 이 것을 모으기 위해서는 각 미션에서 지정하는 동물들의 수를 증가시켜야 합니다. 이렇게 모인 보석으로 게이머는 비를 내리게 한다던가, 덤불을 심어서 동물들의 양식을 공급하는 등의 행동을 할수 있습니다.

벤처 아크틱과 비교하자면, 벤처 아크틱에 비해 게임의 시스템적인 측면에서 완성도가 높다고 할 수 있습니다. 벤처 아크틱은 게임 자체가 잘 만들어지기는 했지만, 각 계절마다 시간 제한이 걸려 있는 바람에, 게이머를 조금 고생 시키는 경향이 있었습니다. 그에 비해서 전작인 벤처 아프리카는 게임을 좀 수월하게 할 수있도록 많이 간단해졌습니다.

그러나 제가 생각하기에는, 벤처 아프리카보다 벤처 아크틱이 더 잘 만들어졌다고 생각합니다. 일단 게임의 완성도 자체는 벤처 아프리카가 더 뛰어나지만, 벤처 아크틱에는 매 계절이 바뀌는 등, 매우 역동적이기 때문입니다. 그리고 저번 리뷰에서 지적했듯이 '게임이라기 보다는 교육용 소프트 같다'라는 단점 아닌 단점이 벤처 아프리카에서도 적용되고 있습니다. 결과적으로 벤처 아프리카는 벤처 아크틱에 비해서 시스템적으로는 잘 다듬어졌으나, 벤처 아크틱에 비해 역동성이 떨어진다는 단점과 전번 리뷰에서 지적했던 단점인 '게임으로서 재미가 떨어진다'라는 단점이 있습니다.
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게임 이야기/게임 리뷰
TAGAP는 Penguin Developer Team 에서 만든 아케이드 게임입니다. 제목을 직역해보면 '펭귄에 대한 묵시룩적인 게임' 정도가 되는데, 게임을 시작하기 전에는 왜 펭귄에 대한 묵시룩적인 게임이 되는지 이해할 수가 없습니다. 그러나 10분 가량 플레이를 해보면 게임의 제목이 가지는 의미를 이해할 수 있습니다.
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귀여워 보이지만 가운데 있는 주인공 빼고 모든 펭귄이 좀비라는 설정

기본적으로 게임은 W,A,S,D 로 주인공 펭귄을 움직이고, 마우스로 적을 겨냥하여 쏘는 방식을 취합니다. 게임의 조작이 매우 직관적이기 때문에, 누구나 쉽게 게임을 쉽게 즐길수 있다는 장점이 있습니다. 적들의 움직임이 매우 단순하고, 조작이 간편한데다, 적들은 그렇게 강하지 않기 때문에 처음에는 게임이 매우 쉽게 느껴질수도 있습니다. 그러나 이 게임이 가장 큰 특징이자, 게임 난이도를 대폭 상승하게 하는 요인이 있는데, 그것은 바로 적들의 '무한 리스폰'입니다. 주인공을 한군데에 가만히 세워 놓으면 적들이 양옆에서 무한으로 몰려옵니다. 이 덕분에, 은근히 많아 보이던 무기도 한번 쓰기 시작하면 엄청난 속도로 줄어져서 게임 난이도가 엄청나게 올라가게 됩니다.

게임은 매우 재밌습니다. 그래픽도 좋고, 여기저기 비밀장소를 숨겨 놓는 등 한스테이지의 구성 또한 충실합니다. 다만 적들이 무한으로 몰려나오기 때문에, 게임 자체가 매우 어렵다는 단점이 생기게 되었습니다. 이러한 난이도 문제만 제외한다면 매우 잘만든 게임이라 할 수있습니다.

공식홈페이지(다운도 여기서): http://www.tagap.net/down_0.htm 
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Leviathan