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게임 이야기



11월 17일 발매 예정인 L4D 2의 트레일러가 '유출' 되었습니다. 하지만, 스파이 트레일러의 유출 전력을 생각하면 '유출'을 '공개'로 고쳐읽어야 할거 같네요. 전작의 첫 데뷔 트레일러에 비하면 액션성을 많이 강조하는 듯한 느낌입니다. 그나저나 벨브는 CG 트레일러를 정말 잘 만드는군요. 트레일러 연출이 액션 영화 뺨칩니다.


하지만 저는 국내 정발되면 지를 생각입니다, 넵
(저번에 7만원의 충격도 있고 해서;;)
게임 이야기


새벽의 저주 맵을 L4D로 옮기는 작업인 Dead Befoe Dawn의 티저 트레일러가 공개 되었습니다. 재밌는 점은 티저 트레일러 새벽의 저주 트레일러에 나왔던 장면이나 장소를 보여준다는 점입니다. 게임과 영화 트레일러의 혼합이라고 할 수 있겠는데, 만족스러운 퀄리티를 보여줍니다.

Dead Before Dawn은 동일제작자의 동일 컨셉 HL2모드인 No More Room In The Hell을 기반으로 만들어졌으며, L4D 발표 후에는 L4D 맵으로 기반을 바꾸어서 개발을 진행하게 되었습니다. 언제 나올지는 모르지만, 현재 L4D 모딩 툴이 공개되었으니, 조속한 시일내에 볼 수 있으리라 생각합니다.
게임 이야기/게임 리뷰


-한 줄로 요약하자면 벨브에 대한 만족과 실망을 동시에 느낄 수 있는 DLC입니다.

-이번 DLC:서바이벌 팩의 주요 골자는 뭐니뭐니 해도 서바이벌 모드 추가입니다. 사실 이번 DLC에 사망자와 데드 에어의 대전 맵이 추가되었기는 했지만, 사실 이는 서바이벌 모드의 곁다리라는 느낌이 강하고(해봤자 맵 좀 수정하고, 대전이 가능하게 고쳤겠지 뭐...) 실제 게임 포럼에서 주로 이야기되는 것이나 게이머들이 하는 것은 서바이벌 모드입니다. 서바이벌 모드 자체는 한마디로 요약을 하자면 기어즈 오브 워 2의 호드 모드(때거리로 몰려오는 로커스트들을 방어하는 모드)에 가깝습니다. 게이머들은 무기 및 구급약을 챙기고, 가스통/기름탱크/프로판 탱크 등을 적절히 배치한 뒤에 오브젝트를 작동시키고 몰려오는 좀비들로부터 살아남는 것이 목적입니다. 다만 호드 모드와는 다르게 좀비는 끝도 없이 몰려오기 때문에, 언젠가는 죽을 수 밖에 없는 상황에 처하게 됩니다.

 서바이벌 모드의 맵은 기본적인 맵들을 이용합니다. 다만 전체맵을 다 사용하는 것이 아니라, 대규모 좀비와의 대치전을 벌였던 기존 맵의 특정 장소에서 게임을 진행하게 됩니다. 그리고 기존의 맵과 다르게 거의 4~5배에 가까운 물자량을 보여주는데(파이프 폭탄, 화염병, 구급팩, 진통제 등등이 문자 그대로 발에 채일정도로 많습니다), 이게 모여있는게 아니라 산발적으로 흩어져 있는것이 특징입니다.

-서바이벌의 게임 플래이는 문자 그대로 '발악의 절정'입니다. 이제 게임이 나온지 6개월이 다되가니까 많은 사람들이 '아 대충 어디 짱박혀서 일점사 하면 되지'나 '높은데나 구석을 찾아야지', '적당히 좀비 러쉬의 길목에 화염병/파이프 폭탄/가스통 등등을 뿌려야지' 등의 잔머리를 굴리게 되고, 그 결과 게이머들이 게임을 설렁설렁 깨는 경향이 강했습니다. 하지만, 서바이벌 모드에서는 이런 잔머리가 통하지 않습니다. 좀비들은 끊임없이 밀려오고 헌터나 부머 등의 특수 좀비는 일반 게임의 3배 가까이 더 나옵니다. 예를 들어 헌터 3마리, 스모커 2마리, 부머 2마리 나오는게 일상 다반사고, 심지어는 탱크 두마리 및 좀비 때거지도 심심치 않게 보이는 것이 서바이벌 모드입니다. 게다가 몰려오는 좀비의 양도 일반적인 게임의 2배~3배가 되다 보니까, 탄약이나 무기가 소모되는 속도도 비약적으로 빨라지게 됩니다.



(도표를 따르면, 서바이벌 모드 중에서 4분 이후로는 특수 좀비가 노 딜레이 리스폰 된다는
어이없는 상황을 게이머는 접하게 된다.)

 뭐, 결론적으로 서바이벌 모드가 지향하는 목표는 바로 '극단적 상황에서의 생존'이라고 보면 됩니다. 그리고 이러한 극단적인 상황은 게이머의 계획대로 게임이 풀리지 않게 만듭니다. 처음 몇분은 구석에서 좀비들을 죽이면서 깔짝댈 수 있지만, 무기나 폭탄물이 떨어진 그 후에는 이제 살아남기 위해서 이리저리 달리면서 아이템을 주워먹고 발버둥을 치는 문자 그대로의 '광란의 Saturday Night Fever'가 일어나게 됩니다. 여기서 더 오래 살아남기 위해서는 팀원들 사이의 호흡이 잘 맞아야 하게 됩니다. 서바이벌 모드는 이러한 광란의 상황에서 살아남기 위한 발악을 하는 재미가 쏠쏠하기 때문에 재밌다고 할 수 있습니다.

-그렇다면 문제는? 어째서 이 단순한 게임 형식을 개발하는데 거의 6개월 정도가 걸렸느냐 라는 겁니다. 사실 서바이벌 모드 자체가 재미는 있어도, 대단히 거칠고 단순한 모드이기 때문에 그렇게 까지 오랜 시간이 걸릴 필요가 없었다고 봅니다. 그럼에도 불구하고 벨브는 이번 DLC의 포함되었던 SDK(모드 제작을 위해 사용되는 키트)의 공개를 뒤로 미루기까지 하였습니다. 이들의 서비스 정신에 대해서 깊은 회의감이 든다고도 할 수 있습니다.

-뭐 그럼에도 불구하고 재밌는건 사실입니다. 당분간 L4D는 이걸로 버틸 수 있겠다는 느낌이군요.
게임 이야기/게임 Life

발매 된지 이제 근 2달을 맞이하고 있는 L4D. 컨텐츠가 없다고 툴툴거리면서 나간 사람들을 제외하고도 엄청나게 많은 사람들이 즐기고 있습니다. 슬슬 2달째 되어가니까, 온갖 변태 은둔 고수들이 게임에 등장하기 시작합니다. 일단 요즘 같은 경우는 새로 유입되는 사람이 적고, 원래 즐기던 사람들이 많기 때문에 왠만한 고급 및 전문가 난이도에서도 무리없이 게임이 진행되기도 합니다. 그리고, 무식한 개돌형이나 FPS에서 많이 보이는 게다리+무빙샷의 모습도 줄어들었고, 무엇보다도 FF(Friendly Fire)가 줄어들어서 게임이 매우 수월해졌습니다.

그리고 사람들이 점점 영악해져서(?) 거점 방어전을 벌이는 곳을 뛰어 넘아간다던가(원래 그런 의도로 만든게 아닌데;), 머신건 점프(미니건을 게머리판으로 막치면, 근접공격 데미지가 축적된것 만큼 사람을 멀리 날려보내는 버그), 연타 스크립트(무기스왑+근접공격=북두의 권!), In the Closet 전략(리스폰을 위한 장소에 싸그리 모여서 우주 방어하는 전략) 등 게임 초기에는 상상도 하지 못한 이상한 전략들이 나오고 있습니다. 하지만 그중 가장 압권인 것은 대전 모드입니다. 잘하는 사람 4명이 모이면 좀비로 사람이 나오자마자 우주 관광 보낼 수 있고, 반대로 생존자 쪽이 되면 좀비가 덮칠 시간도 없이 뛰어가더니, 공격할 틈을 주지 않고 좀비들을 우주로 보내더군요. 덕분에 상대 팀에 있는 사람들은 죽을 맛입니다.

하여간 근시일 내로 L4D DLC가 공개되었으면 하네요.

마지막 보너스로 L4D에 강림하신 켄시로 조이 동영상

    

  
게임 이야기/게임 Life
L4D의 캠패인 모드외의 다른 모드인 대전 모드에서는 좀비로 플레이가 가능합니다. 대전 모드는 캠패인 모드의 긴장감과는 비교가 안될 정도의 강렬한 긴장감과 깊이를 보여준다고 할 수 있습니다. 사실, 대전모드에서 가장 그 깊이를 보여준다고 할 수 있는 케릭터는 바로 좀비측의 헌터입니다. 진짜 캠패인에서는 4명이서 제대로만 뭉쳐서 다니면 헌터가 단독으로 덮치는건 그렇게 무서운 일도 아니고, 데미지를 입기 전에 먼저 헌터를 때어버리는 것도 가능하기 때문에 덮치더라도 털어낸 다음에 '저 ㅄ이 헌터란 놈이야'라고 하고 지나가는 일이 다반사입니다. 하지만, 대전 모드에서 잘하는 사람이 잡으면 이렇게 됩니다.  




.....예전에 했던 HL1 모드 네추럴 셀랙션이 생각나는군요. 대충 이런 느낌이요.(링크는 여기) 생존자를 덮치고 생존자에게 밀치기 당하고 난뒤, 유유히 점프로 빠져나가는 헌터를 본다면 '저...저거!'라는 느낌이 들더군요. 저 동영상에서는 헌터가 온갖 이상한 위치에서 생존자를 덮치는 모습이 보여집니다. 저런데서 덮친다면 아무리 생존자측이라도 별 재간이 없을듯. 게다가 대전모드에서 잘하는 사람이 헌터를 하면 오로지 점프 벽타기 스킬만으로 충분히 생존자들을 심리적 정신적 공황에 빠지게 할 수 있습니다. 흔히 생존자 측에서 헌터가 날아오면 화력을 집중해서 덮치기 전에 작살을 내버린다라는 느낌으로 싸우는데, 제가 Blood Havest 마지막 챕터에서 본 헌터 유저는 그런 전략을 재고해야겠다는 생각까지 들게 만들더군요.

 군사시설 근처의 밭에 들어가는 부분에서 기차 선로와 밭 사이의 협곡(?)이 있는 부분이 있습니다. 저와 생존자 측은 거기서 헌터와 조우를 했습니다. 근데, 이 헌터 유저가 덮치는 모션을 취하다가 갑자기 좁은 협곡의 벽을 타기 시작하더군요. 그러니까 마치 절벽 사이를 올림픽 탁구 결승전에서 중국 선수와 우리나라 선수가 스메시로 공을 주고 받듯이 정신없이 왔다갔다 하는 것입니다. 순간 저와 생존자측은 '뭐...뭐야?!'라면서 화력을 그 헌터 유저에게 집중했고 그렇게 왔다갔다 하던 헌터유저는 우리를 비웃듯이 밭쪽으로 사라지더군요. '저거 뭐야?'라면서 게임을 진행하려는데, 보니까....

탄약이 탄창 하나분밖에 남지 않았네?

네, 그렇습니다. 애시당초부터 탄약을 떨어뜨리기 위한 전략이었던 것이었죠. 하지만 그걸 알고 안쏜다는 것도 대단히 미묘한 것이고, 마음을 바꾸어서 적을 덮치기로 한다면 그것도 나름대로 골치아픈 것이고...그렇기 때문에, 잘하는 헌터라는 것은 정말 무서운 존재인 것입니다.

 사실 헌터란 케릭터가 FPS 계열의 게임에서는 대단히 독특한, 전례를 찾아보기 힘든 케릭터라고 할 수있습니다. 공격 방식 자체가 점프 돌진 어택이어서 보통 근접 무기나 원거리 공격 무기와 다르게 상대방을 공격하는 플래이어는 오로지 자기의 제한된 시점과 감만으로 적들을 공격해야 되며, 자기 몸을 던져서 상대방을 공격하는 것이므로 성공하면 본전치기, 실패하면 죽도 밥도 안되는 고난이도이자 독특한 개념의 공격이라고 할 수 있습니다. 사실 이놈의 공격 스타일을 보면 예전에 HL1모드 였던 VS(Vampire Slayer)가 생각나는데....

   
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참 저때는 벰파이어가 죽어라고 하기 싫었죠. 저거 리프 어택(Ctrl+Space+방향키)이 벰파이어 밥줄기술인데, 아무리 열심히 노력해도 적들은 죽어라고 맞지 않고, 나는 날아가다가 뻗어버리고...나는 그저 좀 편하게 게임을 하고 싶었을 뿐이고...뭐 하여간 그래도 죽어라고 열심히 게임을 했었지요. 지금 보면 많이 엉성한(사실 카스, DOD, NS에 비하면 많이 엉성하죠) 모드였지만, 그 당시 재밌게 즐겼군요.

뭐 하여간, 헌터는 제 FPS 게임 인생에 있어서는 전대 미문의 케릭터라고 할 수 있겠습니다. 파고 들면 파고 들수록 대단해진다고 할까나, 하여간 재밌는 놈입니다.


덧.혹자는 헌터가 덮쳐서 생기는 스플래쉬를 이용해서,
No Mercy 옥상에서 생존자를 떨어뜨리는 플래이를 보여주더군요;
게임 이야기/게임 Life
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1.오늘은 Death Toll을 플래이했습니다. 일본 사람들과 했는데, 처음에 전문가 난이도를 하다가 40분 가까이를 처음 시작 지점에서 터널까지도 못가고 죽었다가 리스폰, 죽었다가 리스폰...무한 반복을 했습니다. 일본인들이 '이거 깨는거 맞아 wwww'이러더니 결국은 투표로 난이도를 고급으로 변경했습니다. 뭐, 서로 비슷한 실력들을 가져서 인지는 몰라도 서로 팀웍이 잘 맞더군요. 리스타트 회수도 적었고 전체적으로 걸린 시간도 적었고, 적절한 시간에 마지막 최종 방어지까지 도달했습니다.

아..근데 정말 뭐랄까...Death Toll 최종 방어 거점은 거의 하지 마라는 수준이더군요. Blood Harvest에서 나온 2층집과 비슷한 수준의 2층집에서 최종 방어전을 하는데, Blood Harvest는 그래도 집이 집다운 집이라서 좀 나은데, Death Toll은 정말 뭐랄까...오두막이 따로 없습니다. 심각합니다. 아니, 뭐 그렇게 허술한 집에서 어떻게 살아남으라는 겁니까; 처음에는 2층 난간의 미니건을 호위하는 형식으로 싸우다가 스모커+부머+헌터 라는 피 토하는 조합에 처발리더군요. 그래서 어제 No Mercy 전문가 클리어 최종 오의 벽장 안에 숨기(........)를 써보자고 팀원들에게 제의를 했고, 최종오의를 쓰게 되었습니다. 솔직히 첫번째 러쉬까지 막았고 '오, 이거 쓸만한데?wwww'하다가 갑자기 소리도 없이 다가온 탱크의 등장으로 벽장에 끼어서 골로 갔습니다....


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뭐....뭐야!

사실 탱크는 다가올때 그 특유의 헉헉 거리는 소리가 나면서, 주변 좀비들이 하나도 없어지는 독특한 4 VS 1의 분위기를 조장해주는데, 이상하게 Death Toll은 그런게 없더군요. 어느센가 다가온 탱크에게 깔려 죽더군요. 나중에 팀원이 'any other plan?'이라고 물어보는데...내가 그걸 알면 벌써 클리어 했지 호롤롤롤로(.......)

그래서 급 체인지 더 플랜. 허술한 2층이라도 일단은 벽이라도 있으니, 여기를 거점으로 방어전을 펼치자는 의견이 나왔습니다. 그래서 4명이서 어떻게든 버텼습니다. 더러운 스모커와 부머, 헌터들을 처발라가면서 좀비무쌍을 펼치고, 탱크 2마리를 상대로 피말리는 전투를 벌여서 결국은 끝까지 살아남았습니다. 마지막에 저하고 팀원 하나가 살아남았습니다. 저는 채력 1이 남은 상태였고, 선착장을 향해서 절뚝거리면서 가고 있던 중이었고 팀원은 뒤따라 오고 있었습니다. 그런데, 팀원이 가다가 헌터에게 붙잡히더군요. 그 순간 돌아가서 구해주려는 데 'just go!'라고 하더군요. 뭐랄까, 영화 보면 '날 버리고 빨리가!'라는 대충 그런 상투적인 연출인데...당해보면 절대 상투적이지 않습니다. '크흑, 알겠다. 네 유지는 내가 이어받으마아아아아아!'를 외치면서 배를 향해서 달렸고, 불과 5걸음 남겨놓은 상황에서....


헌터에게 낚였습니다.

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순간 채팅창은 'wtf', 'fuck'으로 도배. 탈력으로 그냥 저녁먹으러 나왔습니다.

2.요즘 뜨고 있는 L4D 동영상.


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(대충 이런 느낌)

감상 포인트는 우는 건지, 웃는 건지 알 수 없는 남자의 하이톤 목소리
게임 이야기/게임 리뷰

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들어가면서


대중문화 코드 중에서 좀비라는 코드는 호러 코드로서 오랫동안 인기를 끌어왔습니다. 좀비(Zombie)는 아이티의 토속종교인 부두교에서 나오는 용어로 흔히 죽은 시체가 다시 일어난 경우를 일컫습니다. 시체의 그로테스크함, 감염의 공포, 카니발리즘 등 좀비라는 코드 자체가 가지고 있는 독특함으로 1970년대 전설적인 좀비 영화의 시작인 ‘살아있는 시체들의 밤’을 시작으로 수많은 대중문화의 코드에서 등장하고 있는 괴물이 좀비입니다. 최근에 들어서 워낙이 느린 좀비의 속력이 좀비라는 코드를 역사의 뒤안길로 사라지게 하는 듯 했으나, 최근 ‘28일 후’와 ‘새벽의 저주’ 등으로 달리는 좀비가 등장한 후 새로운 좀비 영화의 장이 열렸습니다.(그전에도 다양한 좀비 바리에이션이 있었지만, 큰 반향이 없었으므로 패스) 그 전까지는 느려터진 덕분에 멀리서 적당히 앉아서 학살 할 수 있었던 양만 많았던 좀비라는 괴물이 이제는 질적(?)으로 업그레이드 된 것입니다.

게임에서 좀비는 특별하게 주로 다루어지는 소재는 아니었습니다. 그냥 초반에 나와서 묘지에서 분위기 잡아주고, 죽어서 플레이어의 경험치&점수로 화하는 별 볼일 없는 몬스터였으니까요. 좀비가 본격적인 게임의 소재로 떠오른 것은 바이오 하자드와 하우스 오브 데드부터였습니다. 애시당초부터 바이오 하자드와 하우스 오브 데드가 자체가 B급 좀비 영화를 지향하는 게임이었기 때문에, 그 당시의 느릿느릿한 좀비의 컨셉을 들고 나오게 되었습니다. 그 두 게임은 발매 당시 수많은 반향을 불러일으키며, 엄청난 히트와 함께 수많은 아류작과 파생작을 불러일으켰습니다. 하지만 시간이 지나면 지날수록 좀비는 일반 대중에게 흥미를 끌어당기는 요소가 되지 못하였고, 바이오하자드 같은 경우에는 4편에서부터 아예 다른 형식의 좀비(기생충 형태)를 불러 오는 등의 변화를 시도하였습니다. 하지만 28일 후나 새벽의 저주와 같은 형식의 뛰어다니는 좀비를 소재로 하는 게임은 좀처럼 찾아볼 수 없었습니다.(참고로 바이오하자드 5편에서는 뛰는 좀비가 나오는 듯 합니다.)


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Left '4' Deadㅡ남겨진 '4명'과 죽은자들

Left 4 Dead는 밸브에서 만든 좀비 서바이벌 FPS 게임입니다. 하지만, 예전의 좀비 게임들과 다르게 '28일 후'와 같은 빠르고 강한 좀비라는 컨셉에서 시작합니다. 과거 바이오 하자드나 하우스 오브 더 데드 처럼 B급 영화의 정취를 풍기는 게임을 Left 4 Dead도 지향하는 것입니다. 실제 Left 4 Dead의 게임의 끝에서 나오는 크레딧이라던가, 각각의 스테이지를 표현하는 포스터, 그리고 '빌 역(役) ~'의 케스팅을 표현한 점에서 B급 공포 영화의 컨셉을 보여주고 있다고 할 수 있습니다. 따라서 게임 컨셉 자체는 과거 다른 게임들보다 좀 더 노골적으로 영화 같은 분위기를 내게 만드는 점 빼고는 과거의 좀비 컨셉 게임들과 다를 것이 없습니다.

하지만, Left 4 Dead는 다른 게임과의 차별성을 '협동'이라는 코드를 통해서 이루어 냅니다. 사실, Left 4 Dead 이전의 FPS에 있어서 '협동'은 뛰어난 실력을 지닌 리더에 의해서 좌우되거나, 서로 다른 역할을 맡은 플레이어들의 역할 분담을 통한 철저한 분업을 통한 '이기기 위한' 협동이 이루어져 왔습니다. 하지만 Left 4 Dead의 '협동'은 '이기기 위한 것'이 아니라 '살아남는 것'입니다. 누가 더 많이 죽이고, 누가 더 점수를 얻는지는 큰 문제가 아닙니다. Left 4 Dead는 협동을 통해서 스테이지 끝까지 살아남는 것이 중요한 그런 게임입니다.

이러한 협동을 게이머들에게서 이끌어 내기 위해서, Left 4 Dead는 엄청난 양의 좀비와 게이머들을 단번에 무력화 시키는 특수 좀비들을 이용합니다. 개개인의 게이머가 얼마나 뛰어난 실력을 지녔든 간에, 수많은 개때와 특수 좀비들의 능력 앞에서는 단독으로는 너무나 쉽게 무력화됩니다. 혼자 잘났다고 앞에 나섰다가는 수십마리의 좀비에 둘러쌓여서 다굴맞고 무력화 되거나 쉽게 죽어버립니다. 따라서 생존자들은 뭉쳐서 아군을 공격하는 좀비를 죽이고, 무력화된 아군을 부축하고 치료하는 등 서로를 지킬 수밖에 없습니다. 거기에다가 Left 4 Dead는 FF(Frinedly Fire, 아군을 쏘면 아군이 맞는 것)가 항시 적용되기 때문에 총을 아무생각 없이 난사 하는 것이 매우 어렵습니다. 이로 인해서 게임을 하는 내내 발포를 조심스럽게 하게 되고, 난사를 자제하고 팀원들과 붙어 다니는 등의 다른 FPS와 다른 독특한 분위기를 보여주게 됩니다.

그러한 점에서 Left 4 Dead는 '원시적인 협동'을 강조하는 모습에서 매우 혁신적이라고 할 수 있습니다. 그러나 게임 자체가 쏘고, 달리고, 살아남는 것에 초점을 맞추었기 때문에 반복적으로 할 경우에 질릴 수 있다는 문제가 있습니다. 사실, 이와 같은 게임 방식은 현제 멀티 위주의 게임들이 지향하는 다양한 형태의 게임 방식과 엄청나게 많은 사람들끼리 대규모 전투를 보여주는 모습 등과 많이 대비가 됩니다. 게다가 Left 4 Dead는 Valve에서 하프라이프2를 위해서 만든 소스 엔진을 그대로 쓰고 있기 때문에, 아무리 디테일을 다듬어도 지금 크라이시스나 언리얼 엔진 등의 화려한 그래픽을 보여주고 있지는 못하고 있습니다. 그렇기 때문에, 지금 올해 나온 게임들 중에서 그냥 '조금 독특한 협동의 개념을 보여주었다'라고 평가 받고 역사의 뒤안길로도 사라질 수 있습니다. 하지만, Left 4 Dead는 다른 게임들과 다른 차별성을 지닙니다. 그것은 바로 Valve 의 전매특허라고 할 수 있는 게임 내에서의 연출입니다.


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Left 4 'Dead'ㅡ'죽은자들'과 남겨진 4명

Valve는 1998년 11월 20일에 퀘이크 엔진을 기반으로 한 하프 라이프를 발매하게 됩니다. 그 당시 수 많은 게이머들은 하프 라이프에 대해 엄청난 쇼크를 먹게 되는데, 당시로서 거의 최초라고 할 수 있는 FPS의 스토리 라인의 강화와 NPC의 등장(비록 원시적이었지만) 등 충격적인 부분이 많았기 때문입니다. 하지만, 하프 라이프의 최고의 포인트는 바로 게임의 영화적인 연출이라고 할 수 있습니다. 처음 크레딧이 올라가면서 블렉 메사의 정경을 보여주는 기나긴 인트로와 함께 시작하는 게임은 블렉 메사의 분위기, 그리고 여러 가지 복선을 깔면서 시작합니다. 그리고 텔레포트 실험을 하면서 고든이 언뜻 언뜻 경험하는 Xen의 세계는 그 당시 대단히 충격적이라고 할 수 있었습니다. 이러한 하프라이프의 연출과 함께 모드를 만들기 쉽다는 점에서 많은 명작 모드들-카운터 스트라이크, 데이 오브 디피트, 팀 포트리스 클래식, 네추럴 셀렉션 등-을 만들어내게 되었고, 그 결과 하프라이프는 많은 게이머들의 뇌리에 박히는 게임이 되었습니다. 시간이 흘러서 하프라이프2, 에피소드 1, 2가 나오고 나서도 모든 작품들이 호평을 받았고(특히 2편은 아직도 PC게임 부분 종합 평점 1위입니다.), 이러한 Valve 식의 영화적인 연출은 강화되어왔다고 할 수 있습니다.

Left 4 Dead에서 이러한 연출력은 유감없이 드러납니다. 일단 이 게임의 기본이자 전체라고 할 수 있는 좀비를 봅시다. 일반적인 게임에서 좀비는 대부분 썩어 들어가는 시체로 처리되곤 합니다. 물론 Left 4 Dead에서도 기본적으로 그러한 태도를 견지합니다. 하지만 Left 4 Dead에서는 그러한 좀비에게 활력(?)을 불어넣어서 게임 분위기를 만드는데 일조합니다. 가령, 여러분들이 어두운 지하실을 지나고 있다고 가정합시다. 4명이서 약한 플래시 라이트의 빛에 의존해가면서 지하실을 탐색하고 있는데, 어렴풋이 무언가의 실루엣이 보입니다. 그리고 높은 하이톤의 비명을 지르면서 플레이어를 향해서 그 무언가가 달려들고, 그리고 약한 플레시라이트의 불빛 사이로 그로테스크한 모습을 한 좀비가 뛰어들게 됩니다. 이는 전형적인 좀비 호러 영화의 한 장면을 보는 것과 같이, 괴물이 인간에게 뛰어드는 장면을 여러분이 직접 주인공의 입장으로 본다고 상상하시면 됩니다. 그렇게 된다면 여러분들은 자연스럽게 놀라면서 개머리 판으로 좀비를 후려치고, 총을 난사하게 됩니다. 이런식으로 Left 4 Dead는 전형적인 호러 영화의 공식을 따르면서 그것을 주인공들의 시점에서 보았을 때, 어떻게 표현되는가를 잘 드러내었다고 할 수 있습니다.

그리고 좀비들이 샷건이나 기관총을 맞고 넘어지는 장면 또한 그 부분에 대한 연출을 신경쓴 측면도 많이 보입니다. 앉아쏴 자세로 샷건을 갈길 때 좀비들이 마치 100m를 전력으로 달리기를 하다가 돌부리에 채여서 넘어지는 모션을 보여주기도 하고, 팔 다리에 총을 맞았을 때 팔다리가 작살 나거나 자연스럽게 넘어지는 모습, 그리고 머리가 날아가거나 머리를 맞고 힘없이 풀썩 쓰러지는 좀비의 모습 등은 좀비의 모션 자체에 대해서 많은 신경을 썼다고 할 수 있습니다. 그리고 주인공들의 존재를 눈치 채지 못한 좀비들이 방안에 멍하니 서서 비틀비틀 거리거나 헛구역질을 하는 부분은 마치 미친 사람이 멍하니 서서 계속 뭐라 중얼거리는 장면을 연상하게 하기 때문에 게임 분위기 형성에 있어서 대단히 자연스럽다고 있습니다.

하지만, 이러한 좀비 연출의 압권은 당연 대량의 좀비 러쉬에서 빛을 발합니다. 처음에 긴 포효로 시작되면서 음악이 점점 비트가 강하고 빨라지기 시작합니다. 그리고, 통로 끝 코너에서 400M 결승에서 막판 50M를 앞둔 주자들처럼 좀비들이 달려오는 모습은 대단히 인상적입니다. 또, 환풍구 통로나 건물 옥상에서 마치 격렬한 물줄기 처럼 쏟아져 나오는 좀비들이나 자연스럽게 난간에 매달려서 기어 올라오는 좀비들의 모습들은 자연스럽고, 대단히 연출적으로 뛰어나다고 할 수 있습니다. 그리고 좀비가 문을 부수고 들어오려는 모습은 실제 영화의 한 장면처럼 느껴질 정도입니다.

이러한 연출을 강화시켜주는 것이 바로 AI 디렉터 시스템입니다. AI 디렉터 시스템은 게임 내의 AI 디렉터가 좀비와 특수좀비의 위치를 랜덤하게 결정하는 시스템으로, 같은 맵을 플레이 하더라도 다른 분위기를 연출하는 Left 4 Dead의 전매특허라고 할 수 있습니다. 'AI 디렉터가 해봤자 AI수준 밖에 안되지'라고 생각하실 수 있지만, 매번 매번 좀비와 특수 좀비의 위치를 바꾸어서 실제 같은 맵이라도 다른 맵처럼 느껴지는 맵구성을 보여주는 모습을 보여주기 때문에 신선하다고 할 수 있습니다. 게다가 좀비들에 의해서 게임의 긴장과 분위기가 결정되는 Left 4 Dead에서 AI 디렉터는 자칫 지루해질 수 있는 게임을 시스템적으로 보완해준다고 할 수 있습니다.



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'Left' 4 Deadㅡ'남겨지게 된' 생존자 4명과 죽은자들

결과적으로 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 다만 두가지 정도의 문제점을 제외한다면요. 일단 첫번째는 게임이 가지고 있는 연출이 너무나 강렬하기 때문에, 사람을 쉽게 지치게 할 수 있다는 점입니다. 이 '지친다'라는 의미는 '지겨워 진다', '질린다'하고는 차이가 납니다. 게임은 대단히 재밌습니다. 하지만, 게임을 하면서 어디서 튀어나올지 모르는 특수좀비들과 좀비들을 경계하기 때문에 대단히 신경이 곤두서게 됩니다. 게다가 게임 자체도 연출적으로 대단히 뛰어나기 때문에 게임에 몰입을 하게 됩니다. 따라서 게임을 하는 게이머를 대단히 지치게 만드는 것도 사실입니다.

두 번째 문제점은 컨텐츠의 부족입니다. 사실 전체 시나리오가 4개이고, 총 20개의 맵이 있습니다만, 실제 플레이를 해보면 대단히 짧다고도 할 수 있습니다. 그리고 협동과 대전 모드로 구성된 게임 모드들은 어떻게 본다면, 다른 게임들에 비해서 볼륨이 짧다고 할 수 있습니다. 많은 게이머들이 이 부분에 대해서 큰 문제점으로 지적하고 있습니다.

하지만, 그런 점들에도 불구하고 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 어떻게 본다면 하프라이프로 대변되는 Valve의 게임들과 나란히 놓아도 전혀 모자른 점이 없다고 할 수 있습니다. 그리고 Valve의 게임들이 늘 그렇듯이 후에 모드나 스킨 등의 커스터마이징이 대단히 원활하게 된다는 점을 생각을 한다면, Left 4 Dead의 전망은 그렇게 어두운 것이 아닙니다. 실제 게임 발매 일주일도 안 되어가는 지금, 조지 로메로의 기념비적인 '시체들의 새벽'과 그 리메이크작 '새벽의 저주', '데드 라이징' 등에서 다루었던 거대 쇼핑몰을 지금 맵으로 제작하고 있다는 소식(물론 No More Room In Hell이라는 모드를 기반으로 제작된 것이지만)과, 최근 Left 4 Dead의 팬아트 컨테스트에서 대단히 고 퀄리티의 팬아트들이 수십개가 올라왔다는 점을 고려를 한다면(적어도 제가 보고 괜찮다고 생각하는 작품이 40~50개 정도, 진짜 물건이다 싶은건 10~20개 정도) 팬들이 Left 4 Dead에 대해서 가지고 있는 기대감은 대단합니다. 그리고 그러한 기대감은 하프 라이프 때와 마찬가지로 다양한 게임 모드와 맵을 만들어내는 기반이 된다고도 할 수 있습니다. 따라서 Left 4 Dead의 미래는 낙관적이라고 할 수 있습니다.

따라서 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 근래 멀티 위주의 게임 중에서는 독보적이라고 할 수 있을 정도이지요. 따라서 최근 할만한 FPS 게임을 찾고 있는 분이라던가, 호러영화를 좋아하시는 분이라던가, 혹은 기존의 Valve의 게임을 좋아하시는 분이라면 추천을 하는 게임입니다.

덧.스팀판은 11월 17일 발매, 12월 12일에 EA에서 정발입니다(36,000원선?)

게임 이야기/게임 Life


이번에는 Blood Harvest를 하면서 겪었던 일입니다. 게임을 하다보면 마지막에 거점 방어하는 곳이 2층 짜리 전원주택이지요. 근데, 문제는 1층은 뚫린곳도 많고 좀비들도 개때같이 밀려오는데다가, 좁아서 탱크 피하는 것도 거의 무리입니다. 대부분 좀 하시는 분들은 2층에서 방어하는 것을 선호하는데, 팀원들이 아주 바보가 아닌 이상에야 총알만 넉넉하다면 탱크빼고 수천마리 좀비를 상대할 수 있는 곳입니다. 뭐 하여간 첫번째 러쉬 막으니까 탱크가 오더군요. 근데, 그 특유의 음악과 함께 집안이 쿵쿵 울리기는 하는데 도저히 어디 있는지 갈피를 못잡겠더군요. 그래서 팀원들과 함께 불안에 떨면서 각자 맡은 문을 지키고 있었는데, 갑자기 제가 맡은 창문쪽에서 탱크가 나오더니 제 싸대기를 후려갈기더군요(진짜로 그런 느낌;;)

덕분에 제가 맡은 방에서 반대쪽 방까지 날아가버리고, 탱크가 저를 발로 열심히 밟는 동안에 나머지 팀원들이 탱크를 조져버렸습니다. 그 다음에 진통제 먹고 두번째 러쉬를 막은 다음, 두번째 탱크가 1층쪽에서 출현하더군요. 저번 포스팅에서 No Mercy의 악몽이 살아나면서 '이번에는 살아남아야지' 하면서 헌팅 라이플 들고 뒤에서 깔짝 거렸습니다. 두번째 탱크를 죽이니까 생존자를 도우러 온 장갑차가 도착하고, 무기를 자동 샷건으로 바꾼 뒤에 '다 죽더라도 나 혼자라도 살아남게에에에엤다아아아!'라고 외치면서 샷건으로 밀려드는 좀비들을 죽이면서 뒤에서 팀원이 스모커에게 낚이든지 헌터에게 낚이든지 신경 안쓰고 열심히 뛰어갔습니다.

장갑차에는 저와 같은 생각을 한 팀원이 먼저 있었습니다. '그래, 이번에 나는 살아남았다!'라고 외치려는 순간, 왼쪽 사각 지대에서 나타난 탱크. 순간 네이버 L4D 카페에서 본 글이 주마등 같이 흘러가더군요.

"마지막에 살아남았다고 생각하는 순간 탱크가 장갑차 문을 집어 뜯어버리고 들어오면서 게임이 끝나더군요 ㅋㅋㅋ"

아나 설마... 하는 순간 탱크가 장갑차에 탔고, 또다시 날아오는 싸다귀에 장갑차 구석에 쳐박혀 버리고 말았습니다. 마지막 순간 드는 생각이 '아, 진통제가 아니라 응급치료팩 쓸걸...'이었고, 그리고 탱크가 저를 살포시 밟더군요. 그러면서 장갑차가 떠나고, 그리고 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님



(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데 Again)

 
아나...중요한 것은 마지막에 같이 두드려 맞았던 팀원은 살아나간것으로 처리 되었다는거 OTL
     
게임 이야기/게임 Life

 뭐랄까, 전문가 난이도는 무섭군요. 그냥 멀쩡한 채력이었던 우리편이 입도 뻥끗 못하고 죽는 부분(루이스가 죽을때), 탱크가 파편 던져서 두 명의 생존자를 원거리에서 실신 시킨 뒤에 안드로로 관광 보내는 부분(프란시스, 조이 죽을 때)은 전문가 난이도의 무서움이 세삼 느껴지는 부분입니다. 하지만 이 영상의 주인공은 꿋꿋하게 살아남아서 탱크를 관광보내고(그것도 헌팅 라이플로!), 헬기 타고 유유자적 빠져나가는군요. 팀원들이 채팅창에 'I love you', 'OMG'라고 하는게 이해가 됨.

L4D는 고급 이상과 그 이하는 난이도 차이가 심하게 나나 봅니다. 정상은 1,300마리 가량 좀비가 나오는데, 고급은 2,000마리 가량이 나옵니다. 그러면 전문가는 3,000마리?(........) 이야기를 들어보니 벌써부터 모든 도전과제를 클리어한 양키 분들이 계신다는군요...잠깐, 게임은 이번주 초에 나왔자나;;;;  

덧. 이 영상 마지막을 보시면, 이 게임은 근 8시간, 좀비 7,000마리를 죽어나간 눈물없이는 못 보는 대하 서사시 입니다 OMG
게임 이야기/게임 Life
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(이것도 팬아트에서 발췌)

옥상이 전략적으로 유리한 고지이기 때문이 아닙니다(물론 그런 요소도 어느정도 포함이 되지만)

그것은

좀비들에게 몰려서 점점 높은 곳으로 올라가는 겁니다.

아, 진짜로 No Mercy 마지막 옥상에서 실감하실 수 있음. 처음에는 라디오룸 1층 지키다가 계단으로 몰리고, 계단 문닫고 문부수고 들어오려는 좀비들 쏘다가 계단에서 옥상으로 몰리고, 마지막으로 옥상에서 최후의 발악을 펼치다가 몰려서 안테나 설치된 곳까지 올라가더군요. 게임 하다가 단순한 자코 급 몹인 좀비들에게 궁지에 몰리는 것도 처음임;

근데 끝까지 디펜스 하고 헬기 오고 나서는, "와 살았다!"하고 뛰어가는데 옆에서 좀비 개때 러쉬 들어오더군요. 그때 타이밍 절묘하게 자동 샷건 잔탄 한발(.......)과 남은 체력 50. 오는 좀비들을 개머리판으로 후려갈기면서 헬기까지 갔고, '헬기를 탔다!'고 생각하는 순간 헬기가 날아가버림. 그리고 마지막 크레딧에....

출연자 명단

(故) 빌 役의 Leviathan 님
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(빌役의 Leviathan : 농장 살 돈을 다 모았는데)

헬기 타는데까지 옥상 부분만 거의 7~8번을 반복했습니다. 중간에 탱크한테 쳐맞고 옥상에서 떨어지고, 스모커+헌터에게 당해서 찍소리도 못하고 죽고, 화염병 주으러 팀과 잠시 떨어져서 옆건물 옥상에 갔다가 뒤에서 좀비들이 다굴쳐서 뻗고, 팀원 구하러 갔다가 그 사람이 권총 쏴서 무력화 되었다가 다굴 맞아 죽고....게임 하는 내내 패닉이었습니다; 하지만, 매우 재밌군요.

하지만 저거 난이도 고급이었습니다(......) 전문가 난이도는 도대체 뭐하는 놈들이 깰까요;

덧.도전 과제 중에는 이런것도 있더군요.

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What Are You Trying To Prove?
(네가 증명하고 싶은게 도대체 뭐야?)
전 켐페인 전문가로 클리어 하기

....차라리 전과목 A+을 받고 만다.

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