게임 이야기




최근 대한민국 게임 시장에 있어서 부정할 수 없는 동향이 있다:한글화 타이틀이 2~3년전에 비교하여 보았을때 꾸준하게 늘어나고 있다는 것이다. 충격적인 GTA5와 위처 3의 한글화에서부터, 한글화에 소극적이라 악평이 자자했던 코에이 테크모 게임인 토귀전 극의 한글화, 슈타인즈 게이트나 로보틱스 노츠 등의 비주류 게임에서부터 심지어는 바운드 바이 플레임이나 로드 오브 폴른 같은 덜 메이저한 게임들까지 한글화가 되고 있다. 이런 경향은 불과 2~3년전의 상황에 비추어보았을 때는 도저히 예측하지 못했던 현상이었다. 


그렇다면 2~3년 사이에 무슨일이 일어났단 말인가? 재밌는 점은 자사 플랫폼을 유지하기 위해서 트리플 A게임들을 한글화 했었던 기존의 경향과는 다르게(마이크로소프트 코리아의 헤일로 나 SCEK의 언차티드의 한글화를 생각하면 편할 것이다:독점작의 한글화를 통해 사람들이 자사 플랫폼을 구매하고 유지하게 만든다), 현재의 흐름은 로컬 유통사라는 규모에서 자발적으로 일어나고 있다는 것이다. 이는 한글화가 기존의 유저들을 유지하기 위한 플랫폼 유지의 밑지고 보는 투자적 개념에서, 게임을 한글화해서 한글화 비용 및 기반 제반 비용, 더 나아가 수익까지 보장할 수 있다는 수익 창출의 개념으로 변화하고 있다는 상당히 의미심장한 흐름이다:즉, 가시적인 측면에서 정품을 구매하고자 하는 소비자들이 한국 시장내에서 늘어나고 있다는 것이며, 유통사들은 자신들의 내부 자료를 근거로 한글화가 수익을 낼 수 있다는 판단을 내리고 있는 것이다.


이에 대해 몇몇 사람들은 인터넷 상에서 자신들이 불법복제를 사용하는 사람들을 열심히 공격하였기에, 그렇기에 불법복제의 수가 유의미하게 줄어들고 불법복제 소비자가 양지로 기어 나와 유의미한 정품 수요로 변화하였다고 평을 할 수도 있다:이는 완벽한 넌센스다. 불법복제-정품 구매의 문제는 서로가 서로를 완벽하게 대체하는 대체제의 문제가 아니라, 불법복제-정품 시장이 겹쳐져 있는 회색 지대의 문제다. 복돌이들이 정품을 구매하기도, 정돌이들이 복돌짓을 하기도 한다는 것이다. 물론 정품을 사서 써야한다는 인식과 지적재산권이나 소프트를 제값을 주고 구매를 해야하는 것에 대한 인식은 중요하다. 하지만, 인식과 별개로 사람은 편의를 쫒아서 움직이는 생물이며, 자신의 편함을 쫒아서 소비를 한다. 그것은 비단 정품-불법복제를 가리지 않는다. 스팀의 경우처럼, 불법복제를 정품의 구매 사용이 편의 측면에서 압도하고, 불법복제는 줄 수 없는 경험을 제공할 때 불법복제를 능가하고 판매량을 올릴 수 있다. 즉, 얼마나 불법복제로부터 차별화된 전략을 취하느냐가 핵심인 것이다.


(나는 여기서 불법복제가 도덕적으로 옳다던가, 불법복제가 현명한 소비자의 판단이라고 주장하는 것은 아니다. 다만 그것의 비난에 매몰되어서 우리가 보지 못하는 것이 있지 않은가, 혹은 우리가 그 도덕적 잘못에 너무나 많은 가치와 비용을 소비하고 보아야 하는 과거와 현재, 그리고 미래를 보지 못하는 것이 아닌가, 라는 의문에서 이 글은 출발하고 있다.)


일단 복돌이들이 양지로 나와서 판매량이 늘고, 한글화가 된다는 가설은 치우도록 하자. 하지만 그렇다면 이 새롭게 나온 소비자들의 숫자는 어떻게 설명할 것인가? 우리는 여기서 이 소비자들이 어디서부터 왔는지에 초점을 맞추는게 아니라 '왜 하필 이 시점에서 나왔는가'라는 질문에 초점을 맞춰야 한다:즉, 새로운 수요란 게이머들이 새롭게 유입되거나 전환된 것이 아닌, 기존의 게임 소비자들이 경제력을 갖기 시작했다라고 봐야한다는 것이다. 게임이라는 문화는 80년대 후반 90년대 초부터 한국에 들어왔으나, 그것이 메인스트림이 된 것은 90년대 후반 PC방 문화와 스타크래프트 등이 등장해야 했었다. 그리고 PC방이란 공간의 특성과 주 소비층이 학생층이었다는 것을 같이 감안하여보자:PC방은 게이머가 PC방이라는 공간에서 시간 단위로 게임을 플래이하고, 소비하는 공간이다. 게임은 구매와 보유의 상품이 아닌, 특정한 공간에서 짧은 시간으로 공유되는 무언가였던 것이다. 또한 여기에 게임에 대한 기성세대의 선입견이 겹치면서, 게임은 집과 가정이라는 사적인 공간으로 침투할 수 없고, 그 주변을 맴돌게 된다.


(이는 어찌보면 복돌의 문제를 설명하는데도 유효하게 작용할 수 있는데, 주 소비계층이 게임을 살 경제력이 없기에 사지 못한 것도 있지만, 게임을 살 문화적 '환경'자체가 조성되지 않았다고도 볼 수 있는 것이다.)


하지만 게임을 소비하는 계층이 나이가 들고, 경제력을 갖고, 동시에 기성세대의 잔소리를 견뎌내거나 무시할 수 있을 정도로 사회적 위치에 도달하는 시기가 온다:재밌는 것은 PC방과 스타크래프트의 성공으로 게임이 보편적인 문화가 된지 10년 정도 지난 지금에서, PC 게임 시장과 함께 콘솔 게임 시장도 증가하고 있다는 것이다. 즉, 스타크래프트와 PC방에서 게임을 즐기는 이들이 나이를 먹으면서 문제가 된 것은 '시간'의 유연함의 문제인 것이다:그들은 이제 직장을 다니는 등 시간을 운용하는데 있어서 학생 때와 다른 큰 제약이 생기게 된다. 그렇기에, 이들은 게임을 PC방이라는 집 바깥의, 공적인 장소가 아닌 사적인 장소로 끌어들이게 된다. 동시에 문화적인 허들 역시 게임을 즐기는 사람들이 더이상 사회적으로 지탄받거나 탄압받지 않을 정도로 성숙했다고도 볼 수 있다. 적어도 지금은 게임을 쌓아놓고 불을 지르는 시대는 아니니까 말이다.


그러나 과연 '게임을 하는 계층이 나이가 들고 경제력이 생기고, 자신만의 공간이 생겼기에 게임 구매의 수요층이 늘고, 그것이 한글화로 이어졌다'라고 결론지을 수 있을까? 물론 그것이 가장 큰 요인이라고 본인은 생각한다. 하지만, 근래 10년 간, 우리 게이머들이 무의식적으로 무시했었던 중요한 문제가 있다:게임을 하는 사람의 수는 4, 5년전의 스마트폰의 보급 이후로 기하 급수적으로 늘어나고 있다는 사실이다. 게임을 전혀할 것 같이 않은 사람들이 지하철에서 가볍게 스마트폰으로 게임을 즐긴다:노인들이 드래곤 플라이트를 하며, 아버지-어머니 세대의 분들께서 애니팡을 한다. 즉, 게이머들은 자신도 모르는 사이에 자신의 반대자들에게 둘러싸인 것이 아니라 잠재적 우군 또는 게임을 하는 공범들에게 둘러싸여진 것이다.


하지만, 그것이 한글화 흐름과 어떤 관련이 있는 것일까? 이렇게 생각해보자:전통적인 게이머-非게이머의의 구분은 기본적으로 게임이라는 매체를 얼마나 코어하게 잡고 있느냐의 여부에 달려 있었다. 예를 들어서, 한때 오락실을 재패했었지만 현재 관점에서 상당히 하드코어 하다 할 수 있는 철권 태그 토너먼트 같이, 과거에는 게임을 하는 것은 기본적으로 코어 게이머라는 전제가 깔려있었다. 그러나 언제 어디서나 게임을 편하게 즐기는 게이머들, 캐주얼 게이머들의 등장으로, (코어)게이머와 非게이머의 구분은 점점 의미가 없어지며 '회색지대'가 늘어나게 되었으며, 이는 시장을 더욱 변화무쌍하게 만들었다. 즉, 스마트폰 게임들은 게임 산업에 하나의 '열린 창문'을 만들었다고 봐야한다:캐주얼 게이머들이 늘어가면 늘어날수록, 게이머라는 계층의 절대 숫자가 늘어난다. 동시에, 게임에 노출되는 사람이 많을수록 게임에 대한 심리적인 허들이 내려가고, 다양한 관심과 수요들이 생겨나게 된다. 퍼스트 파티 한글화를 넘어서 트리플 A게임에서 잡스러운 게임들까지 한글화되는 것도 이렇게 볼 수 있을 것이다:게이머의 절대 숫자가 늘어나고, 다양한 게임에 노출되는 사람이 늘어날 수록, 다변화된 수요를 감당할 수 있을만큼 이익을 확보할 수 있다. 한글화의 열풍은 주 소비 계층이 경제력을 확보하기 시작한 것을 넘어서, 시장 자체의 절대적인 숫자의 확보, 게임 자체가 하나의 여가이자 문화로써 자리잡기 시작한 것으로도 볼 수 있는 것이다.


얼마전 소니에서 PS4 1000만대 판매 돌파를 자축하면서, 동시에 자신들의 성공이 어떻게 이루어졌는지에 대한 분석을 하지 못했다는 기사가 떴었다. 이는 이러한 관점에서 보았을 때, 크게 놀랍지는 않다:스마트폰 게임들은 기존의 게임 시장을 잠식하고 있는 것이 아니라(물론 직접적인 경쟁관계에 있는 게임 시장을 잠식하기는 하겠지만), 오히려 게임을 할 것 같지 않은 사람들을 게임을 하게 만들고, 게임에 관심을 갖게 하며, 더 나아가서는 기존의 시장 논리가 통용되지 않는 유동적인 회색지대를 만들어내고 있다는 것이다. 이는 PS4 1000만대에 국한 된 것이 아니란걸 감안해보면 알 수 있다"Xbox One이나 Wii U 같은 2, 3인자도 500만대, 700만대의 총 판매량을 확보하는 등 전세대와 비교하여보았을 때 비교불가능한 성과를 내고 있다.(물론 PS4가 Wii U의 소비자나 엑원의 소비자를 흡수하고 있다는 분석도 있다:하지만 이러한 분석은 동기간 대비 판매량이 늘어났다는 사실로부터 증면되는 시장이 커진 사실은 설명하지 못하고 있다) 게임에 대한 심리적인 허들은 내려가고, 게임은 삶의 일부분으로 점점 침투하고 있다. 문제는, 이러한 흐름이 기존의 시장논리와 문법이 통용되지 않는 새로운 무언가가 될 가능성이 높다는 것이며, 이는 5~10년 내로 우리가 알고 있었던 게임산업 자체가 아주 크게 뒤바뀔 수 있다는 것이다.