게임 이야기

왠지 모르게 너무 투구머리가 큰 볼바르 폴드라곤

-12월 6일로 대격변 발매가 확정되면서, 와우 내부에서도 패치 등을 통해 본격적인 대격변 준비작업에 들어서기 시작했습니다. 그중 가장 중요한 부분이 바로 4.0.1 패치를 통한 대격변 시스템의 적용, 통칭 '소격변'인 것입니다. '소격변'을 통해 기존의 인터페이스 및 애드온, 스킬, 벨런스 등의 대대적인 개편작업을 거쳤는데요, 덕분에 엄청나게 많은 버그도 같이 딸려온 느낌(....)입니다. 그런 버그의 부분을 차치하면, 이번 개편은 MMORPG 사상 상당히 의미가 있는 업데이트라고 할 수 있습니다.

물론, 일개 게임의 업데이트가 전세계 MMORPG 사상 의미가 있다고 주장하기에는 조금 거시기하지만, 와우라는 게임의 특징(이제 얼마 안남은 구세대 MMO의 최대 성공작)과 근 6년 동안의 운영을 통해 블리자드가 MMO에 대해서 지향하는 방향성 등 상당히 의미있는 주제가 많기 때문입니다.

-일단 변화점에 대해서 하나하나 지적을 하자면,

1)각 직업별 특색이 사라짐. 탱커들의 스킬들을 통폐합, 기존에 존재하던 탱커들의 차이를 많이 줄임. 힐러들은 광역힐/단일힐의 효율을 어느정도 평준화(그냥 툭까놓고 이야기하면 신기의 캐너프와 회드의 힐시스템 변화). 딜러들의 디피 상승 등, 결론적으로 이야기하면 직업별 기능 차이가 많이 없어짐.

2)그 대신에 직업별로 정형화된 딜사이클 및 힐텍틱을 박살내고, 그 속에 가변적인 요소를 집어넣어서 게이머가 사이클 내의 가변적 요소를 얼마나 잘 통제하느냐에 따라서 직업의 잠재력을 이끌어내는지가 판가름 남. 예를 들어 정술의 경우에는 기존의 화충-용폭-번화-번화-번화-용폭-번화.....이런식의 사이클만 무한히 돌리면 되었으나, 패치 이후에는 번보 9 충전에 의한 대충 찍기, 용암쇄도 특성으로 인한 용폭 쿨 초기화 등 기존의 딜사이클을 유지하는 것 보다 얼마나 센스있는 임기응변이 필요한가를 테스트하는 딜이 되었다고 할 수 있다.

3)특화력의 추가. 일단 두고 봐야겠지만, 현재로서는 연구 중인 분야입니다. 하지만 분명한 것은 정술 처럼 가속을 깎아서라도 특화를 올려야 하는 직업이 있고, 복술처럼 도대체 이게 무슨 의미인지 싶은 특성도 있고, 부죽 처럼 아예 쓸모가 없다는 평가를 듣는 특성도 있습니다. 결론적으로 좀더 조정 및 연구가 필요한 부분입니다.

4)레이드 던젼 귀속 시스템의 변화. 이건 아직 저로서도 이해가 안되는 부분이 많네요;

-이러한 변화는 전반적으로 역할 분담이 심화됨에 따라서 효율/비효율적인 구성이 극명하게 드러나고, 이로 인해 생기는 소위 천민 클래스를 구제하기 위해서 라고 보는 것이 타당합니다. 즉, 벨런스를 맞추기 위해서는 각 직업의 특징들을 몰개성적으로 할 수 밖에 없다라는 만고불변의 진리를 블리자드가 실현하고 있는 것이죠. 어떤 의미에서는 와우의 던파화 라는 비난을 피할 수 없습니다만, 현재 공대 광고 자체가 특정 직업의 TO가 확실히 정해져 있죠. 그렇기에 특별한 상황에서 특별한 직업이 필요한 것이 아니라 문자 의미 그대로 '직업이 아니라 플레이어를 데려가는' 것을 와우에서 실현하려는 블리자드의 강력한 의지입니다. 

-소격변 이후, 탱커 하나 키우고 있습니다. 죽탱인데, 탱킹 자체를 배우는게 상당히 까다롭더군요. 

-본케로 리치왕 잡았습니다. 아싸 조쿠나.

-이제 술사 파밍도 끝났고(탱커는 아직...), 왠만한 건 다했으니 이제 폴아웃:뉴 베가스와 문명 5로 눈을 돌려도 되겠네요.