'던전앤파이터'에 해당되는 글 3건

게임 이야기

요즘 주력하고 있는 게임은 던파입니다. 사실 바이오쇼크나 스플린터 셀:더블 에이전트, 브레이드 등등의 리뷰 게임을 쌓아놓고도 던파를 하는 이유는 저도 잘 모르겠습니다; 뭐 동아리 선배들도 다 거기에 계시고, 동기도 있고, 후배는...있나?(.....)하여간 동아리 사람들도 다하고 있는 게임이고, 오랜만에 하는 온라인 게임인지라 재미도 그럭저럭 있군요. 하여간 2년전에 하던 케릭을 다시 꺼내서 하고 있는 중입니다.

 그래서 말인데...제 소울브링거가 이제 각성을 찍는 단계에 들어서게 되었습니다. 대략 48 정도에서 로또 같은 운없이 개미같이 벌어서 게임머니로 대략 110만+알파(부케릭이 대략 30만 정도?) 정도가 있었는데, 각성을 하기 위해서 이것 저것 하다보니까....


한푼도 안남았네?
(부케 돈까지 포함해서!)









....이거 때문에 던파 접을지도(.....)
게임 이야기/게임 리뷰



흔히 한국형 온라인 게임이라 하면, 콘솔 게이머나 전통적인 PC 게이머들에게는 대단히 부정적으로 비칩니다. 게임 자체의 완성도는 없고, 무엇인가 좀 하려고 하면 의미없는 노가다에 아바타 현질을 해야하며, 때거리 문화와 개념없는 유저 문화에, 게이머가 몰입할 수 있는 짜임새 있는 스토리는 존재하지 않는 등등의 기타 재반의 이유가 일반적인 콘솔, PC 게이머가 한국형 온라인 게임을 비판하는 이유입니다.

던전 앤 파이터, 던파는 한마디로 이야기해서 이러한 한국형 온라인 게임의 전형이라고 할 수 있습니다. 아바타, 노가다, 초딩으로 대변되는 한국형 온라인 게임의 삼위일체를 두루 갖추고 있으니까요. 덕분에 수많은 게이머들이 '초딩 게임이다', '왜 하냐', '쓰레기' 등등 온갖 비판이 쏟아지기도 합니다.

하지만, 진짜 던파라는 게임이 쓰레기라면 2005년 처음 나왔을 당시 망했어야 했습니다. 그리고 제가 보았을 때, 2005년 던파가 처음 베타 서비스를 하고 나서 현재 2009년까지 나름대로의 인기몰이를 하는 이유가 단지 낮은 요구사양과 무료 게임이라는 점(거기에 좀 더 나아간다면 '한국 게이머는 이래서 안돼' 라는 적절한 한국 게이머 개새끼론, 이른바 국개론 까지) 때문은 아닌 것 같습니다. 제가 2006년 초에 처음으로 던파를 하고, 그리고 현재 2009년 다시 게임 플래이를 제개하고 난 뒤에 든 생각은 던파는 나름대로의 성공 요인들이 있고, 재미가 있다는 점입니다.

던파는 기본적으로 과거 오락실에서 유행했던 파이널 파이트나 던전 앤 드래곤스 같은 횡스크롤 아케이드 게임, 이른바 2.5D(2D 케릭터들이 입체감 있게 움직인다는 점에서) 게임의 형식을 기본적인 베이스로 깔고 거기에 기본적인 온라인 RPG의 요소들을 집어넣었습니다. 즉, 기본적인 게임 플레이 자체는 온라인 게임이라기 보다는 오히려 오락실 게임 그 자체에 가깝습니다. 던전이라는 스테이지가 있고, 여기에 플레이어들이 솔로 또는 파티로 던전에 들어가서 던전을 클리어하는 형식인 것이지요. 그리고 게임 자체가 던전의 수색, 탐색 보다는 '얼마나 빨리 보스룸에 도착해서 던전의 클리어하고 보상을 받는가'라는 자체에 초점을 맞추고 있습니다.

그렇기 때문에 던파는 던전 하나의 플레이 시간이 길게 걸리지 않고 짧게 걸립니다(한 던전의 최고 난이도로 설정했을 때 풀파티 클리어 시간이 대략 5~10분 정도?) 이렇게 게임의 스테이지 회전이 대단히 빠르기 때문에, 게임이 비슷한 스테이지를 반복하는 노가다 형식을 띔에도 불구하고 쉽게 지루함을 느끼지 않습니다. 즉, 반복 노가다지만, 그 노가다 자체가 너무 빨리 진행되는 나머지 반복 노가다라고 느끼지 못하게 만드는 것이죠.

이렇게 게임 한 스테이지에 있어서 던파는 빠른 페이스를 보여주고 있습니다. 하지만 이렇게 빠른 페이스도 지속적으로 반복한다면, 사람을 질리게 합니다. 이런 문제점을 던파는 스테이지의 페이스뿐 만아니라 게임의 전반적인 페이스를 빠르게 만들어서 레벨업, 전직 등을 대단히 빠르게 만듭니다. 일례로 직업의 1차 전직이 레벨 18에서 이루어지는데, 처음 시작하는 사람이 퀘스트 열심히 하고 좀 노력하면 하루면 17 레벨, 이틀이면 전직을 하고도 20레벨까지 갈 수 있습니다. 물론 와우 같은 경우에도 노력하면 사나흘 내에 레벨 17~18을 찍을 수 있지만, 던파는 게이머의 레벨업을 제한하는 피로도 시스템이 있다는 걸 감안한다면 대단히 빠른 템포로 게임이 진행되는 것을 알 수 있습니다. 물론 레벨 30 전후로 레벨이 오르는 속도가 좀 느려지기는 하지만, 전반적으로 다른 게임에 비해서 케릭터의 성장속도가 꽤 빠른 편입니다.

대부분 온라인 게임에 있어서 만랩은 일반적으로 게임의 종착점이자 최종 목표라고 할 수 있습니다. 하지만 던파 같이 빠른 템포를 가진 게임이면, 잘하면 4~5일 길어야 일주일 이내로 만랩을 찍게 할 수도 있습니다. 이는 게이머에게 쉽게 목표를 달성하게 만들고, 금방 게임을 그만두게 만드는 부작용을 초래할 수 있습니다. 이러한 문제를 던파는 피로도 시스템을 집어넣어서 극복하고 있습니다. 즉, 게임 내의 던전을 돌 때마다 일정 피로도를 소비하고, 그리고 피로도가 다 소비되면 더 이상 던젼을 돌 수 없는 시스템입니다. 이렇게 해서 게이머가 하루에 올릴 수 있는 레벨의 양을 제한해서 게임의 템포를 강제로 조절하고, 피로도를 다 소비하고 난 뒤 다른 케릭터를 선택하거나 만들어서 플레이를 하도록 간접적으로 권장합니다. 사실, 게이머 입장에서는 '뭐 이딴 시스템이 다 있어'라는 느낌이지만, 게임 제작사에 있어서는 빠른 템포를 지닌 게임을 적당한 템포로 끌어내리는 역할을 하는 시스템인 것입니다.

던파는 기본적인 게임은 무료이기 때문에, 아바타나 기타 서비스를 유료로 제공하는 형태의 수익구조를 취합니다. 일단 게이머라는 입장을 떠나서, 던파의 수익구조는...정말 사람으로 하여금 돈을 쓸 수 밖에 없는 구조를 취하고 있습니다. 일례로 아바타 같은 경우, 아바타를 쓰고 안쓰고의 차이가 명확하게 드러납니다. 레벨 35에 아바타를 맞춘 제 소울 브링거도 아바타를 쓰고 안쓰고의 차이가 심각하게 나더군요. 그리고 금고의 용량이나, 스킬 초기화 등등을 일반적으로 게임의 기본적인 부분을 게임 내의 돈이 아니라 케쉬를 써서 이용하는 형식을 취하고 있습니다. 물론 이러한 던파의 케쉬 시스템은 사람으로 하여금 한달에 엄청나게 많은 돈을 쓰게 만든다는 비판을 듣게 합니다만, 최근에는 게임 내의 돈으로도 아바타나 이러한 서비스를 이용하게 하고 있어서 현금 안쓰고 좀 고생하면 충분히 이러한 혜택을 누릴 수 있게 되어 있습니다.

제가 예전에 던파를 했던 때와 현재 던파는 많은 부분이 달라졌습니다. 물론 3년이라는 시간 동안 스킬이나 직업군, 2차 전직이 추가가 되었지만, 그보다 더 인상적인 것은 인터페이스와 퀘스트 시스템 및 스토리 부분이 많이 달라졌더군요. 특히 3년 전에 비해서 인터페이스는 대단히 유저 친화적이 되었습니다. 예를 들어서 게이머가 직접 케릭터에게 안가고 퀘스트를 받고 해결할 수 있거나, 던전 클리어 이후 마을로 갈 일 없이 곧바로 장비를 정비하고 재도전을 할 수 있는 등 게이머가 게임을 하면서 불편하다고 느낀 부분을 많이 손을 보았습니다. 그리고 스토리의 측면에 있어서는 케릭터 생성시의 만화 형식으로 프롤로그가 나오고, 에픽 퀘스트를 통해 전반적인 이야기의 구조를 따라 흘러가는 형식을 취하고 있습니다. 물론 대단히 심도있는 스토리는 아니지만, 한편의 만화책 스토리를 따라가는 듯한 기분이 들더군요.

던파에 있어서 파티플레이나 전투는 와우나 기타 온라인 게임에 있어서의 그것과 매우 다릅니다. 와우나 온라인 게임에서 파티플레이는 각자 맡은 역할이 있으며, 어떤 사람은 댐딜, 어떤 사람은 힐링, 어떤 사람은 탱킹 등등의 전문화가 되어있습니다. 하지만, 던파는 모두가 하나같이 댐딜러의 역할을 맡습니다(물론 버프를 주는 직업도 있습니만...버프도 버프지만 다같이 댐딜링하는 느낌이 더 강합니다)

그렇기 때문에 적들을 처리하는 속도가 빨라지고, 위에서 설명드린 것처럼 게임의 템포도 빨라집니다. 하지만 그렇다고 게임이 쉬워지는 것은 아닙니다. 몹들은 단순하지만 강하며, 아무 생각 없이 싸우다가는 그냥 꽥소리도 못지르고 비명횡사하기 부지기수이니까요. 따라서 자신의 케릭터의 성격을 이해하고 이를 잘 파악한 뒤에 컨트롤을 해야 합니다. 예를 들어서 소울 브링거는 천 갑옷을 입어서 방어력이 후달리지만, 귀신을 이용한 버프/디버프 효과를 잘 사용한 아웃 파이팅을 한다면, 버서커는 근거리에서 댐딜링을 하는 역할을 맡는 등 이런식의 게임 플레이를 해야한다는 것입니다.

던파는 잘 만든 게입니다. 물론 와우나 다른 온라인 게임에 비교했을 때의 객관적인 완성도가 어떠냐고 물어보면 할 말이 없지만, 자신만의 특색이 있고 그 특색을 적절하게 잘 살리는 시스템을 차용하고 있다는 것입니다. 3년전에 했을 때 '이런 부분은 좀 불편한데...' 싶은 점들을 대부분 개선했으며, 상당히 게임하기 편하고 재밌게 만들었습니다. 그리고 요즘은 생각보다 비매너 유저들이 적기 때문에(물론 제가 접속하는 타임이 11시~새벽 1시 정도라서 그런지 몰라도), 게임에 있어서 크게 스트레스 안받고 할 수 있습니다.

사실, 어떤 게임이든 간에 4년 정도 서비스를 했으면, 이정도의 개선 사항은 있는게 아니냐는 지적이 있을 수 있습니다만, 던전 앤 파이터는 그러한 4년이란 기간동안 훌륭하게 게임을 조정했다고 할 수 있습니다. 물론 본질적인 부분은 노가다 게임이지만, 그래도 한때 던파에게 선입견을 가진 일반적인 PC 패키지 게이머가 해봤을 때도 할만한 게임이라는 점은 크게 평가하고 싶습니다.

덧.그래도 아쉬운 점 하나가 있다면, 저는 3년전 일러스트가 훨씬 좋다는 점 정도군요...

게임 이야기/게임 Life


사실, MMORPG는 많이 하지는 않습니다만, 가끔가다 특이한게 있으면 한번씩은 해봅니다. 던파도 3년전인가 4년전에 뭔가 독특해보여서 했었습니다. 그 때 당시 느낌으로는 '뭔가 신선하고 그럭저럭 재밌는건 사실인데, 여러가지로 불편한 점이 많군'정도였습니다. 그리고 결정적으로 그당시 바글바글하던 초딩들 덕분에 게임 할맛이 안나서 게임을 접었죠(그외 노가다 및 불편한 인터페이스 등등도 있습니다.)

기본적으로 오락실에서 흔히들 이야기 하는 2.5D류(파이널 파이트나 던전엔드레곤가 대표적인 예)의 시스템을 온라인 게임에다가 차용을 했습니다. 뭐 게임이 그냥저냥 할만하다는 건 둘째치더라도, 대한민국 온라인 게임의 3대 요소 초딩, 현질, 노가다가 한데 어우러지는 바람에 많은 게이머들에게서 초딩게임이라 욕 들어 먹고 있는 던파. 저도 그 욕하는 사람들 중 하나였습니다만, 아이러니 하게도 저희 동아리 사람들이 죄다 던파를 하는 바람에 어쩔 수 없이 다시 사람들 사이에 껴서 합니다.

예전에 비해서 달라진 점은...기본적인 구조 빼고 죄다 달라졌네요;; 느낌상, 인터페이스, 퀘스트 등 유저 편의를 많이 봐준다는 느낌인데, 사실 게임이 5년 가까이 되면서 이것도 안되면 게임 갖다 버려야죠. 그리고 여전히 넘쳐나는 비매너 유저들(도대체 전체 채팅창에다가 욕 적는 사람은 누굴까)은 좀 그렇더군요. 그래도 주로 동아리 사람들하고 하거나 혼자 솔플하고 있기 때문에 별 상관은 없습니다.

아마 이번에도 동아리 사람들이 죄다 때려치지만 않는다면 오래 잡을지도?
(저번에 와우는 동아리 사람들이 죄다 때려치는 바람에 그만두었다는 ㅠㅠ)
1
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan