파이널 판타지 1,2가 PSP로 리메이크 되고, 3은 DS로 리메이크 되고, 4는 리메이크하고 있는 중입니다. 이러한 영향으로 드레곤 퀘스트가 리메이크 되는 것인 것 같습니다. 문제는 한번에 3작품을 다 리메이크 하느냐 인데, 파판 리메이크 하던데로 순서대로 리메이크를 하지 않을가 싶습니다.
ps.지금 위의 기사에 들어가보시면, 드퀘 4 음악을 무려 런던 필 하모닉(......)이 연주하는 동영상이 있습니다.
속보를 기다렸던 닌텐도 DS용 소프트 『ARCHAIC SEALED HEAT (아카익 실드 히트)』. 이 작품의 자세한 내용을 사카구치 히로노부씨가 처음 밝힌다!
사카구치 히로노부
미스트워커 대표. 이 작품에서 처음으로 시뮬레이션 RPG의 제작에 도전하고 있다.
대표작은 『블루 드래곤』, 『파이널 판타지』시리즈 등 다수.
오프닝에서 나라가 불타고 아이샤는 혼자 살아 남는다...
Q.구상 단계에서 이야기를 들은 이래 정보가 없던 『ARCHAIC SEALED HEAT (아카익 실드 히트)』(이하 『애쉬』)입니다만, 오늘은 개발중의 버전을 볼 수 있다고요. 순조롭게 개발이 진행되고 있는 느낌인가요?
사카구치: 그렇죠. 드디어 구체적인 형태를 갖추었습니다. 앞으로 최종적인 밸런스를 조정하는 단계죠. 저는 이그제큐티브 프로듀서로서 전체를 살펴보고 있는데, 개발은 순조롭습니다. 오늘은 프로듀서인 다나카(다나카 켄스케씨. 미스트워커 소속)와 함께 소프트를 보여 드리려고 가져 왔습니다.
Q.오오. 기다렸습니다. 그런데 이번에 사카구치씨는 직접 시나리오도?
사카구치: 예. 시나리오도 상당히 힘을 기울이고 있는데, 메인 시나리오는 다나카랑 의논하면서 제가 다듬어 완성했습니다. 그리고 주요 스탭으로는 캐릭터 디자인의 미나바와, 음악을 담당하는 사키모토 등이 참가하고 있습니다.
Q.좋은 스탭들이 모여 있군요. 그럼 실제로 게임을 보면서 이야기를 들어 볼까요.
~개발중인 롬으로 플레이 개시~
Q.아, 무비부터 시작되는군요. ...퀄리티가 높네요.
사카구치: 일반적인 DS의 이미지와는 다른 것에 도전한다는 큰 컨셉이 있어서요. 음성과 영상도 적극적으로 활용하고 있습니다. 그리고 리얼한 그래픽의 전투 씬에도 도전했습니다. 주인공은 이 아이샤라는 여성이죠.
Q.아아. 재작년의 발표회에서 선보였었죠.
사카구치: 실은 아이샤는 제가 신출내기 때 개발한 PC 게임의 주인공과 같은 이름입니다. 그 시절과 같은 마음으로 『애쉬』를 만들려는 생각을 담은 겁니다.
다나카: (플레이하면서) 저희들도 강한 부담을 느끼고 있습니다 (웃음).
Q.아니, 좋은 이야긴데요 (웃음). 그건 그렇고 우선 그래픽이 멋있네요. 이 아이샤도 미나바씨의 분위기가 좋은 느낌으로 나타나 있군요.
사카구치: 아이샤는 밀리니아라는 나라의 왕녀로, 17살의 성인의 날에 왕위계승 의식을 하는 씬에서부터 오프닝이 시작됩니다. 도중에 화염을 두른 뱀인 "화염사"가 하늘에서 나타나 모든 것을 한꺼번에 태워 버리죠.
Q.호오호오.
사카구치: 정신이 드니 아이샤 앞에는 폐허와 재 (애쉬) 밖에 남아 있지 않았다... 거기서부터 본편에 돌입합니다.
Q.타이틀이기도 한 "애쉬"가 키워드군요. 필드는 정통 시뮬레이션 RPG 시스템입니까?
사카구치: 아뇨, 조금 다릅니다.
다나카: "액션 포인트 (AP)"라는 게이지가 설정되어 있어, 이게 없어질 때까지 자유롭게 이동이나 전투를 할 수 있는 시스템이죠. AP는 이동이나 아이템 사용 같은 각종 행동으로 소비되어 가므로, AP가 떨어질 때까지 1턴에 여러 번 이동할 수도 있습니다.
사카구치: 1팀 3인 구성으로, 한사람 한사람 따로 따로 조작하지만 AP는 팀 공통의 게이지입니다. 그러므로 한사람만 계속 나아가게 해도 되고, 팀 전체를 조금씩 조작해도 되죠. 최종적으로 팀은 5개까지 느는데, AP는 팀별로 설정됩니다. 필드 자체는 칸으로 나뉘죠. 전부 터치 펜으로 조작합니다.
소멸한 인물이 재의 전사로 부활한다!
Q.과연. 조금 색다른 전략성이 있군요. (실제의 게임 화면을 보면서) 아, 이벤트?
사카구치: 스토리 초반에 화염사에 의해 재가 된 사람들이 재로 된 몸을 지닌 전사로 되살아납니다. 그들은 여러 가지 종류(직업)가 있는데 유닛으로서 팀에 가세합니다.
Q.소위 인간은 아이샤뿐인가요?
사카구치: 아뇨, 그 밖에도 계속 등장합니다. 메인 캐릭터가 팀 리더가 되어 재의 전사와 팀을 짜죠. 레벨업으로 다양한 스킬도 익히는데, 그런 가운데 어떻게 팀을 구성하느냐에 따라 전투 스타일이 확 달라지는 셈입니다. 이와 관련된 특징적인 성장 시스템도 준비되어 있는데...
다나카: 인게이지 시스템이라고 부르고 있습니다만...다양한 스킬을 갖춘 재의 전사를 리더가 거둬들여 흡수, 성장할 수 있습니다.
Q.에? 인간이 흡수한다고요? 흡수되어버린 재의 전사는?
사카구치: 완전히 소멸합니다.
Q.우와, 너무하다~!!
사카구치: (웃음). 자세한 건 다음에 말씀드리겠습니다만, 컨셉상으로는 플레이어에게 재의 전사를 어떻게 할지를 맡기는 시스템입니다. 키워서 애착이 있는 재의 전사를 흡수할지 말지는 사람마다 제각각이죠. 고민하게 하는 시스템입니다.
Q.흥미롭군요. 그럼 전투 시스템에 대해서도 가르쳐 주십시오.
사카구치: 전투는 시뮬레이션 RPG로서는 이례적입니다만, RPG 감각으로 즐길 수 있게 궁리했습니다....소위 커맨드 선택식의 배틀을 채택한 거죠. 전투가 되면 화면이 전환되어 RPG 같은 화면이 됩니다.
Q.그 점이 사카구치씨답군요.
사카구치: 하지만 이 전투의 포인트는 시뮬레이션 부분이 쥐고 있죠. 전투 직전의 필드상에서의 적과의 거리나 팀 멤버의 진형이 전투에 영향을 줍니다. 구체적으로는 마법사계는 화력과 사정거리는 있지만 타격에 약하기 때문에 떨어진 곳에 두고,육탄계의 전사를 적에게 접근시켜 전투에 나서게 하죠. 그런 준비가 전투의 공격법이나 대미지 수치에 반영됩니다. 상대거리나 위치잡기가 중요하죠.
Q.호오. 그야말로 시뮬레이션과 RPG가 융합되어 있다고 할까요.
사카구치: 그렇죠. 다만 밸런스를 잡는 게 매우 어렵네요.
다나카: 1칸 단위로 이동시켜 실패하면 리셋 식의 어려움을 추구하는 게 아니라, 오히려 감각적으로 플레이할 수 있는 밸런스를 목표로 하고 있는 중입니다. 물론 그 가운데 아슬아슬한 도전의 즐거움도 담고 싶지만요.
Q.과연. 그건 그렇고 전투는 완전한 RPG인 만큼 쉽게 적응할 수 있겠군요.
그러면서 시스템이나 그래픽, 이펙트에는 도전하고 있고요. 음, 역시 새로운 느낌이 듭니다. (하편에 계속)
< 주간 패미통 >
출처:네이버 포터블 G 카페
그래픽이 매우 화려해서 처음에 페미통 스캔샷이 나왔을 때, 사람들이 'PSP게임 아닌가?'라는 의문을 들게 했던 게임 A.S.H(이하 애쉬)에 대한 인터뷰 기사가 떴습니다. 저는 몰랐는데, 제작자가 무려 사카구치 히로노부(자세한 설명은 인터뷰 기사 참조)였군요. 많은 사람들의 예상과는 달리 시뮬레이션 RPG로 게임을 만든다고 합니다. 저는 인터뷰 중에 나온 인게이지 시스템이 가장 끌리는군요.
그나저나 네이버 포터블 G 카페에는 인터뷰 전편밖에 없으니, 저는 후편을 찾아보러 가보겠습니다.
아름다운 열대어를 기를 수 있는 소프트가 등장! 물고기를 길러 경험치를 모으면, 플레이어의 사육 레벨이 상승하고, 레벨에 따라 수조안에 배치할 수 있는 아이템이나, 사육할 수 있는 물고기의 종류가 증가한다. 자신의 취향의 물고기를 자꾸자꾸 기르고, 수조안을 화려하게 꾸며 나가자!
●물고기를 기르고 포인트를 모으자!
물고기를 기르면, 매일 포인트가 가산되어 간다. 가산되는 포인트는 사육하고 있는 물고기의 수나 종류에 의해서 변화하므로, 보다 많은 포인트를 받을 수 있도록 사육하자.포인트가 어느 정도 모이면, 사육할 수 있는 물고기나 수조에 설치할 수 있는 아이템이 증가한다. 또, 포인트는”스페셜 태스크”라고 하는 이벤트를 클리어 하는 것도 얻을 수 있다.스페셜 태스크는, 보기 드물게 수조안에 나타나는 보틀로 받을 수 있는 것으로, 보틀에 들어간 편지에 쓰여진 조건에 따라서, 이벤트를 클리어 해 나갈수 있다. 이 이벤트에서는 단번에 대량의 포인트를 얻을 수 있으므로, 적극적으로 도전하라!
●물고기들과 커뮤니케이션을 취하자!
먹이를 주거나 수질을 관리 해 주는 것으로, 물고기들과의 신뢰 관계를 쌓아 올릴 수 있다.물고기에 신뢰 받으면, 터치 펜으로 화면에 터치하면 모여 오는 등의 반응을 보여주게 된다. 물고기들과 관계를 쌓아 올리자.
●물고기들과 미니 게임에서 놀자
기른 물고기들과 함께 놀 수 있는 미니 게임도 수록되어 있다. 터치 펜을 사용하고, 화면에 나타나는 거품의 게이트에 물고기들을 유도하는데, 지정한 장소에 제대로 와 줄지 어떨지는, 플레이어와 물고기의 신뢰 관계에 의해서 바뀐다. 이를 통해서, 그들과의 우정이 시험 받는다.
닌텐독스에서 개를 키우고, 마메 고마(http://www.gametrailers.com/game/5206.html)에서는 물개를 키우더니(아는 분께서는 수염이 없다고 마음에 안든다고 하시지만;;), 이제는 열대어를 키우는 소프트까지 나오게 되는 군요. 이미 DS 소프트의 폭이 넓어졌기 때문에, 이런 소프트가 나오는 건 그리 놀라운 일은 아니군요. 솔직히 이야기해서 더 놀라운 뉴스는 칵테일에 관련된 소프트인 바텐더라는 소프트가 나온다는 것이군요.(저는 만화책 바텐더를 생각해버린;;;;)
2.그래픽과 음악, 사운드는 매우 좋은 편입니다. 그래픽이나 사운드 자체도 뛰어나기는 하지만, 제가 더 높게 평가하고 싶은 부분은 이 게임 전체적인 분위기입니다.일단 게임전체가 이런 그래피티 스타일의 그래픽과 힙합 사운드로 구성이 되어있기 때문에 여태까지의 RPG게임과는 다른 독특한 분위기가 납니다. 이러한 두요소가 어우러져, 게임배경인 시부야라는 장소를(게임내의 시부야 거리는 실제의 시부야와 거의 비슷합니다.) 스타일리쉬하게 만들었다라고 할 수있습니다.(애시당초부터 시부야를 안 가봐서 모르지만서도;;;)
3.문제는 이 게임의 전투 시스템. 다른 시스템은 제가 아직 1시간 가량 플레이 해서 뭐라 판단을 내릴수는 없습니다만(사이킥 임프린팅이라든가), 전투 시스템이 매우 독특합니다.애시당초 부터 이 게임이 유명해진 이유는 바로 이 독특한 전투 시스템입니다. 아래에서는 주인공이 싸우고, 위에서는 히로인이 싸우는데, 키 패드와 터치펜을 동시에 조작하는 구조로 되어있어, 많은 사람들에게 게임발매 전부터 화제거리가 되었습니다. 실제 게임을 해보면, 그렇게까지 어렵다는 생각은 들지 않습니다. 그리고 히로인 같은 경우 가만히 냅두면 오토 플레이 모드로 전환하기 때문에, 자신이 컨트롤이 딸린다고 생각이 들면, 그냥 터치 스크린에만 전념하면 됩니다. 다만, 양쪽을 둘 다 사용하면, 필살기등의 이점이 많기 때문에 저는 그냥 양쪽을 동시에 사용하는 것을 추천합니다. 해보시면 아시겠지만, 묘하게 쉽습니다(물론 저같은 경우는 그렇다는 이야기;;;;)
4.아직 게임을 다 클리어는 하지 못했지만, 어느정도 전투 시스템에 대해서 '각오'만 하시면, 게임을 사서 해볼만한 가치는 있다고 생각합니다.
독일의XIDER Games (와)과Daedalic Entertainment (은)는,PC 로 발매한 전작 「Ankh 」와 「Ankh: Heart of Osiris 」(으)로 호평을 얻은, 이집트를 무대로 한 어드벤쳐 게임의 속편, 「Ankh: Curse of the Scarab King 」(을)를 닌텐도DS로 발매한다고 발표했습니다.
「Ankh: Curse of the Scarab King 」에서는 모험가의Assil (와)과 함께, 아름답게 이국적인 이집트의 세계에서 신전이나 사막, 도시나 밀림등 여러가지 스테이지에서 액션이나 퍼즐로 가득 찬, 그리고 유머에 흘러넘친 모험을 펼칩니다.
음, 느낌이 묘하군요;;; 저는 제목만 듣고 90년대 게임을 생각해 버렸는데, 그게 아니라 2006년에 나온 게임과 그 후속작에 대한 속편이군요.(잉카랑 햇갈려 버린건가;;:)그나저나 독일에서 게임을 만든다고 하는것이 매우 신선한 충격입니다.(아니, 충격일 것도 없나;;;)
어제의 실적에 대한 전망을 상향수정을 받은 뒤,26 일의 주식시장으로도 닌텐도 주가는 계속적인 신장.일시적으로 최대 한계를 넘는 등, 끝났을 때의 가격은 전일대비+5000 엔 정도의 6 만1800 엔으로 시가총액은 8 조7551 억엔이 되었다.국내 종목에서는 캐논을 따라잡았고, 5 위.미츠이 스미토모 파이넨셜 그룹,NTT , 혼다, 도코모 등을 단번에 앞질렀습니다.
26 일의 매매대금에서도1527 억엔이 되어, 전시장에서 톱이었습니다.
닌텐도는25 일의 오후에, 닌텐도DS (이)나Wii 가 계속 호조인 것, 또 엔하락이 진행되고 있는 것부터 헤이세이20 년3 월기(2007년 1사분기) 연결 실적의 전망에서, 매상고1 조4000 억엔( 수정전:1 조1400 억엔) , 영업이익3700 억엔( 동:2700 억엔) , 경상이익4100 억엔( 동:2900 억엔) , 순이익2450 억엔(1750 억엔) (와)과 큰폭으로 상향수정 했습니다.
어라? 소니는 이미 순위권 밖으로 밀려났군요. 그나저나 닌텐도가 혼다, 미츠이를 제쳤다는 사실에 약간 당혹스러움을 느꼈습니다. 게다가 주식 매매대금이 1527억엔이라니;;;바다 건너 마소는 Xbox 360에서만 우리돈 1조원에 가까운 손해를 보는 바람에 나스닥 지수를 전일대비 1%를 떨궈버리는 경이적인 기록을 세우고 있는 동안(전일대비 1%가 올라갔을때, 경기과열이다 하면서 난리 피우는 걸 감안하면;;;;), 닌텐도는 엄청나게 재미보고 있군요.그런데, Wii야 아주 잘팔린다고는 말을 못하고(물론 Xbox 360, PS3와 비교했을 때는 잘나갑니다만, 미묘하게 시장에서 우위를 차지하지 못하고 있죠), 역시 저 무시무시한 결과를 내놓게된 결정적인 요인은 역시 DS인 겁니까;;;;