게임 이야기

 

바이오하자드 시리즈는 항상 액션과 호러가 첨예하게 대립하는 기묘한 게임 시리즈였다. 오래된 팬들은 1편과 2편의 호러 분위기를 떠올릴 것이고, 최근 팬들은 4편과 5편 이후로 보여주었던 액션의 분위기를 떠올릴 것이다. 게임 역사에 길이 남은 4편이라는 걸출한 게임이 나온 이후로, 바이오하자드 시리즈는 호러와 액션이라는 두 컨셉을 보유한 프랜차이즈가 되었다. 그러나 문제는 호러와 액션은 겉보기와 다르게 서로 상충되는 지점이 많은 컨셉이라는 점이다:두려운 것을 파괴할 수 있다면, 과연 두려움이 성립할 수 있을까? 파괴할 수 없는 두려운 존재에 대해서 어떻게 액션이 성립할 수 있는가? 

 
그렇기 때문에 바이오하자드 시리즈는 항상 자기 자신과 싸우는 게임이라 할 수 있었다. 액션을 잡자니 호러의 정체성이 약해지고, 호러를 잡자니 액션의 정체성이 약해지는 것이 문제였었던 것이다. 그렇기 때문에 4의 성공 이후, 시리즈 정체성이 크게 흔들렸던 5편과 6편에서는 이것도 아니고 저것도 아닌 모호한 모습을 보여줄 수 밖에 없었다. 6이 액션으로써, 지금까지의 모든 바이오하자드를 종합하려 하다가 이도 저도 아닌 게임을 만들었고, 7은 일종의 소프트 리부트로써 시리즈의 본질로 돌아가기 위한 노력이었다. 재밌는 점은 7의 성공 이후 8편이 보여준 행보는 6편으로의 회귀(모든 것에 대한 집대성)이었는데, 캡콤의 머릿속에는 6편의 실패와 별개로 바이오하자드의 정점은 양쪽을 모두 아우르는 집대성이라 판단한 부분들이 크다. 
 
바이오하자드 9는 바이오하자드 6과 비슷하고 8편보다도 6에 더 가까운 게임이다. 6과 비슷하다는 것이 무슨 뜻이냐면, 모든 게임의 집대성을 구성하려 했던 바이오하자드 6을 캡콤 나름대로 다시 재현한 느낌에 가깝기 때문이다. 재밌는 점은 바이오하자드 8편도 어떻게보면 그러한 바이오하자드 시리즈의 집대성이었는데, 액션과 호러를 어떻게든 분배해서 게임을 만들고자 한 시도가 있었기 때문이다. 그러나 8편이 놀이공원의 어트랙션으로 4개의 색다른 경험을 보여주려고 했지만, 그 배분이나 흐름이 뚝뚝 끊긴다는 한계 또한 명확했는데, 9편의 경우 이 한계를 극복하는 모습을 보여주면서 캡콤의 시리즈에 대한 이해도 및 완성도가 올라갔다는 점을 명확하게 보여주었다.
 
바이오하자드 9의 핵심은 재밌게도 8편의 어트렉션 구성과 유사하다. 여기서 어트랙션 구성이란, 게임의 구성이 깊이있게 구성되어 있다기 보다는 지나가면서 다양한 것들을 체험하고 경험해볼 수 있는 것에 가깝다는 것을 의미한다. 가령, 바하 4의 체술 플레이와 업그레이드 등의 기믹들이 그 기믹들로 게임을 풀어나가고 심화시켜 발전시키는 쪽에 가깝다고 한다면, 바하 8편의 경우 시스템을 간소하게 여러개를 갖춰놓고 플레이어가 모든 경험들을 체험할 수 있게 만들었다. 즉, 개별개별 경험의 깊이는 여타 바하보다 얕게 간소화된 기준으로 즐기게 되어 있지만, 그럼에도 불구하고 모든 것을 골고루 체험해볼 수 있는 구조로 바뀌었다는 것이다. 그렇기 때문에 배분이 불균형하긴 하지만, 바하 8은 최초로 바하 시리즈의 모든 것을 담는데 성공한 게임이라 할 수 있다.
 
바이오하자드 9는 8편을 더 고도화시키고 다듬어서 6편에 더 가까워진 게임이다. 즉, 시리즈 전체를 모두 아우르는 게임을 만든 것이다. 그 과정에서 바이오하자드 9은 다른 게임이라면 찾아볼 수 없는 상당히 과감한 시도들을 했는데, 그 중 하나가 바로 2 주인공 체제를 취하면서 게임의 층위를 서로 다르게 구성했다는 점이다. 게임은 기본적으로 3인칭과 1인칭을 자유롭게 선택할 수 있지만, 레온 파트에서는 3인칭을, 그리고 애슐리 파트에서는 1인칭으로 진행하는 것을 권장하고 있다. 1인칭으로 게임을 할 때는 바이오하자드 7이나 8의 공포 파트를 떠올리게 하지만, 3인칭으로 플레이하는 레온 파트의 경우는 액션이 강조되는 모습을 보여준다.

재밌는 점은 기본적으로 바이오하자드 9의 두 주인공의 시스템은 공통된 시스템을 공유한다는 것이다. 예를 들어 좀비의 경우, 무릎을 쏘거나 머리를 쏘면 경직이 걸리는 것은 레온이나 애슐리 파트나 모두 동일하다. 하지만 이후에 할 수 있는 액션이 레온과 애슐리가 서로 다르다는게 핵심이다. 애슐리의 경우에는 적을 밀치는 것 정도의 액션말고는 할 수 있는게 없지만, 레온 같은 경우 전술 도끼로 근접전을 하거나 다양한 액션으로 파생시킬 수 있다. 즉 게임 시스템 자체는 동일한 것을 쓰고 있으면서 할 수 있는 것과 하지 못하는 것을 분명하게 구분짓고 있다.
 
물론 게임의 깊이로만 따진다면 각각의 시스템과 컨셉은 바이오하자드 4편이나 7편 같은 게임들과 비교한다면 그렇게까지 깊이가 있다고 느껴지지 않을 수 있다. 8편과 같이 바이오하자드 9편의 핵심은 모든 것을 경험으로 즐기게 만드는 것이지, 하나의 경험을 최대한 깊이있게 즐기는 그런 류는 아니기 때문이다. 이런 점에서 본다면 4편이나 7편, 혹은 2편을 그리워 하는 사람들도 분명하게 있을 순 있다. 그러나 시리즈의 팬덤이 양분된 상황에서 양쪽의 팬덤을 모두 만족시킬 수 있는, 그러니까 액션과 호러를 모두 만족시킬 수 있는 게임이 되기 위해서 바이오하자드 9편은 많은 시도를 했고, 그리고 성공했다.
 
물론 구조적으로 본다면 9편은 8편의 연장선이긴 하지만, 어트랙션으로서의 완성도는 더 뛰어나진 부분이 있다. 구조적으로는 8편은 비슷하긴 하지만, 4개의 가문 당주가 동일한 비중으로 보여준다기 보다는 각 스테이지간 불균형이 심했었다. 하지만 바이오하자드 9 레퀴엠의 경우에는 이 둘 사이에서 스토리나 연출, 게임 플레이 관점에서 상당히 조율된 모습을 보여주고 있다. 즉, 8편이 구성하고자 했던 게임의 경험을 9편을 통해서 완성을 시킨 셈이다. 거기에 RE2편부터 지금까지 이어왔던 라쿤 시티의 이야기를 완전히 마무리짓는다는 점에서 팬들의 향수를 자극하는 서비스도 보여주었다는 점에서 높게 평가할만하다.
 
본인은 스위치 2 버전으로 게임을 클리어하고 플레이하였으며, 생각보다 게임 플레이가 수월하다는 인상이 있었다. 물론 가변 30~60 프레임을 오가는 프레임 페이싱 때문에 조금 짜증나기는 했지만, 기본적으로 게임 자체가 클리어가 불가능하다던가 게임을 즐기는게 힘들 정도로 그래픽 저하나 성능 저하가 일어나지는 않는다. 최고의 바하 9 경험이라 할 수는 없겠지만, 그럼에도 불구하고 바하 9 스위치 2 버전은 충분히 즐길만한 게임이라 할 수 있다.
 
결론적으로 바이오하자드 9 레퀴엠은 바이오하자드 시리즈의 집대성이자, 바이오하자드가 나아가고자 하는 방향을 깔끔하게 정리한 게임이라 할 수 있다. 바이오하자드 4편과 구작들 사이에서 서로 타협할 수 없는 요소들을 어떻게든 타협을 시키고, 양쪽의 경험 모두 바이오하자드의 게임 플레이라고 포용하고 진행하는 모습이 인상적인 게임이었다.