
* 전작의 리뷰는 https://leviathan.tistory.com/2680 를 참조해주시길 바랍니다.
용과 같이 1편은 엄밀하게 따지면, '성공할 줄 몰랐던 작품'이었다고 할 수 있다. 1편의 성공은 급작스러웠고, 이야기나 게임의 컨셉 등이 명확하게 잡히지 않은 게임이었다. 정확하게 이야기한다면, '미니 게임으로 구성된 쉔무의 후계자'라는 타이틀 외에는 그 아무것도 명확한 것들이 없었을 것이다. 그렇기 때문에 용과 같이가 극으로 리메이크 된 것은 돌이켜 보니 비어있었던 공백들을 채우는 행위들이었다. 그리고 우리가 알고 있는 용과 같이의 구조는 2에서 완성되었다:극 1편이 제로의 액션 스타일이나 케릭터 재해석을 끌고 왔었다면, 극 2편은 2편에서 확립된 게임 플레이 스타일에 제로에서 보여주었던 미니 게임들을 엮어서 게임을 더욱 풍성하게 만든 게임이라 할 수 있다.
용과 같이 극 1편에서 곧바로 극 2편으로 넘어왔을 때 가장 체감이 되는 부분은 바로 전투일 것이다. 극 1편이 1편의 전투를 제로식으로 재해석해서 만들었다면, 극 2편은 극 1편과 기존 용과 같이의 연장선에 놓여있는 전투라 할 수 있다. 극 1편에서 플레이어는 총 4가지의 스타일(도지마의 용, 파괴자, 러시, 불한당)을 자유롭게 오가면서 전투를 하는 모습을 보여주었는데, 극 2에서는 이러한 스타일 체인지 요소를 빼버리고, 모든 스타일들을 하나의 전투 방식으로 통합하는 모습을 보여주었다. 이 덕분에 처음에 극 2의 전투를 플레이하면 상당히 단조롭다는 느낌이 들 수도 있다.
그러나 극 1의 전투 스타일이 하나의 스타일을 쓰다가 유효한 전략이 아니면 스타일을 바꿔서 싸우는 경우가 많았기 때문에 실제 4가지의 스타일이 있다 하더라도 전투 방식이 다채롭다기 보다는 오히려 더 단조로워지는 부분들이 있다. 극 2의 전투는 이러한 문제점을 피해가는데, 가드를 부수기 위해 파괴자 스타일의 훅 휘두르기 같은 스타일을 끌어오고, 가드하기 힘든 공격들은 러시 스타일의 스웨이를 이용해서 거리를 벌리던가 등을 자연스럽게 사용할 수 있기 때문에 기존 극 1편에서 사용했던 모든 스타일들을 한번에 다 사용한다는 느낌이 있다. 극 2는 그런 점에서 본다면 전투가 단순해보이지만 극 1에 비해서 많은 부분 발전했다고 할 수 있는데, 플레이어의 숙련도가 늘면 늘수록 자유자재로 게임을 플레이할 수 있다는 강점이 있다.
용과 같이 시리즈 특유의 길거리 싸움을 구현하는데 있어서 중요한 시스템들이 바로 히트 액션과 무기 시스템일 것이다. 용과 같이 시리즈는 길거리에 떨어진 다양한 오브젝트들, 간판이나 벽돌 같은 오브젝트들을 주워서 싸우거나 이것들이나 주변 환경을 이용해서 강한 일격을 날리는 히트 액션을 할 수 있는데, 잘 플레이 된 전투 시스템의 보상으로써(플레이어가 전투를 하면서 히트 게이지가 쌓이게 되고, 히트 액션으로 이것을 사용한다) 작동한다는 점에서 히트 액션은 게임의 연출적인 부분을 보완하는 미니 게임 같은 속성을 지닌다. 용과 같이 극 2에서는 극1과 달리 히트액션의 연출이 기존 전투에서 끊김없이 이어진다는 점에서 연출 부분이 보완된 부분이 있고, 드래곤 버스트를 통해서 적들을 호쾌하게 날려버리거나 보스에게 피니시 무브를 날리는 극의 연출이 추가되었기 때문에 연출적인 부분이 보완되었다고 볼 수 있다.
용과 같이 극2는 기존의 서브스토리를 들고 오면서 제로와 같이 게임 전체를 관통하는 미니 게임을 추가하였다. 제로에서는 그것이 부동산 경영과 캬바레 경영이었다면, 극 2에서는 일종의 타워 디펜스와 캬바클럽 경영으로 이어진다. 원판과 다른 극 2의 가장 큰 변화점이라 할 수 있는데, 극 2에서 거리 전투 외에 돈을 안정적으로 벌 수 있는 수단을 마련해주는 동시에 서브 스토리와 다른 큰 줄기의 스토리를 풀어내는(부동산 투기꾼들과의 싸움과 캬바클럽 인연 스토리까지) 역할을 수행한다. 재밌는 점은 캬바클럽 운영이나 타워 디펜스 같은 부분들은 이전에 나왔던 작품들의 요소들을 차용했다는 것인데(6편의 클랜 크리에이터, 제로의 캬바레 운영) 용과 같이 시리즈는 이러한 미니게임들을 통해서 플레이어가 용과 같이 시리즈를 자연스럽게 즐길 수 있게 만들었다. 예를 들어서 길거리 강적과의 싸움이나 서브 스토리의 진행은 클랜 크리에이터나 캬바클럽 운영의 신규 인원을 받아들이는 창구로 활용되며, 클랜 크리에이터와 캬바클럽 운영은 장비에 필요한 돈을 확보하거나 추가적인 스토리를 볼 수 있게하는 역할을 수행한다.
용과 같이 극2는 기본적으로 액션을 기반으로 한 미니 게임 덩어리이긴 하지만, 중요한 점은 미니 게임들이 유기적으로 연결되어서 어른들을 위한 하나의 거대한 테마파크를 구축한다는데 있다. 그것은 1편과 극 1편에서 제시된 관념이지만, 그 관념을 더욱 유기적으로 촘촘하게 짜서 채워넣은 것이 극2라 할 수 있다:미니 게임 하나나 두개, 혹은 여러개가 게임 내에 삽입되었다 하더라도 그 미니 게임들이 게임에 자연스럽게 녹아들지 않으면 미니 게임을 플레이할 동력을 제공해주지 않는 문제들이 있다. 용과 같이 극 2는 미니 게임에서 미니 게임으로 넘어가는 성긴 네트워크들을 구축해서 여러 미니 게임들을 즐겨야 하는 이유를 제공한다. 일단 기본적으로 플레이어의 모든 행동들을 트래킹하고 경험치로 보상해주는 달성 목표를 제공해줄 뿐만 아니라, 미니 게임의 보상들이 다른 미니 게임의 보상으로 활용되거나 돌파구로 활용되기도 한다. 예를 들어 코인 락커 키를 모아서 코인 락커의 아이템을 얻다 보면 필연적으로 꼭 하나 이상의 블랙잭 사기 아이템(일정 시간 동안 21을 만들기 쉬워진다던가, 딜러가 버스트하기 쉬워진다던가) 등의 도박 치트 아이템을 찾을 수 있다던가, 골프나 배팅 센터에서 미니 게임을 잘하면 돈을 효율적으로는 벌 수 없지만, 돈을 벌 수 있는 환금성 아이템이나 다른 치장 아이템으로 바꿀 수 있는 등, 기본적으로 모든 미니 게임들은 다른 미니 게임을 플레이하거나 게임 플레이 자체를 원활하게 만드는 윤활유가 된다.
그렇기 때문에 용과 같이 극 2는 하나 하나만 뜯어놓고 보면 대단히 하찮은 미니 게임들의 연속이긴 하지만, 게임을 계속해서 플레이하게 되는 동력을 가진 게임이 된다. 길거리에서 싸우다가 체력이 떨어지면 밥먹으로 식당으로 들어가고, 식당에 들어가서 음식을 다채롭게 먹고 돈을 쓰고, 경험치를 얻고, 또 배를 꺼뜨리기 위해서 열심히 달리다가 양아치들에게 시비가 붙고, 락커 키를 주으러 다니고, 돈 떨어지면 캬바 클럽 운영이나 타워 디펜스를 하고, 투기장에 가서 전투 좀 즐기다가 간 김에 카지노를 가고...이런식으로 콘텐츠가 다 될때까지 무한하게 반복되는 것이다. 그런 점에서 용과 같이 시리즈는 전반적으로 재활용이 과한 게임이긴 하지만, 그럼에도 불구하고 끝없이 플레이하게 만드는 마성이 있다. 게임이 엄청나게 뛰어나거나 독창적이거나 혁신적이지 않지만, 제작자들인 디테일한 곳에 게임들을 연결하는 요소들을 집어넣었고, 그것들이 윤활유가 되어서 게임 전체를 부드럽게 돌려준다. 어떻게 보면 게임으로 용과 같이 시리즈가 어떻게 완성되었는가의 큰 틀을 용과 같이 극 2가 보여주었다 할 수 있다.
재밌는 점은 용과 같이 시리즈의 구심점에 스토리가 있다는 것이다:성긴 미니 게임들의 흐름인 만큼, 단순히 미니 게임들을 연결하는 것만으로는 게임의 재미를 구성할 수 없다. 쉽게 이야기하자면, 용과 같이는 미니 게임 천국이나 세게 게임 대전 52 같은 게임이 아니다. 미니 게임만 즐기다 끝나는 것이 아닌, 게임에는 시작과 끝을 분명하게 관통하는 스토리 라인이 있고. 어째서 플레이어, 그리고 키류는 게임 내에서 급박한 스토리가 흘러가는 가운데 왜 이런 미니 게임들을 중간에 즐겨야 하는가? 라는 측면에서 설득력 있는 구성을 보여줘야 하기 때문이다. 여기서 용과 같이가 들고오는 것은 야쿠자 인협물의 장르적인 인용과 멜로 드라마, 그리고 유흥가를 배경으로 한 '어른의 일탈'이다.
하지만 유념해야하는 점은 용과 같이 극2는 기존 2편이 스토리 상 많은 무리수를 갖고 있었던 것을 어떻게든 커버하기 위해서 수습하는 모습을 보여주려 했어도, 메인 스토리 라인이 빈말로도 좋다고 할 수 없다는 것이다. 특정 인물들의 케릭터 변화나 대사로 모든 것을 해결하려하는 모습, 막장 드라마로 불리는 멜로 드라마의 흐름을 벗어나지 못하는 점, 야쿠자 미화물이라는 비난을 부정할 수 없는 스토리 라인 등등을 보여주기 때문이다. 본인이 용과 같이 시리즈에 관심을 갖게 된 7편이나 7편 외전, 8편 같은 스토리 라인을 생각한다면 용과 같이 극2는 용과 같이 7편 이전의 용과 같이가 여전히 '스토리로 무엇을 해내고, 어떤 판타지를 충족시켜줘야 하는가'라는 질문에 제대로 답하지 못한 부분들이 많다고 본다. 어떻게 본다면 용과 같이 극2는 2와 마찬가지로 아직 자신이 갖고 있는 강점(어른의 일탈과 어른의 멜로 드라마)을 충분히 끌어내지 못한 부분들이 있다. 게임이나 게임의 콘셉트, 미니 게임 등은 이미 충분히 게임으로써 틀을 갖추었고 무엇을 해야하는지가 분명했지만, 정작 그 핵심 구심점이 되는 스토리는 여전히 갈팡질팡했다는 점이다. 이 문제는 이후 다룰 극3와 3편에서 분명하게 불거지게 된다.
결론을 놓고 이야기하자면 용과 같이 극2는 분명히 용과 같이 시리즈의 시작이자 7편 이전의 모범적인 용과 같이 시리즈라 할 수 있다. 그러나 게임의 플레이나 경험 상으로는 훌륭한 경험을 제공해도, 경험 만큼의 메인 스토리를 제공해주지 못한다는 것이 옥의 티라 할 수 있을 것이다.
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