게임 이야기

* 용과 같이 극 1과 3 리뷰는 https://leviathan.tistory.com/2680 와 https://leviathan.tistory.com/2687를 참조해주시길 바랍니다.

용과 같이 2의 성공은 용과 같이가 시리즈가 되기 위한 발판을 마련하였다. 이제 남은 것은 어떻게 보면 쉔무가 이루고자 했었던 것(에셋과 개발 노하우를 축적하여 새로운 게임들을 만들어내는 것)들을 용과 같이 1과 2가 이루었기 때문에 3은 그것을 이어받아서 잘 발전시키기만 해도 반 이상은 먹고 들어가는 게임이었다. 그러나 흥미롭게도(그리고 애석하게도) 용과 같이 3은 1과 2와 다르게 사람들의 복합적인 평가를 듣는 용과 같이 시리즈가 되었다. 오죽하면 1과 2의 스토리가 객관적으로 좋지 못하다는 평가를 듣는데도 독보적으로 3편의 스토리가 나쁘다는 이야기를 사람들이 입을 모아 말할 정도였으니까 말이다. 그렇기 때문에 극 1과 극 2가 나왔을 때, 사람들이 극 3에 대해서 기대했었던 것은 스토리와 극 시리즈에 걸맞는 게임 플레이의 보완이었다. 

하지만 유감스럽게도 극 3는 3편의 문제점을 혁신하지는 못했다. 물론 세간에서 이야기하는 '매너리즘에 빠진 리메이크'라는 평을 듣기에는 다소 억울한 부분이 있다고 느껴질 정도로 극 3은 많은 노력을 들이긴 했다. 그러나 문제는 극 3의 문제가 리메이크 '정도'로도 모자른 정도의 심각한 결함이 있었기 때문에 극 3 리메이크 신규 요소로도 커버할 수 없었다는 것이 핵심이었다. 재밌는 점은 극 3에서 드러났던 문제들은 결국 4편과 5편의 멀티 주인공 체제로 이어지는 시스템 변경을 할 수 밖에 없는 이유와, 7편과 8편의 장르 변경과 주인공 교체라는 극단적인 선택을 하게 만드는 동기로 이어지게 된다는 점이다. 즉, 3과 극 3은 용과 같이 시리즈의 일종의 소프트 리부트(?)를 설명하는 작품이라는 것이고, 결국은 극 3는 용과 같이 3편이라는 주박에 사로잡혀서 애매해질 수 밖에 없었던 작품이라는 것이다.

용과 같이 극 1에서 극 2로 넘어올 때 전투가 많이 바뀌었던 점을 고려한다면, 극 3의 전투 변화점은 일종의 '절충'처럼 느껴지는 부분들이 있다. 류큐 스타일과 도지마의 용 스타일을 오가면서 전투를 플레이하는데, 흥미로운 점은 극 3의 두 전투 스타일이 극단적으로 차이가 난다는 점이다. 이는 극 1의 스타일 체인지와도 방향성이 확연하게 다른데, 주변 기물들을 집어던지면서 싸우는 파괴자 스타일이나 스웨이로 피하면서 속도로 농락하는 러시 스타일 등과 같이 속도/파워의 특화 스타일이었다면 극 3의 도지마의 용은 극 2의 스타일을 거의 대부분 계승하고 신규 스타일인 류큐 스타일이 추가되는 형태다. 즉, 어떻게 보면 신규 무브셋이 추가되는 모양새라 할 수 있는데, 도지마의 용 스타일의 전투가 기존 용과 같이 스타일을 그대로 승계한다면 류큐 스타일은 극 3에서 전투의 큰 변화들을 반영하는 부분들을 흡수하였다.

기본적으로 용과 같이 시리즈의 전투는 크게 세 가지 형태로 구성되어 있는데,  첫번째는 강한 보스 같은 적들과 싸우는 1대1 싸움, 두번째는 다수의 적과 키류가 싸우는 1대다 난전, 세번째는 키류가 무기를 든 상대들과 싸우는 형태로 용과 같이 시리즈의 전투는 구성되어 있다. 특히 여기서 문제가 되는 것은 무기를 든 적들과의 싸움인데, 칼을 든 적이나 총을 쏘는 적의 공격은 방어할 수 없기 때문에 두번째 유형의 전투와 세번째 유형의 전투가 같이 섞이게 되는 경우에는 다소 전투를 풀어나가는 것이 어려울 때가 있다. 용과 같이 극 1과 2는 플레이어가 무기와 장비를 장비하여 이러한 데미지를 줄이거나 플레이어가 무기를 사용해 적들을 빠르게 처리하게끔 만드는 모습을 보여주었는데, 극 3는 이를 재해석해서 '아예 키류가 기본적으로 무기를 들고 싸우게 하는 것이 어떨까'라는 발상에서 출발한다. 류큐 스타일은 칼날을 사용해서 적을 출혈시키거나 방패로 총알을 막거나 하는 등의 기존 용과 같이 극 1과 2에서 할 수 없었던 액션이나 기존 무기로만 할 수 있었던 액션을 키류의 전투 시스템의 일부로 편입하여 게임으로 구현하고, 1대다 난전이나 1대1 전투에서 쓸 수 있는 요소들을 추가하였다. 물론 도지마의 용 스타일이 1대다 전투나 무기를 든 상대와 싸울 수 없는건 아니다: 던지기나 약공격을 길게 눌러서 공격하는 훅공격 같은 요소들이 있기 때문에 여전히 1대다 싸움에서 써먹을 수 있는 요소들이 있긴 하지만, 류큐 스타일 만큼 특화되지는 않았다. 저스트 패리(그리고 저스트 패리를 통한 총알 튕겨내기)는 류큐 스타일에, 저스트 회피는 도지마의 용 스타일에 주었다는 것은 게임 내에서 이 둘의 전투 스타일 구분을 분명하게 하는 부분이다. 

사실, 류큐 스타일의 추가는 극 3의 전투 시스템의 큰 변화에 일부에 불과하다. 극 3는 극 1과 극 2에서 보여준 장비와 무기 시스템을 모두 삭제하고 심지어 히트 액션마저도 간소화시키는 모습을 보여주었다. 극 1과 극 2에서 히트액션은 단순히 '조건을 충족하면 X 버튼으로 발동할 수 있는 버튼 액션'이었다면, 극 3에서는 그 '특정 조건'을 맞추는 것이 더욱 빡세졌다:예를 들어 적을 잡고 있는 상태에서 발동하는 히트 액션은 극 3에서는 적을 잡고 약 공격을 연타하는 모션 중에 정확히 히트 액션 키를 눌러서 입력해야하는 다소 까다로워진 모습을 보여준다. 또한 최대 3~4줄까지 채울 수 있었던 극 2의 히트액션과 다르게, 극 3는 무엇을 하더라도 히트 액션 게이지를 2줄 이상 채울 수 없다. 어떻게 보면 히트 액션 자체를 약화시킨 것인데, 히트액션을 약화시키는 대신 드래곤 드라이브라는 요소를 추가하여서 각성을 쓰고 있는 동안 강력한 연속 잡기를 무제한으로 쓸 수 있는 일종의 보상을 제공한다. 즉, 히트 액션의 약화와 각성 게이지를 사용한 일종의 히트 액션 상시화를 보상으로 두고, 플레이어가 적극적으로 패리와 저스트 회피를 사용하며 좀 더 액션 중심의 전투를 구축하고 싶었던 것이 게임의 방향성이다.

다만 이걸로 인해서 용과 같이 시리즈의 정체성을 구성하는 히트 액션이 많은 부분 빠진다는 점이 아쉽다고 할 수 있다. 기존 3편이 유명했었던 것 중 하나가 SNS 에 웃긴 사진을 업로드하고 그 사진에 힌트를 얻어서 히트액션을 생각해내는 천계 시스템이었는데, 3편에서 몇 안되는 좋은 평가를 받았던 천계를 삭제하고 히트 액션을 대거 약체화시켰다는 점에서 기존 팬들의 반발을 살 수 있는 부분이 있다. 그리고 또한 저스트 회피나 저스트 패리 같은 액션 게임의 시스템을 차용한다고 해서 용과 같이의 액션 장르로써의 완성도가 올라가는게 아니라는 점도 간과할 수 없다:용과 같이가 잘 만든 시리즈 게임이긴 해도, 뭔가 시스템의 완성도가 매우 뛰어난 게임은 아니고 섬세한 게임은 더더욱 아니다. 액션 자체를 못즐기는 정도는 아니지만, 그렇다고 이것이 핵심이라고 하기에도 미묘한 느낌이 없지 않아 있다. 또 무기 시스템 자체를 류큐 스타일에 통합한 것은 좋지만, 류큐 스타일 자체가 너무 많은 무기를 써서 난잡하게 느껴지는 부분도 있고, 사용처가 너무 극명하게 나뉘어 있어서(무기를 든 적과 대량의 적이 나오는 부분) 호불호가 어느정도 갈릴 수 밖에 없기도 하다.

극 3에서는 극 2와 비슷하게 서브 스토리와 별개로 큰 틀에서 즐길 수 있는 미니 게임을 두 종 추가했다. 하나는 극 2의 타워 디펜스였던 클랜 크리에이터와 7 외전의 단체 투기장을 섞어놓은듯한 폭주족 운영 콘텐츠인 반항아의 용이고 다른 하나는 키류가 운영하는 나팔꽃 보육원 콘텐츠이다. 반항아의 용은 처음해보는 사람에게는 신선할 수 있지만, 결과적으로는 극 2와 7 외전의 짜집기라는 인상이 강한데, 가장 문제는 '이 스토리가 어째서 극3에 필요한가' 라는 부분을 제대로 어필하지 못하는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 다대다 패싸움은 분명 매력적인 콘텐츠이긴 하지만, 이미 7편 외전에서 본 적이 있고, 오토바이를 타고 다니면서 여기저기 싸우러 돌아다니는 것 자체가 삼국무쌍의 마이너 열화 카피라는 인상이 너무 강하다. 재미가 없는 것은 아니지만, 스토리를 끝까지 보고 싶다는 욕구가 올라온다기 보다는 관성으로 클리어하게 되는 부분이 강하다. 용과 같이 7의 회사 운영이나 8의 리조트 운영 같은 막 나가거나 게임에 어울리는 재미도 없고, 어딘가 자가 복제 이미지가 너무 강하다.

그러나 대신 나팔꽃 운영은 게임의 스토리 라인에도 적합하고 아기자기한 매력이 있다. 요리를 하든가, 애들 숙제를 도와준다든가, 애들과 곤충 잡기 놀이를 한다든가의 소소한 행동들을 금전적인 보상이나 다른 콘텐츠로 이어지게 하는 요소로 적절했다. 가령 극2의 캬바클럽 운영이 벌어들이는 수익에 비교한다면 극3의 나팔꽃 운영은 다소 불편한 부분도 있고, 벌리는 돈도 적은 편이다. 그러나 스토리 상 나팔꽃 운영이 키류가 추구했던 평화로운 삶, 가족이 있는 삶에 맞닿아 있기 때문에 스토리 상 이입이 잘되는 편이고, 기존 시리즈에서 볼 수 없었던 키류의 다정한 모습도 볼 수 있어서 좋은 부분들이 있다.

그 외의 미니 게임들은 전반적으로 극 2와 대동소이 하다. 볼링이 추가되기는 했지만, 극 2에 있었던 골프나 배팅 센터 같은 요소들은 그대로 유지가 되었다. 다만 뼈아픈 점은 기존에 100여개 가까이 있었던 서브 스토리가 30여개 가까이로 줄어버렸다는 것인데, 서브스토리와 히트 액션을 얻는 것들이 밀접한 연관이 있어서 삭제 된 것도 있으리라 추측된다. 대신 게임은 핸드폰으로 길거리 통신을 하면서 길거리 사람들과 친해지거나 길거리에 놓여있는 상자들을 통신해서 물품을 얻는 라라라 통신이 추가되었다.

물론 해당 내용 자체는 용과 같이 8편에서 볼 수 있었던 알로하 링크스의 재탕이긴 하지만 라라라 통신 자체는 게임과 상당히 어울리는 부분이 있다. 용과 같이 시리즈 게임은 작은 공간에서 복작거리면서 왔다갔다 하는 게임이다 보니, 갔던 곳을 또 가고 봤던 사람을 또 보고 하는 등 반복하는 일들이 많다. 이렇게 반복하는 일이 많은 와중에 사람에게 인사를 하고 사람의 정보를 알아가는 재미는 메인이나 서브 스토리에 직접적인 연관은 없지만 소소한 재미가 있다. 본 게임과 직접적인 연결 고리들이 있었다면 더 좋았겠지만, 게임 내의 텍스트들을 읽어보면 여전히 용과 같이 제작진들이 재기발랄한 구석이 있다는 것을 알 수 있다.

게임 플레이 측면에서 보면 용과 같이 극 3는 좋게 이야기하면 안정적이고 나쁘게 이야기하면 다소 애매한 구석들이 있는 게임이긴 하지만, 극3의 가장 큰 문제점은 극 3의 새로 추가된 요소들이 아닌 3편 자체가 갖고 있었던 가장 큰 문제였던 '스토리'였다. 극 3는 대거 컷씬을 추가하기는 했지만, 망해버린 스토리를 되살릴 수는 없었다. 이는 다른 글에서 설명하기는 하곘지만, 단순히 야쿠자랑 CIA 가 싸운다 라는 문제에서 정리를 할 수 없는 부분들이 있다. 

결론을 내리자면 용과 같이 극 3는 대단히 애매한 작품이다. 재미가 없는 것도 아니고, 즐길 거리가 없는 것도 아니다. 분명 나팔꽃 콘텐츠 같은 부분은 신선한 부분이 있고, 4편 이후로는 게임의 노선이 바뀌는 부분도 있기 때문에 어떻게 보면 키류 3부작의 마지막이라 할 수 있는 게임이라 팬으로써는 놓치기 힘든 부분도 있다. 그러나 문제는 스토리에 심각한 하자가 있는 작품이고, 이 부분이 모든걸 다 깎아 먹는다. 극 3가 그걸 채우기 위해서 다수의 컷씬을 추가하긴 했지만, 그게 있으나 없으나 큰 차이는 없는 것 같다. 키류가 어떤 사람인지 알고 싶다면, 극 1과 극 2, 제로를 하는 것을 추천하지만 3편과 극3은 모두 건너 뛰는 것을 추천한다.

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