-요약:보더랜드 1편+자원과 시간, 그리고 노력=보더랜드 2
-솔직히 까놓고 이야기하죠. 전작은 아무리 좋게 봐줘도 진짜 돈이 적게 들어간 작품이었습니다. 신규 IP가 4년 동안 꾸준히 팔려서 전세계 800만장을 판 것은 대단히 인상적입니다. 사실 보더랜드 1편은 '디아블로+FPS'에 '무한히 생성되는 총'이라는 컨셉이 대단히 인상적인 작품이었고 게이머들의 가려운 부분을 시원하게 긁어준 작품이었으니까 가능한 일이긴 했습니다. 하지만 문제는 게임 자체가 뭐랄까...그냥 하얀 백지를 내놓은 것 같은 기분이 들정도로 텅비어있다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 게임 내 컨텐츠의 부족보다는 컨텐츠가 반복 재생산 된다는 느낌을 지울 수 없기 때문이죠. 그리고 게임 내 패턴 역시 단조로운 편이었구요. 물론 이런 저런 문제점들을 기어박스는 양질의 DLC로 보완하려했고, 어느정도 성공적이기는 했으나 본작의 아쉬움은 어쩔 수 없었습니다.
-보더랜드 2는 그러한 1편의 아쉬운 부분을 완벽하게 보완해준 작품입니다. 사실, 어찌보면 2편은 1편을 만들 때 시간과 예산이 부족한데 빼버렸던 부분들을 채워넣었다고 할 수 있구요.
-가장 눈에 띄는 것은 적들 패턴의 다양화. 전작이 콜옵식 좀비 우랴 돌격에 느려터진 적들을 상대로 사격 연습하는 느낌이었다면, 2편은 적들의 종류와 패턴이 다양해졌습니다. 물론 AI가 뛰어나졌다는 이야기는 아닙니다. 전작이나 이번작이나 적들이 멍청한 것은 다를바 없거든요(......) 대신에 서로 다른 패턴을 가진 적들의 조합으로 게임의 난이도를 올렸다는 느낌입니다. 전작에서는 근접+원거리라는 2가지 패턴의 조합 일색이었다면, 본작에서는 적들마다 개성이 뚜렷해졌습니다. 일례로 하이페리온 계열 로봇들이 속성별, 화력별, 그리고 근접, 원거리별로 다양한 패턴을 지닌 적들의 조합을 볼 수 있습니다. 게다가 전작에 비해서 적들의 호전성 역시 엄청나게 올라갔구요. 덕분에 체감 난이도는 여타 다른 FPS 보다 높은 편입니다.
-보더랜드 하면 빼놓을 수 없는 총에 대해 이야기해보죠. 1편 자체도 총이 많은 편이었습니다만, 속성 총을 빼놓고 기타 이상한 옵션들(총알이 웨이브 물결을 탄다던가...)을 제외하면 사실상 수치상의 문제였습니다. 물론 연사속도가 어떤가, 재장전 속도, 장전량, 화력에 따라서 총을 쏘는 느낌이 완전히 달라지긴 하지만 각 브랜드 별로 외관상 개성이 거의 없다는 점 등에서는 살짝 아쉬웠지요. 하지만, 본작에서는 총기 브랜드의 특징이 뚜렷해졌습니다. 심지어 어떤 때는 총기 수치보다도 총기의 브랜드가 더 중요한 경우가 있을 정도니까요.
-케릭터 벨런스는...뭐 이런저런 이야기가 많지만, 어차피 벨런스 따위는 제작자 공인으로 안드로메다로 보내버린 게임입니다. 그냥 쿨하다고 생각하는 케릭터를 고르는게 맞는 듯합니다.
-그래픽은 전작에 비해서 나아지기는 했습니다. 전작이 상당히 정적인 그래픽이었다면, 2편은 상당히 역동적인 부분이 많습니다. 게다가 전작 배경이 쓰레기장 하나(......)뿐이었다면 본작에서는 설원에서 화산지형까지 다양하니까요.
-근데...본질적으로는 1편의 연장입니다. 이거 때문에 2편에 리뷰쓰기 좀 애매한 부분이 생깁니다. 이는 일단 정식 리뷰에서 다루도록 하죠.
'게임 이야기' 카테고리의 다른 글
보더랜드 2 각 총기/총기 브랜드별 특징 (1) | 2012.10.10 |
---|---|
진 여신전생 4, 세컨드 트레일러 (0) | 2012.10.07 |
스플린터 셀:블랙리스트, '5번째 자유' 한글자막 트레일러 (0) | 2012.09.26 |
몬스터 헌터 4 TGS 트레일러+Wi-fi 플래이 확정! 등 잡설 (0) | 2012.09.25 |
DMC TGS 트레일러+잡설 (0) | 2012.09.22 |