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게임 이야기/게임 Life


-생존자는 1.5배 강해졌는데, 좀비는 3배 강해졌다...로 축약 가능합니다.

-L4D 에서 텍스처만 바꿨다 등의 예측과는 달리 '확실히 2편이란 타이틀을 붙여도 될 정도'(물론 1년이라는 시간 동안 만든 것 치고는)라는 느낌이 듭니다. 1편의 문제점들을 피드백 해서 1편의 고질적인 문제점들-특히 캠핑-을 보완하고 게임 내에서 여러가지 실험을 진행, 즐길 요소들을 다양하게 추가하였습니다. 그런데 이렇게 써놓으면 진짜 1편이 베타 테스트 같은 느낌이 드는군요;

-일단 눈에 가장 띄는 것은 그래픽적인 변화. 전작 엔진을 개량해서 썼다고는 하지만(물론 동시에 제 컴퓨터도 업그레이드를 했죠), 그래픽 디테일이 엄청나게 올라갔습니다. 그 중 인상적인 것은 좀비의 신체 훼손 정도인데, 이제는 팔 다리가 날아가는 수준이 아닌 팔 다리 및 머리, 몸통, 사지가 날아다니고 그 속의 뼈와 내장기관이 보이는(!) 정도로 디테일 해졌습니다. 특히 전기톱이나 폭발탄으로 좀비를 맞추면 좀비가 완전히 조각이 납니다;; 또한 이제 파이프 폭탄이 터지면 좀비가 피안개가 되지 않고 시체가 날아다니게 되는데 덕분에 파이프 폭탄 이펙트가 더 화려해졌더군요.

-1편에서부터 팬들이 기다리고 기다리던 생존자들의 무기 및 근접무기가 2편에서 추가되었습니다. 이제 생존자가 실제 쏘고 휘두룰 수 있는 무기는 대략 20여종 정도가 되는데, 같은 무기군이라도 다들 약간씩 차이가 있어서 취향이나 플레이 성향에 따라서 무기를 골라 쓰는 재미가 있습니다. 그리고 폭발탄 및 화염탄의 추가로(물론 Med-Kit 자리를 먹는다는 단점도 있지만) 총기류의 화력은 더욱 증대되었습니다.

 근접전 무기는 완전히 바뀌어 버린 게임 플레이에 필수 불가결한 요소가 되었습니다. 샷건 무기 군의 너프(탄약 수만 줄었는데도 그 너프감이 확실히 느껴지는 것은...)와 일반 좀비들 및 특수 좀비들의 강화로 인해서 총알은 부족하게 되었고, 새로 추가된 리얼리즘 모드에서는 '일반' 좀비를 확실하고 완전하게 박살낼 수 있는 무기로서 게임 플레이에서 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 게다가 근접무기는 밀치기와 달리 무한으로 휘두를수 있기에 구석이나 문 앞에 앉아서 무기만 휘두르는 것만으로 혼자서 호드를 막을 수 있습니다. 다만 근접무기로 특수 좀비를 상대하기는 많이 껄끄럽더군요.

 하지만 전기톱 같은 경우는 뭔가 최종병기의 느낌이;;

-하지만 좀비들은 생존자 보다 더욱 강화. 이제 일반 좀비들은 팔이나 몸통에 구멍이 나더라도 아랑곳 하지 않고 달려오는 좀비들을 볼 수 있습니다. 심지어는 배가 터져서 내장이 쏟아지는데도(!) 달려오는 좀비들의 모습은 정말 질릴 지경. 덕분에 과거 다리를 박살내거나 팔을 박살내면 좀비가 멈출것이라 생각하고 안심하는 건 옛날 이야기가 되었습니다. L4D 2에서는 좀비를 완전히 박살내거나 움직임을 멈추는 것을 확인하기 전까지는 절대 안심할 수 없는 것입니다.

 특수 좀비들도 덩달아 버프. 스모커, 부머, 탱크야 언제나 그랬듯이 짜증 유발 요소였죠. 하지만 여기에 새로운 특수 좀비들의 추가로 게임은 짜증요소를 넘어 해탈의 경지에 이르게 합니다. 2편에서는 원최 좀비들을 막을 수 있는 구석 명당이 별로 없는데, 여기에 새로운 특수좀비 스피터(=침 뱉는 X년) 추가로 캠핑 자체를 아예 불가능 한 것으로 만들어버립니다. 돌진 특수기를 가진 좀비 '챠져'(=개X끼)의 추가로 좁은 골목에서 생존자 4명을 한꺼번에 넉다운 시키는 진풍경도 종종 보이구요. '져키'는 그 둘에 비해서 그렇게 짜증나지는 않지만, 좀비들의 공격에 다양한 연계 및 바리에이션(가장 짜증나는 조합이 져키+부머, 져키+스피터)을 넣어준다는 측면에서 좀비가 엄청 강해진듯한 느낌입니다.

-게임 이벤트는 단순 방어전 보다는 목적지까지 뛰어가거나 물건을 모아서 탈출하는 등의 다양한 바리에이션을 보여줍니다. 또한 과거 악명이 높았던 캠핑 자체를 불가능하게 맵구조를 바꾸어 버렸구요. 맵도 단순한 일방통행적인 맵에서 크기를 넓히고 경로를 다양화 및 복잡화 시키기 시작했습니다. 덕분에 처음 하는 사람은 죽을 맛이더군요. 물론 재미는 있지만요.

 특히 Hard Rain 같은 경우에는 폭풍우가 몰아칠 때, 거의 지옥을 맛보는 경험을 할 수 있습니다.

-자세한 사항은 정식 리뷰에서...사실 위에서 언급한 것이 대부분이지만요.


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게임 이야기




 브라더 인 암즈의 제작사인 기어박스 소프트웨어의 신작인 Borderland입니다. 독특한 그래픽과 분위기, RPG와 FPS를 섞어놓은 하이브리드 장르의 게임입니다. 해외에서도 IGN 88점, 평균 평점 84점이라는 준하는 점수를 받아서 수많은 사람들이 국내 정발을 기다리고 있기도 합니다. 
 
 게임은 기본적으로 핵 앤 슬래쉬의 디아블로 스타일의 시스템을 기반으로 하고 있습니다. FPS 형식에 총을 쓰는 디아블로라는 것이 일반적인 총평입니다. RPG 답게 스킬 시스템이나 직업도 나뉘는 편이지만, 스킬 자체는 패시브 스킬 위주이며 액티브 스킬은 직업군 당 하나 밖에 없습니다. 하지만 패시브 스킬만으로도 충분하게 스킬 및 직업 분화에 영향을 준다고 할 수 있습니다. 물론 작품이 RPG 이라기 보다는 FPS의 느낌이 강하게 만들어진 게임이라고 볼 수 있기에 큰 비중이 있다고 보기에는 힘듭니다. 
 
 BorderLands가 강조하는 것은 다양한 총기류의 존재입니다. 게임에서는 87만 개의 총기가 존재한다고 광고를 하지만, 이것은 디아블로 2의 접두사, 아이템 옵션과 같은 느낌입니다. 각각의 총기는 연사속도, 화력, 장전 속도, 속성 등의 옵션이 다르게 붙어 있으며, 디아블로 2 처럼 아이템의 등급이 나뉘어져 있습니다. 또한 게임의 많은 부분을 디아블로에서 차용해서 그런건지는 몰라도 2회차 이후 아이템 파밍이 중요한 요소로 부각되기도 합니다. 2회차 및 반복 요소가 많다는 점에서 디아블로 2와 많이 비견되더군요. 일단은 플래이 이후에 알게 될 것 같습니다. 

 제 컴퓨터 업그레이드 이후에 사양 체크용으로 쓰일 가능성이 대단히 높은 게임이기도 하죠. 리뷰 때 뵙도록 하겠습니다.
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11월 17일 발매 예정인 L4D 2의 트레일러가 '유출' 되었습니다. 하지만, 스파이 트레일러의 유출 전력을 생각하면 '유출'을 '공개'로 고쳐읽어야 할거 같네요. 전작의 첫 데뷔 트레일러에 비하면 액션성을 많이 강조하는 듯한 느낌입니다. 그나저나 벨브는 CG 트레일러를 정말 잘 만드는군요. 트레일러 연출이 액션 영화 뺨칩니다.


하지만 저는 국내 정발되면 지를 생각입니다, 넵
(저번에 7만원의 충격도 있고 해서;;)
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게임 이야기/게임 리뷰




바이오 하자드라는 게임이 걸어온 역사는 B급 좀비 호러 영화의 발자취와 유사합니다. 음산한 거대 저택에서 B급 호러 영화의 분위기를 물씬 낸 1편, 질병이 도시로 퍼져나가서 도시가 파괴되는 것을 보여준 2편과 3편, 열차라는 폐쇄 공간과 1편의 거대 저택을 의식적으로 리메이크 한 느낌인 제로, 외딴 섬과 남극의 비밀 연구소을 배경으로 한 외전 코드 베로니카 등등.....마치 좀비영화의 시조라 할 수 있는 '살아있는 시체들의 밤'에서부터 80년대 좀비 영화들이 다양한 장소와 소재로 다루었던 테마를 작품에 그대로 차용하고 있습니다.

그러나 이제는 시대가 바뀌어서 더 이상 예전의 좀비 영화들은 크게 인기를 얻지 못합니다. 따라서 시리즈는 새로운 단계로 나아갑니다. 3편 이후, 시리즈의 정식 넘버링 타이틀인 바이오 하자드 4는 좀비를 과감하게 버리고(!), 인간을 변형시키는 '플라가' 라는 기생충과 외딴 섬의 신흥 종교의 이야기로 넘어갑니다. 또한 시스템 적으로도 대폭 변화를 주어서 무기의 개조 및 상인의 도입, 근접 전투 시스템, 버튼 액션 시스템과 이를 통한 영화적 연출을 보여줍니다. 이러한 혁신적인 시도 덕분에 4편은 큰 호평을 받고, 바이오 하자드 시리즈의 부흥을 불러일으킨 작품이 되었습니다.

바이오 하자드 5편은 전체 바이오 하자드 시리즈에 있어서 가장 야심찬 작품입니다. 4편은 실험적인 측면이 강했기 때문인지 정식 넘버링 타이틀임에도 불구하고 전작들과 스토리가 크게 이어지지 않았지만, 5편은 정식 스토리 라인을 따르고 있습니다. T-바이러스의 프로토 타입인 시조 바이러스, 엄브렐라 붕괴 이후의 세계관, 그리고 바이오 하자드 최고의 악역이자 시리즈의 복선이었던 알버트 웨스커까지 거의 모든 것을 다루고 있기 때문입니다. 또한 호평을 받았던 4편의 시스템을 기반으로 시리즈 최초로 파트너 시스템을 도입하는 등 의 실험도 하였죠.





우선 바이오 하자드 5에서 처음으로 도입된 파트너 시스템에 대해 살펴보겠습니다. 기존의 시리즈에서는 두 명의 주인공을 번갈아서 플레이 하거나, 주인공 홀로 게임을 진행하였습니다. 하지만 5편에서는 시리즈 최초로 게이머와 파트너가 동시에 나와서 게임을 진행합니다. 그리고 파트너의 존재는 게임 내에서도 크게 부각이 되는데, 전투에 적극적으로 참여하고 회복 아이템을 적시적소에 사용할 뿐만 아니라, 서로 협력해서 올라갈 수 없는 곳을 올라가거나 한쪽이 길을 여는 동안 파트너가 플레이어의 후방을 커버 하는 부분도 나오는 등 파트너와의 협동을 적극적으로 부각합니다.

일단, 파트너인 쉐바의 A.I는 그럭저럭 괜찮습니다. 게이머를 따라오지 못하거나 길을 해매는 일은 없으며, 적시에 회복약을 쓰고 알아서 아이템을 챙기고, 정확히 적에게 공격하는 등 기본적인 동작은 충실히 수행합니다. 적어도 여태까지 제가 한 게임 중에서는 AI가 괜찮은 편에 속합니다. 그러나 쉐바의 가장 치명적인 문제는 바로 사격의 효율이 너무 안 좋다는 겁니다. 게이머가 권총 한 두방+근접 공격으로 끝낼 일을 쉐바는 권총 5~6발 정도를 쓰고 다니니 말 다한 셈이죠. 게다가 시리즈 특성상, 탄약은 정말 잘 안 나오기 때문에 AI의 탄약 낭비는 정말 짜증나는 부분이기도 합니다.

게다가, 아무리 AI가 뛰어나더라도 기본적으로 숙련된 인간과 호흡을 맞추는 것만은 못하기 때문에 쉐바는 게이머들에게 엄청나게 욕을 들어먹었습니다. 일례로 게이머들은 이름의 어감을 이용해 '이런 쉐바', '이런 쉐바 년', '쉐바아아', 쉐바 아로마의 풀네임의 이니셜을 따서 'ㅅㅂㄻ'(......)까지 정말 다양한 욕을 개발하였습니다. 물론, 그러한 악명에 비하면 그렇게 AI가 멍청하다는 느낌은 안 들지만, 그럼에도 불구하고 어딘가 2% 부족한 느낌은 지울 수 없습니다.

게임 시스템 자체는 많은 부분 4편에서 차용하고 있습니다. 근접공격, 보스 전이나 이벤트 씬에서의 버튼 액션, 무기의 개조 등 다양한 부분에서 4편에서 처음으로 등장한 시스템들입니다. 기본적으로 골격 자체가 4편에 기반을 두고 있기 때문에, 게임의 재미나 완성도는 준수한 편입니다.

하지만, 4편과 5편을 구분짓는 큰 차이점이 있다면, 그것은 바로 게임의 분위기입니다. 기본적으로 4편이 중세시대와 고딕 양식을 기반으로 한 김레온의 서바이벌 농촌 호러 액션(.....)임에 반해서, 5편은 액션 블록버스터의 성격이 강하기 때문입니다. 사실, 파트너와 게이머가 둘이서 팀을 이루어 게임을 진행한다는 점에서 이미 호러의 성격은 많은 부분 줄어들었다고 할 수 있습니다만, 게임의 연출이나 진행에서 공포물이라기 보다는 박진감 넘치는 재난 액션물과 같은 느낌을 받습니다.

이런 액션물의 구성은 게임의 전반적인 구성에서 많이 드러납니다. 공포물과 같이 긴장감을 조성하기 보다는 엄청나게 많은 적들과 몰려와서 싸우는 부분이 많다는 점, 그리고 게임의 퍼즐이나 아이템 조합 부분을 줄이고 간결화한 점, 거대 보스와의 전투를 많이 보여준다는 점 등에서 기존 시리즈의 성격과는 많이 차이가 난다고 할 수 있죠. 이러한 5편의 액션 게임화는 기존의 팬들에게 많은 찬반 양론을 불러 일으켰지만, 대체로 5편의 변신이 훌륭하다는 평가가 지배적입니다.

게임은 역시 일본에서 제작한 게임 답게 2회차 요소 및 수집 요소가 많이 존재합니다. 특히 이번작에서는 PSN과 Live를 이용한 2인 Co-Op 모드와 1회차 클리어 이후 나오는 머셔너리 모드의 멀티 지원으로 게임의 볼륨이 상당히 늘어났습니다. 또한 자신의 기록이 리더보드와 연계되어 기록 비교가 가능해졌다는 점도 이번 작품에서 큰 장점입니다.





바이오 하자드 5편은 사실 혁신적이거나 놀라운 작품은 아닙니다. 일단 4편의 시스템을 기반으로 하고 있다는 점에서부터 기어스 오브 워나 기타 유명한 시리즈 작품에서 영향을 받은 듯한 느낌의 장면이나 시스템이 많기 때문입니다. 하지만, 바이오 하자드 5는 '액션이란 이런 것이다!'라는 박진감과 화려함으로 무장한 블록버스터 게임임에 분명하며, 게임 자체도 훌륭한 완성도를 보여주고 있습니다.

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게임 이야기/게임 리뷰



2000년 전후는 여러 가지 의미로 RPG의 전성기였습니다. RPG 명가라 할 수 있는 바이오웨어와 블랙아일의 작품들이 쏟아져 나왔으니까요. 발더스 게이트, 플레인스케이프먼트 토먼트, 아이스윈드 데일, 폴아웃 등 아직까지도 명작으로 추앙받는 여러 RPG들이 이 두회사들로부터 나왔습니다. 폴아웃 1편과 2편은 블랙 아일의 성격이 가장 두드러지게 드러나는 작품으로, 핵전쟁으로 멸망한 미국을 배경으로 플래이어의 행동에 따라 황무지의 구원자에서 미국의 재앙까지 다양한 플레이를 할 수 있는, 그야말로 무한한 자유도를 게이머에게 주었습니다. 또한 플레이어의 진행과 퀘스트 간의 유기적인 연관성으로 게이머가 게임을 진행하면서 퀘스트에 몰입할 수 있도록 만들었습니다. 그렇기 때문에, 폴아웃 3는 많은 사람들이 기대하던 작품이었습니다. 하지만 중간에 여러 가지 문제와 우여곡절이 발생하면서, 폴아웃 3는 블랙아일과 인터플레이의 손을 떠나서 베데즈다로 넘어가게 되었습니다.

폴아웃 3가 베데즈다에서 개발되기까지는 복잡한 뒷 이야기가 있습니다. 일단 블랙 아일은 자체적으로 그들만의 폴아웃 3, 통칭 Van Burren을 만들고 있었습니다. 실제 어느 정도까지는 게임이 개발되었기 때문에, 지금도 폴아웃 Wiki나 혹은 게임 웹진 프리뷰를 뒤져보면 Van Burren의 프리뷰나 정보, 설정을 찾아볼 수 있습니다. 하지만 블랙 아일이 Van Burren을 개발하고 있을 당시, 블랙 아일 스튜디오의 유통사이자 소유주였던 인터플레이는 자금적으로 심각한 위기에 처해있었습니다. 그로 인해서 인터플레이는 자체적으로 구조조정을 하는 과정을 거쳐서 블랙 아일을 폐쇄하게 된 것입니다. 물론 블랙 아일의 개발자들의 대부분은 후에 재결합해서 옵시디언 스튜디오를 만들게 되지만 그건 블랙 아일을 폐쇄하고 몇 년 지난 다음의 이야기고, 그 당시 개발하고 있던 Van Burren은 프로젝트 자체가 완전히 물거품이 되어버리고 말았습니다.

게다가 인터플레이는 블랙 아일까지 폐쇄했음에도 불구하고 자금 사정이 대단히 안 좋았습니다. 그렇기 때문에 블랙 아일 폐쇄 이후 자신이 가지고 있는 각종 판권 등을 팔기 시작했고, 그 중에는 폴아웃의 판권도 껴있었습니다. 당시 폴아웃의 판권을 두고 EA, Eidos, 베데즈다 이렇게 3개의 회사가 경합을 하게 되었고 경합 끝에 베데즈다가 폴아웃의 판권을 소유하게 되었습니다.

베데즈다는 1인칭 RPG인 엘더 스크롤 시리즈로 유명한 개발사로 엘더 스크롤 시리즈로 나름의 RPG 관을 구축한 개발사입니다. 그 당시, 팬들의 지지도 탄탄했고 나름대로 훌륭한 게임 개발사로 입지를 확립했습니다. 하지만 기존의 폴아웃 팬들은 썩 달가와 하지 않는 눈치를 보였는데, 그것은 베데즈다라는 회사의 특징과 블랙 아일이라는 회사의 특징이 과연 서로 맞아 들어가는가 라는 문제 때문이었습니다. 블랙 아일이 자유도와 퀘스트 간의 유기적 연관성으로 대단히 좋은 평가를 받고 있는데 반해, 베데즈다는 게임 내에 거대한 세계를 설정하고 세계를 탐험하는 것에 큰 중점을 두었기 때문입니다. 따라서 베데즈다가 폴아웃 3를 만든다고 한다면 폴아웃 3를 베데즈다 식으로 어떻게 해석할 것이며, 폴아웃에 있는 블랙 아일의 특성을 어떻게 유지할 것인가라는 두가지 큰 과제가 있는 것입니다.

일단, 결론부터 이야기하자면 베데즈다는 어설프게 블랙 아일을 따라하기 보다는 자신들이 잘하는 영역에 초점을 맞추었습니다. 기본적으로 폴아웃 3는 2007년 G.O.T.Y(Game Of The Year)였던 엘더 스크롤 4:오블리비언에 기반을 두고 있으며(게임 엔진도 오블리비언의 개량 버전), 오블리비언의 변형 발전이라 할 수 있습니다(물론 제가 오블리비언을 한 것은 아니지만, 오블리비언을 플레이한 사람들이 많은 유사점과 개선점을 지적하고 있습니다.) 게다가 폴아웃 3는 거기에 핵전쟁 이후의 황폐해진 Catpital Wasteland(워싱턴 DC의 폐허)를 매우 훌륭하게 재현하고 있는 것입니다. 다만, 전작들인 폴아웃 1과 2의 관점에서는 뭐랄까, 대단히 아쉬운 폴아웃이라고 할 수 있습니다.

일단 전작들과 비교하였을 때, 폴아웃 3의 메인 스토리와 퀘스트는 대단히 단선적입니다. 폴아웃 1과 2에서는 메인 줄거리(메인 줄거리는 정말 병맛입니다. 객관적으로든 주관적으로든 간에요;)가 있으면 그것에 대한 여러 서브 퀘스트 등을 통해서 다양한 접근 방식을 가질 수 있었다면, 폴아웃 3는 메인 퀘스트를 해결하는데 있어서 서브퀘스트가 영향을 주는 경우는 거의 없습니다(있다면 Suvival Guide 연속 퀘스트를 하면 메인 퀘스트를 뛰어넘어서 Rivet City로 갈 수 있는 정도?) 물론 이것이 폴아웃 3에 자유도가 없다는 것은 아닙니다. 다만 퀘스트 내부에서 여러 가지 선지가 존재할 뿐이지, 게임 전체 퀘스트를 아우르는 무언가가 부족하다는 느낌입니다. 게다가 원래 폴아웃 특유의 막장적인 선지들(뭐 매춘이나 터키탕, 동성성애, 마약 등)이 많은 부분 줄어들고, 선한 선택과 유치하게 악한 선택지(마치 어린애가 징징짜는 거 같은 선지들입니다;)들로 양분되어 있으며, 퀘스트의 수도 폴아웃 2에 비해서 채감상 줄어들었다는 느낌입니다. 또한 전투가 실시간으로 진행되게 되면서 미묘하게 적응이 되지 않는다는 점도 문제로 들 수 있습니다.

하지만 제가 위에서 말씀드렸다시피 폴아웃 3는 2007년의 G.O.T.Y 엘더 스크롤 4:오블리비언에 기반을 두고 있으며, 오히려 오블리비언보다 더 뛰어나다는 평을 받고 있습니다. 전작의 오블리비언이 RPG에서 모험과 탐험이라는 요소를 잘 살려내었다는 평가를 받고 있으며, 폴아웃 3 역시 그렇습니다. 기존의 RPG 게임에서 맵이나 배경, 세계는 엄밀하게 이야기해서 점과 점의 형태로 이어집니다. 폴아웃 1&2를 보죠. 폴아웃 1&2 에서는 플레이어는 맵 상의 원으로 표시된 영역(점)과 영역 사이를 왔다 갔다 할 수 있을 뿐입니다. 영역과 영역 사이의 공간은 아무것도 없는 공간이죠. 한마디로 점과 점을 제외한 나머지 공간은 완벽하게 죽은 공간이라는 것입니다. 이는 발더스 게이트, 아이스윈드 데일 등에서 잘 드러납니다. 물론 폴아웃 1&2 이후, 많은 RPG들이 넓고 연속적인 맵을 차용하고 있습니다만, 그것은 플레이어가 출발하는 출발지와 도착지라는 점 사이의 경로(선)이라는 개념을 추가한 것에 불과합니다.

하지만 폴아웃 3는 그러한 점과 점, 선과 선의 개념이 아닌 거대한 공간(면)의 개념을 게임에 도입합니다. 한마디로 게이머가 모험과 탐험을 하는데 있어서 경로에 구애받지 않고 자유롭게 해매고 다닐 수 있게 한 것입니다. 즉, 여태까지 퀘스트나 목적을 위해서 이동하기 위한 통과의례로서의 배경이 아니라, 그 자체로 훌륭한 즐길 거리가 된 것입니다. 물론 그 거대한 공간이 빈 공간이면, 공간 자체가 의미가 없어지겠죠. 하지만, 폴아웃 3는 기존의 1&2에서 차용하고 있던 인카운터 시스템을 차용합니다. 인카운터 시스템은 출발지와 도착지를 이동하는 사이, 무작위로 장소나 상인, 적, 혹은 장소나 던젼을 만나는 시스템입니다. 원래 1&2에서는 소소한 재미를 주기 위한 부가적인 시스템이었지만(뭐 가끔 가다가 외계인들이나, 하늘을 날다 떨어진 고래 시체라던가, 2편에서는 1편에 나왔던 주인공들이 있는 주점 등), 3편에서는 Capital Wasteland를 해매는 과정에서 만나는 다양한 사람이나 장소, 던젼, 적, 이벤트들을 통해서 인카운터 시스템이 게이머에게 진짜 황무지를 해매는 것 같은 느낌을 줍니다. 게다가 폴아웃 3의 장소들은 각각 자기 자신만의 특징을 가지고 있는데, 폐허가 된 지하철, 한 때 중공군이 미국 침략을 위해 잠입한 회사 건물, 핵전쟁 이후 유일하게 남은 고급 호텔, 각종 사회학적 실험을 위해서 지어진 볼트, 심지어 러브크래프트의 영향을 받은 유령 건물 등등 이로 인해서 황무지와 폐허를 탐험하는 재미가 대단하다고 할 수 있습니다.

그렇기 때문에 폴아웃 3의 게임 플레이는 스토리를 따라가는 형식이 아니라, 황무지를 해매고 숨겨져 있는 다양한 장소들을 찾아내는 것이 주가 됩니다. 아버지를 찾는 일이요? 그런 일 따위는 뒤로 미루어두세요. 황무지 구석구석 탐험하는 것이 폴아웃 3를 제대로 즐기는 방법입니다. 그리고 제가 폴아웃 3를 자유도나 퀘스트 구성에 있어서 폴아웃 1&2보다 못하다고 이야기는 했지만, 그렇다고 폴아웃 3가 자유도나 퀘스트 구성이 완전히 병신같다는 의미로 이야기 한 것은 아닙니다. 폴아웃 3 자체도 평작 이상의 자유도와 퀘스트 구성을 보여주고 있고(폴아웃 1&2가 지금까지도 독보적이라고 평가할 정도로 대단한 명작이기 때문입니다), 여기에 모험과 탐험이라는 특징을 더하면 폴아웃 시리즈에 대해서 나름대로의 신선한 해석을 가한 폴아웃 3가 완성됩니다. 나머지는 게이머인 여러분들이 Capital Wasteland를 어떤 식으로 해맬 것인가라는 즐거운 고민이 남아있을 뿐입니다.

폴아웃 3는 현재까지 진행되고 있는 각종 인터넷 게임 웹진에서 2008년 G.O.T.Y를 석권하고 있습니다. 2008년이 수많은 기대작들과 명작들이 출시 되었지만ㅡGTA 4, MGS 4, 데드 스페이스, 기어즈 오브 워 2, 레지스탕스 2, 리틀 빅 플레닛 등등ㅡ, 그 중에서 폴아웃 3를 많은 웹진들이 2008년 G.O.T.Y로 뽑은 것은 그만한 이유가 있기 때문입니다. 혹자는 GTA 4도 2008년 판매량이 정말 많았지만, 마케팅이나 기대도를 다 따져서 실질적으로 2008년 가장 성공한 작품은 폴아웃 3가 아니었나라고 보는 사람도 있습니다.

하여간 저는 게임을 모두 클리어하는데 50시간 가량 걸렸지만, 모든 장소를 확인하고 해매는데는 적어도 100시간 전후로 걸린다는 것이 많은 사람들의 견해입니다. 그러니 여러분, 긴 여정에 대비 하십시요!(Prepare For The Long Journey!)

덧.폴아웃 3 OST를 들으면서 작성한 리뷰입니다. OST가 좋군요.
덧2.Yantzee의 Zero Punctuation 버전 리뷰도 나름 괜찮습니다. 한번 보시길.

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