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게임 이야기/게임 리뷰

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들어가면서


대중문화 코드 중에서 좀비라는 코드는 호러 코드로서 오랫동안 인기를 끌어왔습니다. 좀비(Zombie)는 아이티의 토속종교인 부두교에서 나오는 용어로 흔히 죽은 시체가 다시 일어난 경우를 일컫습니다. 시체의 그로테스크함, 감염의 공포, 카니발리즘 등 좀비라는 코드 자체가 가지고 있는 독특함으로 1970년대 전설적인 좀비 영화의 시작인 ‘살아있는 시체들의 밤’을 시작으로 수많은 대중문화의 코드에서 등장하고 있는 괴물이 좀비입니다. 최근에 들어서 워낙이 느린 좀비의 속력이 좀비라는 코드를 역사의 뒤안길로 사라지게 하는 듯 했으나, 최근 ‘28일 후’와 ‘새벽의 저주’ 등으로 달리는 좀비가 등장한 후 새로운 좀비 영화의 장이 열렸습니다.(그전에도 다양한 좀비 바리에이션이 있었지만, 큰 반향이 없었으므로 패스) 그 전까지는 느려터진 덕분에 멀리서 적당히 앉아서 학살 할 수 있었던 양만 많았던 좀비라는 괴물이 이제는 질적(?)으로 업그레이드 된 것입니다.

게임에서 좀비는 특별하게 주로 다루어지는 소재는 아니었습니다. 그냥 초반에 나와서 묘지에서 분위기 잡아주고, 죽어서 플레이어의 경험치&점수로 화하는 별 볼일 없는 몬스터였으니까요. 좀비가 본격적인 게임의 소재로 떠오른 것은 바이오 하자드와 하우스 오브 데드부터였습니다. 애시당초부터 바이오 하자드와 하우스 오브 데드가 자체가 B급 좀비 영화를 지향하는 게임이었기 때문에, 그 당시의 느릿느릿한 좀비의 컨셉을 들고 나오게 되었습니다. 그 두 게임은 발매 당시 수많은 반향을 불러일으키며, 엄청난 히트와 함께 수많은 아류작과 파생작을 불러일으켰습니다. 하지만 시간이 지나면 지날수록 좀비는 일반 대중에게 흥미를 끌어당기는 요소가 되지 못하였고, 바이오하자드 같은 경우에는 4편에서부터 아예 다른 형식의 좀비(기생충 형태)를 불러 오는 등의 변화를 시도하였습니다. 하지만 28일 후나 새벽의 저주와 같은 형식의 뛰어다니는 좀비를 소재로 하는 게임은 좀처럼 찾아볼 수 없었습니다.(참고로 바이오하자드 5편에서는 뛰는 좀비가 나오는 듯 합니다.)


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Left '4' Deadㅡ남겨진 '4명'과 죽은자들

Left 4 Dead는 밸브에서 만든 좀비 서바이벌 FPS 게임입니다. 하지만, 예전의 좀비 게임들과 다르게 '28일 후'와 같은 빠르고 강한 좀비라는 컨셉에서 시작합니다. 과거 바이오 하자드나 하우스 오브 더 데드 처럼 B급 영화의 정취를 풍기는 게임을 Left 4 Dead도 지향하는 것입니다. 실제 Left 4 Dead의 게임의 끝에서 나오는 크레딧이라던가, 각각의 스테이지를 표현하는 포스터, 그리고 '빌 역(役) ~'의 케스팅을 표현한 점에서 B급 공포 영화의 컨셉을 보여주고 있다고 할 수 있습니다. 따라서 게임 컨셉 자체는 과거 다른 게임들보다 좀 더 노골적으로 영화 같은 분위기를 내게 만드는 점 빼고는 과거의 좀비 컨셉 게임들과 다를 것이 없습니다.

하지만, Left 4 Dead는 다른 게임과의 차별성을 '협동'이라는 코드를 통해서 이루어 냅니다. 사실, Left 4 Dead 이전의 FPS에 있어서 '협동'은 뛰어난 실력을 지닌 리더에 의해서 좌우되거나, 서로 다른 역할을 맡은 플레이어들의 역할 분담을 통한 철저한 분업을 통한 '이기기 위한' 협동이 이루어져 왔습니다. 하지만 Left 4 Dead의 '협동'은 '이기기 위한 것'이 아니라 '살아남는 것'입니다. 누가 더 많이 죽이고, 누가 더 점수를 얻는지는 큰 문제가 아닙니다. Left 4 Dead는 협동을 통해서 스테이지 끝까지 살아남는 것이 중요한 그런 게임입니다.

이러한 협동을 게이머들에게서 이끌어 내기 위해서, Left 4 Dead는 엄청난 양의 좀비와 게이머들을 단번에 무력화 시키는 특수 좀비들을 이용합니다. 개개인의 게이머가 얼마나 뛰어난 실력을 지녔든 간에, 수많은 개때와 특수 좀비들의 능력 앞에서는 단독으로는 너무나 쉽게 무력화됩니다. 혼자 잘났다고 앞에 나섰다가는 수십마리의 좀비에 둘러쌓여서 다굴맞고 무력화 되거나 쉽게 죽어버립니다. 따라서 생존자들은 뭉쳐서 아군을 공격하는 좀비를 죽이고, 무력화된 아군을 부축하고 치료하는 등 서로를 지킬 수밖에 없습니다. 거기에다가 Left 4 Dead는 FF(Frinedly Fire, 아군을 쏘면 아군이 맞는 것)가 항시 적용되기 때문에 총을 아무생각 없이 난사 하는 것이 매우 어렵습니다. 이로 인해서 게임을 하는 내내 발포를 조심스럽게 하게 되고, 난사를 자제하고 팀원들과 붙어 다니는 등의 다른 FPS와 다른 독특한 분위기를 보여주게 됩니다.

그러한 점에서 Left 4 Dead는 '원시적인 협동'을 강조하는 모습에서 매우 혁신적이라고 할 수 있습니다. 그러나 게임 자체가 쏘고, 달리고, 살아남는 것에 초점을 맞추었기 때문에 반복적으로 할 경우에 질릴 수 있다는 문제가 있습니다. 사실, 이와 같은 게임 방식은 현제 멀티 위주의 게임들이 지향하는 다양한 형태의 게임 방식과 엄청나게 많은 사람들끼리 대규모 전투를 보여주는 모습 등과 많이 대비가 됩니다. 게다가 Left 4 Dead는 Valve에서 하프라이프2를 위해서 만든 소스 엔진을 그대로 쓰고 있기 때문에, 아무리 디테일을 다듬어도 지금 크라이시스나 언리얼 엔진 등의 화려한 그래픽을 보여주고 있지는 못하고 있습니다. 그렇기 때문에, 지금 올해 나온 게임들 중에서 그냥 '조금 독특한 협동의 개념을 보여주었다'라고 평가 받고 역사의 뒤안길로도 사라질 수 있습니다. 하지만, Left 4 Dead는 다른 게임들과 다른 차별성을 지닙니다. 그것은 바로 Valve 의 전매특허라고 할 수 있는 게임 내에서의 연출입니다.


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Left 4 'Dead'ㅡ'죽은자들'과 남겨진 4명

Valve는 1998년 11월 20일에 퀘이크 엔진을 기반으로 한 하프 라이프를 발매하게 됩니다. 그 당시 수 많은 게이머들은 하프 라이프에 대해 엄청난 쇼크를 먹게 되는데, 당시로서 거의 최초라고 할 수 있는 FPS의 스토리 라인의 강화와 NPC의 등장(비록 원시적이었지만) 등 충격적인 부분이 많았기 때문입니다. 하지만, 하프 라이프의 최고의 포인트는 바로 게임의 영화적인 연출이라고 할 수 있습니다. 처음 크레딧이 올라가면서 블렉 메사의 정경을 보여주는 기나긴 인트로와 함께 시작하는 게임은 블렉 메사의 분위기, 그리고 여러 가지 복선을 깔면서 시작합니다. 그리고 텔레포트 실험을 하면서 고든이 언뜻 언뜻 경험하는 Xen의 세계는 그 당시 대단히 충격적이라고 할 수 있었습니다. 이러한 하프라이프의 연출과 함께 모드를 만들기 쉽다는 점에서 많은 명작 모드들-카운터 스트라이크, 데이 오브 디피트, 팀 포트리스 클래식, 네추럴 셀렉션 등-을 만들어내게 되었고, 그 결과 하프라이프는 많은 게이머들의 뇌리에 박히는 게임이 되었습니다. 시간이 흘러서 하프라이프2, 에피소드 1, 2가 나오고 나서도 모든 작품들이 호평을 받았고(특히 2편은 아직도 PC게임 부분 종합 평점 1위입니다.), 이러한 Valve 식의 영화적인 연출은 강화되어왔다고 할 수 있습니다.

Left 4 Dead에서 이러한 연출력은 유감없이 드러납니다. 일단 이 게임의 기본이자 전체라고 할 수 있는 좀비를 봅시다. 일반적인 게임에서 좀비는 대부분 썩어 들어가는 시체로 처리되곤 합니다. 물론 Left 4 Dead에서도 기본적으로 그러한 태도를 견지합니다. 하지만 Left 4 Dead에서는 그러한 좀비에게 활력(?)을 불어넣어서 게임 분위기를 만드는데 일조합니다. 가령, 여러분들이 어두운 지하실을 지나고 있다고 가정합시다. 4명이서 약한 플래시 라이트의 빛에 의존해가면서 지하실을 탐색하고 있는데, 어렴풋이 무언가의 실루엣이 보입니다. 그리고 높은 하이톤의 비명을 지르면서 플레이어를 향해서 그 무언가가 달려들고, 그리고 약한 플레시라이트의 불빛 사이로 그로테스크한 모습을 한 좀비가 뛰어들게 됩니다. 이는 전형적인 좀비 호러 영화의 한 장면을 보는 것과 같이, 괴물이 인간에게 뛰어드는 장면을 여러분이 직접 주인공의 입장으로 본다고 상상하시면 됩니다. 그렇게 된다면 여러분들은 자연스럽게 놀라면서 개머리 판으로 좀비를 후려치고, 총을 난사하게 됩니다. 이런식으로 Left 4 Dead는 전형적인 호러 영화의 공식을 따르면서 그것을 주인공들의 시점에서 보았을 때, 어떻게 표현되는가를 잘 드러내었다고 할 수 있습니다.

그리고 좀비들이 샷건이나 기관총을 맞고 넘어지는 장면 또한 그 부분에 대한 연출을 신경쓴 측면도 많이 보입니다. 앉아쏴 자세로 샷건을 갈길 때 좀비들이 마치 100m를 전력으로 달리기를 하다가 돌부리에 채여서 넘어지는 모션을 보여주기도 하고, 팔 다리에 총을 맞았을 때 팔다리가 작살 나거나 자연스럽게 넘어지는 모습, 그리고 머리가 날아가거나 머리를 맞고 힘없이 풀썩 쓰러지는 좀비의 모습 등은 좀비의 모션 자체에 대해서 많은 신경을 썼다고 할 수 있습니다. 그리고 주인공들의 존재를 눈치 채지 못한 좀비들이 방안에 멍하니 서서 비틀비틀 거리거나 헛구역질을 하는 부분은 마치 미친 사람이 멍하니 서서 계속 뭐라 중얼거리는 장면을 연상하게 하기 때문에 게임 분위기 형성에 있어서 대단히 자연스럽다고 있습니다.

하지만, 이러한 좀비 연출의 압권은 당연 대량의 좀비 러쉬에서 빛을 발합니다. 처음에 긴 포효로 시작되면서 음악이 점점 비트가 강하고 빨라지기 시작합니다. 그리고, 통로 끝 코너에서 400M 결승에서 막판 50M를 앞둔 주자들처럼 좀비들이 달려오는 모습은 대단히 인상적입니다. 또, 환풍구 통로나 건물 옥상에서 마치 격렬한 물줄기 처럼 쏟아져 나오는 좀비들이나 자연스럽게 난간에 매달려서 기어 올라오는 좀비들의 모습들은 자연스럽고, 대단히 연출적으로 뛰어나다고 할 수 있습니다. 그리고 좀비가 문을 부수고 들어오려는 모습은 실제 영화의 한 장면처럼 느껴질 정도입니다.

이러한 연출을 강화시켜주는 것이 바로 AI 디렉터 시스템입니다. AI 디렉터 시스템은 게임 내의 AI 디렉터가 좀비와 특수좀비의 위치를 랜덤하게 결정하는 시스템으로, 같은 맵을 플레이 하더라도 다른 분위기를 연출하는 Left 4 Dead의 전매특허라고 할 수 있습니다. 'AI 디렉터가 해봤자 AI수준 밖에 안되지'라고 생각하실 수 있지만, 매번 매번 좀비와 특수 좀비의 위치를 바꾸어서 실제 같은 맵이라도 다른 맵처럼 느껴지는 맵구성을 보여주는 모습을 보여주기 때문에 신선하다고 할 수 있습니다. 게다가 좀비들에 의해서 게임의 긴장과 분위기가 결정되는 Left 4 Dead에서 AI 디렉터는 자칫 지루해질 수 있는 게임을 시스템적으로 보완해준다고 할 수 있습니다.



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'Left' 4 Deadㅡ'남겨지게 된' 생존자 4명과 죽은자들

결과적으로 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 다만 두가지 정도의 문제점을 제외한다면요. 일단 첫번째는 게임이 가지고 있는 연출이 너무나 강렬하기 때문에, 사람을 쉽게 지치게 할 수 있다는 점입니다. 이 '지친다'라는 의미는 '지겨워 진다', '질린다'하고는 차이가 납니다. 게임은 대단히 재밌습니다. 하지만, 게임을 하면서 어디서 튀어나올지 모르는 특수좀비들과 좀비들을 경계하기 때문에 대단히 신경이 곤두서게 됩니다. 게다가 게임 자체도 연출적으로 대단히 뛰어나기 때문에 게임에 몰입을 하게 됩니다. 따라서 게임을 하는 게이머를 대단히 지치게 만드는 것도 사실입니다.

두 번째 문제점은 컨텐츠의 부족입니다. 사실 전체 시나리오가 4개이고, 총 20개의 맵이 있습니다만, 실제 플레이를 해보면 대단히 짧다고도 할 수 있습니다. 그리고 협동과 대전 모드로 구성된 게임 모드들은 어떻게 본다면, 다른 게임들에 비해서 볼륨이 짧다고 할 수 있습니다. 많은 게이머들이 이 부분에 대해서 큰 문제점으로 지적하고 있습니다.

하지만, 그런 점들에도 불구하고 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 어떻게 본다면 하프라이프로 대변되는 Valve의 게임들과 나란히 놓아도 전혀 모자른 점이 없다고 할 수 있습니다. 그리고 Valve의 게임들이 늘 그렇듯이 후에 모드나 스킨 등의 커스터마이징이 대단히 원활하게 된다는 점을 생각을 한다면, Left 4 Dead의 전망은 그렇게 어두운 것이 아닙니다. 실제 게임 발매 일주일도 안 되어가는 지금, 조지 로메로의 기념비적인 '시체들의 새벽'과 그 리메이크작 '새벽의 저주', '데드 라이징' 등에서 다루었던 거대 쇼핑몰을 지금 맵으로 제작하고 있다는 소식(물론 No More Room In Hell이라는 모드를 기반으로 제작된 것이지만)과, 최근 Left 4 Dead의 팬아트 컨테스트에서 대단히 고 퀄리티의 팬아트들이 수십개가 올라왔다는 점을 고려를 한다면(적어도 제가 보고 괜찮다고 생각하는 작품이 40~50개 정도, 진짜 물건이다 싶은건 10~20개 정도) 팬들이 Left 4 Dead에 대해서 가지고 있는 기대감은 대단합니다. 그리고 그러한 기대감은 하프 라이프 때와 마찬가지로 다양한 게임 모드와 맵을 만들어내는 기반이 된다고도 할 수 있습니다. 따라서 Left 4 Dead의 미래는 낙관적이라고 할 수 있습니다.

따라서 Left 4 Dead는 대단히 훌륭한 게임입니다. 근래 멀티 위주의 게임 중에서는 독보적이라고 할 수 있을 정도이지요. 따라서 최근 할만한 FPS 게임을 찾고 있는 분이라던가, 호러영화를 좋아하시는 분이라던가, 혹은 기존의 Valve의 게임을 좋아하시는 분이라면 추천을 하는 게임입니다.

덧.스팀판은 11월 17일 발매, 12월 12일에 EA에서 정발입니다(36,000원선?)

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게임 이야기
원문기사: http://kotaku.com/367833/mass-effect-2-is-coming-to-pcs-surprise

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(그래, 날 죽여라.)

이번에 PC로 나오는 메스 이펙트 덕분인지, 아니면 전통적으로 바이오웨어의 친정이라고 볼수 있는 PC 게임에 대한 미련을 버리지 못하는 것인지는 모릅니다만, 하여간 2편도 PC로 나온다고는 하니, PC게이머에게는 희소식이라고 할 수 있겠습니다. 그러나 언제나 그랬듯이 사양이 문제이군요. 원래 PC는 게임을 위한 콘솔이 아니기 때문에 현재 나와있는 컴퓨터 사양보다 메스이펙트의 사양이 훨씬 더 높을 수 밖에 없습니다. 저번에 어세신즈 크리드 PC판에 대한 사양 루머가 보여주었듯이, 결과적으로 PC 게이머에게 메스 이펙트의 출시는 거의 엄청난 사양 압박을 가져다 줄 것입니다.

그 전에 저는 콘솔로 갈아 타야(.......)
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게임 이야기

출처:게임 트레일러

PC로도 나오는데, 저런 그래픽이면 완전히 저에게는 그림의 떡이군요. 데모 릴리즈 날짜는 9월 27일 입니다.
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게임 이야기


출처:게임 트레일러

드디어 프로젝트 오리진 관련 동영상이 나왔습니다. 일단 플레이 동영상만 보면 거의 뭐 후덜덜 수준 이군요. 전작도 엄청난 그래픽과 살벌한 연출로 하는 사람으로 하여금 충격과 공포에 휩싸이게 만들더니, 지금 이 동영상도 그 못지 않은, 아니 어쩌면 한 수 더 접고 들어가야할 지 모르겠습니다. 일단 HUD의 디자인이 독특해졌군요. 예전과는 달리 헬멧 같은걸 쓰고 게임을 진행하는 듯 싶습니다. 그리고, 여전히 남아있는 슬로우 모션, 주인공은 계승되는 것 같군요. 다만 중간에 나오는 유령의 모습은 뭔가 좀비같은 분위기를 풍기고 있습니다. 물론 피어가 싱글에서 많은 사람들에게 쇼크를 준 이유는 일본 공포영화의 연출 방식들을 게임에 접목 시켰기 때문입니다.(대놓고 주온과 링에서 영향을 받았다고 이야기를 하니;;;;) 그러나 일단 현재 동영상으로는 그런것들이 계속 유지가 되는지는 알 수가 없습니다. 다만 확실한건, 이번에는 F.E.A.R. 본편을 만든 모노리스가 다시 만들기 때문에 기대할만하다는 겁니다.(확장팩 익스트랙션 포인트, 페르수스 멘데타 는 다른 제작사가 만들었습니다.)

이번에 나오는 프로젝트 오리진은 PC, Xbox 360, PS3 로 나옵니다. 그런데 제가 가장 궁금한건 '왜 PC로 나오는거냐?'인데, 이거 PC버전으로 만들어도, 팔리지 않을 뿐더러, 저 그래픽을 감당할 수 있는 사양의 컴퓨터가 존재하는 지도 의문이기 때문입니다.

한 10년 정도 뒤에나 제대로 즐길수 있는 컴퓨터가 나오려나;;;;;      
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게임 이야기

게임 플레이 무비


트레일러

출처:게임트레일러

우리의 클라이브 바커 사마가 돌아오셨습니다! '언다잉' 때, 클라이브 바커께서 수많은 게이머들의 간담을 서늘하게 하셨지요.(저도 그 중 하나 ㄷㄷㄷ) 클라이브 바커는 유명한 공포소설 작가이자 헬레이저, 켄디멘의 원작을 맡었습니다. 그런 그가 언다잉을 시작으로 게임 개발에 뛰어들게된 이유는 조금 독특합니다. 그 당시 개발중이었던 '언다잉'의 캐릭터 디자인을 들고 개발자들이 찾아갔었을 때, 클라이브 바커는 '차라리 이러는 게 어떨까'라고 조언을 해주다가, 결과적으로 '아예 내가 게임 개발에 들어가면 어떨까?'라는 결론에 도달하게 된 것입니다.(뭔가 동기가;;;) 하여간 그런 우여 곡절을 격고 언다잉이 나오게 된 것입니다. 그동안 게임계에 전혀 모습을 안 보이셔서, '게임쪽은 접으셨나'라고 생각해서 많이 아쉬웠는데, 어쨌든 다시 돌아오셨으니 반갑습니다^^

게임 플레이 무비를 보시면, 케릭터들이 양손에 무기를 들고 있습니다. 이게 언다잉의 시스템을 조금 변형시킨 것 같은데, 언다잉 때는 왼손에 무기, 오른손으로 마법을 쓰고 다녔기 때문입니다.(그 때나 지금이나 왼손에 무기를 들고 싸우는 FPS는 얼마 없지요) 제가 걸어논 무비에는 안 나와있지만, 다른 무비에는 한 손에 총, 한 손에 검을 들어서 총을 쏘면서 근접하다가 순식간에 칼을 뽑아 적을 썰어버리는 플레이를 보여주더군요.

그리고 분대로 게임을 진행하게 되는군요. 뭐, 이미 스타워즈:리퍼블릭 코만도 에서 거의 분대 형식의 FPS를 완성했다고 평을 받기는 하지만(물론 그이후나 그이전에도 그런 스타일이 있었습니다), 이거는 조금 독특합니다. 게임 플레이 무비를 보시면, 중간중간에 분대원들 사이를 왔다갔다 할 수있습니다. 게다가 분대원들이 맡은 역할이 뚜렸하기 때문에, 자주 바꿔가면서 게임을 진행할 수 밖에 없을 듯 합니다.

하여간 기대작입니다. 다만 게임 플레이 무비에서 아쉬운 점은, 총기류의 타격감이 매우 적다는 점이군요(아예 없는건 아니지만, 미묘합니다;;)    

ps.Jericho는 구약성서에 나오는 '여리고'입니다.(여호수아가 이스라엘 백성을 데리고 점령한 도시)음, 그럼, 여호수아가 부활해서, '야훼를 믿어라 이 병신들아'하는 내용이 주된 겁니까;;;;(역시 기독교)
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게임 이야기/게임 리뷰
Blob은 네덜란드 학생인 Utrecht University’s School of the Arts이라는 학교의 Game Design & Development과 소속인 8명의 학생들이 만든 게임으로, IGF(Independent Game Festival)에서 학생부문에서 상을 받았습니다.

게임의 목표는 단순하면서 독특합니다. 게임의 목표는 무채색으로 이루어진 도시를 색칠하는 것입니다.

게임을 플레이 하면서 가장 마음에 들었고 독특했다고 생각한 부분이 바로 이 게임의 목표였습니다. 그리고 놀라웠던 부분중의 하나가 그래픽이었는데, 학생들이 만들었다고 생각되지 않을 정도의 훌륭한 그래픽이었습니다.
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별로 귀엽지는 않은 우리의 주인공

게임의 조작 방식은 간단합니다. 마우스로 스크린샷에 나온 주인공을 굴리듯이 움직이면 됩니다. 마우스 왼쪽 버튼이 점프, 오른쪽 버튼이 전체 맵을 보는 것입니다.

주인공의 색깔을 바꾸기 위해서는 주인공 주변에 있는 삼원색의 인간들을 그냥 깔아 뭉개야 합니다. 이렇게 깔아뭉갠 인간들의 색깔을 통해서 색을 바꾸는게 가능합니다. 그리고 사람을 깔아뭉갤 때마다, 주인공의 크기가 점점 커집니다. 크기와 색깔을 초기화하는 방법은 중간중간에 있는 하천에 주인공이 들어가게 되면 색깔이 초기화 되고, 크기가 점점 줄어듭니다. 가끔 가다가 주인공을 방해하는 INKT 요원들이 주인공에게 냅다 들이박는 경우가 있습니다. 그렇게 되면, 주인공 색이 검은색으로 바뀌게 되는데, 이 경우는 물에 들어가서 색을 빼야 합니다.
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.....왜 괴혼이 생각나는걸까??

 채색 또한 간단합니다. 그냥 주인공을 칠하고 싶은 건물에 갔다 박아버리면 그만입니다. 단, 성당이나 기차역과 같은 랜드마크들은 그냥 박는다고 해서 칠해지지는 않습니다. 랜드마크 같은 경우, 주인공이 찍어야 하는 포인트가 있는데, 이 포인트들이 생각보다 쉽지 않은 곳에 위치하기 때문에, 쉽게 모든 랜드마크를 채색하는 건 힘듭니다. 나름대로 하는 사람을 지겹게 하지 않게하고 계속 게임을 할 수 있도록 게임 구성을 했다고 볼 수 있습니다. 위와 같은 내용에 비추어 보았을 때, 게임자체는 매우 신선하면서도 재밌다고도 할 수 있습니다.

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게임 내에서는 맵이 매우 넓은 편


그러나 몇가지 문제점 때문에, 게임의 완성도 자체는 많이 떨어집니다.

첫째, 이게임의 가장 큰 문제점으로도 볼 수 있는데, 실제에서 마우스로 조작하는 것이 매우 힘이 든다는 점입니다. 주인공이 생각보다 이리저리 막 굴러갑니다. 그런데 랜드마크의 포인트 같은 경우, 거의 건물의 꼭대기나 옥상에 있기 때문에 바람타고 올라가서 포인트를 찍어야 하는데, 살짝만 조작을 잘못해도 다시 거리로 떨어지기 때문에 랜드마크 찍을 때, 게임난이도가 거의 배로 상승한다고 할 수있습니다.

둘째, 게임내에서 맵이 너무 넓습니다. 처음에는 맵 여기저기를 자유롭게 돌아다닐 수있다는 점에서 만족스러웠지만, 게임을 플레이하면 할 수록, 점점 "도대체 여기가 어디야?"라는 생각이 들면서 짜증이 나기 시작했습니다. 차라리, 거대한 맵 하나를 만드는 것보다 여러 스테이지로 게임을 구성하는게 낫다고 생각했습니다.

마지막으로, 게임 자체의 난이도가 너무 쉽다는 점입니다. 아까 말씀드렸던, 랜드마크의 난이도를 찍을 때를 빼고는, 사람이 게임을 끄기 전까지는 게임을 계속할 수 밖에 없는 게임구조입니다. 그 동안 게이머가 게임오버를 당할 수 있는 가능성은 거의 제로에 가깝기 때문입니다. 물론 INKT 요원들이 게이머를 방해하기는 하지만, 위협이 된다기 보다는 그냥 게이머를 귀찮게 하는 존재에 가깝습니다. 그렇기 때문에 게임에서 긴장감은 전혀 안들게 되고, 위의 두가지 단점과 결합하게 되면서, 게임의 재미를 많이 떨어뜨리게 됩니다.
   
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참신하기는 했으나, 단지 그정도?

결과적으로 게임자체의 발상이나 그래픽등은 매우 훌륭하다고 할 수있었습니다. 그러나 위에서 언급한 몇가지 치명적인 단점때문에 게임이 가지는 여러 장점을 상쇄했다고 볼 수있습니다. 그중에서도 가장 아쉬운 점은 역시 게임의 조작이었습니다. 게임 조작을 마우스 조작에서 키보드 조작으로 바꿔줬으면, 랜드마크 찍을때 난이도가 많이 줄 텐데 라는 아쉬움이 들더군요.

참신한 것을 원하시는 분에게는 추천하지만, 게임을 즐기시려는 분에게는 그렇게 까지는 추천을 못하는 미묘한 게임입니다.

ps.지금 이 게임을 THQ가 판권을 사서, Wii와 NDS로 게임을 내기로 한다는군요.
ps.다음게임 리뷰는 Tribal Trouble로 하도록 하겠습니다.
 
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게임 이야기

출처:게임 트레일러

티저 영상이라서 그런지, 중요한 게임 플레이 샷은 없습니다. 다만, 폴아웃의 모토 "War, War never change."라는 대사를 들으니 감격스럽군요. 베데스다가 어떤 게임회사인지 찾아보니, 나름 엄한 게임을 만들었더군요.(물론 엘더 스크롤도 있지만, 콜 오브 크툴루를 만들다니 ㄷㄷㄷㄷ)F.E.A.R와 같이 나온다면 그래픽 카드를 정말로 갈아 치워야 할지도;;;;(망할 Geforce 7300LE)

ps. 그 외에도 바이오 쇼크 2, F.E.A.R 2, 디사이플즈 3, 기어즈 오브 워 PC버전, 페인킬러:overdose 등등 엄청나게 많은 기대작들이 있군요. PC게임은 거의 죽은줄 알았는데;;;;  
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게임 이야기

출처:게임 트레일러

극악의 그래픽과 극악의 사양을 자랑했던 F.E.A.R의 2번째 확장팩 Perseus Mandate의 플래이 동영상입니다. 재생해 보시면 아시겠지만, 정말 극악의 그래픽을 자랑합니다;;;;(저거를 구동한 컴퓨터의 사양이 무척 궁금해지는.....)전작에서 세계를 말아먹어서 게임 끝나는 줄 알았는데, 계속 나오는거 보니 아직 세계가 끝장이 난게 아니군요. 그나저나 신무기로 자동 저격소총을 주는걸 보니 매우 반갑습니다.(전작까지 저격용 총이라 해봤자, 3연발짜리 저격소총) 이거 나오는 거에 맞춰서 그래픽 카드를 Geforce 8시리즈로 하나 맟출까 생각중입니다.

ps.F.E.A.R는 게임내의 어떤 단체의 약자인데 무려......
    First Encounter Assult Recon(최초 조우 강습 정찰대)
    장난하는것도 아니고;;;; 그런데 정찰병인 우리의 주인공이 클론으로 구성된 연대를 혼자
    서 바르고 다니고, 귀신까지 바르는데 다가, 슬로 모션까지 붕붕 써데는;;;;;     
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