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게임 이야기/게임 Life


-생존자는 1.5배 강해졌는데, 좀비는 3배 강해졌다...로 축약 가능합니다.

-L4D 에서 텍스처만 바꿨다 등의 예측과는 달리 '확실히 2편이란 타이틀을 붙여도 될 정도'(물론 1년이라는 시간 동안 만든 것 치고는)라는 느낌이 듭니다. 1편의 문제점들을 피드백 해서 1편의 고질적인 문제점들-특히 캠핑-을 보완하고 게임 내에서 여러가지 실험을 진행, 즐길 요소들을 다양하게 추가하였습니다. 그런데 이렇게 써놓으면 진짜 1편이 베타 테스트 같은 느낌이 드는군요;

-일단 눈에 가장 띄는 것은 그래픽적인 변화. 전작 엔진을 개량해서 썼다고는 하지만(물론 동시에 제 컴퓨터도 업그레이드를 했죠), 그래픽 디테일이 엄청나게 올라갔습니다. 그 중 인상적인 것은 좀비의 신체 훼손 정도인데, 이제는 팔 다리가 날아가는 수준이 아닌 팔 다리 및 머리, 몸통, 사지가 날아다니고 그 속의 뼈와 내장기관이 보이는(!) 정도로 디테일 해졌습니다. 특히 전기톱이나 폭발탄으로 좀비를 맞추면 좀비가 완전히 조각이 납니다;; 또한 이제 파이프 폭탄이 터지면 좀비가 피안개가 되지 않고 시체가 날아다니게 되는데 덕분에 파이프 폭탄 이펙트가 더 화려해졌더군요.

-1편에서부터 팬들이 기다리고 기다리던 생존자들의 무기 및 근접무기가 2편에서 추가되었습니다. 이제 생존자가 실제 쏘고 휘두룰 수 있는 무기는 대략 20여종 정도가 되는데, 같은 무기군이라도 다들 약간씩 차이가 있어서 취향이나 플레이 성향에 따라서 무기를 골라 쓰는 재미가 있습니다. 그리고 폭발탄 및 화염탄의 추가로(물론 Med-Kit 자리를 먹는다는 단점도 있지만) 총기류의 화력은 더욱 증대되었습니다.

 근접전 무기는 완전히 바뀌어 버린 게임 플레이에 필수 불가결한 요소가 되었습니다. 샷건 무기 군의 너프(탄약 수만 줄었는데도 그 너프감이 확실히 느껴지는 것은...)와 일반 좀비들 및 특수 좀비들의 강화로 인해서 총알은 부족하게 되었고, 새로 추가된 리얼리즘 모드에서는 '일반' 좀비를 확실하고 완전하게 박살낼 수 있는 무기로서 게임 플레이에서 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 게다가 근접무기는 밀치기와 달리 무한으로 휘두를수 있기에 구석이나 문 앞에 앉아서 무기만 휘두르는 것만으로 혼자서 호드를 막을 수 있습니다. 다만 근접무기로 특수 좀비를 상대하기는 많이 껄끄럽더군요.

 하지만 전기톱 같은 경우는 뭔가 최종병기의 느낌이;;

-하지만 좀비들은 생존자 보다 더욱 강화. 이제 일반 좀비들은 팔이나 몸통에 구멍이 나더라도 아랑곳 하지 않고 달려오는 좀비들을 볼 수 있습니다. 심지어는 배가 터져서 내장이 쏟아지는데도(!) 달려오는 좀비들의 모습은 정말 질릴 지경. 덕분에 과거 다리를 박살내거나 팔을 박살내면 좀비가 멈출것이라 생각하고 안심하는 건 옛날 이야기가 되었습니다. L4D 2에서는 좀비를 완전히 박살내거나 움직임을 멈추는 것을 확인하기 전까지는 절대 안심할 수 없는 것입니다.

 특수 좀비들도 덩달아 버프. 스모커, 부머, 탱크야 언제나 그랬듯이 짜증 유발 요소였죠. 하지만 여기에 새로운 특수 좀비들의 추가로 게임은 짜증요소를 넘어 해탈의 경지에 이르게 합니다. 2편에서는 원최 좀비들을 막을 수 있는 구석 명당이 별로 없는데, 여기에 새로운 특수좀비 스피터(=침 뱉는 X년) 추가로 캠핑 자체를 아예 불가능 한 것으로 만들어버립니다. 돌진 특수기를 가진 좀비 '챠져'(=개X끼)의 추가로 좁은 골목에서 생존자 4명을 한꺼번에 넉다운 시키는 진풍경도 종종 보이구요. '져키'는 그 둘에 비해서 그렇게 짜증나지는 않지만, 좀비들의 공격에 다양한 연계 및 바리에이션(가장 짜증나는 조합이 져키+부머, 져키+스피터)을 넣어준다는 측면에서 좀비가 엄청 강해진듯한 느낌입니다.

-게임 이벤트는 단순 방어전 보다는 목적지까지 뛰어가거나 물건을 모아서 탈출하는 등의 다양한 바리에이션을 보여줍니다. 또한 과거 악명이 높았던 캠핑 자체를 불가능하게 맵구조를 바꾸어 버렸구요. 맵도 단순한 일방통행적인 맵에서 크기를 넓히고 경로를 다양화 및 복잡화 시키기 시작했습니다. 덕분에 처음 하는 사람은 죽을 맛이더군요. 물론 재미는 있지만요.

 특히 Hard Rain 같은 경우에는 폭풍우가 몰아칠 때, 거의 지옥을 맛보는 경험을 할 수 있습니다.

-자세한 사항은 정식 리뷰에서...사실 위에서 언급한 것이 대부분이지만요.


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게임 이야기/게임 Life



-느낌이 이상해! 분명히 1년 전에도 똑같은 게임을 한 거 같은데!

-데모 자체로만 따진다면 후속편이라기 보다는 강화판이라는 느낌이 강합니다. 솔직히 처음 데모를 했을 때 전작의 충격을 다시 느끼지는 못했으니까요. 그럼에도 불구하고 1편에 스킨만 덧씌우고 재탕한 느낌은 아닙니다. 확실하게 달라진 점은 게임의 연출과 분위기입니다. 전작이 폐허가 된 미국 북부 대도시나 농촌을 배경으로 한 느낌이었다면, 이번작은 끈적거리는 남부의 분위기를 보여줍니다.

이를 표현하기 위해서 전반적으로 그래픽의 디테일을 강화했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 좀비의 신체 훼손 정도. 전작에서는 팔 머리 다리가 날아가는 정도였지만, 이번작은 샷건을 맞았을 경우에 신체가 파이는 것까지 묘사했더군요. 또한 2편은 전작의 긴장을 유발하는 음악 사용이 아닌 경쾌한 느낌의 음악을 주로 사용합니다. 게임의 전반적인 진행 템포 또한 빨라진듯 합니다. 그렇기 때문인지는 몰라도, 2편의 권장 사양은 전작과 유사하지만 실제 돌려본 결과로는 전작보다 약간 무거운 듯한 느낌이 드네요.

-데모를 해보고 확실하게 느꼈는데, 이번 2편은 DLC나 확장팩으로는 어떻게 할 수 없는 내용인 것 같습니다. 게임의 분위기를 급반전 시키고, 그래픽을 손 보고, 근접무기를 추가하고...아마 1편 만큼은 아니지만, DLC나 확장팩을 낼 정도의 비용은 나왔을 듯 합니다.

그렇게 될 바에는 DLC나 확장팩을 내는 것이 좋다고 생각하실 분도 계시겠지만...사실 DLC나 확장팩은 원작 판매량에 근거하기에 원작을 능가하는 판매량을 내기 힘듭니다. 일단 DLC나 확장팩의 판매량은 잘해봐야 원본 판매량+a 정도이기에(DLC나 확장팩이 정말로 잘 팔렸을 때, 원본도 같이 판매될 케이스를 생각해서), 들인 비용에 비해서는 큰 이윤을 창출할 수 없기에 밸브로서는 고육지책(?)으로 독자적 타이틀을 발매한 것 같습니다.

뭐, 사실 후속편이 나오는 데 걸리는 시간이 대략 1년 반에서 2년 정도 걸린다고 생각하면 그렇게까지 사기성이 짙은 행위라고 볼 순 없겠지만, 기존의 DLC를 기다렸던 사람들에게는 썩 달가웠던 소식은 아니었던 같습니다.

-일단 화제의 근접무기 추가에 대해서...기본적으로 근접무기는 보조무기나 주무기 슬롯을 차지하기 때문에 주무기나 보조무기를 버리고 쓸 수 밖에 없습니다. 하지만, 왠만한 좀비들을 한 방에 죽인다는 점에서 무기를 버리고 쓸만한 가치는 있는거 같더군요. 타격감은 묘하게 2% 부족하다는 느낌. 사실 피가 튀는 점이나, 맞았을 때 모션은 나쁜 건 아닌데 뭔가 아쉽다는 느낌입니다.

가장 인상적인 무기를 들자면 역시 프라이팬...때릴 때마다 경쾌한 소리가 나는군요;

-특수좀비들의 인상은 그럭저럭입니다. 희생자를 조종하는 저키나 산성액을 토해내는 스피터, 탱크 마이너 버전인 차져가 추가되었지만 뭐랄까...일단 저키나 스피터는 대전 모드 등에서 경험해봐야겠지만 그렇게 짜증난다는 인상은 못 받았습니다. 사실 짜증나는 순위로 따지면 여전히 부머와 스모커가 가장 짜증나는군요(.....) 차져는 확실히 인상적인 특수 좀비입니다. 특히 돌진해서 플레이어를 밖으로 끌어낸다는 점에서부터 스모커와 부머의 뒤를 잇는 스트레스 유발요인이 될 가능성이 높아 보입니다.

다만 그 올렸다 내렸다 하는 포즈가 참....묘하게 박력이 없네요(좀 집어던지면 어디 덧나나;)

-일반 좀비들 중에서도 강화형 좀비들이 등장하였습니다. 데모에서는 진압복 좀비와 방호복 좀비가 등장하는데 둘 다 한 맷집 하더군요. 일단 총기류의 데미지가 잘 안들어간다는 점에서 상당히 짜증난다고 할 수 있겠습니다.

그런건 일단 둘째 치더라도 프라이팬으로 때릴 때마다 울리는 소리가 죽여주는군요(.....)

-새로 추가된 총기는 글쌔...전작의 확장 강화버전이란 느낌이네요. 재밌는 점은 근접무기 추가 때문인지, 총기류 탄약이 3/4로 줄어든 듯합니다. 일단 샷건이 기본 128발을 주는 것이 96발을 주더군요. 게임 중에 총알이 모자란 느낌은 없었지만, 난이도가 올라가기 시작하면 총알이 확실히 모자르겠습니다.

일단은 좀 더 해봐야 알겠지만, 아마도 이번편도 구입할 듯 합니다. 세계 동시발매로 11월 17일에 국내에도 상륙합니다. 국내 예판 특전은 티셔츠라는군요(.....)

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게임 이야기



11월 17일 발매 예정인 L4D 2의 트레일러가 '유출' 되었습니다. 하지만, 스파이 트레일러의 유출 전력을 생각하면 '유출'을 '공개'로 고쳐읽어야 할거 같네요. 전작의 첫 데뷔 트레일러에 비하면 액션성을 많이 강조하는 듯한 느낌입니다. 그나저나 벨브는 CG 트레일러를 정말 잘 만드는군요. 트레일러 연출이 액션 영화 뺨칩니다.


하지만 저는 국내 정발되면 지를 생각입니다, 넵
(저번에 7만원의 충격도 있고 해서;;)
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게임 이야기

*일단 이번 글은 경어를 쓰지 않겠습니다.

*이 글은 어디까지나 제 생각이고 추측입니다. 확실한 것은 이번 달 PC 게이머가 나오거나 벨브의 공식성명 발표 전까지는 알 수 없을 거 같습니다.






일단, 오늘 있었던 청천벽력과도 같은 L4D2 발매 소식에 대한 흥분(이라기 보다는 분노)을 가라앉혀보자. 아까 그 소식을 접하고 나서 그 느낌을 포스팅으로 옮기기는 하였으나(수업 쉬는 시간에 뉴스를 보고 포스팅한 것이니...), 나중에 집에 돌아오면서 생각해보니까 묘하게 거슬리고 미심쩍은 부분이 많다. 이 포스팅은 그러한 이번 L4D2 사태(?)에 대한 미심쩍은 부분을 짚어보고, 과연 벨브가 진정으로 2편을 내려는 것인지, 아니면 대규모 DLC에 대한 노이즈 마케팅의 일환인지를 살펴보도록 하겠다.

1. 1편 발매 1년 후에 2편 발매?

L4D는 작년 경에 발매되었다. 그런데, L4D2는 올해 11월 17일에 발매 예정이다. 잘 생각해보자. 아무리 대단히 성공한 게임이라도 게임이 성공했는지를 계산하고, 후속작을 기획한 후에 개발까지 대략 2년 정도의 시간이 걸린다. 일례로 바이오쇼크 2나 콜 오브 듀티:모던 워페어 2를 보라. 특히 바이오쇼크 2 같은 경우에는 1편 제작 당시에 애시당초부터 2편의 계획이 존재하지 않았던 상태였다. 즉, 요즘 게임 개발에서 1편의 상업적&평론적 성공 이후 기획 및 게임 제작하는데 까지는 짧게 잡아도 2년 전후라는 것이다.

그러나 이런 반문도 가능하다. 애시당초부터 1편을 만들었을 때 2편까지의 기획 및 제작이 어느 정도 끝나있었다면 어떨까? 그렇다면 11월달, 즉 L4D 발매 이후 근 1년 뒤에 게임을 개발 완성해서 발매하는 것이 가능하다. 그러나 이 주장에서 한 가지 간과한 점이 있다면, 벨브가 L4D를 출시하기 전부터 L4D 2에 대한 공식적인 언급도, 계획조차도 없었다는 것이다. 그리고 2편이 나온다고 하려면, 적어도 1편의 상업적 성공을 게임 발매 전부터 예측을 했다는 이야기가 된다.

하지만, 어떤 게임이든 간에 후속작을 만들려면 전작의 성공과 후속작에 대한 확신이 필요하다. 아니면, 원작을 만들 때부터 원작의 후속작에 대한 기대감을 한껏 고조시키고 후속작을 팔아먹을 수도 있다. 하지만, L4D가 내세운 것은 후속작이 아닌 DLC와 컨텐츠의 보강으로 게임에 대한 기대감을 고조시켰다. 그런데 이제 와서 후속작(?)으로 보답하겠다는 것은 뭔가 모순되지 않는가?

게다가 이는 벨브의 게임 개발 속도에 비추어 보았을 때도 이상하다고 할 수 있다. 사실, 벨브는 게임 개발사가 아니다.(실제 L4D의 게임 개발사는 벨브가 인수한 터틀록 스튜디오) 그러나 전통적으로 벨브가 유통한 게임들의 완성도는 혀를 내두를 정도로 높고, 제작기간도 타 제작사들에 비해서 긴 편에 속한다. 하프라이프 2, TF2, L4D 등등 이들이 게임을 개발하는데 걸린 시간은 평균 2~4년 정도이니 말 다한 셈이다.

그럼에도 불구하고 그런 벨브가 1년만에 신작을 들고 나왔다. 게다가 그 신작이라는 것이 자기들이 컨텐츠 보강이라는 컨셉으로 들고 나온 게임의 후속작이다. 반발심이 생기는 것은 둘째 치고, 뭔가 이상하다는 생각이 먼저 들지 않는가?

2.'새로운(New)'과 '후속편(Sequel)'이란 단어의 강조?

게임의 설명 및 공식 뉴스(http://store.steampowered.com/news/2552/)를 살펴보자. 새로운 아이템, 새로운 케릭터, 새로운 시나리오, 새로운 AI 디렉터 등등....거의 대부분의 단어에 새로운(new)라는 단어를 붙이고 있다. 그리고 결과적으로 Sequel, 즉 후속작이라는 단어를 사용하면서 L4D 2는 L4D의 후속작임을 명시하고 있다.

그러나, 다시 한번 생각해보자. 지금 위에서 언급한대로, 게임이 나온 지 6개월 남짓한 상황에서 후속작에 대한 정보와 트레일러가 발표되었다. 그렇다면 기존의 팬들은 전작 L4D의 처우에 대해서 궁금해질 것이다. "그럼 L4D는? 난 ㅅㅂ, $50 정가주고 샀다고!"

여기서 벨브는 철저하게 L4D와 L4D 2 사이의 관계를 언급하지 않고 있다. 어째서? 만약 벨브가 이걸 진짜 독립된 패키지로 팔 생각이라면, 어차피 그 사실은 알려진다. 그러나 현재 새로운 아이템, 새로운 케릭터, 새로운 시나리오 등등의 새로운 것만 강조하고 있을 뿐이다. 게다가 이러한 새로운 것들에 대한 설명은 엄청나게 디테일해서, 게임 발매를 진짜 코앞에 둔 것과 같은 모습을 보여주고 있다. 그러나 이게 도대체 L4D와 무슨 관계인지에 대해서는 한마디도 명시적으로 언급하고 있지 않다.

"Sequel이라고 명시해놓지 않았는가?"라는 질문을 한다면, IGN에 올라온 트레일러를 보라. 많은 부분이 추가되고 새로워진 것은 사실이지만, 게임의 기본 컨셉이나 그래픽적인 부분은 바뀐 것이 거의 없다. 심지어 1편과 그래픽적으로 거의 유사한 바이오쇼크2 조차도 게임 플레이 영상을 보면 "아 이건 1편과 구분되는구나"라고 느낄 수 있지만, L4D 2는 "재미는 있을거 같은데...이게 전작하고 그렇게 차이가 나나?"라는 느낌이다.

차라리, 다른 제품을 내려고 했었다면, "L4D, The Survival Pack" 이런 식의 부제를 붙이면 될 것이다. 그렇다면 L4D와 비슷한 느낌을 내면서 L4D의 평행선상에 있는 다른 작품이란 것을 강조하게 될 것이니까. 하지만 그럼에도 불구하고 L4D는 굳이 '후속작'이라는 자극적인 타이틀을 고집하고 있다. 마치 '논쟁'을 조장하려는 것처럼.

3.벨브의 노이즈 마케팅

벨브의 마케팅은 대단히 유명하다. 특히 벨브의 노이즈 마케팅은 어떠한 의미에서는 업계 최강이라고 할 수 있다.

일례로 이번 TF2 스나이퍼 업데이트를 보자. 원래 벨브의 '계획'대로라면 이번 5월말 업데이트는 스나이퍼의 단독 업데이트였고, 5월 셋째주 월요일부터 금요일까지 업데이트 내용을 하루에 하나씩 공개하였다. 그 중, Day-3에서는 스나이퍼가 스파이로부터 자신의 등짝을 보호하는 아이템을 공개하였고, 등짝을 보호하는 아이템에 감전되어 죽은 스파이가 스나이퍼 뒤에 널부러져 있었다.

그러나 그 날, 벨브의 공식 포럼에서 "Meet The Spy"의 영상이 '유출'된다. 이로써 사람들은 'Meet The Spy 영상이 유출되다니, 이번 업데이트는 스나이퍼 차례잖아'라고 하면서 수근거렸다. 그런데 아니나 다를까 Day-4에서 공개된 업데이트는 스나이퍼가 아닌 스파이의 업데이트였고, Day-3에서 널부러진 시체는 사실 스파이의 아이템 "Dead Ringer"의 능력으로 만들어진 더미였던 것으로 밝혀졌다. 결국은 5월 업데이트는 스파이와 스나이퍼의 동시 업데이트로 마무리되었고, Meet The Spy의 영상 유출은 사실 벨브의 자작극으로 밝혀지면서 소동은 막을 내린다.

이런 식의 노이즈 마케팅에 능한 벨브니, 자연스럽게 이번에 공개한 L4D 2에 대한 이야기도 신뢰가 안간다(?)고 할 수 있다. 위에서 언급한 수상쩍은 부분들이 있다는 점을 고려한다면, 벨브는 뭔가 L4D 2에 대해서 숨기고 있는 사실(혹은 왜곡하고 있는 사실)이 있으리라 짐작이 된다.

사실 더 이해가 안되는 부분은 바로 뉴스의 거의 끝부분에 있다(http://store.steampowered.com/news/2552/). 여기서 벨브 마케팅 담당자가 나와서 "작년의 L4D는 250만불 가량을 들여서 홍보했다. 우리는 작년보다 더 성대한 마케팅 잔치를 벌일 것이다"라고 하는데...보통 게임 후속작 만들면, "우린 전작을 즐긴 여러분들을 위해서 성심 성의것 게임을 만들겠습니다."라고 하지, "우리는 작년보다 더 멋지고 큰 마케팅 돈잔치 벌일 것입니다"이라고 하지 않는다. 이 부분도 심히 걸린다고 할 수 있다.

"근데 그런 노이즈 마케팅하고 다르게 언론에 직접적으로 공개한 것이니 이에 대해서 숨기거나 왜곡하는 것이 없지 않을까?"라고 생각하시는 분들. 이 놈들은 4월 1일 만우절날 TF2 스나이퍼 업데이트 날짜하고 업데이트 내용을 공개하고는 뻥이라고 주장하는 놈들이다. 뭘 기대하시는가?






지금까지 L4D 2의 공개된 정보에서 이상한 부분들을 짚어보았다. 사실, 나만의 기우일 수도 있지만, 이번 L4D 2에서 공개된 정보는 거의 대부분 논쟁을 일으키기 위해서 공개된 정보인 듯한 느낌이다. 특히 '후속작'이란 이야기는 앞뒤 사정을 살펴보았을 때 대단히 걸리는 부분이라고 할 수 있다.

실제 이것이 후속작이든, 아니면 후속작이 아닌 L4D 컨텐츠 업데이트를 위한 노이즈 마케팅이든 간에, 벨브는 지금 게임계의 역사의 한 장을 쓰고 있다고 할 수 있다. 일단 확실한 것은 곧 나올 PC 게이머 6월호가 나와야 알게 될 것이라 본다.

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