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정말 Meet The .... 시리즈는 최고인거 같습니다. 팀포2 하다가 느끼는 그 느낌을 잘 살린듯 합니다.
특히 스파이...후...정말이지 만인의 적이죠. 하지만 제 주종목은 파이로이기 때문에 스파이는 그저 밥에 불과합니다(웃음)
그나저나 이번에 스파이+스나이퍼 동시 업데이트군요. 스파이는 관심 없지만, 스나이퍼는 주종목이니(OrangeX 한정으로;)
업데이트 하면 한번 언락이나 풀어야 겠습니다(근데 이번에도 도전과제는 빡쌔겠지!)
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게임 이야기
원문:http://kotaku.com/5012514/team-fortress-2-to-add-achievements-weapons-to-pyro-next 

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(Let's Burn!)

이번 업데이트는 파이로입니다. 저번 업데이트에서는 메딕의 무기 3개와 과제를 엄청나게 추가했습니다. 그러나 덕분에 벨런스가 안맞는다는 혹평을 듣기도 했었습니다. 그러나 뭐랄까, 최근 팀포2를 다시 하고 있지만 딱히 벨런스가 무너졌다는 느낌을 받지 않는 것을 보면, 이는 몇몇 서버에서만 일어나는 현상인 듯 싶습니다. 저번 업데이트에서 나온 메딕은 뭐랄까, 있으면 좋긴 좋지만 딱히 꼭 필요하다는 느낌은 아니었습니다.

그런데 이번 업데이트에서는 파이로에게 뭘 추가할 것인지가 궁금하군요. 구역에다가 불붙이는 일종의 화염탄? 혹은 불붙이는 샷건? 메딕 때는 어떤 무기가 추가 될 것인지에 대해서 대충 감이 왔었지만, 파이로는 추가될 무기가 무엇이 될지 상상이 안되는군요;;    
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게임 이야기
원문기사: http://kotaku.com/372662/team-fortress-2-getting-major-updates-mid+april

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원래는 좀 더 늦게 나올거 같다는 느낌이었습니다만, 구체적인 기간이 언급되는 것을 보면 확실한 정보인듯 싶습니다. 각 클래스 마다의 고유 장비 추가, 새로운 게임 모드 추가, 맵 추가 등 대대적인 업데이트를 2월달부터 홍보해 왔었기 때문에 많이 기대하고 있습니다. 지난 10년동안 벨런스 등 여러 게임적 요소들을 강화시켜서 현재 거의 완벽한 게임을 만들어 내었으나, 10년만에 나온 게임 치고는 뭔가 추가요소가 많지 않았다는 점은 사실이었습니다. 물론 10년 동안 여러 아이디어가 나왔고, 폐기되고 묻혔으리라 생각이 듭니다만, 이제 게임이 어느정도 본궤도에 오르면서 여러 시험적 요소를 올려도 괜찮으리라는 생각도 듭니다.

으음, 그런데 이번에 한국에 오렌지 박스와 하프라이프 2, 포탈, 팀포트리스2를 각각 다 내기로 했다는 군요. 게임 나오자마자 공구로 구매한 저로써는 거의 피눈물이 나는군요. 뭐, 국내 유저가 늘어난다는 느낌은 좋습니다만, 한국에 제대로  안나오리라 생각하고 돈주고 산 저는 도대체;;;;(그러고보니 EA 코리아에서 나왔다는 점도 좀 쇼크라는;;;)
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게임 이야기/게임 Life


(신나게~신나게~)

스나이퍼
체력:125
무기 1번: 스나이퍼 라이플
무기 2번: 서브 머신 건
무기 3번:마체테(......)
직업 특징:헤드샷, 차지샷(자세한 설명은 밑에서 하도록 하겠습니다.)

 스나이퍼. 톰 베린저의 스나이퍼라는 영화를 보면(맞나;;), 스나이퍼 둘이서 서로 맞은 편 강가에서 캠핑치고, 서로를 찾는 장면이 나옵니다. 거기서 상대편 스나가 주인공을 발견, 쏘려는 찰나에 주인공이 먼저 총을 쏘아서 총알이 스코프를 관통하고 상대편 스나를 한방에 헤드샷시키는 장면이 있습니다. 물론, 팀포2에서는 그런 연출이 없습니다(.....) 하여간 팀포2에서도 스나의 기본적인 임무는 다른 게임에서의 스나의 임무와 동일합니다. 멀리서 적을 쏴서 착실하게 병력을 깍아내는 느낌이랄까요?  

그러나 스나이퍼는 여러가지로 팀포2에서는 미묘한 직업입니다. 일단 해보시면 아시겠지만, 스나는 맵을 너무 심하게 탑니다. 제가 예전에 소개해드렸던, 스카웃이나 파이로, 그리고 아직 소개를 안한 스파이도 맵을 어느정도 탑니다. 앞의 직업군들은 맵에 따라서 그 수요가 달라질 뿐, 아예 필요없다던가, 하는 것이 불가능한 직업은 없습니다. 그러나 스나는 노 스나이퍼로 나가는 것이 좋은 맵들이 몇몇 있습니다. 가령, 팀포2의 마스코트 맵인 2fort. 여기서 스나가 캠핑을 할 수 있는 포인트는 크게 두군데입니다. 1층 마루와 2층 테라스 정도? 그러나 문제는 1층 마루 같은 경우에는 적들의 주요 병력이 몰려오는 길이라서 캠핑하는 것이 사실상 어렵고(우리편이 몰아치고 있으면 모를까?), 2층 테라스 같은 경우에는 주요 전투 지역인 1층 마루를 모두 커버 할 수 없습니다. 그렇기 때문에, 2층 테라스에서 캠핑을 한다면, 주요 타겟은 반대편 2층 테라스로 나오는 적 병력들과 1층 마루로 나오는 적들. 하지만 한 두번 쯤 헤드샷을 날리게 되면 적들은 1층 현관이나 지하 수로로 나오게 됩니다. 이 때부터는 2층 마루에서 스나와 스나끼리의 그들만의 리그가 시작되더군요;;; 제 생각에는 차라리 2fort같은 경우에는 스나가 아예없는 것이 좋은게 아닌가라고 생각합니다. 또한 tc_hydro 같은 경우에는 상황에 따라서 맵이 크게 차이가 나서, 계속 스나이퍼를 하는것이 별의미가 없다고 생각합니다. cp_dustbowl도 맵에 따라서는 좀 미묘하더군요.(특히 레드 마지막 방어지점 같은 경우는 블루 스나는 거의 필요가 없다고 봐야합니다.)

위의 두 맵을 제외하면, 스나는 전체적으로 할 만한 직업입니다. 단, 실력이 받쳐준다면요(......) 일단 가장 기본적인 스나의 전략은 계속 저격 포인트를 바꾸는 것입니다. 스나는 저격총으로 상대를 한군데서 오랫동안 저격하면, 적들에게 그 위치를 알려지게 됩니다. 즉, 맵에 있는 저격하기 좋은 장소-자신은 적게 노출하면서, 넓은 범위의 시각을 볼 수 있는 곳-를 미리 파악하고 계속 그러한 포인트를 바꾸는 것이 중요합니다. 맵에 따라서 가운데 높은 탑이 있고, 거기서 모든 적들의 동향을 한눈에 볼수 있는 맵 구조도 있지만-cp_graval pit, cp_orange x 등-, 이런 맵에서는 적들의 거의 모든 화력과 시선이 집중되기 때문에, 스나가 오랫동안 머무르면 상대 스나나 적들에게 죽기 쉽습니다.

스나이퍼는 3가지 무기를 들고 전투에 임합니다. 1번은 스나이퍼 라이플, 2번은 서브 머신 건, 3번은 마체태(......) 입니다. 밑에서 자세하게 설명하겠습니다.

1번 스나이퍼 라이플. 간단합니다. 오른쪽 마우스 클릭으로 스코프를 당깁니다. 그리고 가운데 포인터에 적을 맟추고 마우스 왼 클릭으로 쏩니다. 그러나 TF2의 스나이퍼 라이플은 다른 게임의 저격총과는 다른 두가지 특징이 있습니다.

첫째는 차지샷. 포인터 옆을 보시면 막대 그래프가 있는데, 이게 줌인을 하고 난 다음부터 계속 차오르게 됩니다. 이 막대 그래프는 저격총의 데미지가 점점 올라가는 것을 나타내는 것입니다. 곧바로 줌인 한 상태에서는 정말 데미지가 안 들어가지만, 막대 그래프가 꽉 찬 상태에서는 체력이 가득찬 스카웃, 업그래이드가 안된 센트리 건 정도는 한방에 보낼 정도의 화력을 보여 줍니다. 이는 스코프로 줌인을 길게 하면 할 수록, 스나에게 매우 유리해진다는 이야기입니다. 그러나 역으로 이야기 하자면, 스코프를 당긴 상태에서는 이동 속도가 느려지는 것 때문에, 이 동안에는 스나가 다른 적들의 타깃이 되기 쉽다는 것입니다. 특히 스코프를 당긴 경우에는 시야각이 매우 좁아지기 때문에, 스파이가 옆에서 덥쳐도 모릅니다. 그러므로 이러한 위험을 피하기 위해서 자주 캠핑 장소를 바꾸도록 합시다. 또한 이 특성은 순줌 샷(순간적으로 줌을 당겨서 적을 쏘는 방법)이 TF2에서는 잘 안 먹히게 되는 현상도 보여줍니다.
 
두번째는 포인터가 상대에게 보여진다는 점. 이게 상당히 미묘합니다. 레이저 포인터를 생각하시면 간단한데, 스코프에 있는 포인터가 벽이나 바닥에 비친다는 점입니다. 이걸 우리편이나 적들이 볼 수 있는데, 이는 스나가 스코프를 당기고 있다는 것을 보여주는 것입니다. 이게 상당히 미묘한데, 아주 대놓고 줌인하고 다닌다면 적들이 금방 스나가 있는 사실을 알고, 다른 길로 우회하게 됩니다. 이런 경우를 피하기 위해서는 포인터를 상대가 볼 수 없는 곳(천장, 적들의 관점에서 안 보이는 벽 등)에 숨겨 놓았다가 적이 나오면 적 헤드에 포인터를 순간적으로 올려놓고, 쏘면 됩니다. 이건 하다보면 익숙해 집니다.

TF2에는 전반적으로 헤드샷 개념이 없습니다. 다만 스나이퍼만이 저격총으로 헤드샷을 할 수 있습니다. 헤드샷은 당한 적들은 거의 한방에 가는데-가끔가다가 차지가 덜된 상태에서 헤비가 헤드샷을 맞으면 안 죽기도 합니다.-, 이는 스파이의 벡스탭, 엔지니어의 3번째 단계 센트리건의 로켓 4발 등과 더불어서 한방에 효율적으로 적을 보낼수 있는 방법중에 하나입니다. 게다가 헤드샷을 할 때 나는 그 경쾌한 소리는 정말이지 중독이라서, 계속 스나이퍼를 하게 만들더군요.

2번 무기는 서브 머신 건. 다른 클래스와 다르게 보조무기가 서브 머신 건입니다. 호신용으로는 적당한 화력을 보여줍니다. 이걸로 스파이는 가볍게 잡고, 달려오는 스카웃 정도는 견제할 수 있습니다. 중거리까지는 적당한 화력을 보여주기 때문에, 견제용으로 꺼내고 다니면 됩니다. 다만, 여기 너무 의존하면 적들에게 다굴 맞기 쉬우니 주의 하도록 합시다.

3번 무기는...제이슨의 무기 마체태입니다(......) 가끔 가다가 잭나이프로 설치는 스파이에게 진정한 칼이 뭔지 보여줍시다. 적을 썰고 나서 스나이퍼가 "Chop, Chop!"이라고 외치는 데, 그렇게 외치는 스나이퍼가 정말이지 귀엽더군요 ㅎㅎ

스나이퍼의 기본적인 전략은 저격 포인트를 계속 바꾼다는 것입니다. 그리고 포인터를 숨기는 것도 잊지 말구요. 스나이퍼는 다른 클래스와 다르게 헤드샷이 있기 때문에, 적응 하기는 힘들지만 계속하다 보면 헤드샷 하는 재미에 중독되어서 계속 잡게 될 것입니다.

덧.어쩌다 보니, 제 최고 점수를 스나이퍼가 차지하게 되었더군요;;
저번에 32점(헤드샷 13킬*2=26점+4킬+어시스트 4개=32점)을 얻은 것인데, 당분간 깨기 힘들듯 합니다.

덧2.헤드샷 12번을 연속으로 한 적이 있습니다. 적들이 제 앞의 일직선에 서서 헤드샷 하기 쉬웠는데,
12번 연속으로 하고 나니, 제가 가는 곳에 모세의 기적이 일어나더군요;;;
               
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게임 이야기/게임 Life


(데모맨을 만나보자!)

데모맨
체력: 175
무기 1번:유탄 발사기
무기 2번:스틱키 봄 발사기
무기 3번:술병(.......)
직업 특징: 마우스 우 클릭 시 설치한 스틱키 폭탄이 터진다. 스틱키 점프.

 제 주력 데모맨입니다. 여태까지 데모맨으로만 플레이 한 시간이 13시간 정도로, 하다보면 재미붙이는 클래스가 바로 데모맨입니다. 데모맨은 아무리 봐도, 데몰리션+맨=줄여서 데모맨 인 듯합니다만, 정확한 의미는 알 수 없으니 일단 생략하고(......), 데모맨은 전선 전방에서 상대방 견제, 유탄 바운드와 스틱키를 이용한 센트리 건 파괴, 우리 편이 밀릴 때는 유탄+스틱키 견제 등으로 엔지니어의 센트리 건과 더불어서 상대방이 밀고 들어오지 못하도록 묶어두는 역할을 맡습니다. 어떤 맵이든, 게임 형식이든 간에 데모맨은 게임에 있어서 매우 필수적인 존재라고 볼 수 있습니다. 그리고 초보가 잡으면 다른 클래스에 비해서 점수가 많이 나는 직업이기도 한데, 이는 데모맨의 주무기인 유탄의 특징때문에 그렇습니다.(이는 밑에서 다루겠습니다.)

 데모맨은 게임에서는 방어형 클래스로 분류가 되어있지만, 실제 게임에서 보면 돌격형 클래스와 방어형 클래스 사이의 미묘한 위치에 있다고 보아야 합니다. 이 클래스 혼자서 전선을 유지하는 힘은 없지만, 다른 클래스와의 협동을 통해서 상대방이 치고 들어오지 못하도록 견제하기 때문입니다. 물론 데모맨 혼자서 어느 정도의 적들은 스틱키+유탄으로 저지 할 수 있지만, 다른 클래스와 달리 근접전에서는 대항할 수 있는 무기가 없기 때문에(다른 클래스는 보조무기가 거의 대부분 샷건 등의 근거리 특화 무기입니다만, 데모맨은 스틱키이기 때문입니다), 근접전으로 들어가기 시작하면 한없이 무력해지는 클래스입니다. 이러한 근접전에서의 떨어지는 전투력을 보강하기 위해서는 데모맨은 자신이 싸울 위치를 골라가면서 싸우거나, 적들이 대강 어디서 몰려오는지를 보아가면서 싸워야합니다. 예를 들어서 2fort의 1층에서 2층으로 올라가는 계단 앞 2개의 통로는 적들이 대부분 가방을 뺏기 위해서 몰려오는 경향이 있습니다.(2층에 입구가 하나 더 있지만, 이는 일단 제끼고) 여기서 데모맨은 한쪽에는 스틱키를 깔고 다른 한쪽에는 자신이 직접 유탄을 들고 쏘면서 견제를 하거나, 아니면 통로들이 보이는 2층에 올라가서 유탄을 쏘면, 그 통로는 데모맨 혼자서 충분히 커버 할 수 있습니다. 이런 식으로 맵에서 좁은 길목이나 외통수 길(그러니까 적들이 한쪽으로 밖에 나올 수 없는 길들,ex.리스폰 장소 등) 등에서 스틱키+유탄으로 상대방을 막거나, 우리편 전선이 올라갈 때 같이 올라가서 적들이 나올만한 장소에 유탄을 뿌리고, 또 방어 할 때는 상대방이 올 거 같은 길을 지키면서 방어하는 것이 데모맨입니다.

일단 데모맨은 무기를 3개 들고 시작합니다. 1번은 유탄발사기, 2번은 스틱키 봄 발사기, 3번은 술병(.....)입니다.

 유탄발사기는 말그대로 유탄을 발사합니다. 이 유탄은 로켓보단 조금 데미지가 높고 0.5초 당 한발씩 쏘는데, 땅바닥에 닿을 경우 곧바로 터지지 않고 지면이나 벽에 바운드 되면서 굴러다니다가 일정 시간이 지나면 폭파됩니다(실제 유탄은 이러지 않습니다;;) 적들이 땅바닥에 굴러다니는 유탄을 밟거나, 유탄 발사기에서 발사된 유탄을 곧바로 맞을 때는 그냥 폭발합니다. 그리고 유탄 발사기는 유탄을 일직선으로 나가지 않고, 포물선을 그리며 날아가는데 이를 이용하면 엄폐물뒤에 숨어있는 적들 머리 위로 유탄을 떨어뜨릴수 있습니다. 유탄은 터질때 까지 시간차가 난다는 점과 밟으면 터진다는 점 때문에 사람들이 유탄을 피하다가 유폭에 맞아 죽고, 유탄을 밟아 죽고 하는 경우가 많습니다.

 유탄 발사기는 종종 로켓런처와 비교되곤 합니다. '어느 쪽이 더 좋아요?'라고 물어 보실 분들이 계실듯 싶은데, 서드사인님의 표현을 빌려 말씀을 드리자면, 이 둘의 관계는 "직구와 변화구"의 차이입니다. 즉, 어느 쪽이 좋다고 할수는 없는 거지요. 유탄은 아까 위에서 설명한 속성을 이용하여서 온갖 변칙 플레이가 가능합니다. 코너에서 들어오는 보이지 않는 적들에게 유탄을 날리기, 틈새 사이로 유탄을 집어넣어서 적들을 공격하기 등, 실제 게임에서 데모맨을 사용하다 보면 엄청나게 다양한 유탄의 이용 방법을 찾아내실 수 있습니다.

 유탄 발사기에서 가장 큰 문제점은 바로 유탄 컨트롤(제구력?)이 매우 힘들다는 점입니다. 물론 상대방과 내가 떨어져있는 상태에서의 유탄 컨트롤은 그리 힘든게 아닙니다. 하지만, 문제는 상대방과 나의 거리가 가까울 때입니다. 유탄은 아까도 말씀 드렸다시피 포물선으로 나가고 지면 바운드로 인해서 이리저리 튕기고, 마지막으로 적에게 직접 닿지 않으면 시간이 지나고 나서 터지는 속성을 지니고 있습니다. 이로 인해, 근접전에서 상대를 싸고도는 형식으로(왠만해서는 이런식으로 싸웁니다.) 적이 싸우는 경우에는 데모맨이 도저히 이리 저리 튀는 유탄으로 적을 잡을 재간이 없습니다. 물론 적이 움직이는 방향으로 유탄을 깔아둘 수는 있어도 이것은 어디까지나 '깔아두기'이지 예측샷 같은게 아닙니다. 그렇기 때문에 파이로 같은 적이나 스카웃 등이 근접전을 걸기 시작하면 데모맨은 머리가 아파오기 시작합니다. 그러나 가끔가다가 몇몇 플레이어가 데모맨의 근접전 능력을 과소 평가하는 나머지 정면으로 치고 들어오는 경우가 있는데, 이 때는 같이 달려나가서 적의 면상에다가 유탄 발사기를 갈겨 버립시다.(은근히 이걸로 많이 죽더군요;;;)

 2번무기인 스틱키 봄 발사기는 쏘면 달라붙는 폭탄을 발사하는 무기입니다. 마우스 왼쪽 버튼을 오랫동안 누르는 것으로 거리를 조절할 수 있는데, 끝까지 누를 경우 각도에 따라서 엄청나게 멀리까지 날아 갑니다.(더스트 보울 첫 블루 시작점에서 헛간까지)오른쪽 마우스 버튼으로 터뜨리고, 최대 8개 까지 붙일 수 있습니다. 한개당 데미지도 장난이 아니라서, 데미지 딜러를 훌륭히 수행하는 편입니다. 다만 스틱키 봄은 쏘고나서 3초가 지나야지 터뜨릴수 있는데, 이게 은근히 페널티로 작용합니다. 즉, 스틱키 봄이 총에서 나간 뒤 3초가 지나지 않았으면, 땅에 붙어 있더라도 터지지 않고, 3초가 지났으면 허공에 떠있더라도 터집니다.

 스틱키 봄은 주로 적들이 들어오는 길목에다가 뿌려두고 적들이 들어오면 터뜨리는 함정의 역할을 맡습니다. 다만 문제는 스틱키 봄이 있다는 것을 적들이 볼 경우에는 절대로 그 방향으로 들어오지 않고 우회하거나, 우버를 쓰고 들어오기 때문에, 되도록이면 눈에 띄게 뿌리지는 맙시다.(다만 접령캡 같은 데에는 그냥 막 뿌립시다. 적들은 어쩔 수 없이 그위에 올라갈수 밖에 없으니까요;;) 가장 좋은 방법은 적들이 코너를 끼고 들어오는 부분 모서리에 스틱키를 붙이는 겁니다. 적들은 언제나 코너를 끼고 돌 때, 코너를 보고 도는게 아니라, 어쩔수 없이 우리쪽을 보면서 돌 수 밖에 없습니다. 따라서 그런 모서리야 말로 적들에게는 사각으로 작용한다는 것이죠. 그외에 천장에 붙이기, 벽에 붙이기 등 기상천외한 곳에 붙여서 상대방을 유인한 다음 터뜨리도록 합시다.

 스틱키 점프는 땅바닥에 스틱키를 뿌려두고 그 위를 로켓 점프(그냥 스틱키 위로 점프) 하듯이 지나가면서, 폭파시키면 됩니다. 두개를 뿌려두면 더 멀리 점프 할 수 있으나, 자신에게 엄청난 데미지를 주기 때문에 유의하도록 합시다.

 3번 무기인 술병은....버립시다. 솔직히 팀포2 근접 무기 중에서 가장 구립니다;;; 붕붕 휘두르는데 왜그리 느리게 휘두르는지;;; 술병으로 적을 때리거나, 벽을 때리다 보면 병이 깨지기도 하는데(......), 느낌상 휘두르는 속력이 빨라진다는 느낌이더군요(.......) 솔직히 이걸로 맞아서 죽는 사람은 정말 개굴욕입니다;;; 가끔가다가 꺼내서 G키를 눌러서 '나는 전투 중에도 술마실수 있다!'라는 걸 어필하는 용도 이외에는 의미 없습니다;;;

데모맨은 전체적으로 전선을 따라서 적을 견제한다는 느낌으로 게임을 진행해 주시면 됩니다. 그리고 맵구조를 익히고 적들이 들어오는 길목에 유탄과 스틱키를 미친듯이 뿌리다 보면, 적들을 잡을 수 있을 것입니다. 만약 적들이 데모맨과 근접을 하기위해서 접근 한다면 도망치면서 유탄을 깔아두던가, 아니면 과감하게 돌진해서 유탄을 면상에 갖다 꽂아버리시면 됩니다. 다만 적들이 너무 많을 때에는 되도록 후자는 삼가도록 합시다;;;          
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원문기사 : http://kotaku.com/347941/new-weapons-coming-to-team-fortress-2

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(그분들은 언제나 우리를 설레게 하지.)

어찌 보면 예상된 일이기도 합니다. 현재 팀 포트리스2는 거의 대부분을 과거 팀 포트리스 클래식에 기반을 두고 있다고 보시면 됩니다. 다만 클래식과는 달리 사이드 무기-특히 각 직업별 수류탄-를 제거하고, 다시 밸런스를 맞춘것이 현재의 팀포2입니다. 클래식 때는 수류탄을 얼마나 잘 쓰냐에 따라서 고수를 구분하는 기준이 되었다는데, 이거 덕분에 밸런스가 많이 무너졌다는 군요;;; 이번 업데이트에서는 많은 요소들이 추가됩니다. 가장 중요한 부분은 각 직업별로 아이템과 무기가 추가된다는 군요. 이 무기나 아이템들은 베틀필드 2142와 비슷하게 일정 조건을 달성하면 쓸 수 있도록 할 예정인것 같습니다. 예를 들어서 메딕 같은 경우, 우리편의 체력을 50%를 영구적으로 올려주는 Overheal이라는 아이템을 쓸 수 있게됩니다. 이러한 추가 아이템들은 각각 장단점을 동시에 가지고 있기 때문에, 꼭 새로 추가되는 무기나 아이템이 좋다고는 할 수 없습니다. 또 새로운 게임모드-에스코트 모드- 와 당연히 추가되는 새로운 맵들-Badland라 알려져 있습니다.-, 새로운 성취할 수있는 목표들이 추가가 됩니다.벌써부터 기대되기 시작하는 군요!

다만 이번의 업데이트가 과거처럼 심각한 밸런스 붕괴를 불러일으키지 않았으면 합니다.(은근히 걱정되는군요;;)    

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으음....미묘하게 아닙니다;;;
(GLaDos의 목소리로 하는게 훨씬 더 나은 느낌입니다;;)
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그거만 가지고도 노래를 만들수 있단 말인가;;;

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사실 저기 나왔던 오마하 비치는 팀포2의 또다른 맵이었고,
병사들은 무한 리스폰 되고 있었으며,
스파이는 어딘가서 맵을 해매고 있었을거라는 사실.....

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(Arghhhh! I'm Burning! Ouch!)

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