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게임 이야기/게임 Life


-생존자는 1.5배 강해졌는데, 좀비는 3배 강해졌다...로 축약 가능합니다.

-L4D 에서 텍스처만 바꿨다 등의 예측과는 달리 '확실히 2편이란 타이틀을 붙여도 될 정도'(물론 1년이라는 시간 동안 만든 것 치고는)라는 느낌이 듭니다. 1편의 문제점들을 피드백 해서 1편의 고질적인 문제점들-특히 캠핑-을 보완하고 게임 내에서 여러가지 실험을 진행, 즐길 요소들을 다양하게 추가하였습니다. 그런데 이렇게 써놓으면 진짜 1편이 베타 테스트 같은 느낌이 드는군요;

-일단 눈에 가장 띄는 것은 그래픽적인 변화. 전작 엔진을 개량해서 썼다고는 하지만(물론 동시에 제 컴퓨터도 업그레이드를 했죠), 그래픽 디테일이 엄청나게 올라갔습니다. 그 중 인상적인 것은 좀비의 신체 훼손 정도인데, 이제는 팔 다리가 날아가는 수준이 아닌 팔 다리 및 머리, 몸통, 사지가 날아다니고 그 속의 뼈와 내장기관이 보이는(!) 정도로 디테일 해졌습니다. 특히 전기톱이나 폭발탄으로 좀비를 맞추면 좀비가 완전히 조각이 납니다;; 또한 이제 파이프 폭탄이 터지면 좀비가 피안개가 되지 않고 시체가 날아다니게 되는데 덕분에 파이프 폭탄 이펙트가 더 화려해졌더군요.

-1편에서부터 팬들이 기다리고 기다리던 생존자들의 무기 및 근접무기가 2편에서 추가되었습니다. 이제 생존자가 실제 쏘고 휘두룰 수 있는 무기는 대략 20여종 정도가 되는데, 같은 무기군이라도 다들 약간씩 차이가 있어서 취향이나 플레이 성향에 따라서 무기를 골라 쓰는 재미가 있습니다. 그리고 폭발탄 및 화염탄의 추가로(물론 Med-Kit 자리를 먹는다는 단점도 있지만) 총기류의 화력은 더욱 증대되었습니다.

 근접전 무기는 완전히 바뀌어 버린 게임 플레이에 필수 불가결한 요소가 되었습니다. 샷건 무기 군의 너프(탄약 수만 줄었는데도 그 너프감이 확실히 느껴지는 것은...)와 일반 좀비들 및 특수 좀비들의 강화로 인해서 총알은 부족하게 되었고, 새로 추가된 리얼리즘 모드에서는 '일반' 좀비를 확실하고 완전하게 박살낼 수 있는 무기로서 게임 플레이에서 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 게다가 근접무기는 밀치기와 달리 무한으로 휘두를수 있기에 구석이나 문 앞에 앉아서 무기만 휘두르는 것만으로 혼자서 호드를 막을 수 있습니다. 다만 근접무기로 특수 좀비를 상대하기는 많이 껄끄럽더군요.

 하지만 전기톱 같은 경우는 뭔가 최종병기의 느낌이;;

-하지만 좀비들은 생존자 보다 더욱 강화. 이제 일반 좀비들은 팔이나 몸통에 구멍이 나더라도 아랑곳 하지 않고 달려오는 좀비들을 볼 수 있습니다. 심지어는 배가 터져서 내장이 쏟아지는데도(!) 달려오는 좀비들의 모습은 정말 질릴 지경. 덕분에 과거 다리를 박살내거나 팔을 박살내면 좀비가 멈출것이라 생각하고 안심하는 건 옛날 이야기가 되었습니다. L4D 2에서는 좀비를 완전히 박살내거나 움직임을 멈추는 것을 확인하기 전까지는 절대 안심할 수 없는 것입니다.

 특수 좀비들도 덩달아 버프. 스모커, 부머, 탱크야 언제나 그랬듯이 짜증 유발 요소였죠. 하지만 여기에 새로운 특수 좀비들의 추가로 게임은 짜증요소를 넘어 해탈의 경지에 이르게 합니다. 2편에서는 원최 좀비들을 막을 수 있는 구석 명당이 별로 없는데, 여기에 새로운 특수좀비 스피터(=침 뱉는 X년) 추가로 캠핑 자체를 아예 불가능 한 것으로 만들어버립니다. 돌진 특수기를 가진 좀비 '챠져'(=개X끼)의 추가로 좁은 골목에서 생존자 4명을 한꺼번에 넉다운 시키는 진풍경도 종종 보이구요. '져키'는 그 둘에 비해서 그렇게 짜증나지는 않지만, 좀비들의 공격에 다양한 연계 및 바리에이션(가장 짜증나는 조합이 져키+부머, 져키+스피터)을 넣어준다는 측면에서 좀비가 엄청 강해진듯한 느낌입니다.

-게임 이벤트는 단순 방어전 보다는 목적지까지 뛰어가거나 물건을 모아서 탈출하는 등의 다양한 바리에이션을 보여줍니다. 또한 과거 악명이 높았던 캠핑 자체를 불가능하게 맵구조를 바꾸어 버렸구요. 맵도 단순한 일방통행적인 맵에서 크기를 넓히고 경로를 다양화 및 복잡화 시키기 시작했습니다. 덕분에 처음 하는 사람은 죽을 맛이더군요. 물론 재미는 있지만요.

 특히 Hard Rain 같은 경우에는 폭풍우가 몰아칠 때, 거의 지옥을 맛보는 경험을 할 수 있습니다.

-자세한 사항은 정식 리뷰에서...사실 위에서 언급한 것이 대부분이지만요.


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게임 이야기

*일단 이번 글은 경어를 쓰지 않겠습니다.

*이 글은 어디까지나 제 생각이고 추측입니다. 확실한 것은 이번 달 PC 게이머가 나오거나 벨브의 공식성명 발표 전까지는 알 수 없을 거 같습니다.






일단, 오늘 있었던 청천벽력과도 같은 L4D2 발매 소식에 대한 흥분(이라기 보다는 분노)을 가라앉혀보자. 아까 그 소식을 접하고 나서 그 느낌을 포스팅으로 옮기기는 하였으나(수업 쉬는 시간에 뉴스를 보고 포스팅한 것이니...), 나중에 집에 돌아오면서 생각해보니까 묘하게 거슬리고 미심쩍은 부분이 많다. 이 포스팅은 그러한 이번 L4D2 사태(?)에 대한 미심쩍은 부분을 짚어보고, 과연 벨브가 진정으로 2편을 내려는 것인지, 아니면 대규모 DLC에 대한 노이즈 마케팅의 일환인지를 살펴보도록 하겠다.

1. 1편 발매 1년 후에 2편 발매?

L4D는 작년 경에 발매되었다. 그런데, L4D2는 올해 11월 17일에 발매 예정이다. 잘 생각해보자. 아무리 대단히 성공한 게임이라도 게임이 성공했는지를 계산하고, 후속작을 기획한 후에 개발까지 대략 2년 정도의 시간이 걸린다. 일례로 바이오쇼크 2나 콜 오브 듀티:모던 워페어 2를 보라. 특히 바이오쇼크 2 같은 경우에는 1편 제작 당시에 애시당초부터 2편의 계획이 존재하지 않았던 상태였다. 즉, 요즘 게임 개발에서 1편의 상업적&평론적 성공 이후 기획 및 게임 제작하는데 까지는 짧게 잡아도 2년 전후라는 것이다.

그러나 이런 반문도 가능하다. 애시당초부터 1편을 만들었을 때 2편까지의 기획 및 제작이 어느 정도 끝나있었다면 어떨까? 그렇다면 11월달, 즉 L4D 발매 이후 근 1년 뒤에 게임을 개발 완성해서 발매하는 것이 가능하다. 그러나 이 주장에서 한 가지 간과한 점이 있다면, 벨브가 L4D를 출시하기 전부터 L4D 2에 대한 공식적인 언급도, 계획조차도 없었다는 것이다. 그리고 2편이 나온다고 하려면, 적어도 1편의 상업적 성공을 게임 발매 전부터 예측을 했다는 이야기가 된다.

하지만, 어떤 게임이든 간에 후속작을 만들려면 전작의 성공과 후속작에 대한 확신이 필요하다. 아니면, 원작을 만들 때부터 원작의 후속작에 대한 기대감을 한껏 고조시키고 후속작을 팔아먹을 수도 있다. 하지만, L4D가 내세운 것은 후속작이 아닌 DLC와 컨텐츠의 보강으로 게임에 대한 기대감을 고조시켰다. 그런데 이제 와서 후속작(?)으로 보답하겠다는 것은 뭔가 모순되지 않는가?

게다가 이는 벨브의 게임 개발 속도에 비추어 보았을 때도 이상하다고 할 수 있다. 사실, 벨브는 게임 개발사가 아니다.(실제 L4D의 게임 개발사는 벨브가 인수한 터틀록 스튜디오) 그러나 전통적으로 벨브가 유통한 게임들의 완성도는 혀를 내두를 정도로 높고, 제작기간도 타 제작사들에 비해서 긴 편에 속한다. 하프라이프 2, TF2, L4D 등등 이들이 게임을 개발하는데 걸린 시간은 평균 2~4년 정도이니 말 다한 셈이다.

그럼에도 불구하고 그런 벨브가 1년만에 신작을 들고 나왔다. 게다가 그 신작이라는 것이 자기들이 컨텐츠 보강이라는 컨셉으로 들고 나온 게임의 후속작이다. 반발심이 생기는 것은 둘째 치고, 뭔가 이상하다는 생각이 먼저 들지 않는가?

2.'새로운(New)'과 '후속편(Sequel)'이란 단어의 강조?

게임의 설명 및 공식 뉴스(http://store.steampowered.com/news/2552/)를 살펴보자. 새로운 아이템, 새로운 케릭터, 새로운 시나리오, 새로운 AI 디렉터 등등....거의 대부분의 단어에 새로운(new)라는 단어를 붙이고 있다. 그리고 결과적으로 Sequel, 즉 후속작이라는 단어를 사용하면서 L4D 2는 L4D의 후속작임을 명시하고 있다.

그러나, 다시 한번 생각해보자. 지금 위에서 언급한대로, 게임이 나온 지 6개월 남짓한 상황에서 후속작에 대한 정보와 트레일러가 발표되었다. 그렇다면 기존의 팬들은 전작 L4D의 처우에 대해서 궁금해질 것이다. "그럼 L4D는? 난 ㅅㅂ, $50 정가주고 샀다고!"

여기서 벨브는 철저하게 L4D와 L4D 2 사이의 관계를 언급하지 않고 있다. 어째서? 만약 벨브가 이걸 진짜 독립된 패키지로 팔 생각이라면, 어차피 그 사실은 알려진다. 그러나 현재 새로운 아이템, 새로운 케릭터, 새로운 시나리오 등등의 새로운 것만 강조하고 있을 뿐이다. 게다가 이러한 새로운 것들에 대한 설명은 엄청나게 디테일해서, 게임 발매를 진짜 코앞에 둔 것과 같은 모습을 보여주고 있다. 그러나 이게 도대체 L4D와 무슨 관계인지에 대해서는 한마디도 명시적으로 언급하고 있지 않다.

"Sequel이라고 명시해놓지 않았는가?"라는 질문을 한다면, IGN에 올라온 트레일러를 보라. 많은 부분이 추가되고 새로워진 것은 사실이지만, 게임의 기본 컨셉이나 그래픽적인 부분은 바뀐 것이 거의 없다. 심지어 1편과 그래픽적으로 거의 유사한 바이오쇼크2 조차도 게임 플레이 영상을 보면 "아 이건 1편과 구분되는구나"라고 느낄 수 있지만, L4D 2는 "재미는 있을거 같은데...이게 전작하고 그렇게 차이가 나나?"라는 느낌이다.

차라리, 다른 제품을 내려고 했었다면, "L4D, The Survival Pack" 이런 식의 부제를 붙이면 될 것이다. 그렇다면 L4D와 비슷한 느낌을 내면서 L4D의 평행선상에 있는 다른 작품이란 것을 강조하게 될 것이니까. 하지만 그럼에도 불구하고 L4D는 굳이 '후속작'이라는 자극적인 타이틀을 고집하고 있다. 마치 '논쟁'을 조장하려는 것처럼.

3.벨브의 노이즈 마케팅

벨브의 마케팅은 대단히 유명하다. 특히 벨브의 노이즈 마케팅은 어떠한 의미에서는 업계 최강이라고 할 수 있다.

일례로 이번 TF2 스나이퍼 업데이트를 보자. 원래 벨브의 '계획'대로라면 이번 5월말 업데이트는 스나이퍼의 단독 업데이트였고, 5월 셋째주 월요일부터 금요일까지 업데이트 내용을 하루에 하나씩 공개하였다. 그 중, Day-3에서는 스나이퍼가 스파이로부터 자신의 등짝을 보호하는 아이템을 공개하였고, 등짝을 보호하는 아이템에 감전되어 죽은 스파이가 스나이퍼 뒤에 널부러져 있었다.

그러나 그 날, 벨브의 공식 포럼에서 "Meet The Spy"의 영상이 '유출'된다. 이로써 사람들은 'Meet The Spy 영상이 유출되다니, 이번 업데이트는 스나이퍼 차례잖아'라고 하면서 수근거렸다. 그런데 아니나 다를까 Day-4에서 공개된 업데이트는 스나이퍼가 아닌 스파이의 업데이트였고, Day-3에서 널부러진 시체는 사실 스파이의 아이템 "Dead Ringer"의 능력으로 만들어진 더미였던 것으로 밝혀졌다. 결국은 5월 업데이트는 스파이와 스나이퍼의 동시 업데이트로 마무리되었고, Meet The Spy의 영상 유출은 사실 벨브의 자작극으로 밝혀지면서 소동은 막을 내린다.

이런 식의 노이즈 마케팅에 능한 벨브니, 자연스럽게 이번에 공개한 L4D 2에 대한 이야기도 신뢰가 안간다(?)고 할 수 있다. 위에서 언급한 수상쩍은 부분들이 있다는 점을 고려한다면, 벨브는 뭔가 L4D 2에 대해서 숨기고 있는 사실(혹은 왜곡하고 있는 사실)이 있으리라 짐작이 된다.

사실 더 이해가 안되는 부분은 바로 뉴스의 거의 끝부분에 있다(http://store.steampowered.com/news/2552/). 여기서 벨브 마케팅 담당자가 나와서 "작년의 L4D는 250만불 가량을 들여서 홍보했다. 우리는 작년보다 더 성대한 마케팅 잔치를 벌일 것이다"라고 하는데...보통 게임 후속작 만들면, "우린 전작을 즐긴 여러분들을 위해서 성심 성의것 게임을 만들겠습니다."라고 하지, "우리는 작년보다 더 멋지고 큰 마케팅 돈잔치 벌일 것입니다"이라고 하지 않는다. 이 부분도 심히 걸린다고 할 수 있다.

"근데 그런 노이즈 마케팅하고 다르게 언론에 직접적으로 공개한 것이니 이에 대해서 숨기거나 왜곡하는 것이 없지 않을까?"라고 생각하시는 분들. 이 놈들은 4월 1일 만우절날 TF2 스나이퍼 업데이트 날짜하고 업데이트 내용을 공개하고는 뻥이라고 주장하는 놈들이다. 뭘 기대하시는가?






지금까지 L4D 2의 공개된 정보에서 이상한 부분들을 짚어보았다. 사실, 나만의 기우일 수도 있지만, 이번 L4D 2에서 공개된 정보는 거의 대부분 논쟁을 일으키기 위해서 공개된 정보인 듯한 느낌이다. 특히 '후속작'이란 이야기는 앞뒤 사정을 살펴보았을 때 대단히 걸리는 부분이라고 할 수 있다.

실제 이것이 후속작이든, 아니면 후속작이 아닌 L4D 컨텐츠 업데이트를 위한 노이즈 마케팅이든 간에, 벨브는 지금 게임계의 역사의 한 장을 쓰고 있다고 할 수 있다. 일단 확실한 것은 곧 나올 PC 게이머 6월호가 나와야 알게 될 것이라 본다.

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게임 이야기/게임 리뷰


-한 줄로 요약하자면 벨브에 대한 만족과 실망을 동시에 느낄 수 있는 DLC입니다.

-이번 DLC:서바이벌 팩의 주요 골자는 뭐니뭐니 해도 서바이벌 모드 추가입니다. 사실 이번 DLC에 사망자와 데드 에어의 대전 맵이 추가되었기는 했지만, 사실 이는 서바이벌 모드의 곁다리라는 느낌이 강하고(해봤자 맵 좀 수정하고, 대전이 가능하게 고쳤겠지 뭐...) 실제 게임 포럼에서 주로 이야기되는 것이나 게이머들이 하는 것은 서바이벌 모드입니다. 서바이벌 모드 자체는 한마디로 요약을 하자면 기어즈 오브 워 2의 호드 모드(때거리로 몰려오는 로커스트들을 방어하는 모드)에 가깝습니다. 게이머들은 무기 및 구급약을 챙기고, 가스통/기름탱크/프로판 탱크 등을 적절히 배치한 뒤에 오브젝트를 작동시키고 몰려오는 좀비들로부터 살아남는 것이 목적입니다. 다만 호드 모드와는 다르게 좀비는 끝도 없이 몰려오기 때문에, 언젠가는 죽을 수 밖에 없는 상황에 처하게 됩니다.

 서바이벌 모드의 맵은 기본적인 맵들을 이용합니다. 다만 전체맵을 다 사용하는 것이 아니라, 대규모 좀비와의 대치전을 벌였던 기존 맵의 특정 장소에서 게임을 진행하게 됩니다. 그리고 기존의 맵과 다르게 거의 4~5배에 가까운 물자량을 보여주는데(파이프 폭탄, 화염병, 구급팩, 진통제 등등이 문자 그대로 발에 채일정도로 많습니다), 이게 모여있는게 아니라 산발적으로 흩어져 있는것이 특징입니다.

-서바이벌의 게임 플래이는 문자 그대로 '발악의 절정'입니다. 이제 게임이 나온지 6개월이 다되가니까 많은 사람들이 '아 대충 어디 짱박혀서 일점사 하면 되지'나 '높은데나 구석을 찾아야지', '적당히 좀비 러쉬의 길목에 화염병/파이프 폭탄/가스통 등등을 뿌려야지' 등의 잔머리를 굴리게 되고, 그 결과 게이머들이 게임을 설렁설렁 깨는 경향이 강했습니다. 하지만, 서바이벌 모드에서는 이런 잔머리가 통하지 않습니다. 좀비들은 끊임없이 밀려오고 헌터나 부머 등의 특수 좀비는 일반 게임의 3배 가까이 더 나옵니다. 예를 들어 헌터 3마리, 스모커 2마리, 부머 2마리 나오는게 일상 다반사고, 심지어는 탱크 두마리 및 좀비 때거지도 심심치 않게 보이는 것이 서바이벌 모드입니다. 게다가 몰려오는 좀비의 양도 일반적인 게임의 2배~3배가 되다 보니까, 탄약이나 무기가 소모되는 속도도 비약적으로 빨라지게 됩니다.



(도표를 따르면, 서바이벌 모드 중에서 4분 이후로는 특수 좀비가 노 딜레이 리스폰 된다는
어이없는 상황을 게이머는 접하게 된다.)

 뭐, 결론적으로 서바이벌 모드가 지향하는 목표는 바로 '극단적 상황에서의 생존'이라고 보면 됩니다. 그리고 이러한 극단적인 상황은 게이머의 계획대로 게임이 풀리지 않게 만듭니다. 처음 몇분은 구석에서 좀비들을 죽이면서 깔짝댈 수 있지만, 무기나 폭탄물이 떨어진 그 후에는 이제 살아남기 위해서 이리저리 달리면서 아이템을 주워먹고 발버둥을 치는 문자 그대로의 '광란의 Saturday Night Fever'가 일어나게 됩니다. 여기서 더 오래 살아남기 위해서는 팀원들 사이의 호흡이 잘 맞아야 하게 됩니다. 서바이벌 모드는 이러한 광란의 상황에서 살아남기 위한 발악을 하는 재미가 쏠쏠하기 때문에 재밌다고 할 수 있습니다.

-그렇다면 문제는? 어째서 이 단순한 게임 형식을 개발하는데 거의 6개월 정도가 걸렸느냐 라는 겁니다. 사실 서바이벌 모드 자체가 재미는 있어도, 대단히 거칠고 단순한 모드이기 때문에 그렇게 까지 오랜 시간이 걸릴 필요가 없었다고 봅니다. 그럼에도 불구하고 벨브는 이번 DLC의 포함되었던 SDK(모드 제작을 위해 사용되는 키트)의 공개를 뒤로 미루기까지 하였습니다. 이들의 서비스 정신에 대해서 깊은 회의감이 든다고도 할 수 있습니다.

-뭐 그럼에도 불구하고 재밌는건 사실입니다. 당분간 L4D는 이걸로 버틸 수 있겠다는 느낌이군요.
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게임 이야기

출처: http://www.left4dead411.com/news/2009/02/new-game-mode/

1월 대규모 패치 '낚시' 이후(엄밀히 낚시는 아니었죠. 벨런스 수정을 위해 게임을 대규모 수정한 것은 맞으니까), 처음으로 대규모 게임 컨텐츠 추가를 벨브가 예고했습니다. 시기는 이번 3월중으로 한다는 군요. '생각보다 늦은거 아니야'라는 생각도 하지만, 6개월 이상 걸리지 않은 것만 해도 감사 라는 느낌입니다(......)TF2 같은 경우에는 게임 발매 이후 근 6개월 가까이 걸려서 게임이 업데이트가 되었으니까요.

추가 컨텐츠는 SDK, 또다른 게임모드인 Survival, 그리고 데드 에어, 데스 톨 대전맵 추가입니다. 일단 서바이벌 모드는 어떤 모드인지 알려지지 않은 상태이고, 맵 추가가 아니라 대전맵 두개 추가라는 점이 대단히 아쉽지만, 그래도 SDK 추가로 이제 게임 하는 사람이나 만드는 사람이나 좀더 쉽게 커스텀 맵을 만들고 쓸수 있다는 점에서 이번 DLC는 대단히 만족스럽습니다.

하여간 3월달이라...기대되는군요.

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