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잡담/개인적인 이야기

 

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게임 이야기

 

기어스 5는 2019년에 나온 기어스 오브 워 프랜차이즈의 최신작이다. 하지만, 기어스 5는 발매 당시에는 크게 리뷰를 할 필요가 없는 게임이었다:기어스 오브 워 4가 성공적인 3부작을 '그럭저럭' 이어나갈 수 있을 정도로 게임을 만들었고, 기어스 5도 큰 틀에서 별 차이가 없는 작품이기 때문이다. 물론 새로운 게임인만큼 새로운 요소들도 추가되었다. 싱글플레이에서 오픈월드에 비슷한 스테이지를 선보였고, 호드 모드는 변화하였고, 새로운 멀티플레이 모드인 탈출이 추가되었다. 하지만 본질적으로 게임이 변한 것은 아니었다. 여전히 게임은 기어즈 오브 워에 근거하고 있는 게임이다:엄폐 위주의 TPS 슈팅, 과격한 폭력 묘사와 공격적인 게임 플레이, 이에 기반한 PvP, PvE 모드까지 말이다. 그렇기 때문에 이 게임에 대해서 뭔가 새로운 포인트를 짚어내기는 힘들었다. 

하지만 게임패스와 엑스박스 시리즈 엑스의 발매와 함께, 기어스 5를 재발굴할 기회를 갖게 되었다. 엑스박스 시리즈 엑스가 발매하면서 기어스 5는 대형 업데이트인 오퍼레이션 할로우 스톰와 그래픽 업그레이드를 했다. 물론 기본적인 게임 플레이는 여전히 처음 나왔던 기어스 5지만, 몇몇 요소들은 발매 당시보다 강화된 부분이 있다.

일단 호드 모드에 집중해서 보자:호드 모드는 기어즈 오브 워 2편에 처음 등장한 PvE 모드로, 매 라운드마다 몰려드는 적들을 격파하고 살아남는 것이 목표다. 호드 모드는 나오고 나서 상당한 유행을 불려일으켰는데, 호드 모드 자체가 싱글플레이보다 기어즈 오브 워 시리즈의 본질을 잘 담아내고 있기 때문이다. 기본적으로 기어즈 오브 워 시리즈의 싱글플레이는 기본적으로 적의 등장 - 엄폐 - 전투 - 다음 스테이지로 넘어감의 형태를 띈다. 하지만 싱글플레이에서 엄폐-전투는 일방향적인 경향성을 가질 수 밖에 없는데, 기본적으로 싱글플레이 스테이지는 선형적인 방향으로 나아가는 구조이기 때문이다. 물론 스테이지 구성에 따라서 측면을 공격당하거나 뒤에서 적이 등장하거나 한 곳에 엄폐하면 불리하게 만드는 적들(붐샷 사이언 같은)이 있지만, 대부분 기어즈 오브 워의 싱글플레이 게임 경험은 한 곳에 잘 박혀 있으면서 적들을 죽이는 것이라 할 수 있다. 그리고 이는 기어스 5에서도 그대로 이어지는데, 오픈월드를 어느정도 구축하는 모습을 보여주고 있어도, 안에서 일어나는 스테이지들 역시 기본적으로 선형적이다.

하지만 호드 모드는 다르다:기어스의 싱글플레이가 선형적인 엄폐-진격의 구조라면, 호드 모드는 공성전이다. 적들은 플레이어들을 포위 섬멸하기 위해서 플레이어를 전 방향으로 압박한다. 싱글플레이에서 선형적으로 밀고 들어오는 적들을 상대하는 것과 다르게, 어느 방향에서 어떤 적들이 밀려들지 모르고, 싱글플레이에서 플레이어가 하나의 엄폐물에서 모든 적들을 상대하는게 가능한 것과 달리 호드 모드에서는 플레이어가 넓은 범위의 스테이지를 커버하지 못한다면 측면을 잡혀 전멸당하기 십상이기 때문에 항상 긴장감이 넘친다.

그리고 공성전에는 방어용 시설들이 필요하기 마련이다:기어즈 오브 워 3에서 추가된 방어용 시설들은 적들이 몰려오는 것을 느리게 만들거나, 적들에게 압도적인 화력을 선사하는 포탑 등등을 설치하는 요소를 추가했다. 하지만 3편의 방어용 시설들은 지정된 위치에만 설치가 가능했다는 한계가 있었다. 4편은 제조기라는 요소를 도입하고, 건설과 방어 시설들을 자유롭게 배치할 수 있게 했다. 방어물의 건설과 유지 등은 4편 이후로 매우 중요해졌는데, 이 때부터 퍽 시스템이라 할 수 있는 카드와 RPG 형태의 게임 플레이(역할의 구분, 강해지는 성장 요소 등)의 기반을 다졌다고 할 수 있다.

기어스 5의 호드 모드는 오퍼레이션 할로우 스톰(시리즈 엑스 발매 당시의 업데이트) 이전과 이후를 구분해서 봐야한다:할로우 스톰 이전의 호드 모드는 '케릭터=직업'의 등식을 세우고, 케릭터 마다 다양한 카드를 활용해서 게임을 풀어나가야 했다. 하지만 할로우 스톰은 케릭터=직업 이라는 등식을 무너뜨리고, 직업 구분을 나누었다. 그리고 카드들도 발매 당시의 호드와 비교해보면 선택지가 늘어나서 카드 조합을 다양하게 할 수 있다.

종합하자면, 기어스 5의 호드 모드는 일종의 공성전 간이 RPG가 되었다고 할 수 있다. 게임은 분명 이전의 게임보다 더 쉬워진 부분이 있는데, 시설물들의 적절한 배치와 각 직업 간의 협업으로 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다는 점에서 그러하다. 하지만 게임이 마냥 쉬워지진 않았는데, 난이도 옵션에서 게임에 영향을 미치는 다양한 디버프들이 나오고 난이도가 올라가면 올라갈수록 직업간 협업, 디버프 파해법 숙지 뿐만 아니라 카드 업그레이드를 통한 레벨업도 중요해지기 때문이다. 그래도 게임을 익히는 구간이라 할 수 있는 직업 1렙 ~ 9렙까지는 레벨링이 쉬운 편이고 다른 고레벨 직군에게서 캐리를 받아서 카드 세팅을 빠르게 할 수 있다는 점도 입문 난이도를 많이 낮아진 편이며, 입문 ~ 파고들기 까지 모두 재밌는 구성을 보인다.

탈출 모드는 상당히 흥미로운 도전다:빠른 시간에 조합된 스테이지들을 클리어하는 탈출 모드는 기존의 기어즈 시리즈 멀티플레이 중에서도 호드 모드와 같이 싱글플레이 및 게임 메카니즘을 잘 살려낸 케이스라 할 수 있다. 시작할 때, 권총 하나만으로 시작해서 각 직업간의 능력과 패시브 조합을 통해서 스테이지를 클리어하고 무기를 빠르게 챙긴 뒤 도망쳐야 한다. 빠른 진행, 엄폐와 임기응변, 무기 확보, 협동 등의 요소들은 확실한 재미를 보장한다.

기본적으로 탈출 모드의 베이스는 스피드런 문화에 기반하고 있다:스피드런에서 플레이어들은 더 빨리 게임을 클리어하기 위해서 맵을 숙지하고, 공략을 외우고, 문제가 될 부분들을 사전에 차단하는 흐름을 보여준다. 즉, 공략대로 게임 플레이를 풀어나가고, 더 빨리 문제를 해결해나가는 과정 자체를 익히는 과정이 재밌는 부분이라 할 수 있다.

기어스 5의 가장 문제점은 매칭이 쉽게 잡히는 게임이 아니란 것이다:본인도 이번 게임을 정확하게 평가하기 위해서 충분한 탈출과 호드 모드를 플레이했었어야 했는데, 공개 매칭으로는 게임을 제대로 잡을 수 없기 때문에 싱글 플레이 중심으로 플레이 해서 '별로 새로울 것이 없는 게임'이라는 인상이 강하게 박힌 상황이었다. 그러나 파티를 맺고 공개방 설정을 한 후에 매칭을 하기 시작하면서 게임 경험이 훨씬 더 달라진 부분이 있다. 게임 패스에 기본적으로 포함이 되어있는 게임인 만큼, 사람을 모으기는 쉬워서 기어즈 5를 하려 한다면 게임을 하기를 권장한다.

결론적으로 기어스 5는 그럭저럭 잘만들어진 싱글 플레이 게임에 계속해서 업데이트 하여 재밌어진 멀티플레이가 합쳐진 게임이라 할 수 있다. 게임 패스를 구독하면 기본적으로 딸려오는 게임이고 피씨-엑박 크로스 플레이를 기본적으로 지원하는 만큼, 게임 입문 허들도 이전보다 낮아졌다. 친구를 모아서 게임을 한다고 하면 꼭 추천하는 게임이라 할 수 있다.

 

게임 이야기

 

콜옵이란 무엇인가? 어떤 게임을 하나의 문장으로 축약하는 것은 힘든 일이지만 모던 워페어 이후 지난 13년 간 콜옵은 소비자들 사이에서 확고한 자기 이미지를 구축하였다:좋은 의미로나, 나쁜 의미로나, 트리플 A 게임의 가장 밑바닥. 달라지는 건 없고, 싱글은 레일로드 슈터를 넘어서 아방가르드 수준에 이를 정도로 단순해지고 QTE, 이벤트 성 스테이지에 의지하고 있으며, 재작년에 했었던 것을 전년에 하지 않은 것이 변화고, 작년에 했었던 것을 올해 바꾸는 것이 변화고 혁신이라 불리는 게임. 하지만 이를 기분 나쁘게 받아들일 필요는 없다. 콜옵은 원래 그랬던 게임이고, 그런 보수성과 얄팍함에도 13년 동안 살아남아서 수많은 게임 프랜차이즈들을 재껴버렸으니까 말이다.

 

그런 점에서 모던 19의 등장은 '위대했던 모던 워페어 시절의 콜옵을 다시 한번'이었다. 모던 워페어 2007은 당시로는 대단히 충격적인 게임이었다:밀리터리 판타지와 영화적 연출의 결합, 독특한 미니 게임들, 지금의 FPS 장르 전형을 만들어낸 멀티플레이들, 킬스트릭 시스템 등등. 지금은 아니지만, 모던 워페어 2007은 그야말로 트리플 A 게임의 시조였다. 거기서 변화가 없었기 때문에, 점점 오르는 트리플 A 게임의 기준의 밑바닥을 차지한 게 콜옵이지만 말이다. 그렇기에 '모던 워페어의 영광을 다시 한번'이라는 캐치프레이즈는 겉보기에는 야심차 보였다:위대한 시절로의 회귀. 하지만 역설적이게도 새로운 길을 찾기보다 '그 시절'에 집착하는 모습이야 말로, 모던 19의 모양새는 콜옵이라는 프랜차이즈에 얽메일 수 밖에 없는 모습이었다.

 

그리고 결과는 크게 다르지 않았다:여전히 콜옵다운 싱글플레이, 대체 왜 넣은지 모르는 그라운드 워페어, 낮아진 TTK(Time to Kill, 죽이는데 들어간 시간)와 무의미하게 넓어지고 복잡해진 맵들 등등. 모던 19는 모던 워페어 1이 보여주었던 충격과 신선함이 아닌, 망가진 밸런스의 모던 워페어 2와 최악의 콜옵 타이틀을 보유중인 고스트가 만들어낸 잡종에 가까웠다. 

 

하지만 워존은 달랐다:최근 유행하고 있는 배틀로얄 장르에 콜옵식 킬-포인트 스트릭 개념을 어떻게든 탑재해보려는 노력, 에이펙스 레전드 이후로 이어지는 공격적인 배틀로얄 흐름, 무료 플레이를 통해서 게임 플레이 폭을 어떻게든 늘려보려는 노력까지. 배틀로얄 장르가 PUBG나 포트나이트 이후로 이들을 배끼려는 시도를 해왔다면, 에이펙스 레전드나 워존은 독자적인 자신만의 흐름을 개척하기 위해서 많은 노력을 했고, 소기의 성공을 거둔 케이스였다. 

 

콜드 워는 모던 19가 거둔 성공(워존)과 실패(그라운드 워페어 등등)를 이어받아서 자신만의 무언가를 만들려 한 게임이다. 흥미로운 점은 보조 제작사였던 레이븐이 슬렛지해머를 재끼고 트레이아크와 함께 최초의 콜옵 신작을 공동제작한 것이 이번 콜드 워라는 점이다:레이븐은 이미 최근에는 싱귤레리티, 아주 과거로 거슬러 올라가면 헥센 같은 게임을 만들었던 베테랑 게임 제작자들이었다. 그런 그들이 트레이아크와 함께 블랙옵스 프랜차이즈의 신작을 만든 것은 놀라운 부분이긴 하였지만, 예견된 수순이었다라고 할 수 있을 것이다.

 

콜드 워는 기본적으로 콜옵이다. 이 뜻은 반복적이긴 하지만, 나름의 의미가 있다:모던 19는 콜옵이 되고 싶어하지 않았던 콜옵이었다. 맵 내의 상호작용 요소나, 그라운드 워페어나, 현실에서 차용한 싱글 플레이와 이미지들은 충분히 논쟁적이었다. 모던 19는 모던 07을 부활시켜서, 콜옵이 아닌 새로운 무언가가 되고자 하는 시도였다. 하지만 그 시도는 놀랍지도 않고 그렇게 썩 재밌지도 않았다. 물론 최악의 콜옵(고스트)이라 부를 수 없지만, 최악의 콜옵이 되기에도 미적지근한 것이 모던 19였다. 블랙 옵스 1~4편이 각자 자신만의 포인트를 가지고(1편:냉전과 음모론의 재발견, 2편:미래 전쟁의 시작, 분기가 있는 싱글 등등, 3편:날아다니는 게임 플레이와 맵구성 등, 4편:멀티플레이 전용, 배틀로얄 장르의 인수) 있었고, 그것이 소기의 목적을 달성하였던 것을 생각한다면 더더욱 그럴 것이다. 콜드 워는 블랙옵스 시리즈 같은 시도는 하지 않았지만, 적어도 모던 19처럼 이것도 저것도 아닌 미적지근한 게임이 되진 않았다.

 

 

싱글플레이는 블랙 옵스 1편의 거울상 같은 게임이다. 스포일러가 되기 때문에 자세하게 언급할 수는 없겠지만, 기존 콜옵의 미국과 반공 위주의 분위기를 뒤집는 묘한 반전이 있는 게임이다. 그것이 블랙옵스 1편이나 2편 정도 수준의 무게감을 가지는 서사는 아니지만, 짧고 즐겁게 즐기기에는 충분한 작품이다. 

 

멀티플레이 측면에서 눈여겨 봐야하는 점은 콜드 워가 모던 19의 많은 부분을 차용하고 있다는 점, 그러면서도 큰 틀에서는 블랙옵스 시리즈의 느낌을 따른다는 점이다. 모던 19가 이전 콜옵과 다른 점들, 혹은 모던 2와 고스트로부터 차용한 점은 넓어진 맵과 낮아진 TTK, 니가와 전술의 유리함 등등일 것이다. 기본적으로 이 둘이 모던 2와 고스트를 상당히 공정하지 못한 게임으로 만든 경향이 큰데, 1)맵이 넓어져서 적을 찾기 어렵다, 2)TTK가 낮아서 스나이퍼 라이플 같이 한 발 데미지가 큰 무기들은 먼 거리에서도 한 방에 상대를 죽일 수 있고, 3)소음기 낀 무기들도 충분히 먼 거리에서 적들을 잡을 수 있다, 라는 요소들이 문제였다. 모던 2 FFA 게임에서 모든 사람들이 길리수트 입고 꼼짝도 하지 않고 상대가 움직이길 먼저 기다렸다던가, 모던 2-고스트-모던19 모두 킬캠 보기전까지는 왜 죽었는지도 모르는 소위 의문사가 횡횡 했다는 점은 이러한 문제를 정확하게 드러내는 부분이었다.

 

하지만 콜드 워에서는 모던 19 방식의 넓은 맵(맵의 복잡도와 넓이를 늘리는)을 고수하면서도 이러한 경향성이 상당수 줄어든 모습을 보여주는데, 이는 두 가지 요소 때문이다. 첫번째는 전반적으로 소요되는 TTK를 올린 점이다. 덕분에 적을 상대하거나 공격을 받을 때, 확실하게 적을 잡지 못하면 역습을 당해 죽을 수 있다. 또한 TTK가 올라가면서 저격총+소음기로 헤드샷을 노리는 패턴도 사실상 봉쇄되었는데, 맵이 넓어짐과 동시에 소음기 거리별 데미지 감소가 겹치면서 '헤드를 맞춰도 한번에 죽이지 못하는' 문제가 종종 발생하기 때문이다. 물론 현재 근거리 원거리 모두 커버하는 OP총(2020년 12월 기준)들인 AUG나 M16가 있긴 하지만, 맵 리딩만 잘하면 손도 써보지 못할 정도로 당할 수준도 아니고 너프될 가능성도 높기 때문에 마냥 총기 벨런스가 무너졌다고 이야기하기에는 애매하다.

 

두번째는 맵의 구성이다. 기본적으로 콜드 워의 맵 구성은 모던 19의 영향을 받아 커지고 복잡해졌지만, 흥미로운 점은 생각보다 스나이핑을 하거나 캠핑을 하거나 등의 게임 흐름을 느리게 만드는 요소들은 많이 없다는 점이다. 보통 콜옵에서 게임 흐름을 방해하는 요소는 한 곳에 오랫동안 머무르면서 스나이퍼 라이플 같은 한 발 고화력 무장으로 킬을 확보하고 킬스트릭을 뽑는 캠핑 플레이라 할 수 있는데, 모던19는 캠핑이나 이런 요소에서 다소 감점을 받을 수 밖에 없는 구조였다. 맵의 시인성, 적의 인지 등의 측면에서 모던 19의 맵은 너무나 복잡했고, 스나이핑과 같은 장거리 공격을 당할 때 '어디에 숨으면 되는가'라는 부분이 다소 모호한 부분들이 많았다.

 

모던 19의 논쟁적 맵 디자인의 대표적 예는 피카딜리일 것이다:맵은 거대하지만, 큰 흐름이나 전개가 보이지 않고, 플레이어가 전방을 주시할 때, 체크해야하는 공간들이 너무 많아서(2창의 창문, 버스 사이, 지하철 출입구 등등) 출입구를 주시하다가 어디서 날아왔는지 모르는 총알을 맞고 죽는 경우가 허다했다. 그리고 심지어 몇몇 스팟들(상점 2층 같은) 같은 경우에는 클레이모어를 설치하고 2층 스나이핑 포인트에서 농성하면 역 스나이핑이나 한계까지 쿠킹한 수류탄 말고는 도저히 상대를 제압할 방법이 없는 공간들도 각 맵마다 곳곳에 존재했다.

 

콜드 워의 경우, 이전 콜옵들에 비해서 스나이핑이나 장거리 싸움 비중이 늘어나기는 했지만, 모던 19나 모던 2, 고스트 같은 수준까지는 떨어지지 않는다. 기본적으로 맵은 넓지만, 플레이어가 신경써야하는 것은 전방, 후방, 그리고 좌우 방향이다. 보통 콜옵에서 중요한 능력은 적이 어느 방향에 존재하고 어느 방향으로 진격할 것인지에 대한 맵 리딩 능력이다. 콜드 워의 경우, 플레이어가 움직이는 경로에 자잘한 엄폐물들을 배치해두고, 탁 트인 복도나 거리에서 상대가 장거리 교전을 시도하면 빠르게 은엄폐를 할 수 있는 구조로 짜여있다. 그렇기 때문에 맵 리딩과 플레이어들끼리 뭉쳐 다니는 기본적인 것들만 잘 지킨다면 갑자기 날아오는 총알에 목숨을 잃는 일은 없다고 봐도 된다. 

 

이러한 맵 구성의 대표적인 예가 앙골라라 할 수 있다:한쪽은 위성이 추락한 잔해로 되어있고, 다른 한쪽은 얕은 사구들과 탁트인 전경으로 구성되어 있다. 큰 맵의 구조로 보았을 때는 사구 쪽에서 사구 쪽으로 접근하는 플레이어와 잔해쪽 양쪽다 견제할 수 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 잔해쪽에서 사구쪽의 저격이나 견제를 효과적으로 피할 수 있게끔 엄폐물이 산재하여 있어 저격이 말처럼 쉽지는 않은 상황이다. 또한 플레이어가 마음 먹으면 잔해쪽에서 사구쪽에서 저격하는 플레이어를 우회 공격하는 것도 가능할 수 있다. 이런 식으로 게임은 맵을 큰 흐름으로 쪼게서 흐름을 파악하게 만들고, 그 사이에서 은엄폐물을 배치해서 플레이어가 마냥 쉽게 당하지 않게 보호한다. 

 

포인트스트릭의 경우도 상당히 이전의 포인트 스트릭보다 과격한 형태로 발전하였다:이제는 내가 죽어도 쌓아올린 포인트는 그대로 유지되기 때문에, 킬스트릭을 불러내는 것은 이전 콜옵들보다 장벽이 많이 내려갔다. 대신, 스트릭의 요구 점수가 이전 콜옵들에 대비해서 엄청나게 증가하였는데, UAV 역할을 하는 첩보기 같은 경우에는 1000포인트를 요구하고 있고, 보통 킬이 주는 포인트가 기본 50 정도인 것을 감안한다면 기본 첩보기만 불러내는데 무려 20킬(!)을 요구한다. 일반적인 콜옵에서 5킬 전후에서 첩보기를 불러냈던것을 감안한다면 이는 어마무지하게 높은 수치다. 

 

하지만 콜드 워의 포인트스트릭은 스트릭의 기반이 되는 포인트를 더 세부적인 행동으로 쪼갠다:기절 수류탄으로 적을 기절 시켰을 때 15점, 장비를 이용해서 적의 위치를 잡거나 적을 방해하였을 때 10점 등등. 여기에 '포인트'스트릭 답게 목표저향적인 추가점수도 부여하고 있다. 또한 기본적으로 연속 사살을 할 시에 추가적인 점수를 부여하여 기존의 콜옵과 템포가 비슷하게 만드는 모습을 보여주고 있다.

 

콜옵 콜드 워 멀티플레이의 게임 플레이는 위와 같은 변화점으로 인하여 모던 19보다 훨씬 더 콜옵스럽고, 공정한 형태의 게임 플레이를 보여준다. 눈 먼 총알에 맞아죽지 않고, 니가와 플레이하겠다고 문 닫아놓고 그 뒤에 클레이모어를 설치 하지 않으며, 게임 모드 별로 목표 지향적인 게임 플레이를 보여주고 있기 때문이다. 당연히 이것은 10년 넘게 콜옵스러움을 유지하고 있는 프랜차이즈라는 한계에 잡혀있기 때문에, 무언가 혁신적인 것은 존재하지 않는다. 그러나 여전히 재밌고, 아무 생각없이 즐길만하다.

 

결론적으로 콜옵 콜드 워는 매년 죽지도 않고 돌아오는 각설이 같은 게임이다. 게임의 완성도와 신선함으로 따지면 이미 이걸 능가하는 게임은 수도없이 많을 것이다. 그러나 그럼에도 불구하고 그 신선한 게임들 사이에서 계속해서 사람들에게 어필하고 게임을 구매하게끔 만드는 어필하는 매력을 콜옵 콜드 워는 보여주었다고 할 수 있을 것이다.

잡담/개인적인 이야기

 

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게임 이야기

 

둠 프랜차이즈의 부활은 상당히 놀라운 것이었다. 90년대 둠에서부터 2016년 둠에 이르기까지, 둠이 거쳐온 역사는 fps 장르가 고민하고 거쳐온 역사와 동일하다 할 수 있다. 최초의 3D FPS와 맵 구조, 스테이지를 구성하는 방식, 액션의 구조 등등은 fps가 지금의 모습을 갖추게 하는데 큰 영향을 주었다. 둠 3 이후 근 10년 만에 나온 둠 2016은 fps 장르 소비자들의 원숙과 고전적인 게임 디자인의 재발굴로 흥미로운 결과를 낸 경우였다:fps 장르 소비자들은 이제 빠른 페이스와 복잡한 조작의 게임을 수행할 수 있을 정도로 실력에서 성숙하였고(예를 들면, 타이탄폴 1&2 같은 것이 실력의 성숙함을 드러낼 것이다), 둠은 90년대 둠의 속도와 아레나 구조를 재해석하여 '끊임없이 움직이며 압도적인 물량의 적을 섬멸하는' 형태로 게임에 결합하는 모습을 보여주었다. 

둠 2016은 분명한 성공이었고, 속편이 나오는 것 역시 분명한 부분이었다. 둠 이터널은 둠 2016의 후속작으로 4년만에 발매된 게임이다.  그리고 둠 이터널은 둠 2016의 시도들을 더욱 극단적으로 밀어붙였다. 이러한 흐름은 근래 트리플 A 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 시도다.

둠 이터널은 둠 2016의 성공에 대한 확장의 필연적인 결과다:둠 2016은 90년대 둠에서 보여주었던 속도감과 아레나 구성을 현대적인 3차원 공간의 FPS에 직관적이고 단순한 형태로 옮겨두었다. 빠르게 아레나를 오고 가면서 적들을 죽이고, 죽인 적들로부터 체력과 탄약을 회복하는 것을 계속해서 반복하는 것이 둠 2016 게임 플레이의 핵심이었다.  그리고 둠 이터널은 둠 2016의 게임 플레이의 흐름을 복잡화 시키는데 초점을 맞추었다. 

둠 이터널의 핵심은 게임에 섬세함을 추가하는 것이다. 둠 2016은 훌륭하게 작동하는 게임이긴 하지만, 대단히 거친 게임이었다. 글로리 킬을 통해서 체력과 탄약을 동시에 수급하고, 게임이 진행될수록 탄약을 공유하는 몇몇 무기들(샷건이나 헤비 머신건 같은)은 사용을 하지 않게 되는 등의 문제가 있었다. 요컨데 둠 2016은 상당히 단순하고 직관적인 게임이다. 둠 이터널은 이러한 단순하고 직관적인 게임을 복잡함과 섬세함을 더한다. 하지만 동시에 그것이 너무 복잡하지 않게 구성을 하고자 하는 노력이 곳곳에서 보인다. 이러한 상반된 흐름(둠2016의 직관적이고 단순한 흐름+이터널의 복잡화된 시스템)은 요컨데 둠 이터널은 후속작 치고 상당히 야심차고 위험한 시도였다.

둠 이터널은 둠 2016의 격렬한 전투를 기본으로 깔아두되, 3가지 자원(아머, 탄약, 체력)을 관리하는 흐름을 추가한다:화염방사기로 적에게 불을 붙이면 아머 샤드를 떨어뜨리고, 전기톱으로는 탄약을 보충하며, 글로리킬로는 체력을 회복한다. 이는 일종의 세분화라 할 수 있는데, 행동과 자원 수급을 결합함으로써 행위를 분산시키고 플레이어가 다양한 행동을 하게끔 유도한다. 이 덕분에 게임은 몇몇 전작의 요소들을 약하게 만들었다:근접공격의 너프나 로켓런처 자체를 너프시킨게 여기에 포함된다. 결과적으로 게임은 '만능 해결책'을 제거함으로써 게임을 다양한 행동을 행하게끔 만드는데 집중한다.

그리고 적들의 공략을 세분화 시키면서 모든 무기에게 나름의 역할을 주었다:예를 들어서 샷건의 접착식 유탄 발사기는 카코데몬을 잡는데 이용하며, 헤비 머신 건의 조준 모드는 맨큐버스의 포탑을 박살내는 용도로 사용되기도 한다. 그리고 전작의 글로리 킬이 고난이도로 갈 수록 잠시 움직임을 멈춰서 적들의 표적지가 되는 문제 때문에 이용빈도가 줄어드는 것을 방지하기 위해서, 글로리킬에 블러드 펀치라는 나름의 이점을 부여하는데 플레이어는 이를 이용해서 헤비 악마를 상대한다.

플랫포밍에 대한 요소도 변경점이 생겼다:게임은 대쉬나 철봉을 추가함으로써 기동성을 대폭 증대하였다. 이 덕분에 벽 난간을 짚고 오르는 수준을 넘어서서 둠 이터널은 게임의 스테이지를 다체롭게 구성한다. 전작에 비해서 스테이지의 크기도 넓어졌고, 수직적인 높이도 더 깊게 추가되었다. 

둠 이터널의 늘어난 선택지와 극단적인 능동성은 UI와 UX를 한계까지 밀어붙인다. 둠 이터널의 UI는 위에서 언급한 요소를 모두 추가하여 대단히 복잡한 모습을 보여주는데, 실제 4K 모니터에서 조차 모든 정보를 제대로 파악하기 힘들 정도로 복잡하게 보인다. 만약 스위치로 이식되었을 때 이러한 게임이 제대로 작동될지 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 '일단은' 둠 이터널의 UI는 익숙해지면 모든 정보를 제대로 전달하는 것처럼 보이긴 한다. 하지만 처음 이 게임을 접하거나 FPS를 접하는 사람들에게 둠 이터널은 대단히 어렵게 느껴질 만한 부분들이 많다.

전반적으로 둠 이터널은 새롭게 추가된 요소들이 대단히 잘 작동되는 편이다:플레이어는 전장을 돌아다니면서 바쁘게 적들에게 불을 붙이고 아머를 회복하고, 글로리 킬로 사지를 찢어서 체력을 회복하며, 전기톱으로 탄약을 보충한다. 그리고 적들에 맞춰서 무기를 바꾸면서 적들을 잡아야 한다. 이러한 과정들이 둠 2016의 기본 기조를 유지하기는 하되, 게임을 섬세하고 복잡하게 만들었다. 게임은 전작에 비해서 도전적이라 할 수 있다.

그러나 흠잡을만한 요소들이 없는 것은 아니다. 상기하였듯이 게임 자체가 복잡해진 만큼 입문의 난이도가 올라간 부분들도 있고, 새로 도입된 요소들 중에서 잘 작동하지 않는 부분도 있다. 대표적인 것이 머라우더다:원 기획 의도는 게임에 변칙적인 흐름을 부여하는 것이 목표였을 것이다. 모든 공격을 가드하고, 정확한 순간에 총으로 패링하여 데미지를 입히는 적이란 개념은 상당히 흥미롭다. 하지만 실제 게임에서는 그렇게 강력한 인상을 주지는 못한다. 머라우더가 적에 섞여 나오면 플레이어의 무빙에 묻혀서 화력 집중 우선순위가 떨어지는 적이 되고, 1대1 상황이 되면 패링 타이밍에 맞춰서 처리하기 때문에 기존의 플레이 경험과 동떨어진 느낌을 주게 된다. 그렇기 때문에 머라우더는 '게임의 난이도를 적절히 올리는 요소'가 '1대1 상황이 될때까지 뒤로 미루게 되는 귀찮은 존재' 가 된다. 그 외에도 몇몇 무기들이 디자인만큼 잘 작동하지 않는 점(예를 들어서 플라즈마 라이플의 극 초단파 모드 같은)

스토리 측면에서 둠 이터널은 장엄해졌다. 이제 인류의 존망은 전 우주의 존망으로 이어졌고, 둠 슬레이어도 전체 프랜차이즈를 궤뚫는 역을 맡게 되었다. 다만 둠 2016이나 둠 1 같은 단순하지만 키치한 매력은 다소 사라진 점은 아쉽다고 할 수 있다.

결론적으로 둠 이터널은 전작에 대비해서 많은 부분 야심차게 뜯어고치고 훌륭하게 작동하긴 하지만, 100% 완벽한 게임이라 할 수는 없다. 그러나 섬세해진 만큼 재밌어진 게임이며 구매하고 도전할만한 가치가 있다.

잡담/개인적인 이야기

 

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게임 이야기

 

* 클라우드 게이밍과 관련된 글은 다음 글을 참조해주시길 바랍니다.(링크)

 

새로운 콘솔 발매가 다음주로 다가오고 있다. 코로나로 인한 게임 산업과 소비 시장이 크나큰 지각 변동을 맞이하고 있지만, PS5와 엑스박스 시리즈의 발매는 별다른 문제없이 진행중이다. 흥미로운 점은 저번 세대에 PS4가 엑박 원에 비해서 선전한 것에 반해, 엑스박스 진영이 이번 세대에 상대적으로 선전하는 것으로 보여진다. 하지만 PS4의 선전이 엑스박스 진영에 비해서 '보수적인 선택들'(게임에 집중한다던가, 게임에 기반한 서비스를 중시한다던가 등의)에 기반하고 있었다면, 흥미롭게도 PS5의 상대적인 실패는 역으로 '보수적인 선택들'을 했기 때문으로 보여진다. 그에 반해서 엑스박스와 마이크로소프트 쪽은 게임패스와 엑스클라우드, 강력한 하위호환 지원, 베데즈다 인수 등의 공세적인 전략을 취하면서 좋은 이미지를 심어주고 있다.

 

차세대에 대해 엑박과 플스 브랜드의 인상이 크게 갈린 부분은 '하위 호환'에 대한 부분이 클 것이다. 콘솔의 하위호환 이슈는 소비자들 사이에 잠재적으로 갖고 있었던 불만이었다:PS3와 PS4의 케이스를 보자면, PS3의 경우에는 한정 모델만이 PS2 게임 하위 호환을 지원하였고 PS4의 경우에는 PS2나 PS3의 라이브러리를 완전히 지원하지 않았고, 전세대 게임에 대해서 리마스터링 게임을 지원하는 방향으로 나아갔다. 사실 이러한 하위호환에 대한 소니의 미지원 정책은 그렇게 놀랍지 않다:세대 교체가 일어날 때, 새로운 세대의 콘솔이 전 세대의 콘솔을 나오자 마자 곧바로 죽여버리진 못한다. 항상 두 세대가 함께 공존하는 과도기가 존재하고, 새로운 세대 콘솔의 경우 가격 장벽과 얼마 안되는 게임들 때문에 상대적으로 전 세대가 '유리한' 위치를 점하기도 한다. 전 세대 콘솔을 완벽하게 죽일 수 있는게 아니라면, 하위호환은 생각외로 '수지맞는 장사'는 아닌 셈이다. 콘솔 시장의 역사에 기대어 보았을 때, 하위호환이 약 두세대에 걸쳐서 '찬밥 대우'를 받은 사실은 그리 놀라운 부분이 아니었다.

 

 

 

그러나 플스와 소니의 선택지와 달리, 마소는 전세대부터 전세대 게임 하위호환에 관심을 갖고 있었다:엑스박스 원 때부터, 엑스박스 360 게임에 대한 하위호환을 지원했었으며, 차세대인 엑스박스 시리즈 엑스의 경우에는 '완벽하게' 모든 게임에 대해서 하위호환을 장담하는 모습을 보여주었다. 심지어 엑스박스 시리즈 엑스의 하위호환은 단순히 작동하는 것을 넘어서, 4K 업스케일링과 60 프레임 보정까지 걸어버렸다. 머신러닝을 이용하여 기존 텍스처를 보간하는 방식을 사용하는 것인데, 이러한 방식은 영상업계에서 머신러닝을 이용하는 방법이다. 단순히 엑스박스 시리즈 엑스 때 갑자기 튀어나온 것이 아닌, 마소가 그만큼 준비한 부분이다.

 

하위호환을 전폭적으로 지원하는 점은 플스나 엑스박스 브랜드에서는 찾아보기 힘든 독특한 케이스다. 콘솔과 콘솔 사이 교체되는 과도기가 존재함에도 불구하고, 전세대보다 차세대를 전폭적으로 지원해주겠다는 제스처를 보여주고 있기 때문이다. 그리고 이러한 제스처는 정곡을 찌르는 부분이 있다:차세대로 넘어갈 때, 차세대의 성능을 100% 살리는 독점작은 차세대 콘솔이 등장하고 1년이 넘어야 겨우 나올까 말까한 수준이다. 기본적으로 트리플 A 게임에 들어가는 리소스가 많아지고, 개발 기간이 늘어남에 따라서 콘솔 스펙을 최대한 살리는 게임은 등장하기 힘들기 때문이다. 그렇기 때문에 게임 브랜드 내에 전세대 콘솔 게임들이 차세대 콘솔에서 완벽하게 하위호환한다면, 소비자들이 다음 세대 콘솔로 넘어오는 적극적인 동인을 제공해줄 수 있다.

 

그렇다면 마소는 어째서 차세대 콘솔로 사람들이 넘어오기를 바라는 것일까? 엑스박스와 마소가 이번 세대에 전위적인 정책을 밀어붙이는 것은 모두 다 '게임 패스'라는 구독형 모델을 위한 밑밥을 깔기 위한 것이다. 예를 들어서 엑스클라우드를 보자:클라우드 게이밍은 전적으로 기존 콘솔을 완벽하게 대체하지 못한다(이전의 글을 참조 하라 - 링크) 그러나 확실한 것은 콘솔이나 PC가 채워줄 수 없는 부분을 게임패스는 '채워줄 수 있다':클라우드 게이밍으로 PC나 콘솔 모니터/TV가 아니라 누워서 폰으로 언제 어디서나 접속할 수 있고, 역으로 이때 했던 게임을 다시 큰 화면으로 즐길 수 있다는 점에서 연속성을 제공하는 것이다. 또한 스마트폰만 갖고 있는 사람들에게 콘솔 게임을 입문시킬 수 있다는 점에서 시장을 확장시키는 역할을 할 수도 있다.

 

이러한 구독형 게임 모델에 있어서 가장 중요한 것은 '플레이할 수 있는 게임의 숫자'를 확보하는 것이다. 전세대 게임을 엑스박스 시리즈 엑스 콘솔에서 완벽하게 돌릴 수 있다면, 게임 패스로 더 많은 게임들을 끌어들이는 것이 어렵지 않을 것이다. 또한 게임 제작자들에게는 지속적인 수익을, 구매자들에게는 적은 비용에 많은 게임을 제공할 수 있다는 점에서 양측 모두에게 매력적인 제안을 제공할 수 있다.

 

그렇기 때문에 차세대 엑스박스 브랜드는 상당히 흥미로운 콘솔 프랜차이즈다. 콘솔 게임을 콘솔이라는 경계에 묶지 않고, 다양한 환경에서 게임을 돌릴 수 있게끔 경계를 확장하는 작업이라 할 수 있다. 물론 소니의 플스 프랜차이즈보다 질적으로 뛰어난 게임 풀을 지니지 못한다면 이러한 시도가 의미가 없을 수 있다. 하지만 마소의 이러한 실험이 장기적으로 새로운 게임 환경을 만드는데 큰 영향을 줄 것이다. 그리고 이런 점에서 이번 세대는 엑스박스가 어떠한 움직임을 보여주는가가 초유의 관심사다.

 

 

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