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게임 이야기/NDSL 관련 뉴스
원문기사: http://kotaku.com/351879/first-screens-of-civilization-revolution-for-nintendo-ds

꽤나 된 기사입니다만(하루, 이틀 정도 되었습니다.), 일단 중요한 소식입니다. 문명:Revolution, 처음 나온다고 했을 때, 다양한 플랫폼을 지원한다고 해서 매우 큰 화제 거리가 되었습니다. 그 중에 DS도 끼어있어서, 제가 이전에 다루었던 적이 있었는데요, 이번에는 구체적인 스크린샷까지 등장했습니다.(저번에 뜬 티저 트레일러는 말그대로 티저의 성격이 너무나 강해서;;;)

일단, 느낌은 '역시 DS' 입니다(.....). DS가 스샷빨하고 트레일러 빨은 최악으로 받는다는 사실은 익히 잘 알고 있었지만, 알고 봐도 여러가지로 미묘한 느낌입니다;; 일단 전체적인 느낌은 문명 3의 게임 시점이 머리위에서 내려다 보는 시점으로 바뀌었다는 것 정도 입니다. 스샷만 보고 게임 방식을 유추하기는 어렵지만, 기본적인 문명 룰을 따라가는 것 같습니다. 다만, 터치 스크린 쪽의 분위기가 너무나 복작거리는 것 같아서 미묘하군요;;;  
게임 이야기
저번에 지뢰 밟은거하고 달리 이번에는 지정 문답입니다. 아돌님이 저에게 게임에 대해서 지정하셨군요. 뭐, 솔직히 문답 요청을 처음 받았을 때, 조금 당황했습니다;; 솔직히 저야 뭐 그렇게 까지 게임을 오래한 것도 아니고, 게임을 코어하게 한다고는 말로 이야기는 하는데, 정작 그렇게 까지 코어하지도 못하고;; 뭐 하여간 제 능력 내에서 성실하게 대답하도록 하겠습니다^^

최근 생각하는 '게임'

어쩌다 보니 제 취미 생활에 있어 긍정적, 부정적인 영향을 떠나 큰 부분을 차지하고 있는 게임. 처음에는 486-DX 컴퓨터 시절부터, 컴퓨터와 가까워 지기 위한 수단으로 쓰였습니다만, 게임만의 마력에 빠져들었달까요? 정확히 표현하자면 한 분야를 건드리면 끝까지 파기 시작하는 저의 성격-이러한 성격이 작용하는 분야가 바로 영화, 애니 등 입니다-이 작용하기 시작했다고 할까요...리고 그 때 당시, 하프 라이프, 홈월드, 발더스 게이트 등의 게임을 소개해준 사촌형의 영향도 어느정도 작용했네요.(이 덕분에 뭔가 게임 성향이 미묘하게 되버린;;;;)
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(Higara, Our Home. 위 스샷은 홈월드 2)

옛날에는 '게임은 게임이고, 재밌으면 그만이다!'라는 단순한 지론을 가지고 있었습니다만, 요즘은 조금 다르게 느껴지더군요. 일단 게임은 게임, 즉 놀이고 재밌으면 그만이라는 제 큰 지론은 바뀌지 않았습니다만, 게임을 만드는 제작자와 유통사들에 대해서 크게 관심이 늘었달까요?  게임에 게임 제작자들의 성향, 맛, 그들이 생각하는 게임관이라던가, 그들이 추구하는 게임의 목표 같은 것들이 게임을 하면 할 수록 느껴지기 시작하더군요.

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(분위기가 매우 훌륭한 게임, Vampire:Bloodlines)

특히 이를 가장 강하게 느꼈던 게, 폴아웃 2를 끝낸 이후, 블랙 아일에서 분리해서 떨어져 나간, 지금은 망해버린 트로이카 게임즈의 게임들을 플레이 해보았을 때 였습니다. 트로이카 게임즈의 게임들은 폴아웃 2의 특징들-엄청난 자유도, 미묘한 선악의 구분, 독특한 세계관, 그리고 미묘하게 불친절한 게임 조작, 사양 등-을 가지고 있었고, 그들이 원하고 만들고 싶어하는 게임의 지향점을 느끼게 할 수 있는 놀라운 경험이었습니다.

또 유통사는 제작사와는 다른 방법으로 게임 속에서 특성들이 드러나더군요. EA라던가, 아타리 라던가, 구 인터플레이 등 수많은 유통사의 게임들을 해보았지만, 확실히 '아, 이 유통사에서 했구나!'라는 느낌을 받을 때는 바로 게임 패키지의 구성, 게임의 한글화, 게임 발매 후에 나오는 패치나 지원 등의 요소에서 입니다. 특히 구 인포그램, 아타리 게임들은 번역, 패치나 지원, 심지어 패키지 구성까지 미묘하게 사람 신경을 박박 긁더군요;;(문명 3의 번역을 보시면 압니다;;) EA는 그 악명에 비해서 제 기억 속에서는 무난한 유통사였습니다. 제 기억 속의 EA는 패키지에 자사 게임 전단지를 끼워주는 미묘한 친구들이었거든요;;

정리를 하면, 저에게 있어서 게임은 예나 지금이나 즐기는 대상입니다. 다만 과거와 달라진 점은 그 즐기는 방식이 게임 내적인 것과 함께 외적 요소들-제작사, 유통사 등-까지 확장되었다고 할 수 있습니다. 요즘은 게임 뉴스나 리뷰등을 쓰면서 게임을 즐기는 방법을 더 확대하고 있습니다 ㅎㅎ

■'게임'의 감동?
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(길고긴 여정, Longest Journey)

게임의 감동이라...게임 전체적인 스토리에 대해서 감동한 적도 많았지만, '게임을 이렇게도 만들 수 있구나!'라는 유형의 감동도 느껴봤습니다. 일단 스토리적으로 감동한 것으로 따지면, 롱기스트 저니를 꼽을 수 있습니다. 그 때, 제 동생이 PA(Post Advanture, 국내 유수의 어드벤처 포럼입니다.)에서 가장 활발하게 활동할 때, 해외에서 직수한 두번째 게임이었습니다.(영광의 첫번째 게임은 MYST3: EXILE이 차지한;;;) 그 때, 제가 중3이었는데, 영한 사전을 옆에 끼고 게임을 진행해서 엔딩을 보았습니다. 제가 항상 비유하는 표현을 빌리자면, 사이베리아가 마치 잘 쓰여진 시와 같은 분위기가 나면, 롱기스트 저니는 멋진 소설과 같은 분위기가 난다고 할 수 있습니다. 그만큼 게임의 스토리가 감동적입니다.

그 뒤로는 엄청나게 많은 게임들이 있었지만, 생략하고(.....) 최근 가장 스토리가 인상 깊었던 게임은 바로 슈로대 W에서 테카멘 관련 마지막 에피소드 였습니다. 저는 제 애니 인생을 테카멘 블레이드로 시작하고, 아직까지도 마지막의 쇼크는 잊혀지지 않습니다. 이 마지막 에피소드를 슈로대 W에서 멋지게 다시 보여주더군요. 정말, 눈물이 좀 흘러 버렸습니다 ㅠㅠ          
 
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(진짜 징한 게임, 팀 포트리스 2)

두번째 유형인 게임을 이렇게 만들수도 있구나, 라는 느낌의 게임들의 대표적인 예는 바로 문명 시리즈. 아직까지도 그 많은 요소를 다 한 게임 내에 때려넣을수 있다는 것이 놀라울 따름입니다. 요즘은 팀 포트리스 2에서 '게임을 이렇게 쉽고 재밌게 만들수도 있구나!'라는 느낌을 받고 있습니다.(슈퍼 마리오 이후로 처음 이랄까요?) 아, 그러고 보니 이 멋진 세계도 정말 놀라운 게임이었습니다.
 
직감적 '게임'?

으음;; 게임이 직감적인지, 아니면 제가 게임을 직감적으로 하는 것인지, 어느 쪽인지는 감이 안 오지만, 후자로 하겠습니다. 저는 게임을 할 때는 대체로 감으로 때려맟추는 편이라 게임을 직감적으로 할수 있다고 볼수 있겠습니다. 특히 FPS 류의 게임을 할 때, '이거다!', '거기냐!'를 외치면서 게임을 플레이합니다. 그런데, 그게 어드벤처 게임에서는 잘 안먹히더군요;; 저번에 롱기스트 저니 할 때, '이거다!'라고 외치니, 옆에서 제동생이 '그게 아니잖아!'라고 반박해버리고, 엄청 해맸습니다;;
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(직관적인 시스템을 보여준 이 멋진 세계)

요즘은 DS게임을 주로 합니다. 게임들이 하나같이 터치펜을 이용한 직감적인 것들이 대부분이라서 플레이하기 편하더군요. 특히 이 멋진 세계 같은 경우, 하단 터치 스크린을 이용해서 전투, 이동 등을 해결하는데, 처음에는 복잡하지만 후로 갈수록 게임이 쉽다는 느낌이더군요. 상단의 스크린과 터치 스크린을 동시에 이용한 전투 시스템도 게임을 플레이 하다보니 매우 직관적이라는 느낌을 받았습니다.

가장 좋아하는 '게임'?
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(진짜, 해본 사람은 다 안다.)

블렉아일, 바이오 웨어에서 나왔던 명작 RPG들. 특히 폴아웃 시리즈, 발더스 게이트 시리즈와 구공화국의 기사단을 뽑을 수 있습니다. 그리고 트로이카 게임즈에서 나왔던 아케넘과 벰파이어:블러드 라인. 이건 정말이지 사랑합니다 ㅠㅠ 문명 시리즈도 멋지더군요. 요즘 가장 좋아하는 게임은 뭐니 뭐니해도 팀포트리스 2.  

만약 내 인생에 '게임'이 없었더라면?

으음;; 상상도 할 수 없지만, 아마도 TRPG를 하지 않았을까 싶네요;;

바톤을 받는 5명(꼭 5명!)

TheE.O.L:타입문
Mr.닭머리:미식(味食), 술까지 포함해서
Laika_09:라이트 노벨
Giantroot:애니메이션
kybkk:미국 만화

문답은 이렇게 구성이 됩니다.

최근 생각하는 "무엇"
"무엇"의 감동
직감적인 "무엇"
가장 좋아하는 "무엇"
만약 내 인생에 "무엇"이 없었다면 어떻게 될까?
이 문답을 받았으면 하는 5명을 지정해주세요.

로 구성됩니다. 세번째 질문 같은 경우, 주제와 별 연관이 없는 듯 싶으면, '나는 직관적으로 "무엇"을 즐긴다."라는 식으로 써주셨으면 합니다. 일단 문답이 작성되면, 제게 트랙백을 보내주세요. 꼭 해주셨으면 합니다 ㅎㅎ 
게임 이야기/게임 Life
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(좌측이 아리만의 선물, 우측이 Kohan 원본)

1.용산 인던에는 정말 멋진 물건들이 많습니다. 자이언트 시티즌 카부토, 쥬라기 원시전 2, G-다리우스(...뭐?), 용기전승 3(어디선가 본 듯 한데;;;) 등, 왠만해서는 구하기 힘든 게임들이 널린 곳이 용산 인던입니다. 그러나 가끔 가다가 진짜 구하기 힘든 게임들이 나오기도 합니다. Kohan:불멸의 왕국, 그리고 Kohan:아리만의 선물이 바로 그것입니다.

2. 솔직히 저는 이게임을 아직 한국에 PC 게임붐이 죽지 않았던 시절, 스타의 흥행을 보고 모두가 한방 대박을 꿈꾸면서 한국으로 향하던 시절에 나왔던 게임으로 기억합니다. 즉 한글화도 잘되고, 왠만한 게임들이 한국에 다나오던 PC 게임에 있어서 황금기 였던 시절에 Kohan은 나왔습니다. 처음으로 이 게임을 본 건 SBS에서 새벽에 하는 게임 프로에서 였습니다.(예전부터 게임을 즐기실 분들은 다 아실거라 생각합니다.) 아마도 원본을 소개 해줬던걸로 기억을 하는데....그런데, 지금 생각해보니 왜 이런 메니악한 게임을 SBS에서 소개 해줬던 건지 이해가 안됩니다;;;

3. 6년이나 된 게임이니, 그래픽은 기대하면 안됩니다;;; 그래도 유닛의 동작은 어색하지 않다는 느낌입니다. 다만 미묘하게 그 비슷한 시기에 나왔던 거울전쟁:악령군과 비슷한 그래픽을 보여주는 군요;;;

4.현재 원본과 아리만의 선물, 두개 다 구했습니다. 그런데 알고 봤더니, 아리만의 선물이...

스텐드 얼론 확장팩이더군요.
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(.......)

아나, 그럼 원본은 왜 구한거냐;;;

5. 게임 내부의 한글화는 충실한 편입니다. 그런데 문제는 메뉴얼;; 메뉴얼 번역은 거의 발로한 수준이더군요;;; 특히 아리만의 선물의 메뉴얼은 거의 개발새발이라, 번역도 엉망이고, 표 내용이 서로 뒤바뀌어있고, 난리도 아닙니다. 그러나, 메뉴얼을 보니 한글화 팀이 4명 밖에 안되더군요;; 힘들지 않았으려나;;

6. 아리만의 선물은 아직도....

멀티를 하는 사람이 있습니다.

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(놀라운 근성;;;)

13명 정도 였는데, 다시 한번 더 확인을 해봐야 겠군요;;

정식 리뷰는 설쯤에 올라올 겁니다. 아마도 워해머 40K 리뷰 下편도 같이요.
블렉웰 언바운드는....화요일까지 올리도록 하겠습니다.(광님 죄송해요 ㅠㅠ)    
게임 이야기
원문기사: http://kotaku.com/350474/more-evidence-duke-nukem-may-actually-be-released

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(이번에 안 나온다면, 3D렐름이 DNF가 나오기 전에
먼저 게이머들에게 맞아 죽을 확률이 점점 높아지고 있다.)


최근의 DNF 낚시 트레일러에 대해서 3D 렐름 측과 인터뷰한 내용 중에서

"Well, we're doing a lot of POLISHING of set pieces, environments, and charcters."

Polishing
Polishing
Polishing
Polishing
Polishing
Polishing!!



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磨!斧!作!針!

.....도끼도 10년을 갈면 바늘이 되거늘.....
게임 이야기/Wii 관련 뉴스
원문 기사: http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.inside-games.jp/news/267/26715.html

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(Wii 그래픽도 날로 갈수록 좋아진다는 느낌)

제로(a.k.a 영~제로. 하지만 한국에 잘못된 제목인 영~제로로 소개되서 이게 더 유명. 일본에서는 그냥 제로로 부릅니다.)는 PS2 게임으로 나와서 호러 게임의 새로운 장을 개척하였습니다. 바로 유령을 도촬(.....)하여서 유령을 잡는다는 점, 기존의 호러게임과는 다른 연출 스타일 등으로 호평을 들었습니다. 제로는 3편인 '문신의 소리'(한국에 소개는 되지 않았음)까지 나왔습니다.

그런 제로가 Wii로 기종을 옮겨서 게임을 낸다고 하는군요. 뭐랄까, 찍사 액션과 어울리는 조작 체계를 갖추고 있으니 나름 괜찮은 후속작 개발이군요. 확실히 몬헌 3를 Wii로 개발하는 것이나, 작년 말에 나왔던 No More Heroes, 테일즈 오브 심포니아 2~라타스크토스의 기사를 Wii로 개발하는 것(사실상 테일즈의 주력 시리즈는 DS로 개발한다고 했지만서도), 이번에 제로까지 Wii에 가세하는 것을 보면, 앞으로 Wii는 현재의 향유층 뿐만 아니라, 다양한 게이머 층을 이끌어 들일 가능성이 충분히 있다고 생각됩니다.

이번에 가장 놀라운 점은 바로 디렉터가 스다 고이치라는 점. 아마도 No More Heroes라는 게임을 높게 쳐준 것 때문일까요, 기존 프로듀서와 다른 한명의 디렉터는 테크모쪽 사람인데, 글래스호퍼 소속의 외부 인사를 영입했군요. 스다는 저번에 Wii에서는 닌텐도가 뭐든지 다 해먹는다라고 심한 불평을 했다가, 이를 철회하는 해프닝을 벌이기도 했습니다.(확실히 그럴만도 합니다. 자기가 나서서 판촉 까지 했는데, 아무도 안사가니;;;) 감수는 닌텐도라는데, 부디 스다가 감수측하고 싸우지 않았으면 하네요;;;

덧.원래 오늘 어딜 내려갈 계획이었지만, 갑자기 급한일이 생겨서 내려가지 못했네요. 덕분에 MT가서 술마시고 3시에 잔 뒤에 학교 갔다가, 다시 알바를 나가게 되는 안습한 상황이;;;;    
게임 이야기



.....이랄까, 이건 거의 엄청나다는 느낌입니다. 옛날에 제다이 나이트:아웃케스트와 제다이 아카데미 할 때와는 또 차원이 다른 게임 영상을 보여줍니다. 일단 두가지의 신기술이 적용되었다고 하는데, 두개 다 이름은 기억이 안납니다(....어쩌자고). 하나는 포스 그립으로 적을 들어 올릴 때, 적들이 서로 부딫히면서 서로 얽혀 들어가는 기술과, 게임상에 있는 모든 기기들을 다 때려부술 수 있는 기술 등이 적용이 되었다고 하네요. 보면, 주인공이 타이 파이터를 그냥 포스로 격추시키고, 포스로 폭풍을 일으키고 등등의 과거에는 상상도 못한 일들을 하는군요;; 저렇게 한다면 전성기의 다스베이더 님도 어떻게 하지 못할듯;;;(재밌는 사실은 스타워즈 세계관에서 다스베이다는 시스쪽에서 강한 순위로는 맨 꼴지라는 점입니다;;; 두번째로 강한 시스가 아마 KOTOR에 나왔던 시스였던걸로 기억합니다;;)  

재밌는 건, 주인공이 라이트 세이버를 미묘한 포즈로 잡는군요;;; 스타워즈 시리즈 사상 가장 시건방진 포즈인듯;;;

덧.Wii버전용 동영상은 아닙니다;;
근데 웃기는건 포스 언리쉬드가 DS로 나온다고 게임 트레일러에서는 써놓았는데, 이거 농담이겠죠;;;
게임 이야기


이 게임, 이제는...
베틀필드 2142 필이 나네!
(워커가 나오고 있어!)

벌써부터 나오지 않은 게임에 대해서
부정적인 이야기를 하는건 그렇지만, 정말그런걸 어쩌겠습니까;;

게임 이야기
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(메타 크리틱에서 87을 받은 데이즈 오브 루인)

은근히 쌉니다, 이거. 한개에 $39 정도이니, 한국돈으로 3만 9천원. 여기에 카드 수수료 끼면 4만원 조금 넘지만, 일본 DS 게임 하나가 5만원정도 하는걸 생각하면 정말 싸군요;;; 문제는 이게 한국에서 어디서 구하느냐 인데, 문제는 일본에서 보다 미국 쪽 애들이 좋아하는 게임이 되서 게임이 나온지 좀 됬음에도 불구하고 리뷰나 정보가 잘 돌아다니지 않는 안습한 상황의 발생;;; 구매대행을 이용해서 아마존에서 WOD 룰북과 함께 지르려 하니, 이자식들 배송료만 $28를 먹이는 군요;;; 남은 방법은 이제 플레이 아시아를 이용하는 건데, 문제는 그놈들은 비자카드만 받는다는 사실;;; 뭔가 미묘하게 사람 열받게 하는 군요.  


(뭔가 아쉬우니 트레일러 하나 집어 넣어 놓고;;;)

게임 이야기/게임 Life


(데모맨을 만나보자!)

데모맨
체력: 175
무기 1번:유탄 발사기
무기 2번:스틱키 봄 발사기
무기 3번:술병(.......)
직업 특징: 마우스 우 클릭 시 설치한 스틱키 폭탄이 터진다. 스틱키 점프.

 제 주력 데모맨입니다. 여태까지 데모맨으로만 플레이 한 시간이 13시간 정도로, 하다보면 재미붙이는 클래스가 바로 데모맨입니다. 데모맨은 아무리 봐도, 데몰리션+맨=줄여서 데모맨 인 듯합니다만, 정확한 의미는 알 수 없으니 일단 생략하고(......), 데모맨은 전선 전방에서 상대방 견제, 유탄 바운드와 스틱키를 이용한 센트리 건 파괴, 우리 편이 밀릴 때는 유탄+스틱키 견제 등으로 엔지니어의 센트리 건과 더불어서 상대방이 밀고 들어오지 못하도록 묶어두는 역할을 맡습니다. 어떤 맵이든, 게임 형식이든 간에 데모맨은 게임에 있어서 매우 필수적인 존재라고 볼 수 있습니다. 그리고 초보가 잡으면 다른 클래스에 비해서 점수가 많이 나는 직업이기도 한데, 이는 데모맨의 주무기인 유탄의 특징때문에 그렇습니다.(이는 밑에서 다루겠습니다.)

 데모맨은 게임에서는 방어형 클래스로 분류가 되어있지만, 실제 게임에서 보면 돌격형 클래스와 방어형 클래스 사이의 미묘한 위치에 있다고 보아야 합니다. 이 클래스 혼자서 전선을 유지하는 힘은 없지만, 다른 클래스와의 협동을 통해서 상대방이 치고 들어오지 못하도록 견제하기 때문입니다. 물론 데모맨 혼자서 어느 정도의 적들은 스틱키+유탄으로 저지 할 수 있지만, 다른 클래스와 달리 근접전에서는 대항할 수 있는 무기가 없기 때문에(다른 클래스는 보조무기가 거의 대부분 샷건 등의 근거리 특화 무기입니다만, 데모맨은 스틱키이기 때문입니다), 근접전으로 들어가기 시작하면 한없이 무력해지는 클래스입니다. 이러한 근접전에서의 떨어지는 전투력을 보강하기 위해서는 데모맨은 자신이 싸울 위치를 골라가면서 싸우거나, 적들이 대강 어디서 몰려오는지를 보아가면서 싸워야합니다. 예를 들어서 2fort의 1층에서 2층으로 올라가는 계단 앞 2개의 통로는 적들이 대부분 가방을 뺏기 위해서 몰려오는 경향이 있습니다.(2층에 입구가 하나 더 있지만, 이는 일단 제끼고) 여기서 데모맨은 한쪽에는 스틱키를 깔고 다른 한쪽에는 자신이 직접 유탄을 들고 쏘면서 견제를 하거나, 아니면 통로들이 보이는 2층에 올라가서 유탄을 쏘면, 그 통로는 데모맨 혼자서 충분히 커버 할 수 있습니다. 이런 식으로 맵에서 좁은 길목이나 외통수 길(그러니까 적들이 한쪽으로 밖에 나올 수 없는 길들,ex.리스폰 장소 등) 등에서 스틱키+유탄으로 상대방을 막거나, 우리편 전선이 올라갈 때 같이 올라가서 적들이 나올만한 장소에 유탄을 뿌리고, 또 방어 할 때는 상대방이 올 거 같은 길을 지키면서 방어하는 것이 데모맨입니다.

일단 데모맨은 무기를 3개 들고 시작합니다. 1번은 유탄발사기, 2번은 스틱키 봄 발사기, 3번은 술병(.....)입니다.

 유탄발사기는 말그대로 유탄을 발사합니다. 이 유탄은 로켓보단 조금 데미지가 높고 0.5초 당 한발씩 쏘는데, 땅바닥에 닿을 경우 곧바로 터지지 않고 지면이나 벽에 바운드 되면서 굴러다니다가 일정 시간이 지나면 폭파됩니다(실제 유탄은 이러지 않습니다;;) 적들이 땅바닥에 굴러다니는 유탄을 밟거나, 유탄 발사기에서 발사된 유탄을 곧바로 맞을 때는 그냥 폭발합니다. 그리고 유탄 발사기는 유탄을 일직선으로 나가지 않고, 포물선을 그리며 날아가는데 이를 이용하면 엄폐물뒤에 숨어있는 적들 머리 위로 유탄을 떨어뜨릴수 있습니다. 유탄은 터질때 까지 시간차가 난다는 점과 밟으면 터진다는 점 때문에 사람들이 유탄을 피하다가 유폭에 맞아 죽고, 유탄을 밟아 죽고 하는 경우가 많습니다.

 유탄 발사기는 종종 로켓런처와 비교되곤 합니다. '어느 쪽이 더 좋아요?'라고 물어 보실 분들이 계실듯 싶은데, 서드사인님의 표현을 빌려 말씀을 드리자면, 이 둘의 관계는 "직구와 변화구"의 차이입니다. 즉, 어느 쪽이 좋다고 할수는 없는 거지요. 유탄은 아까 위에서 설명한 속성을 이용하여서 온갖 변칙 플레이가 가능합니다. 코너에서 들어오는 보이지 않는 적들에게 유탄을 날리기, 틈새 사이로 유탄을 집어넣어서 적들을 공격하기 등, 실제 게임에서 데모맨을 사용하다 보면 엄청나게 다양한 유탄의 이용 방법을 찾아내실 수 있습니다.

 유탄 발사기에서 가장 큰 문제점은 바로 유탄 컨트롤(제구력?)이 매우 힘들다는 점입니다. 물론 상대방과 내가 떨어져있는 상태에서의 유탄 컨트롤은 그리 힘든게 아닙니다. 하지만, 문제는 상대방과 나의 거리가 가까울 때입니다. 유탄은 아까도 말씀 드렸다시피 포물선으로 나가고 지면 바운드로 인해서 이리저리 튕기고, 마지막으로 적에게 직접 닿지 않으면 시간이 지나고 나서 터지는 속성을 지니고 있습니다. 이로 인해, 근접전에서 상대를 싸고도는 형식으로(왠만해서는 이런식으로 싸웁니다.) 적이 싸우는 경우에는 데모맨이 도저히 이리 저리 튀는 유탄으로 적을 잡을 재간이 없습니다. 물론 적이 움직이는 방향으로 유탄을 깔아둘 수는 있어도 이것은 어디까지나 '깔아두기'이지 예측샷 같은게 아닙니다. 그렇기 때문에 파이로 같은 적이나 스카웃 등이 근접전을 걸기 시작하면 데모맨은 머리가 아파오기 시작합니다. 그러나 가끔가다가 몇몇 플레이어가 데모맨의 근접전 능력을 과소 평가하는 나머지 정면으로 치고 들어오는 경우가 있는데, 이 때는 같이 달려나가서 적의 면상에다가 유탄 발사기를 갈겨 버립시다.(은근히 이걸로 많이 죽더군요;;;)

 2번무기인 스틱키 봄 발사기는 쏘면 달라붙는 폭탄을 발사하는 무기입니다. 마우스 왼쪽 버튼을 오랫동안 누르는 것으로 거리를 조절할 수 있는데, 끝까지 누를 경우 각도에 따라서 엄청나게 멀리까지 날아 갑니다.(더스트 보울 첫 블루 시작점에서 헛간까지)오른쪽 마우스 버튼으로 터뜨리고, 최대 8개 까지 붙일 수 있습니다. 한개당 데미지도 장난이 아니라서, 데미지 딜러를 훌륭히 수행하는 편입니다. 다만 스틱키 봄은 쏘고나서 3초가 지나야지 터뜨릴수 있는데, 이게 은근히 페널티로 작용합니다. 즉, 스틱키 봄이 총에서 나간 뒤 3초가 지나지 않았으면, 땅에 붙어 있더라도 터지지 않고, 3초가 지났으면 허공에 떠있더라도 터집니다.

 스틱키 봄은 주로 적들이 들어오는 길목에다가 뿌려두고 적들이 들어오면 터뜨리는 함정의 역할을 맡습니다. 다만 문제는 스틱키 봄이 있다는 것을 적들이 볼 경우에는 절대로 그 방향으로 들어오지 않고 우회하거나, 우버를 쓰고 들어오기 때문에, 되도록이면 눈에 띄게 뿌리지는 맙시다.(다만 접령캡 같은 데에는 그냥 막 뿌립시다. 적들은 어쩔 수 없이 그위에 올라갈수 밖에 없으니까요;;) 가장 좋은 방법은 적들이 코너를 끼고 들어오는 부분 모서리에 스틱키를 붙이는 겁니다. 적들은 언제나 코너를 끼고 돌 때, 코너를 보고 도는게 아니라, 어쩔수 없이 우리쪽을 보면서 돌 수 밖에 없습니다. 따라서 그런 모서리야 말로 적들에게는 사각으로 작용한다는 것이죠. 그외에 천장에 붙이기, 벽에 붙이기 등 기상천외한 곳에 붙여서 상대방을 유인한 다음 터뜨리도록 합시다.

 스틱키 점프는 땅바닥에 스틱키를 뿌려두고 그 위를 로켓 점프(그냥 스틱키 위로 점프) 하듯이 지나가면서, 폭파시키면 됩니다. 두개를 뿌려두면 더 멀리 점프 할 수 있으나, 자신에게 엄청난 데미지를 주기 때문에 유의하도록 합시다.

 3번 무기인 술병은....버립시다. 솔직히 팀포2 근접 무기 중에서 가장 구립니다;;; 붕붕 휘두르는데 왜그리 느리게 휘두르는지;;; 술병으로 적을 때리거나, 벽을 때리다 보면 병이 깨지기도 하는데(......), 느낌상 휘두르는 속력이 빨라진다는 느낌이더군요(.......) 솔직히 이걸로 맞아서 죽는 사람은 정말 개굴욕입니다;;; 가끔가다가 꺼내서 G키를 눌러서 '나는 전투 중에도 술마실수 있다!'라는 걸 어필하는 용도 이외에는 의미 없습니다;;;

데모맨은 전체적으로 전선을 따라서 적을 견제한다는 느낌으로 게임을 진행해 주시면 됩니다. 그리고 맵구조를 익히고 적들이 들어오는 길목에 유탄과 스틱키를 미친듯이 뿌리다 보면, 적들을 잡을 수 있을 것입니다. 만약 적들이 데모맨과 근접을 하기위해서 접근 한다면 도망치면서 유탄을 깔아두던가, 아니면 과감하게 돌진해서 유탄을 면상에 갖다 꽂아버리시면 됩니다. 다만 적들이 너무 많을 때에는 되도록 후자는 삼가도록 합시다;;;          
게임 이야기
원문기사 : http://kotaku.com/347941/new-weapons-coming-to-team-fortress-2

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(그분들은 언제나 우리를 설레게 하지.)

어찌 보면 예상된 일이기도 합니다. 현재 팀 포트리스2는 거의 대부분을 과거 팀 포트리스 클래식에 기반을 두고 있다고 보시면 됩니다. 다만 클래식과는 달리 사이드 무기-특히 각 직업별 수류탄-를 제거하고, 다시 밸런스를 맞춘것이 현재의 팀포2입니다. 클래식 때는 수류탄을 얼마나 잘 쓰냐에 따라서 고수를 구분하는 기준이 되었다는데, 이거 덕분에 밸런스가 많이 무너졌다는 군요;;; 이번 업데이트에서는 많은 요소들이 추가됩니다. 가장 중요한 부분은 각 직업별로 아이템과 무기가 추가된다는 군요. 이 무기나 아이템들은 베틀필드 2142와 비슷하게 일정 조건을 달성하면 쓸 수 있도록 할 예정인것 같습니다. 예를 들어서 메딕 같은 경우, 우리편의 체력을 50%를 영구적으로 올려주는 Overheal이라는 아이템을 쓸 수 있게됩니다. 이러한 추가 아이템들은 각각 장단점을 동시에 가지고 있기 때문에, 꼭 새로 추가되는 무기나 아이템이 좋다고는 할 수 없습니다. 또 새로운 게임모드-에스코트 모드- 와 당연히 추가되는 새로운 맵들-Badland라 알려져 있습니다.-, 새로운 성취할 수있는 목표들이 추가가 됩니다.벌써부터 기대되기 시작하는 군요!

다만 이번의 업데이트가 과거처럼 심각한 밸런스 붕괴를 불러일으키지 않았으면 합니다.(은근히 걱정되는군요;;)    

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