저번에 네이버 포터블 G 카페와 루리웹에서 심시티 DS와 마이 심즈 한글화 기원 서명 운동을 한 일이 엊그제 같더니, 결국에는 한글화가 되는군요. 역시 문제는 우리나라 인간들은 왠만해서는 게임을 정품을 거의 안 사니, 거의 자폭을 각오한 비장한 자세로 한글화를 하는 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 어떤 썩을 인간들은 한글화 되면 좋다하며 다운받아 해야지 하며 희희락락 거리겠군요 ㅠㅠ
마베라스인타라크티브는,2007 년 가을에 닌텐도DS 용소프트 「먹붙어 있는 시리즈」를 릴리스 한다고 발표했다.
「먹 다해 시리즈」는, 그 업계의 전문가가 감수 또는 제작 협력을 실시해, 양질의 정보를 수록하는 생활에 도움이 되는 실용 소프트.우선 처음에 「식채낭만:가정에서 가능하다! 저명인·유명 요리인의 오리지날 레시피」와 「마츠다 추도쿠 온천:교수감수, 전국 어디에서라도 볼 수있는 온천 수첩」의 두 작품이 준비된다.
「식채낭만」은,NHK 의 인기 요리프로 「식채낭만」을 제작하고 있는 NHK 에듀케이셔널l의 협력을 받고 있는 작품. 본작에는, 도장6삼낭이나 쿠마가이희8(....요리사 이름 같은데 원문을 보존하지 못하고 제가 현재 번역본만을 가지고 있는 관계로 어쩔수 없이 그대로 올립니다.)이라고 하는 유명 요리사나, 하야시야쇼우죠우, 오가와 나오야, 야시로 아키, 등의 저명인의 「추억」레시피가 수록되어 풍부한 요리 데이터와 간단 해설로「동경의 맛」을 가정에서 재현할 수 있다. 또 요리에 관한 4지선다의 퀴즈를 즐길 수 있는 「퀴즈 모드」나, 부엌 타이머, 레시피에 메모를 기입할 수 있는 「서표」기능등도 준비되고 있다.
「전국 어디에서라도 온천 수첩」은, 여행 정보지 「매거진」등을 발행한다. 쇼분샤의 관광 가이드 컨텐츠 「MAPPLE 가이드 데이터」의 전국 온천 데이타베이스로부터, 삿포로 국제 대학 관광 학부 교수이자 온천 평론가 마츠다 추도쿠씨가 선택하고 감수한 2,000 건의 온천 정보를 수록했다.본작에서는 전국 츠츠포(정확히 무슨뜻인지 모르겠습니다. 아시는 분은 댓글에 뜻 달아 주시면 감사하겠습니다.;;;)들의 온천이나 여관, 선물, 역에서 파는 도시락의 정보등을 검색할 수 있다. 또 마츠다 교수가 온천의 성분·효능·입욕법을 해설하고 있다. 또 「마이 수첩 기능」에 의해, 온천이나 역에서 파는 도시락의 감상을 자유롭게 쓸 수 있다.
◆「식채낭만 가정에서 가능한다!저명인·유명 요리인의 오리지날 레시피」 장르: 저명인의 요리 레시피집 하드: 닌텐도DS 발매일:2007 년 가을 가격: 미정 발매: 마베라스인타라크티브 소재 제공:NHK /제작 협력:NHK educational
◆「마츠다 추도쿠 온천 교수 감수 전국 어디에서라도 온천 수첩」 장르: 전국 온천 둘러싸 가이드 하드: 닌텐도DS 발매일:2007 년 가을 가격: 미정 발매: 마베라스인타라크티브 감수: 마츠다 추도쿠/정보 제공: 쇼분샤
요즘 2체널 뉴스게시판을 주로 이용하게 되는군요;;;;; 역시 일본 게임관련 뉴스는 일본 사이트에서 찾아야겠습니다. 영미권의 웹진인 게임 스팟이나 IGN들도 종종 인용이 페미통 같은 게임 사이트에서 인용을 하는군요.... 일단 제가 이런 뉴스를 처음 올렸기 때문에 이 게임(?)이 매우 신선하다고 생각하실지도 모르겠지만, 실제 일본에서는 이렇게 게임보다는 거의 실용 소프트에 가까운 소프트들이 엄청나게 많습니다. 이번 스퀘어 에닉스 게임 발매 게임중에서 관광안내용 가이드 소프트 같은 것도 있고, 일본 내 DS 게임 판매 순위에 탑랭크에 오른 게임들도 실용 소프트가 많이 그 자리를 차지하고 있습니다. 이런 소프트가 나오는 건 솔직히 일본에서 볼 때는 별로 놀라운 일도 아닌겁니다. 아마 우리나라에 나오고 있는 NDS의 컨셉도 이런 방향으로 흐르지 않을까 싶습니다. 솔직히 매니악한 게임을 팔아서 그렇게 까지 이익을 볼 수는 없으므로, 일단 기기와 소프트를 많이 팔기 위해서는 DS를 이용하는 사람들이 다변화시키는 작업이 필요할 듯 합니다. 실제 일본에서도 이렇게 해서 DS를 하는 사람들을 늘리고, 다양한 서드 파티의 참여로 게임의 질이나 그 폭을 넓히는 두마리 토끼를 동시에 잡았다고 볼 수있으니까요......하여간 우리나라도 이렇게 해서 DS를 즐기는 사람들이 늘어나고, 게임 산업이 활성화 되었으면 좋겠네요......
위 스크린샷은 PC 게임로 나온 문명4 의 최신 확장 팩Civilization IV: Beyond the Sword
드디어 다음 달에 , 문명의 최신 확장 팩 Beyond the Sword 가 발매된다고 합니다. 문명 시리즈는 베테랑 게임 디자이너의 시드·마이어가 다루는 전략 시뮬레이션이긴 하지만, 콘솔이나 휴대용 게임기 분야로 그 분야를 확대하게 될 것 같습니다.
오늘 Take-Two Interactive(a.k.a 2k )는, 이 시리즈의 최신작이 되는 문명: 레볼루션(영어 원제:Civilization:Revolution)을 발표했습니다. 대응되는 플랫폼들은, PC가 아니라 콘솔이 되겠습니다. 2008 년 봄에 릴리즈를 할 계획으로, 시드·마이어가 처음 콘솔의 무대에서 그 영향력을 행사하게 될 것 같습니다. 아직 게임의 내용에 관해서는 모든 것이 불분명합니다만, 오랜 세월 PC 게이머에게 사랑받아 온 이 시리즈가, 온라인 환경이나 그래픽 성능이 충실한 차세대 머신이나, 라이트 유저층이 많은 휴대용 게임기의 무대에서, 도대체 어떠한 변화를 일으킬런지는 기대되네요.
단, 정확한 대응 플랫폼은 프레스 릴리스에는 기재되어 있지 않습니다만, WorthPlaying 에 의하면, 대응 플랫폼은 PSP ,NDS ,PS3 ,Xbox 360 의 네 개로 되어 있습니다. ( 소스: WorthPlaying)
아까 막 올린 2007 E3 게임 리스트에서 찾아낸 문명:레볼루션에 관한 자료입니다. 2008년 봄에 릴리즈 할 계획으로 게임을 만들고 있군요. 그런데 언제 시드 마이어가 2k Interactive로 적을 옮겼는지는 모르겠습니다.(원래 파이락시스 아니었나요?? 이에 대해 아시는 게 있으면 댓글로 좀 알려주시기 바랍니다.)
이거는 트레일러
정작 중요한 게임 플레이 장면 같은건 없군요. 2008년 봄에 릴리즈 할 계획이면 이제부터 게임 제작에 들어간다는 건가;; 하여간 게임성은 시드 마이어이니 문제가 없을거라 생각하지만, NDS로 내겠다고 하는게 좀 쇼크입니다.
은근히 괜찮다고 알려져있는, 브라더 인 암즈 DS버전 트레일러 입니다. 그런데 생각보다 게임내의 물리엔진이나 그레픽이 괜찮군요. 그러나 어디까지 그 수준이 DS 수준에서 괜찮다는 게 문제;;(솔직히 PSP로 나온 콜 오브 듀티도 제 눈엔 안찼는데, DS로 나온 브라더 인 암즈 그래픽이 좋아 보겠습니까;;)역시 게임 플랫폼에 맞는 게임을 개발하는 게 중요한데 양키들은 그런 기본적인 센스가 부족한게 문제(게임은 잘만드는데.....)
PS 말기의 명작이라고 일컬어지며 높은 난이도로 유명한 『호시가미』. DS로의 이식을 맡은 아크 시스템 웍스의 미츠카 타카시 디렉터와 키무라 시게타카 디자이너의 이야기를 들어 보았다.
미츠카 타카시
81년 4월생. 프로그래머로 2005년 입사. 첫 디렉터 작품.
키무라 시게타카
80년 7월생. 디자이너로 2005년 입사. 대표작은 『길티 기어 더스트 스트라이커즈』등.
-개발 경위는?
키무라: 선이 굵은 본격 시뮬레이션 게임(SLG)을 만들기로 해, 규슈의 게임 회사 맥스 파이브가 2002년에 플레이스테이션으로 발매한 『호시가미』에 주목했습니다. 처음에는 어느 게임기로 이식할지도 미정이었기에, 속편이나 일본풍 세계로 어레인지하는 이야기도 있었을 정도입니다. 결국 당시엔 SLG이 없었던 DS로 이식하기로 결정했습니다.
-DS판의 매력은?
미츠카: 적을 연쇄충돌식으로 날려보내 연속공격을 가하는 「세션」이죠. 처음에는 1, 2회가 한계지만 익숙해지면 어느새 6연속도 가능해지죠. DS판에서는 세션의 위력을 높였기 때문에 그 위력을 실감할 수 있습니다..
-마법도 독특하군요.
미츠카: 「코인 페임」은 「각인」이라는 방법으로 파워업시킵니다. 「각인」은 2개 동시에 가능하고, 돌연변이도 있습니다. 후반이 되면 유효범위도 넓어져 마법에 의존하는 비중이 높아지죠. 사실 「각인」을 잘 사용하면 초반부터 마법을 사용해 싸울 수 있어 훨씬 편해지니 여러 가지로 시험해 보십시오.
-개발은 순조로웠습니까?
미츠카: 고생의 연속이었습니다. PS판은 긴장감이 있는 좋은 게임입니다만, 지금 보면 난이도가 너무 높아 손쉬운 DS에 익숙해진 유저들에게 맞을지가 문제였습니다. 또 DS는 PS에 비해 버튼의 수가 적기 때문에 조작 시스템도 변경할 필요가 있었습니다.
키무라: 게다가 데이터 용량이 적은 것도 힘들었습니다. DS판은 PS판의 10분의 1로 했죠. 화면의 해상도, 그래픽의 사이즈 등 전부 바꿨고, 압축도 상당히 했기 때문에 일러스트레이터로서는 심정이 복잡합니다. 재미있었던 건 큰 데이터를 축소하면 그래픽이 안 좋아지기 때문에 도트 그래픽의 작업이 필요하게 된 겁니다. 패미컴 시절에 활약한 「도터 (도트 그래픽을 만드는 사람)」의 부활이죠.
-왜 그렇게까지 해서 이식을?
미츠카: 세션의 재미를 알았으면 싶었습니다. 다른 게임엔 없는 시스템으로 처음에는 이해하기가 힘들지만, 이해함과 동시에 엄청나게 재미있어집니다. 그래서 세션의 위력을 높이고 설명서 등에서 많은 분량을 써서 친절하게 설명하려고 신경 썼습니다.
-난이도는 괜찮습니까?
미츠카: 게임 팬들에게 정면승부한 본격파 전략 게임이 컨셉이니까요. 특히 세션과 코인 페임을 충분히 이해할 수 없는 초반은 힘들지도 모릅니다만, 그걸 어떻게 극복하느냐가 열쇠입니다. 코인 페임 뿐만 아니라 스킬의 조합도 있어 파고들 수 있는 게임입니다.
-PS판하고 캐릭터 디자인이 다르군요.
키무라: 원작의 일러스트는 담백한 이미지였습니다만, PS판의 그림을 바탕으로 게임 내의 대사를 고려해 여자 아이는 더 예쁘게, 남성은 더 멋지게 신경 썼습니다. DS판의 오리지널 캐릭터 카샤는 남자 아이에서 여자 아이로 바뀌었는데, 외모가 소년 같은 건 그 흔적입니다.
-완성도는 어떤가요?
미츠카: 이번엔 제가 처음 디렉터로 참여한 작품인데, 120점입니다. PS의 이식 게임이지만 개발팀에서는 「이렇게까지 할 거면 처음부터 만드는 편이 낫다」고 할 만큼 조정했습니다. 발매되어 유저들의 목소리가 전달되면 실감이 나겠지만, 이 경험을 살려 다음엔 오리지널 게임을 만들고 싶군요.
출처: MSN 마이니치 인터랙티브, 호시가미 공식 카페
호시가미 제작자 인터뷰입니다. 이번에 나온 호시가미는 PS1으로 나온 호시가미의 리메이크작으로서, PS1으로 나온 호시가미는 게임의 완성도가 높아서 PS1 말기의 걸작으로 뽑히기도 하나, 동시에 난이도가 극악스런 게임으로도 알려져있습니다. 인터뷰를 보니, 개발하는데 많은 어려움이 있다고 하는군요. 처음에 어떤 플랫폼으로 이식할 것인지, 어떻게 내용을 옮길 것인지에 대해서도 불투명하였고, 또한 페미컴 게임기 시절 때의 도트 그래픽 작업을 다시 하게 되었다는 부분에서 이 게임을 만드는 과정이 얼마나 어려웠는지 깨닫게 되었습니다. 제작자들은 게임 내에서 '세션'(적을 연쇄충돌을 통해서 날려버리는 시스템)과 '코인페임', '각인'등의 시스템에 대해서 많은 자신감을 지니고 있는 것 처럼 보입니다.물론 실제 게임하는 사람들에게는 어떻게 다가올지는 미지수지만요;;;
현재 9월 발매를 목표로 하고 있는 호시가미. 나름대로 게임 시스템이나 여러가지가 끌리는 건 사실이지만, 동시에 그게 게임을 플레이 하는 사람에게 너무 어렵게 느껴지는게 아닌가 하는 걱정도 드는 군요(뭐 나름대로 제작자들이 메뉴얼에 많은 부분을 그걸 설명하는데, 할애 하였다고는 하지만;;;)