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게임 이야기/게임 리뷰

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리뷰를 진행하기에 앞서서 간단한 퀴즈를 하나 제시하겠습니다.

Q.다음 RPG 게임들의 공통점은 무엇일까요?

울티마 1편, 2편, 3편, 4편, 5편, 바드테일 시리즈(과거 애플의 명작을 지칭, not 최근에 나온 게임), 스톤킵, 위자드리 시리즈, 마이트 엔 메직 시리즈, 엘더스 스크롤 시리즈, GALZOO 등등

과거 위대했던 애플시대의 명작 게임들에서부터, 최근 일본에서 만들어진 미연시 RPG 게임 까지 서로 공통점이 없어 보일정도로 개성이 뚜렷한 RPG 게임들이지만 단 한가지, 가지고 있는 공통점이 있습니다.

그것은 바로 탑뷰나 오버뷰 방식의 3인칭 관점에서 게임을 진행하는 것이 아니라, 바로 게임을 하는 케릭터의 시각, 즉 일인칭 시점에서 게임을 진행한다는 점입니다. 요즘 게임들은 거의 대부분 위에서 내려다 보는 탑뷰나, 케릭터의 어깨 너머에서 보는 오버뷰의 방식으로 진행됩니다. 이런식의 시점은 게임 플레이어에게 넓은 장소에서 일어나는 사건이나 접근하는 몬스터 등의 오브젝트들에게 접근하고 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있습니다. 그에 비해서 1인칭 시점의 RPG 게임들은 게이머의 좁은 시야에서 게임을 진행하기 때문에 게이머가 피해야하는 몬스터, 혹은 주워야 하는 아이템이나 오브젝트 등을 제대로 볼 수 없다는 문제가 있습니다. 게다가 1인칭 시점의 가장 큰 문제점은 바로 길을 찾기가 어렵다는 점입니다.

물론 1인칭 시점은 게이머에게 극도의 긴장감을 제공한다는 장점(?)을 제공하기도 하지만, 일반적인 게이머들이 쉽게 게임을 즐길수 없다라는 점 때문에 거의 대부분의 RPG 게임에서는 채택하지 않는 시점입니다. 그러나 과거 초기 RPG 게임을 즐긴 올드 게이머들에게는 이러한 RPG 게임들의 시점은 불편하다고 생각하지 않았습니다. 공략집도 없고 길도 햇갈리는 상황에서 게이머들은 손수 격자판에 지도를 그려가면서 게임을 진행했고, 그것은 고생스러운 여정이 아니라 게임을 즐기는 하나의 요소 였습니다.

세계수의 미궁은 요즘 게이머들이 보면 괴악해 보일수 있는 게임입니다. 1인칭 시점에, 터치스크린을 이용해서 지도를 그리면서 게임을 진행해야 하고, 요즘 게임과 다르게 살벌한 난이도를 제공하니까요. 그러나 이는 수많은 케주얼 게이머들을 타깃으로 잡은 게임이 아닌, 몇몇 올드 게이머들을 대상으로 한 게임이라고 생각하면, 매우 합리적인 판단을 했다고 볼수 있습니다. 그러나 세계수의 미궁이 가지는 그 특유의 긴장감이나 중독성은 과거 RPG를 하지 않은 많은 게이머들을 매료 시켰고, 의외의 흥행을 이끌어 내어서 결과적으로 2편을 제작하는 놀라운 성과를 거두어 냈습니다.

세계수의 미궁은 DS의 윗화면으로 게임을 진행하고, 밑의 터치스크린으로 맵을 그리면서 게임을 진행합니다. 최근 1인칭 RPG으로 나오는 거의 대부분의 게임들은 길을 햇갈리게 하지 않게 하기위해서 오토 맵핑을 지원합니다만, 세계수의 미궁은 오토 맵핑이 아니라 직접 맵을 그려야 한다는 점에서 게임 난이도가 상승합니다.(물론 게임내에서 자기가 직접 간 부분은 타일을 칠해주지만, 어디까지나 맵을 완성하는 것은 플레이어의 몫입니다.) 그러나 이 부분에서 DS의 가장 큰 특징이자 장점인 두개의 스크린을 동시에 게임에 이용이라는 점을 훌륭하게 드러내고 있습니다.

세계수의 미궁은 살벌한 난이도로 유명합니다. 이는 게임이 주로 플레이어가 무지막지한 공격으로 적을 쓸어내는 것이 아니라, 적의 공격을 막아내면서 차근 차근 적에게 데미지를 주는 게임이기 떄문입니다. 덕분에 FOE가 아니라 길에 널려있는 자코 들에게도 까닥 방심했다가는 상태이상+혼란+무지막지한 데미지=파티 전멸이라는 무서운 결과를 맞이 하게 됩니다. 그리고 살벌한 여관비(솔직히 게임하면서 여관비가 이렇게 비싼 게임은 보지 못했습니다.)와 장비 유지비, 소생비 등은 파티원이 한명이라도 죽는 것이 얼마나 피눈물나는 일인지를 보여주고 있습니다. 그러나 이러한 살벌한 난이도는 게이머에게 높은 긴장감과 동기부여를 제공해서 게임을 계속하게 만드는 중독성을 제공하게 되었다라는 긍정적인 측면이 매우 큽니다. 어찌보면 이러한 특징은 과거 명작 RPG들이 가졌던 요소들이 그대로 전승되었다고도 할 수 있습니다. 또한 세계수의 미궁에서 각 층의 던전 구조를 매우 짜임새 있게 구성해놓아서 자칫 지루 해질수 있는 게임을 지루하지 않게 만들어 냅니다.

세계수의 미궁에서 빼놓고 이야기를 할 수 없는 FOE 또한 세계수의 미궁의 매력 포인트라 할 수 있습니다. 그냥 쉬운 말로는 중간 보스라고 할 수 있는데, 재밌는 점은 각 FOE 마다 특징이 다 달라서 어떤 FOE는 한 자리에 서서 길목을 지키고 있고, 다른 타입은 접근하면 무조건 공격하는 타입이 있고, 같은 종류의 FOE가 공격받으면 플레이어를 공격하는 FOE도 있습니다. 일단 FOE가 어떤 특성을 지니고 있는지는 직접 마추쳐서 싸우기 전까지는 모르기 때문에, 그 부분에 대한 나름의 긴장감도 있습니다.  

결과적으로 세계수의 미궁은 매우 긴장감이 넘치는 게임입니다. 여태까지 쓴 글의 대부분이 '이 게임은 긴장감이 넘칩니다'라고 글을 쓰니 정말이지 미묘하군요;;; 그러나 세계수의 미궁은 충분히 재밌는 게임이고, DS의 특징을 잘 살린 게임입니다. 다만, 문제는 게임이 어려워서 사람들이 쉽게 다가갈 수 없다는 점이 문제이지만, 그래도 이를 극복하면 충분히 재밌는 게임입니다.

게임 이야기/게임 리뷰
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영역의 개념을 RTS로 옮기면 어떻게 될까? RTS 장르에서 다루는 요소들은 거의 대부분 생산과 전투에 집중 되어 있다고 할 수 있다. 물론 공격의 범위, 방어용 건물의 방어 범위 등 일종의 영역의 개념이 게임에 적용되는 경우는 꽤 있다고 할 수 있다. 그러나 영역의 개념은 RTS 게임에서 주로 다루는 개념이 아니다. 최근, COH(컴퍼니 오브 히어로즈)에서 이 개념을 잘 살려냈다고 볼수 있다. 하지만, COH가 이러한 개념을 RTS에 최초로 게임은 아니라, 시간을 좀 더 거슬러 올라가서 코헨(원본은 2001, 스텐드 얼론 확장팩인 아리만의 선물은 2002)이라고 볼 수 있다.
코헨은 게임의 거의 모든 부분들- 공격, 방어, 심지어는 유닛의 생산 까지- 모든 것을 영역이라는 개념을 통해서 표현하고 있다. (덧. 만약 이 이전에 이러한 개념을 적용한 게임이 있으면 댓글로 가르쳐주시길 바랍니다.)    

기존의 RTS는 전투 에 있어서 전술-주로 유닛 컨트롤-에 많은 비중을 두고 있다. RTS의 정석이라 할 수 있는 스타크래프트나, 워해머 40K, COH나, 그라운드 컨트롤, 심지어 규모의 전투를 추구하는 슈프림 커멘더까지  결과적으로 승패를 좌우하는 것은 손놀림을 이용한 유닛 컨트롤, 순간적인 판단력 등의 전술적인 측면이다.

그러나 코헨은 그러한 전술적인 측면을 상당부분 배제하고 있다. 코헨에서의 전투 방식은 이렇다. 일단 부대는 일정한 통제 영역을 지닌다. 적부대와 우리 부대의 통제영역이 일정부분 겹치게 되면, 그 둘은 서로 전투에 들어서게 된다. 전투를 하고 있는 부대는 플레이어가 컨트롤 할 수 없으며, 전의를 상실하여서 도망을 치거나(혹은 상대편이 도망을 치거나), 어느 한쪽이 전멸할 때까지 싸우게 된다. 이 때 플레이어는 전투중인 각 부대에게 퇴각 명령이외에는 명령을 내릴 수 없다.

그렇게 된다면 게임이 규모의 전투 위주로, 게임 자체가 단순해질 확률이 높다고 할 수 있다. 그러나 코헨은 단순한 규모의 전투를 보여주지 않는다. 오히려 통제영역이라는 개념을 이용해서 전투 자체를 독특한 경지로 이끌어 내는데 성공했다고 할 수있다. 통제영역이 겹쳐져야 적들과의 전투가 일어난다는 것은 뒤집어서 이야기 하면, 통제영역이 겹쳐지지 않으면 전투가 일어나지 않는다는 이야기가 된다. 이러한 사실을 퇴각이라는 요소와 함께 결합 시켜서 게임을 진행할 수 있다. 즉, 싸움을 걸었다가 우리에게 유리한 지점으로 퇴각해서 적을 이끌 수도 있다던가, 적을 우리의 전초기지나 도시가 있는 곳으로 유인해서 민병대와 함께 다구리를 놓는다던가 등의 여러가지 전략이 가능하다. 본인은 일단 게임을 싱글 밖에 못해보았기 때문에, 위와 같은 전략을 다 실험 해보지 못했다. 그러나 게임을 해보면서 충분히 그럴 가능성이 있다고 판단이 된다.

이러한 특징들은 결과적으로 코헨에서의 전투를 전술적으로 지휘 하는 것이 아닌 전략적으로 관리하는 대상으로 바꾸어 놓았다. 플레이어는 세부적인 전투에 신경 쓸 필요 없이, 전체적인 부대상황을 보고 '어느 부대를 어디로 퇴각한다', '기병대로 게릴라전을 펼치고 도망간다.'라는 거대한 로드멥을 정하고, 세부적으로 진군할 장소나 퇴각할 장소를 정하고 이를 관리하면 되는 것이다. 물론 언제 퇴각을 할 것인지, 어디로 퇴각을 할 것인지는 순간적인 전략적 판단에 맡길 수 밖에 없다. 그러나 이미 전투중의 유닛 컨트롤이라는 요소를 제외 한 것만으로도, 게이머는 전술적인 요소 보다 전략적인 요소에 더 신경을 쓸 수 있게 되었다.    

이런 점을 놓고 보았을 때, 코헨은 매우 참신하고 뛰어난 전략게임이라 할 수 있다. 그러나 몇몇 요소에서 아쉬운 부분들이 있다고 할 수있다. 일단, 유닛 조합이 매우 적다. 물론 전체적인 유닛의 숫자는 매우 많다. 그러나 부대를 만들 수 있는 실질적인 조합을 매우 적다고 할 수있다. 유닛 조합을 하고 있으면 왠만한 유닛 조합들은 다 비슷하게 보이게 된다. 즉, 각 조합만의 개성이 부족하다는 것이다.(차라리 중립군 유닛과 종족의 지원 유닛을 혼합한다던지, 빼앗은 적의 영지의 유닛과 우리 유닛을 조합하는 것등이 가능했으면 좀 나았을텐데, 아쉽게도 그렇지 못하다.) 이러한 문제점은 유닛 조합뿐만이 아니라, 종족간의 특징에서도 나타난다. 일단 세야를 제외한 나머지 3종족-카운실, 네셔널리스트, 로얄리스트-들은 많은 부분의 유닛을 공유한다. 게다가 거의 대부분 홀리 계열의 속성을 지니고 있기 때문에, 왠만한 지원 유닛에 붙어 있는 셰도우 속성에 공격력 +2 같은 옵션은 거의 무의미하게 느껴질 정도이다. 그리고 전종족을 통털어서 왠만한 지원 유닛의 옵션은 비슷비슷하기 때문에, 여러가지 의미로 미묘하다고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 코헨은 충분히 즐길만한 게임이다. 다만 현재 멀티를 할 사람이 없다는 것이 아쉬울 따름이다. 재밌는 사실은 현재 아리만의 선물 멀티플레이는 아직도 하는 사람이 있는 것 처럼 보인다.(저번에 13명이 플레이하는 것을 발견하였다.) 현재 코헨은 2004년에 2편을 내놓았다. 이것도 나중에 기회가 닿으면 구해서 리뷰를 써볼까 생각 중이다.    
게임 이야기/게임 리뷰
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(오랜만에 즐길만한 어드벤처 게임을 했다는 느낌)

어드벤처 장르는 게임의 역사와 함께 했다고 말할 수 있을 정도로 역사가 오래된 게임 장르입니다. 과거 유명했던 킹즈 퀘스트 시리즈, 원숭이섬 시리즈, 룸, 디그, 매니악 맨션, 텐타클 최후의 날, 샘 & 맥스, 릴렌트리스, 스페이스 퀘스트 시리즈, 가브리엘 나이트 시리즈, 로라 보우 시리즈 등 PC게임의 태동서 부터 전성기 바로 직전까지 수많은 명작 어드벤처 게임들이 나왔고, 수많은 게이머의 가슴을 설레게 했습니다.

그러나 시간이 지나면 지날수록, 게임이라는 장르의 취향은 점점 화려한 그래픽과 여러 사람이 즐길 수 있는 멀티, 그리고 단순한 액션 위주의 게임들이 주가 되었습니다. 이러한 게임 장르의 변화는 과거 스토리 위주의 어드벤처 장르는 즐기기 쉬운 새로운 조류에 밀려서 몰락하게 되었습니다. 그 후로 간헐적으로 대작 어드벤처들-롱기스트 저니, 사이베리아, 인디고 프로퍼시, 브로큰 스워드 3 등-이 나와서 어드벤처라는 장르가 죽지 않았다는 것을 보여주었지만, 그래도 어드벤처 장르는 많이 죽은 것은 사실입니다.

그래도 저는 가끔 가다가 나오는 어드벤처 게임이 좋습니다. 잘 만든 어드벤처 게임은 다른 장르가 가질수 없는 독특한 분위기를 내고 있는데, 블랙웰 레가시는 그런 게임입니다. 어찌보면 놀라운 스토리 전개나, 색다른 시스템을 가지고 있는 건 아닙니다. 그러나, 그럼에도 불구하고 블랙웰 레가시은 놀라운 어드벤처 게임입니다. 생동감 있는 캐릭터, 성우들의 연기, 적절한 음악 등은 계속 게임을 하도록 이끕니다.

게임은 주인공의 고모가 죽으면서 시작됩니다. 그 후, 고모의 죽음으로 인해서 자신의 영적 능력에 눈을 뜬 주인공이 자신의 유령 파트너 조이를 만나게 되고, 유령을 편히 저세상으로 보내주는 일종의 한풀이를 하게 됩니다. 어찌보면, 전형적인 시나리오처럼 보이지만, 이러한 전형성에 대해서 블랙웰 레가시는 분위기와 음악, 캐릭터로 커버합니다. 이 부분은 직접 플레이를 하셔야 느낄 수 있습니다.

게임은 AGS로 만들어서, 요즘의 화려한 그래픽과는 거리가 멉니다. 그러나 게임 내의 모든 대사에서 음성(!)이 나올 정도로 게임에 공을 들인 티가 나더군요. 게임에서 특징적인 시스템은 바로 메모장 시스템인데 사이베리아나 진구지 사부로 시리즈를 해보신 분들은 어느정도 익숙하리라 믿습니다. 사람과의 대화를 통해서 메모장에 단어를 추가합니다. 이 때, 단어와 단어를 조합하여서 새로운 사실을 유추, 이를 통해서 새로운 단어를 단어장에 추가하고, 이 단어를 캐릭터들에게 질문할 수 있게 됩니다. 처음에는 당혹스러웠는데, 나중에 가면 갈수록 익숙해지더군요. 다만, 몇몇 단어 조합 같은 경우에는 약간 비논리적이어서 꽤나 고생했습니다.

아쉬운 점도 몇가지 있습니다. 일단 이 게임은 플레이 타임이 매우 짧습니다. 공략집 없이 이 게임을 하면, 아마도 10시간 정도, 공략짐을 가지고 게임을 진행하면 엔딩까지 1~2시간 정도 밖에 안됩니다. 그리고 몇몇 퍼즐이나 전개는 직관적이지 못하고 짜증나는 부분도 있습니다. 그러나 블랙웰 레가시는 그러한 아쉬운 점을 상쇄시키고도 남을 매력을 가지고 있습니다. 마치 훌륭한 재즈 음악처럼, 질리지 않는, 계속해서 플레이할 가치가 있습니다. 블랙웰 시리즈는 과거 주인공의 고모 이야기를 다룬 언바운드가 나온 상태이고, 앞으로 다시 레가시의 주인공이 주인공으로 나오는 컨버전스가 현재 제작중입니다.     
게임 이야기/게임 리뷰
(쓰다보니 워낙이 분량이 길어져서 上편 ,下편으로 나눕니다;;;
내평생 게임 리뷰 쓰다가 上편, 下편으로 나누어 보는 것도 처음이네;;;)

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(현재 3월 4일에 발매 예정인 워해머40K:소울 스톰의 스샷.
이번 확장팩을 통해서 종족이 9개가 되었다. 덕분에 밸런스 맞추기는 오라지게 힘들어 졌다.)

1.RTS 장르의 몰락?

스타 크래프트 흥행 이후, 수많은 RTS 게임들이 국내에서 스타를 왕좌에서 밀어내기 위해서 열심히 노력해왔었다. 엠퍼러 베틀 포 듄, 베틀렐름, 레드얼럿 2, 세크리파이스, C&C 제네럴 등등... 각각의 게임들은 자기 나름대로의 장점과 재미를 가지고 있었으나, 어느 하나도 스타의 장기집권을 막지 못했었다. 심지어 블리자드가 야심차게 준비하였고, 게임자체로도 잘만들어진 워크래프트 3도 스타의 아성 앞에서 무릎꿇고 말았다. 이는 스타가 얼마나 잘 만들어진 게임인가를 증명하기도 하지만, 이 덕분에 RTS 게임계는 매우 침체되었다고도 볼 수있다. 작년 어느해보다 대작이 많았던 2007년 기준으로도 기대작 RTS라 할 수 있는 게임은 C&C 3 말고는 없었다. 그리고 그 이전에도 그러한 경향은 뚜렷하여, RTS는 FPS에 비해서 게임 발매량이 점점 줄어들고 있는 모습을 보여주고 있다.  

어찌보면 매우 당연한 현상이다. RTS는 우선 밸런스를 맞추는 것이 매우 힘들고(대부분의 RTS 게임들이 겪고 있는 문제이고, 스타도 10년 동안의 꾸준하게 패치를 내서 겨우 밸런스를 맞추었다는 이야기를 듣는다.), 세계의 게이머들과 전투를 하기 위한 서버 시스템을 구축해야 하며, 게임 시장의 주류인 콘솔에는 RTS 게임의 컨트롤이나 시스템이 맞지 않는 점(이게 가장 중요한 이유라고 저는 봅니다.) 등 과거와 달리 현재의 게임 시장에는 매우 맞지 않는 형식의 게임이라고 볼 수 있다.

그렇다면 RTS는 더 이상 살아 날 수 없는 죽은 장르인가? 조금 과장을 보태서 부정적으로 이야기 하자면, 그렇다. 현재의 PC 패키지 게임 시장에서는 RTS는 더이상 발전 가능성이 없는 장르인가? 하지만 그것은 아니다. RTS게임이 점점 시장성이 없어지는 게임 장르가 되고 있어도, 지속적으로 게임을 내고 있는 용자 게임 개발자들과 게임들이 있다. 대표적인 예로 블리자드의 워크래프트 3, 렐릭의 COH(컴퍼니 오브 히어로즈), 워해머40K와 작년에 나왔던 슈프림 커멘더, 월드 인 컨플릭트, 반지의 제왕:중간계 전투 등 이 있다고 할 수 있다. 각각의 게임들은 그 간의 RTS의 침채를 커버할 수 있을 정도로 훌륭한 게임들이다. 다만 문제는 대중적이라기 보다는 매니아 층에 어필하는 요소들을 지니고 있는 게임들이 대다수라는 것이다. 가장 대표적인 예는 COH이다. COH는 매우 잘만든 RTS이다. 조금만 과장을 보태자면, RTS의 '완성'이라고 할 수 있을정도로 대단한 작품이다. 다만, 문제는 너무 '잘 만들어서' 탈이라는 점이다.(COH는 언제 한번 리뷰로 다뤄볼 생각입니다.) 반면 워해머 40K:Dawn Of War 시리즈(확장팩 포함)는 많은 신개념들을 도입하고도 게임이 많은 사람들에게 어필할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 워해머 40K:DOW는 2003년 처음으로 발매 되고 나서 2년 뒤에 WA(Winter Assault), 작년에는 DC(Dark Crusade)를 내놓는 등 꾸준히 확장팩을 내고, 스타로 인해서 RTS 불모지가 되어버린 한국에서도 작지만 지속적인 인기를 끌 정도로 대단한 게임이라 볼 수있다.

2.워해머 40K?
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(워해머 40K 보드 게임의 코어 룰북)

워해머 40K는 Game Workshop에서 만들어진 보드 게임이다. Game Workshop은 현재 영국에 있는 회사로 세계적인 보드 게임 회사이다. GW가 어떤 회사인지 간단히 설명을 하자면, 1975년 처음 설립된 이후로 지속적으로 인기를 끌고 있으며, 영국이나 서양 쪽에서는 할아버지가 손자와 함께 GW 게임을 하는 일이 있을정도로 세대를 뛰어넘는 저력을 보여주는 것이 바로 GW이다. GW에서 내는 게임 중에서 가장 잘나가는 게임 중에 하나가 워해머 40K일 정도로 워해머40K는 서양쪽에서는 인지도가 있다고 볼 수있다. 스타크래프트의 저그가 워해머 40K의 타이라니드에서 영향을 받은 점은 잘 알려진 사실이다.(실제 블리자드 사람들도 워해머 40K를 즐긴다고 한다.)

Game Workshop에서 내는 워해머 40K의 세계관은 지금으로부터 40만년 후의 인류, 즉 미래 세계를 다루고 있는 SF 세계관이다. 그러나 재밌는 점은 SF 세계관인데도 불구하고, 중세적인 분위기 또한 많이 난다는 점이다. '황제'를 정점으로 한 인간-인간 내에서도, 스페이스 마린, 위치 헌터, 임페리얼 가드, 데몬 헌터, 다크 엔젤 등으로 다양하게 세분화 된다.-, 악마를 숭배하는 카오스 세력, 전쟁만을 삶의 목표로 추구하는 오크, 우주를 떠돌아다니는 방랑 민족 엘다, 엘다의 사악한 형제 다크 엘다, 살아있는 것들의 적인 네크론, 대의를 추구하는 타우, 그리고 엄청난 수를 자랑하는 타이라니드 등 수많은 종족과 세력들의 복잡한 관계를 설정하고, 수많은 세계관과 배경을 만들어내었다. 또한 게임의 전략성도 뛰어나서 국내에서도 꽤 많은 펜층이 있을정도로, 워해머 40K 보드게임은 인기가 있다고 볼 수있다.

이러한 복잡하고 탄탄한 설정, 뛰어난 전략성으로 수많은 사람들이 하고 있는 보드 게임을 컴퓨터 게임으로 옮기는 것은 게임 제작자로서 유혹적인 부분이지만, 동시에 위험한 모험이 될 수도 있다. 일단, 인기 보드 게임을 PC로 옮기려면, 게임에 있어서 어느 정도 퀄리티가 있어야 하고, '보드 게임 내에서 존재하지 않는 자원 생산, 건물 관리 문제를 어떻게 처리할 것인가?'와 '보드 게임의 턴제 전투 룰을 어떤 식으로 게임 내에서 소화해 낼 것인가?' 등의 문제들이 존재한다. 일단, 본인으로서는 보드 게임을 해보지 않았기 때문에, 원작 보드 게임과 DOW를 비교할 수는 없다. 그러나 일단 PC 게임 기준으로만 본다면, DOW는 RTS 게임에 여러 참신한 개념을 도입했다고도 할 수 있다.

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(이것이 바로 워해머 40K 보드 게임의 말들. 겉으로 보기에는 완제품 처럼 보이지만,
실제는 게이머가 도색을 다 해야 하며, 또 전용 물감을 따로 사야한다. 게다가 저 인형들은 플라스틱이 아닌 무려 '주석'이다. 덕분에 무겁고, 공항에 들어올 때, 관세를 뗄 수도 있다;;;
참고로 이것은 오크 베틀포스-스타터를 위한 박스셋이라 보시면 된다-를 다 칠한 스샷이다.)

3.DOW의 특징?

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(나이트 브링거로 변신한 네크론 로드에게 털리고 있는 크루트들)

DOW는 이전 RTS와 다른 여러 혁신적인 개념들을 게임에 도입하였다. 포인트 점령을 통한 자원 생산, 분대 단위로 부대를 컨트롤 할 수 있는 점, 분대 마다 중화기를 지급하는 것, 각각의 종족들의 특성이 매우 분명한 점 등들이 있다.(물론 과거에 그러한 개념을 도입한 게임이 있는지는 잘 모르겠습니다만, 만약 있다면 댓글로 알려주세요)
 
먼저 포인트 점령을 통한 자원 생산. 과거 RTS에서는 자원 생산과 전투를 대게 분리하는 경우가 많았다. 어느정도 자원 생산 과정을 편하게 하여서 게이머가 자원생산에 신경을 많이 쓰지 않아도 되는 게임들, 특히 C&C 시리즈에서 볼 수 있는데, 하베스터나 채집 차량이 주변 자원이 고갈되면 다른 지역으로 이동해서 자원을 채취하는 경우는 많았다. 그러나 그냥 무작위로 자원 채취 지역을 선정하기 떄문에, 게이머들은 지속적으로 자원관리를 위한 멀티등에 신경을 쓸 수 밖에 없었다. 그리고 이러한 자원 관리는 게이머의 주의를 자원관리에서 어느정도 분산하는 정도였고, 본질적으로 게이머가 자원을 지속적으로 관리해주어야 한다는 점에서는 여타 다른 게임과 다를바가 없었다.  

그러나 DOW에서는 주 자원인 리퀴지션-징발자원-을 맵상에 있는 포인트들을 점령하는 것으로 자원 생산의 대부분을 대체하고 있다. 이것 덕분에 게이머는 다른 생산 유닛을 뽑지 않고도 유닛으로 포인트를 점령하는 것만으로 자원생산을 할 수 있다. 이러한 포인트들은 대게 전략적인 요충지들-흔히 말하는 앞마당이나, 모든 유닛들이 상대편 본진으로 가기 위한 중앙 등-에 포진되어있고, 그리고 이러한 포인트에다가 정찰 기지를 박고 방어 요새화를 시켜서 방어를 위한 방패이자 공격을 위한 기반으로 사용할 수있다. 덤으로 정찰 기지는 징발 자원 생산량을 올려줄 뿐만 아니라, 상대방이 우리 포인트를 점령하는 것을 막기도 한다. 그리고 포인트의 과반이상 또는 중요 전략 거점의 과반 이상을 일정시간 점령하는 것으로 게임에서 승리 할 수도 있다. 이러한 여러 요인들로 인하여, 사람들은 게임을 공격적으로 포인트 점령에 임하게 되고, 이로 인해서 게임이 소극적인 방어전이 아니라 적극적인 공세가 게임 플레이의 주가 되게 된다.

그 다음은 분대 단위의 유닛 운영. 솔직히 분대 단위의 유닛 운영은 DOW가 처음이라고 할 수는 없다. 이를 처음 이용한 게임은 바로 C&C 제네럴의 GLA 유닛인 성난 군중(.......)이다. 뭐, 솔직히 성난 군중이 분대라고 보기에는 좀 그렇지만, 유닛들이 대규모로 몰려서 돌아다니는 경우는 그 때가 처음이라고 본다. DOW에서는 유닛을 운영하는 단위가 분대이다.(기갑유닛, 건설 유닛, 영웅 제외) 처음에 유닛을 뽑으면, 유닛이 2명이나 3명 정도 나와서 사람을 당황하게 만들기도 하는데, 일단 이렇게 나온 2~4명의 유닛을 증원을 해가면서 병력을 늘려 가는 것이다. 이런식으로 분대 단위 컨트롤은 게이머로써 유닛 생산의 번거로움을 덜고, 유닛 컨트롤을 쉽게 만들어준다. 물론 이 친구들이 서로 부딫히면서 우왕좌왕하면 골때리기도 하지만, 게임 내에서의 인공지능은 그럭저럭 괜찮은 편이다.
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(네크론 로드가 솔라펄스를 쳤다. 최강의 원거리 화력을 자랑하는 타우의 파이어 워리어는
이제 눈먼 장님에 불과하다.)

또한 각각 분대에 중화기를 지급하여서 전투의 다양한 상황에서 적절하게 대처할 수 있다. 가장 좋은 예로 스페이스 마린의 텍틱컬 마린 분대가 있다. 이 유닛은 근접전에 막강한 화염방사기-주로 사기를 떨어뜨리는, 중 장거리 지원 병기 헤비 볼터-분대 지원화기라고 보면 된다.-, 무빙샷이 가능한 중화기 플라즈마 건, 대차량 무기 로켓런쳐를 장비할 수있는데, 분대에 어떤것을 들려주는 것에 따라 거의 모든 적에게 대처할 수 있다. 각 유닛마다 다르지만, 그 유닛만이 장비할 수 있는 옵션이나 중화기가 각각 다르기 때문에 전투에 있어서 어떤 유닛이 어떤 중화기를 들 수 있는지를 파악하는 것도 중요하다.

모랄 시스템, 즉 사기 개념은 원래 보드게임에 있는 개념이다. 유닛들은 사기가 0이 되면 흔히들 모랄빵이라는 상태에 놓이게 된다. 이 때는 원거리 공격을 하더라도 적에게는 데미지가 들어가지 않으며, 근거리 공격의 화력은 엄청나게 떨어지게 된다. 게다가 적들에게 공격을 받게 된다면 데미지를 거의 대부분 최대 데미지로 받게 되는데, 이 상태가 되면 한마디로 꽁지빠지게 도망쳐야 한다는 것이다. 참고로 모랄빵 상태에서는 이동속도가 증가한다. 이는 모랄 시스템을 이용하면 자신보다 더 많은 양의 물량을 가진 적도 모랄빵을 내서 쉽게 상대할 수 있는 것이다. 역의 경우도 가능하기 때문에 플레이어는 항상 우리편의 사기상태를 체크해야 한다.  
     
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(우주 좀비 네크론을 관광보내고 있는 타우 파워와 스카이레이 건쉽들,
그러나 앞에 있는건 네크론 최종병기 모노리스다. 앞을 예측할 수 없는 상황이다.)

종족마다의 색깔이 강한 것도 DOW의 큰 특징이라 할 수있다. DOW는 현재 확장팩이 2개-DC,WA-까지 나와있으며, 현재 총 7개의 종족이 있다. 각각의 종족은 그 성격이 매우 뚜렷하기 때문에, 한종족을 하다가 다른 종족을 하면 적응이 안되서 다른 종족에 적응하기 어렵다는 이야기가 있을 정도다. 일단 각각의 종족을 간략하게 설명하자면, 초보를 위한 적절한 능력과 화력을 가진 올라운드 종족 스페이스 마린, 근접에서 무식한 화력을 보여주며 중후반 이후 강력한 화력을 자랑하는 카오스 스페이스 마린, 물량의 대가 오크, 기동전에 강한 모습을 보여주는 엘다, 방어전과 대 기갑전에서 강한 화력을 보이며 기갑 중심의 전투를 벌이는 임페리얼 가드(하지만 1.2 패치를 하면서 종족이 완전히 달라져버렸다.), 원거리에서 거의 최강의 화력을 자랑하나 근거리에서는 화력이 거의 전무하다 시피한 타우, 그리고 진정한 우주 좀비 네크론이 있다. 게임에서도 상대 종족이 뭐냐에 따라서 게임의 전개가 달라지는데, 가장 대표적인 예인 네크론 같은 경우 워리어가 느릿느릿 밀려오는 모습을 보면 정말로 죽음의 물결이 밀려오는 듯한 느낌을 받을 수 있다.(그만큼 네크론은 강하다;;;)

이렇게 놓고 본다면, DOW는 매우 재밌는 게임이다. 물론, 실제로도 재밌다. 그런데, 문제는 이러한 다양한 시스템과 개성이 강한 종족들을 지니고 있기 때문에, 게임 내에서의 벨런스가 안맞는다는 지적이 많다. 실제로, 1.2 이후로 네크론이 나름 약화 됬음에도 불구하고 전혀 약화된 것 같지 않아서 많은 유저들의 원성을 사고 있다.(유저 사이에서 네크론은 넥후론 게이라고 불린다;;;) 게다가 여러가지 측면에서 밸런스가 맞지 않는 문제들이 있어서 게임의 여러 장점을 가려버린다는 평가를 받고 있다. 하지만, 본인이 보기에는 밸런스 문제는 어쩔 수 없는 문제이며, DOW를 만든 렐릭이 실력이 없거나 잘못이 있는 것이 아니다. 이러한 밸런스 문제와 DOW의 문제점, 그리고 렐릭에 대한 변명을 下편에서 다루도록 하겠다.


(下편에서 계속됩니다.)
게임 이야기/게임 리뷰
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(미묘하게 아쉬웠던 작품)
 
뭐, 클리어 한지는 좀 되었지만;;; 그냥 돈주고 사서 하기에는 아깝지 않다 라는 느낌입니다. 솔직히 '이 멋진 세계'는 사고서 '감동적이었다(게임의 스토리서부터 시스템, 사소한거 하나 하나까지!)'라는 느낌이었는데, 이노센스는 '시스템은 OK, 근데 스토리가 좀....'이라는 느낌입니다. 그렇다고 스토리에 큰 문제가 있는것도 아니고 있을건 다 있는 스토리인데, 미묘하군요;;;(너무 많이 봐왔던 소재를 다시 써서 그런가?)
 
게임 시스템은 확실히 잘 짜여진 편입니다. 저는 이번이 테일즈 시리즈를 처음으로 하지만, 전투 시스템이 잘 만들어 졌다고 할 수 있겠습니다. 특히 전투에 있어서, 자신의 동료의 행동을 하나하나 지정할 수 있다는 점이 매우 마음에 들더군요. 그리고 전투에서 동료의 도움으로 콤보가 계속 끊기지 않게 하고, HP가 일정이하로 떨어졌을때 회복을 해준다던가, 상태이상에 걸렸을 때 회복기를 쓰는 등 꽤 듬직한 AI였습니다. 그리고 무기 커스텀 시스템이나, 길드 퀘스트 시스템 등도 나름 게임에 재미를 주는 부분이었습니다. 그러나 시스템적으로 TOI는 매우 큰 단점을 가지고 있는데, 그것은 바로 던전 내에서의 미니맵의 부재라는 점입니다. 이 덕분에 많은 사람들이 던전에서 무지막지 하게 해매다가 게임을 접었다는 이야기가 있을 정도로, 던전의 구조가 길을 해매기 쉽게 해놓고서는 정작 미니맵을 지원하지 않았다는 문제입니다. 저야, 그닥 길을 해맸다는 느낌은 안 드는데, 확실히 길을 잃기 쉬운 구조로 맵을 만들어 놓았습니다.(이를 해결하기 위해서 루리웹의 어떤 분은 맵을 스캔을 떠서 정리 해주셨더군요. 참조해서 보시길.)
 
 스토리는 제가 기대한 게 너무 컸던지, 좀 아쉽더군요. 초반부에는 주인공들이 너무 전생에 집착하는 거 같아서 여러가지로 마음에 안들었는데, 마지막에는 주인공들이 너무 쉽게 "전생은 중요한게 아니야!"라고 외치는 것 같더군요;;; 그외에 스토리 구성은 빠질 것 없이 구성을 해놓았는데, 스토리에 있어서 중간 연결 고리가 좀 부족했다 라는 느낌입니다.(차라리 던전을 복잡하게 하지 말고, 스토리를 보강하지;;;;) 그래도 중요한 대목에서 거의 대부분은 성우가 나와 음성이 나온다는 점은 매우 마음에 들었습니다. 그런 부분은 감정 이입이 잘 되더군요.

 그 대신에 캐릭터가 스토리의 그러한 단점을 커버합니다. 캐릭터들이 하나 같이 매력적이어서(루카 빼고;;;;), 게임 내내 스킷(주인공들이 나와서 잡담하는 테일즈 시리즈의 고유 시스템)으로 재밌게 해주더군요.(개그 센스들이 끝내줍니다.) 주인공 캐릭터들을 제외한 다른 캐릭터들도 은근히(?) 매력포인트들을 하나씩 가지고 있어서, '본편 스토리 진행보다 이게 더 재밌다'라는 느낌을 주었습니다.

 전체적으로 현재 전작 템페스트의 악명 덕분에(이 놈은 정식 시리즈로도 분류되지 않는 괴작;;;), 매우 높게 평가받고 있으며, 저도 정식 테일즈 시리즈에 넣어도 손색이 없을 작품이라 생각합니다. 그러나 스토리 부분이 조금 아쉬웠고, 미니맵이 지원되지 않는다는 단점때문에 2007년 최고의 DS RPG 게임이라고는 할 수 없겠네요. 그러나 돈을 주고 산 만큼의 값은 하는 게임이라고 생각합니다.

게임 이야기/게임 리뷰
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"전체를 위한 하나, 하나를 위한 전체"

  팀포트리스는 퀘이크 시절 때, 있었던 모드로 유명해진 것은 하프라이프 모드로 나온 팀 포트리스 클래식입니다. 당시 팀포트리스는 거의 처음으로 각 직업별로 체력과 능력, 무기들을 달리하여서 각 직업의 특징을 강조하는 게임이었습니다. 어찌보면, 지금 ETQW나 베틀필드 2, 2142등 각 직업별로 역할을 나누어서 게임을 진행하는 팀 게임의 원조라 할 수 있는 게임입니다.

 당시 약 10년전, 그러니까 1998년경에 팀 포트리스 클래식의 후속작인 팀 포트리스 2의 개발 소식이 들려오기 시작했습니다. 이 때는 원래 하프라이프 1의 엔진(퀘이크 1엔진)으로 만들어질 계획이었는데, 이게 1년, 2년 미루어 지다가, 끝내는 하프라이프 2의 소스 엔진을 기반으로 개발하겠다고 발표한 뒤에, 또 거기서 거의 3~4년이 지난 지금에야 나오게 된 것입니다.
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 당시 팀 포트리스 2의 개발 스크린샷

 팀 포트리스 클래식을 해보신 분들은 아시겠지만, 팀 포트리스 2는 게임 자체가 혁신적으로 바뀌지 않았습니다. 기본적으로 3가지 직업군(공격 클래스, 방어 클래스, 보조 클래스)에서 9개의 직업(스카웃, 솔저, 파이로, 헤비웨폰 가이, 엔지니어, 데모멘, 스나이퍼, 메딕, 스파이)들을 선택하여, 두 팀으로 나누어서 고지점령 등의 게임을 벌이게 됩니다.

 그러나 과거의 클래식과 달리 팀포 2에서 가장 많이 바뀐 부분은 바로 분위기입니다. 클래식이나 개발 중이었던 2편은 카운터 스트라이크와 비슷한 분위기를 풍기고 있습니다. 그러나 이번에 나온 팀포 2는 완전히 다릅니다. 간단하게 이야기하면, 개그스럽다고 할까요? 게임 자체의 분위기가 많이 가벼워져서, 게임을 가볍게 쉽게 쉽게 즐길 수 있도록 도와주고 있습니다. 실제, 게임의 난이도도 많이 쉬워지고 템포가 빨라서, 게임을 부담없이 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다.

 팀포 2가 최근에 나온 게임들에 비해 가지는 가장 큰 장점은 "각자 자신의 클래스에 맞는 역할만 충실히 수행한다면, 게임을 재밌게 즐길 수 있다."라는 점입니다. 솔직히 요즘 나오는 베틀필드 2142나 ETQW 등은 게임 자체가 매우 복잡하고 난이도가 매우 높을 뿐더러, 가장 큰 문제점은 바로 팀 구성원 사이의 커뮤니케이션이 전혀 안되면 게임자체가 전체적인 난국에 빠진다는 점입니다. 가령, 배필 2142 같은 경우, 돌격 클래스를 선택해서 혼자 적 타이탄에 들어간다면, 돌입한지 30초도 안되서 죽는 수가 허다합니다. 또 서로 어느정도 뭉쳐서 다닌다고 해도, 팀에서 전체적인 의사소통이 되지 않는다면, 게임이 완전한 혼란 상태에 들어가게 됩니다.(이 때문에, 배필 2142에서는 지휘관이라는 클래스를 따로 두었지만, 솔직히 하는 사람도 없을 뿐더러, 하기도 힘들기 때문에, 별의미없는 클래스입니다.)

 반면 팀포 2는 각각 클래스의 역할들을 개인이 충실히 수행한다면, 충분히 게임에서 승리를 이끌어 낼 수 있습니다. 가령, 솔저가 적진으로 들어갈 때, 메딕이 옆에서 힐을 해주면서 같이 돌입을 한다면, 충분히 안에 있는 병력들을 쓸어 내버릴 수 있습니다. 즉, 개개인 직업이 가지는 돌파력이나 저지력이 상당하기 떄문에, 자신이 자신의 직업에 충실하다면, 충분히 게임을 우리에게 유리하게 끌 수 있다는 것입니다. 이 때문에 게임의 전체적인 벨런스가 파괴 될 수도 있지만, 팀 포트리스 2에서는 이를 각 직업군간의 먹고 먹히는 상성 관계를 이용해서 벨런스를 유지합니다. 가령, 엔지니어가 센트리건을 설치해서 지역 방어를 한다면, 스파이가 센트리 건을 무효화 시키는 도구를 이용해서 센트리건을 파괴하고, 메딕이 헤비웨폰을 힐 해주면서 적진으로 들어가면, 발이 빠른 스카웃이 메딕을 제압하는 등, 각 직업이 가지는 약점을 이용해서 상대방을 제압한다면 게임을 자기에게 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.(그렇기 때문에, 게임이 플레이어들이 직업을 어떤걸 선택하는가 로 인해서 그 전황이 결정되는 경우가 많습니다.)

팀 포트리스 2는 게임 플레이어들을 10년씩이나 기다리게 한 보람이 있다고 볼 수 있습니다. 그만큼 잘만들어진 게임이기 때문이지요. 지금 현재 맵이 7~9개 정도 밖에 없다는 점이 좀 흠이기는 한데, 게임이 업데이트 되면서, 많은 맵들을 보여주었으면 합니다.              
게임 이야기/게임 리뷰
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(처음에 나도 뭐가 뭔지 몰랐었다.)

그러니까 아마 그게 7월달인가 8월달 즈음으로 기억하고 있습니다.
당시 GT를 찾아다니면서, 뭔가 DS게임 트레일러를 건질게 뭐가 있을까?라고
찾아다니던 중에

"Half Life 2: Portal"

이라는 문구를 발견했습니다.
그때 당시에 저는 하프 라이프 2의 정식 구매를 거의 포기한 상태였고
(손오공, 게임 유통 때려칠거면, 딴 회사에 판권 넘기고 때려쳤어야지;;;)
하프 라이프 EP 1은 거의 7만원에 육박하는지라 거의 하프 라이프 2의 존재에
대해서 잊어버리고 있었습니다.
(직수라서 그렇게 비쌌던걸로 기억)

그러던 중에 하프 라이프 2: 포탈의 트레일러를 발견하게 되었고,
오랜만에 하프라이프 2에 대한 향수가 떠오르면서
트레일러를 재생 시켰습니다.

그리고
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"뭐야, 이거"

솔직히 당시에는 그러한 개념을 상상 조차도 할 수 없었습니다.
벽에다 포탈을 두개를 뚫어서 공간을 이어버리다니;;;
지금 생각해봐도 매우 깨는 개념이었습니다.

그리고 10월달에 오렌지 박스를 구매하고 난 뒤에
직접 플레이 해보니, 그 깨는 듯한 느낌을 다시 한번 더 받아버리고 말았습니다.

일단 포탈의 게임 내용은 간단 합니다. 오로지 벽에다가 포탈들을 뚫고,
그 포탈들과 중력을 이용해서 퍼즐을 풀거나 목적지에 도달하는 간단한 방식의 게임입니다.
그러나 실상 게임 내에서 말처럼 간단하지가 않습니다.
 
예를 들어 여러분이 동일한 평면 바닥에 두개의 포탈을 동시에 뚫는다고 가정해 봅시다.
그 때, 그 포탈에 들어가게 된다면 사람이 양 포탈 사이에서 중력의 영향을 받아
양포탈 사이를 왔다 갔다 하게 됩니다.

그리고 바닥에 포탈을 뚫고, 그에 수직한 평면에 포탈을 뚫은 다음,
바닥에 있는 포탈을 향해 뛰어 내리면, 떨어지면서 얻은 가속도를 지닌 채로
그에 수직한 포탈로 튀어나오게 됩니다.
즉, 이를 이용, 가속도를 붙여서, 실제로는 갈 수없는 곳까지 점프를 하거나
이동하는 것이 가능하게 됩니다.

또한 포탈을 뚫을 때, 각도를 이용하여서, 움직이는 물체의 각도를 바꾼다던가,
무한히 이어져 있는 통로를 만든다던가 등을 할 수 있습니다.
(이는 동영상이나 그림을 통해 설명 해야 하는데;;;)

한 마디로,
사람의 공간 지각 능력을 시험하는 듯한 신개념 퍼즐 게임
라는 느낌이더군요.

게임 자체는 생각보다 쉬운 느낌입니다만, 하나 하나의 퍼즐을 풀어 낼 때 마다,
 우리가 인지하고 있는 공간 개념에 대한 인식을 무너뜨려야
하기 때문에, 그 성취감이 대단하다고 볼 수 있습니다.

제가 알기로는 현재 하프라이프 2:포탈 은 그 맵을 만드는 소스가 공개가 되어있기 떄문에,
(하프 1때도 느낀 것이지만, 하프라이프는 모드 만들기가 참 편하다는...)
저는 이제부터 북미 인간들과 유럽인간들이 만든 극악스런 전개를 보여주는 퍼즐들이 나오기를
기대하겠습니다.  

결론을 이야기 하자면, 하프 라이프 2:포탈 은 잘 만들어진
신개념의 퍼즐 게임이고, 누구나 즐길수 있는 게임이라고 자부 할 수있습니다.
다만, 본편 전개가 좀 짧다는 아쉬운 점이 있으나, 충격적인 스토리 전개를 보여준다니
기대하셔도 좋습니다.

ps.그런데 저는 저 포탈 뚫는 기계가
하프 2 에피 2에서 나오는 새로운 무기인줄 알았습니다;;;
게임 이야기/게임 리뷰
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1.산지 이틀 밖에 안됐었습니다만, 이거 정말 물건입니다 ㅠㅠ 어느분의 평대로 "잡는 순간, 당신의 하루 생활중 2시간 이상은 사라져있다"라는 말이 절실하게 느끼고 있습니다.

2.게임 진행 방식은 매우 독특합니다. 기본적인 비주얼드 게임에 RPG를 접목시켰으니, 처음 보는 사람으로서는 듣보잡스러울수도 있습니다. 그러나 실상 해보면 게임이 정말 무섭게 느껴집니다;;;; 비주얼드와 RPG를 섞어놓은게 이런 결과를 부를 수 있다는 사실이 신기;;;;;

3.기본적으로 게임의 진행은 비주얼드와 같습니다. 다만 각각의 보석들이 가지고있는 역할이 다릅니다. 일단 4가지의 보석은 각각 마법원소를 의미하며, 이들을 모아서 마법을 쓰게 됩니다. 그리고 해골을 모으게 되면, 공격을 하게 됩니다. 보라색 보석과 황금은 마지막에 각각 경험치와 돈을 계산할 때, 모은만큼 돈과 경험치가 추가되게 됩니다.

 기본적인 룰이 비주얼드 라도, 마법과 공격이라는 요소 덕분에 한턴 한턴이 정말 살벌하게 진행됩니다. 상대방이 어느 보석을 필요로 하는지, 또한 어떤 마법이 나올것 인지를 계속해서 생각을 하게됩니다. 거기다가, 보석 획득수를 증가 시켜주는 와일드 카드의 존재나 4개 이상 맟출 시에 한 턴 더 할 수있는 시스템은 계속해서 게임에 집중하게 만드는 요인들 중에 하나입니다.

 게다가 각 장비마다 가지고 있는 특성이 게임 자체를 좌우하니, 이 정도가 되면 게임이 더 이상 단순한 비주얼드+RPG 로 안 보인다는;;

4.PIG-Min의 리뷰에 보면 어느 정도 버그가 있다고는 하는데, 지금까지는 발견하지는 못했습니다.

5.친구놈과 같이 사서 하고 있습니다. 나중에 같이 대전하고 소감이나 올리도록 하겠습니다.
게임 이야기/게임 리뷰
1.솔직히 게임을 할 때의 임펙트는 이 멋진 세계보다 떨어진다는 느낌입니다. 스토리, 분위기, 게임 시스템 등 거의 모든 게임의 요소들이 어디서 한번 보았을 만한 상투적인 구석들이 있습니다. 그러나 이것들이 모여서 보여주는 완성도는 매우 뛰어납니다.

2. 이 게임에 있어서 가장 뛰어나다고 평가 받는 부분은 바로 그래픽입니다. 그렇다고 해서, PSP나 현재 콘솔의 그래픽을 생각하시면 큰 오산(.....). 파판 CC가 보여주는 그래픽은 거의 PS1 수준의 그래픽이며, 게임 내에서의 움직임이나 효과는 여태까지 DS가 보여준 능력을 한계까지 몰아 붙이는 듯 합니다. 다만 게임 중에서 다수의 적들과 화려한 마법이 발동 되었을 경우, 게임 자체가 어느 정도 느려지는 것을 느낄 수 있습니다. 그러나 이 때문에 게임 진행이 불가능하다던가, 갑자기 죽어 버리던가, 컨트롤이 끊긴다는가 하는 불상사는 일어나지 않으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.

3. 싱글 플레이는 볼륨이 작지만, 여러번 반복을 하면 할수록 게임에 빠져드는 구조를 취하고 있습니다. 저같은 경우, 현재 약 30시간 정도 플레이하고 3회차 거의 끝까지 왔습니다. 1회차는 게임이 매우 쉽기때문에, 부담없이 즐길 수 있지만, 회차를 더하면 더 할수록, 게임의 전체적인 난이도가 상승하기 때문에, 방심하면 안됩니다.

4.제가 파판 CC에 대해서 가장 좋게 평가하고 싶은 부분은 바로 "멥의 구성"입니다. 전체적으로 파판 CC는 한 스테이지가 여러개의 작은 멥으로 구성되어 있습니다. 각각의 멥의 구조가 모든 케릭터들을 다 사용을 해야하고, 각각의 멥마다 해결해야 하는 퍼즐 같은 것(퍼즐이라 하기는 뭐하지만)들이 있기 때문에, 단조로운 전투로 인한 지루함을 막아주고 있습니다. 물론 어느정도 게임에 대한 경험이 있지 않으면, 게임이 매우 어려워 질 수도 있지만, 그것 때문에 게임을 포기할 정도는 아니니 걱정 마시길.....

5.마법 시스템이 매우 독특하더군요. 기본적인 마법구 6개를 조합하여서 상위 마법을 쓰게 한다는 것입니다. 컨트롤이 좋으면, 3개 까지 마법구를 조합해서 마법을 쓸수 있으나, 4개 이상의 마법은 솔직히 무리.(터치펜을 이용해서 마법을 선택해야 하기 때문) 그리고, 가뜩이나 AI가 멍청해서 플레이어가 게임을 진행해야 하는 싱글에서는 강화마법(같은 마법 두개 겹치기)말고는 쓸수 있는 마법이 없습니다. 조금 아쉬웠던 부분이었습니다. 그러나 멀티 정도 가면, 한사람이 마법 담당하면 3~4개 조합 마법도 쓸수 있겠다는 생각이 들더군요.

6.게임 내에는 각 4개의 직업(전사, 마법사, 궁사, 연금술사)이 있습니다. 어디서는 게임의 벨런스가 잘 안맞아서, 전사말고는 다른 직업은 할만한게 없다고도 하는데, 솔직히 싱글내에서 제 법사의 평타 대미지가 전사 보다 더 좋게 나옵니다. 거기에다가 3회차정도 되면 마법을 99개 들고 다닐수 있어서 매우 좋다는. 그리고 연금술사도 장비만 좋게 맞추면, 적들과 싸울때 한대도 안맞고 다닐수 있습니다.(때릴때 마다 스턴이 걸림) 다만, 연금술사의 역할인 마법구 생성은 3회차정도 가면 99개의 마법주머니 덕분에 쓸모 없어지고, 전사와 함께 대미지 딜러나 하고 있더군요;;; 가장 안습인건 궁사인데, 도저히 이놈은 답이 없다는;;;;

7. 멀티 플레이 기능이 매우 강하더군요. 다만 와이파이를 지원하지 않고, 무선 플레이만 가능하다는게 가장 아쉬운 점.

ps.파이널 판타지 4가 DS로 나온다는데, 그래픽이 이거보다는 더 좋아보이는군요;;;;; 도대체 왜 그렇게 그래픽이 좋은거지;;;           
게임 이야기/게임 리뷰
킹덤 엘레멘탈 텍틱스는 Chroniclogic에서 만든 전략 시물레이션입니다. 게임의 그래픽이나, 사운드는 잘 만들어진 편이며, 좀 놀랐던 부분은, 유닛마다 목소리가 있다는 점입니다. 물론 스타크래프트처럼 회사내 사람들을 성우로 썼을 것 같지만, 그래도 목소리 가 나오는 건 놀라웠습니다.
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게임 내에 영웅도 있다


게임의 진행은 생산과정이 없이 유닛 잠금을 해제-> 유닛을 구입-> 전투-> 다시 유닛 잠금 해제->……로 그 스테이지를 끝낼 때까지 계속 반복하게 됩니다. 점점 게임이 진행되면 진행될 수록, 유닛의 잠금을 해제 함으로서 우리편도 강해지게 되지만, 적들도 점점 강해지게 되서, 게임 자체의 난이도 조절은 괜찮다고 할 수있습니다. 게임 내에서 각각의 유닛들이 가지는 스킬 또한 적들을 다 없애기 위해서는 꼭 필요합니다. 가령, 힐러가 힐을 하거나 궁사가 공격하는 경우, 어그로 수치(자세한 설명은 여기 3번을 참조)가 올라가게 되어서, 궁사나 힐러를 먼저 공격하게 됩니다. 이를 막기 위해서, 근접전투에 기본적인 유닛인 소드멘의 타운트 스킬을 이용해서, 적들의 주의를 돌려야 합니다. 단순하게 유닛들을 적들과 대치 시키는게 아니라, 각 유닛이 가지고 있는 스킬을 이용해서 게임을 풀어가야 하기 때문에, 긴장감도 있고, 재밌다고 할 수있습니다. 다만, 이게 은근히 게임중에 컨트롤을 많이 필요로 하는지라, 전략 시뮬레이션을 못하는 사람이 할 경우, 게임이 엄청 어려워 지게 됩니다.

여기까지 보면, 킹덤 엘레멘탈 텍틱스는 그냥 잘 만들어진 전략게임이라 평가 할 수있습니다. 그러나, 제가 이 게임에 좀 더 높은 평가를 주는 부분은 바로 이 게임의 '센스'입니다. 게임 미션과 미션 사이에 삽입되는 나레이터의 나레이션이라던가, 그걸 맞장구 쳐주는 엔지니어라던가, 유닛들의 얼빵한 대사(특히 소드멘이 타운트 스킬을 쓸 때의 대사)등에서 게임 제작자들의 센스를 느낄수 있습니다. 심지어 게임 데모에서, 데모에서 할수 있는 데 까지 게임을 진행하게 되면, "당신은 킹덤 엘레멘탈 텍틱스를 좋아 하고 있군요! 그렇다면 어쩔수 없습니다. 하나 살 수밖에!"라는 나레이션을 넣어 버리기도 합니다. 물론 게임 제작자들의 이러한 장난기에 대해서, 부정적으로 평가할 수도 있지만, 저는 메이저 게임에서는 볼 수없는 이러한 장난기에 대해 높은 평가를 하고 싶습니다.

킹덤 엘레멘탈 텍틱스는 전략 게임으로서 정석을 지킨 잘 만든 게임입니다. 게다가 메이저 게임에서는 느낄 수 없는 개그 센스로 인디 게임만이 가질수 있는 특징을 잘 살렸다고도 평가 할 수있는 게임입니다.              
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