게임 이야기



요괴 워치를 아는가? 레벨 파이브가 만든 요괴 워치는 애니메이션과 장난감, 게임 등으로 한때 일본, 한국 등의 동아시아권을 강타하면서 닌텐도의 포켓몬과 비교될 정도로 몸집과 세를 불려나갔다. 하지만 지금은 어떠한가. 이 프렌차이즈들이 지금 어떤 게임이 나오고, 어떤 애니메이션이 나왔는지, 그리고 마지막으로 얼마나 주 타겟 소비층에게 어필하고 있는지 알 수 있는가. 한 때 포켓몬에 비유되던 요괴 워치는 급작스럽게 모습을 감추고 쪼그라들었다. 그리고 레벨 파이브가 만든 미디어 믹스 프랜차이즈 대부분은 센세이셔널한 성공과 함께 극단적으로 사드라드는 패턴을 보여주고 있다. 이렇게 성공을 거두는 동시에 쉽게 잊혀지는 패턴을 주기적으로 보여주는 프랜차이즈는 찾기 힘들고, 그것이 모두 한 회사 소속의 프랜차이즈라는 사례는 더더욱 찾기 힘들 것이다. 이런 점에서 레벨 파이브는 전세계적으로 동일 사례를 찾아보기 힘든 희안한 회사라 할 수 있을 것이다.


물론 이러한 패턴이 레벨 파이브가 게임을 못만든다는 사실로 이어지는 것은 아니다:98년에 세워진 레벨 파이브는 근 20년 동안 드래곤 퀘스트 8, 다크 클라우드 시리즈 등을 통해서 이름을 남겼고, 최근에는 요괴워치나 이나즈마 일레븐 등으로 더 유명한 게임 회사다. 과거 외주작들에서 공통점을 찾기 힘들지만, 최근 레벨 파이브 게임에는 '이것이 레벨 파이브 게임이다'라고 할 수 있는 특징들이 있다. 우선, 레벨 파이브 게임들은 기본적으로 단순하다. 요괴 워치의 경우, 전투는 자동 전투에 케릭터의 배열을 바꾸는 것이 핵심인 게임이었고, 스낵 월드의 경우 복잡한 조작없이 방향키와 2버튼 공격/1버튼 회피 만으로 게임을 플레이할 수 있었다. 레벨 파이브는 이러한 단순함의 모티브를 과거 게임 장르 문법에 두고 있다:일찍이 히노 에이지는 판타지 라이프가 나오게 된 계기를 울티마 온라인 식의 생활감 있는 게임에 기반하였다고 이야기하기도 했으며, 요괴 워치의 경우는 포켓몬스터 등을 통해서 검증된 게임 플레이 구조를 들고 왔다.


이러한 단순한 구조에 레벨 파이브는 몇가지 특별한 조미료를 첨가한다. 레벨 파이브 게임들의 대부분은 단순한 골격 위에 게임의 컨셉에 맞는 다양한 할거리를 집어넣는 형태를 보여준다. 가령 요괴워치의 경우, 전투 이외에도 낚시나 숨바꼭질의 문법을 차용한 컨텐츠, 뽑기 등의 다양한 요소들을 탑재했다. 혹자는 어린이 용 GTA에 비유할 정도로 요괴워치의 할 거리는 다양한 편인데, 이러한 컨텐츠들을 현실 시간에 맞게 배치를 하여 반복 도전을 하되 컨텐츠 소모가 빨리 일어나지 않게 만드는 완급 조절을 보여준다. 스낵월드의 경우는 몬헌식의 4인 코옵 플레이에 재료를 모아 브랜드 장비를 만드는 크래프팅 요소를 적극 차용하여, 자신만의 옷과 장비를 맞춘다는 독특한 느낌을 제공한다. 이런 부분 덕분에 레벨 파이브 게임들은 검증된 구조와 질리지 않게끔 오래할 수 있는 컨텐츠를 제공한다 볼 수 있다. 그리고 이러한 특징들은 코어 게이머 뿐만 아니라 다양한 플레이어 층을 소화할 수 있다는 측면에서 흥행이 잘되는 원인을 설명한다.


하지만 이러한 강점에도 불구하고, 레벨 파이브는 프랜차이즈를 확장하고 관리하는 부분에서 치명적인 오판을 일삼는다. 우선은 기본 업데이트 만으로 해결할 수 있는 컨텐츠의 추가를 새로운 패키지로 내는 고질적인 악습을 꼽을 수 있을 것이다. 한때 이 분야에서 악명 높았던 몬헌이 확장팩이라 할 수 있는 G급을 최소 1년 정도 냈지만, 요괴워치의 경우 1년은 커녕 3~6개월 만에 완전판을 파는 모습까지 보여준적이 있다. 


하지만 무엇보다 레벨 파이브 프랜차이즈의 가장 심각한 문제는 게임 컨텐츠의 모티브를 매니악한 서브 컬처로부터 끌어온다는 것이다. 앞서 이야기했듯이 레벨 파이브 게임들의 가장 큰 강점은 단순한 게임 플레이 구조에 다양한 컨텐츠를 덧대 올려서 게임을 오랫동안 즐길 수 있게끔 만든다는 것이었다. 하지만 레벨 파이브는 프랜차이즈를 확장하면서 폭넓은 플레이어들에게 어필할 수 있는 요소보다도 몇몇 플레이어들만 웃고 즐길 수 있는 컨텐츠를 자주 끌어다 쓴다. 요괴 워치 3가 실패를 한 것이 대표적 사례다:게임은 AKB에 모티브를 둔 일본 아이돌 문화에 엑소시스트 같은 미국 고전 호러 영화를 끌어오더니 톰소여의 모험이나 미국 히어로 코믹까지 섞어버린다. 하지만 이러한 흐름은 유기적이지 못하기 때문에, 게임을 즐기는 플레이어로 하여금 당혹감을 느끼게끔 만든다. 


스낵 월드의 경우는 레벨 파이브가 자신들이 만드는 컨텐츠에 대해 어떠한 깊은 고민도 하지 않는다는 훌륭한 사례다:케주얼 판타지를 지향하며 스마트폰과 브랜드 명품과 편의점이 공존하는 설정을 만들어놓은 스낵 월드는 때로는 이것이 실제 주 소비 계층인 아동 계층에 적합한 내용의 물건인지를 의심스럽다. 게다가 명품을 구해달라며 딸 자식이 대머리 아버지의 머리를 툭툭 치는 이벤트 장면이나, 소녀와 광기에 찬 전사 사이를 오가는 이중인격 케릭터 등등은 온갖 서브컬처로 단련된 사람 기준에서도 헛웃음이 나올 정도다. 


위에서 언급한 모든 것들은 소비하는 주 소비 계층(아동층, 좀 더 넓게 본다면 일반적인 플레이어 계층까지)을 고려하지 않았다. 그 덕분에 검증되고 안전한 게임 기본 구조에도 불구하고, 구조위에 쌓아 올려진 다양한 컨텐츠들에 대한 관심과 흥미를 매니악한 모티브 덕분에 원천 봉쇄하는 문제를 갖고 있다. 포켓몬스터나 유명 프랜차이즈들이 오랜 기간동안 자신만의 정체성을 쌓아올라가고, 가지치기를 해왔던 과정을 생각한다면 레벨 파이브의 프랜차이즈들은 컨텐츠들의 확장은 모두 급작스럽고 서브컬처 중심에 공감을 이끌어내기 힘들다는 문제를 갖고 있다. 하지만 레벨 파이브의 프랜차이즈가 이러한 실패를 반복함에도 불구하고 서브컬처로부터 모티브를 얻는데 천착하는 것은 레벨 파이브 자신이 이러한 서브컬처로부터 모티브를 얻고 무언가를 만들어내는게 재밌다고 느끼고, 따라서 소비자들도 여기에 재미를 느낄거라고 착각하기 때문이라고 보여진다.


이런 점에서 요괴워치의 새로운 극장판 애니메이션 쉐도우사이드는 이런 문제를 모두 내포한 물건이다:이 극장판에서 요괴워치 프랜차이즈의 시열대는 갑자기 30년을 훌쩍 넘어서며, 초등학생 주인공에서 고등학생 주인공으로 넘어가는데다가, 화풍과 분위기는 그로테스크한 형태로 뜯어고쳤다. 마치 자신의 소비자들도 나이를 먹어서 변화한다는 듯이 말이다. 하지만 요괴워치의 강점은 아동층의 눈높이에 맞춘 컨텐츠와 이야기였지, 고교생 이상의 청소년이 즐길만한 이야기인지는 검증되지 않았다. 쉐도우 사이드의 등장은 자신의 주소비 계층에 맞춰서 컨텐츠를 제작하기 보다는 창작자 관점에서 멋진 것을 찾기 때문에 생겨난 결과로 보여진다. 그리고 극장판의 기획이 단발로 끝나는게 아니라 애니메이션, 더 나아가 게임 4편으로 이어진다는데서 이러한 우려는 이미 현실이 된 것처럼 보인다.


물론, 3편의 기획 자체가 난잡하였기 때문에 오히려 좀 더 성숙한 소비계층이 즐기는 괴담류의 쉐도우 사이드나 4편이 더 나을 수 있다는 희망을 가져볼 수도 있겠다. 하지만, 근원적으로 소비 계층보다는 자신들의 재미를 더 찾고, 장기적인 관점에서 프랜차이즈를 키우고 유기적으로 엮어나가기 보다는 단발성 밈과 코드들을 때려박아 넣는 레벨 파이브의 프랜차이즈/게임 컨텐츠 개발 양태는 지속적으로 프랜차이즈를 위태롭게 만들 것이다.



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