게임 이야기






러브크래프트 식의 크툴루 호러를 다루는 광기의 저택은 1판에서는 여러명의 플레이어가 저택을 탐험하는 탐사자의 역할을 맡고, 다른 한명의 플레이어가 저택애 존재하는 크툴루 신화적 존재가 되어서 조사자들에 맞서는 구조로 진행된다. 어떻게 보면 이러한 구조는 컴퓨터 게임에서 최근 등장하기 시작한 비대칭 경쟁 협동 형태의 멀티플레이 게임(이볼브 같은)을 연상하게 만든다.

흥미로운 점은 컴퓨터 게임이 완벽하게 대칭 형태의 경쟁협동 게임에서 비대칭 협동 게임을 점차 시도하는 방향으로 나아갔다면, 몇몇 보드 게임들은 이러한 흐름을 '역행'하는 것처럼 보인다는 것이다:광기의 저택 2판에서는 기존의 던전 마스터 역할을 삭제하고, 컴퓨터가 마스터 역할을 할 수 있도록 하는 어플리케이션을 두었다. 이로 인해 광기의 저택 2판은 완벽하게 협동 게임으로 거듭나게 되었으며, 현재 보드게임 커뮤니티에서 센세이션을 불러일으키고 있다. 또한 이러한 방식은 동사의 다른 게임인 디센트:어둠 속으로의 여정도 비슷한 컴패니언 앱을 추가하여 던전 마스터가 존재하지 않는 완벽한 협동 게임을 만들어내고 있다.

이러한 게임 경험을 바꾸는 컴패니언 앱의 존재는 사실 어느정도 예측 가능한 부분이었다:많은 보드 게임들은 아이패드나 휴대폰을 보드 게임에 있어서 필요한 요소들을 대체하는 훌륭한 '도구'로 사용하고 있어 왔다. 좀비사이드는 캐릭터 시트와 각종 카드 등을 어플로 대체 가능하다. 아캄 호러는 주사위 같은 요소들을 대체하는 어플이 존재한다. 보드게임의 특성상, 게임을 차지하는 물리적인 요소들(미니어처, 카드, 토큰, 보드 등)이 늘어날 수록 게임 내의 컨텐츠나 규칙이 세분화되어 플레이를 심도있게 만들지만, 이를 처리하는 연산자(컴퓨터 게임에서는 cpu가 도맡는 역할)가 전적으로 게이머라는 인간이 도맡아서 하기에 룰의 오역을 불러일으키거나 게임 진행을 더디게 만드는 문제가 있다. 하지만, 이 '게임에는 필수적이지만 게이머에겐 지루한' 프로세스를 도맡아서 하는 어플의 존재는 보드 게임을 원활하게 돌아가게 만드는 원동력이 된다:실제 좀비사이드 컴패니언 앱은 좀비 소환 카드와 케릭터 시트, 장비 카드에 관련된 처리를 어플이 직접 처리하기에 게임이 훨씬 효율적이고 핵심적인 경험(좀비를 도륙내는)에 초점을 맞출 수 있게 만들어 준다.

하지만 판타지 플라이트 게임이 광기의 저택 2판이나 디센트 2판을 통해서 시도하는 것들은 게임을 번거롭게 하는 요소를 대체하는 수준을 뛰어넘었다. 이 어플들은 게임의 요소를 대체하는 것이 아니라 게임의 플레이어를 대체하고 보드 게이밍 자체를 근본적으로 변화시키고 있는 것들이다. 이러한 어플들의 존재는 보드 게임 장르 자체의 존속을 위협하는 것처럼 보이기도 한다:컴퓨터가 보드게임의 요소들 뿐만 아니라 플레이어까지 대체할 수 있다면, 결국은 느린 페이스의 보드게임은 컴퓨터에 밀려서 사멸되지 않을까? 실제로 보드 게임은 번거롭다. 카드나 주사위 등이 다양해지고 룰이 복잡해질 수록 게임은 정교해지지만 게임이 무거워지고 그 장벽이 높아지게 된다. 또한 실제 오프라인 상에서 사람들과 면대면으로 플레이를 해야하는 것도 보드게임의 큰 장벽이라 할 수 있다. 모바일 게임이 언제 어디서나 플레이 가능하다는 강점을 갖고 있다는걸 생각한다면 더욱 그러하다.

그러나 눈여겨 봐야할 점은 컴퓨터 게임이 주류 문화로 거듭난 사회에서도 보드게임이란 문화 자체가 사멸하지 않았다는 것이다. 이는 보드게임이 컴퓨터 게임과 다른 고유한 게이밍 경험을 갖고 있기 때문이라 할 수 있다. 그 고유한 게이밍 경험의 첫번째는 바로 규칙의 해석이다. 게이머는 보드게임을 할 때 항상 룰을 해석해서 게임을 이끌어나간다. 보통 컴퓨터가 연산하는 부분은 디자이너가 의도한 결과치가 정해져있다:그렇기에 컴퓨터 게임은 원인과 결과는 거의 빠르고 불가역적이라 할 수 있다. 하지만 보드게임의 경우, 게임의 룰을 게이머가 연산함으로써 룰을 학습하는 것과 함께 룰과 결과 사이의 변용을 즐긴다고 할 수 있다. 즉, 보드게임은 컴퓨터 게임 중 턴제 방식을 채택하고 있는 게임들보다 훨씬 더 느리고 게이머의 능동적인 사고를 유도한다.

두번째는 수집 요소다:컴퓨터 게임의 배포가 점점 디지털 유통망 쪽에 무게가 실리고 있지만, 보드게임의 경우에는 여전히 거대한 박스와 다양한 컴포넌트들, 그리고 수려한 아트워크 등을 게이머에게 제공하고 있다. 전적으로 기기를 작동하기 전까지는 게임의 콘텐츠를 감상하거나 즐기기 어려운 컴퓨터 게이밍과 다르게 보드 게임은 미니어처 등의 실물 수집 요소를 통해서 사람들의 수집욕을 자극하는 부분이 있다.

마지막 특징은 오프라인 상에서 게이머들이 대면하면서 플레이하는 점이다. 사실 위에서는 단점으로 기술하기는 했지만, 역으로 보자면 이 오프라인적인 측면이 게이머를 유혹하는 요소가 될 수 있다는 것을 감안해야 할 것이다. 사람과 이야기하면서 룰을 적용해가면서 미니어처와 보드를 조작하고, 웃고 즐긴다. 이런 대면적인 요소는 컴퓨터 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 경험이다:컴퓨터 게임은 각자의 스크린 앞에서 각자의 게임으로 침잠할 뿐이지만 보드게임은 서로를 바라보며 진행하는 구조다. 그렇기에 보드게임 중 파티게임으로 분류되는 장르들은 정말로 간략한 룰과 게임 내 요소들을 통해서 단순하지만 모두가 함께 즐길 수 있는 형태의 게임을 만들기도 하였다.

이상과 같은 보드게임의 특성들은 보드게임이 컴퓨터 게임과 다른 매력을 가진 게임 문화이며, 쉽게 사멸하지 않을 것이란 보장을 우리에게 제공하고 있다. 컴퓨터 게임이 거대한 산업화 되어가는 와중에, 보드게임은 소규모 팀 단위로 움직이며 특정 수요를 만족시키는 일종의 '가내수공업'이 되어가는 것은 흥미로운 부분이다. 즉, 애시당초에 불특정 다수를 대상으로 제품을 구매하게 만드는 마케팅 전략을 구사하는 것이 아닌 클라우드 펀딩 같은 분명한 수요-공급의 매칭을 이끌어낼 수 있는 방향으로 나아가고 있다는 것이다. 그리고 산업화된 흐름이 아닌 철저하게 아이디어 기반의 게임들이 많이 나오는 것도 눈여겨볼만 하다. 물론 아캄 호러 시리즈 같은 거대한 프랜차이즈도 있지만 말이다.

결론적으로 보드게임 및 그와 관련된 문화는 앞으로도 게임 문화에 대한 틈새시장으로 자리잡을 것이다. 어플의 추가는 보드게임들의 새로운 도구로써 보드게임에 종속되는 존재일뿐, 이를 잠식하는 위협자라 볼 수 없을 것이다.